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Um modelo canonico de ferramenta para desenvolvimento de interface com o usuário

Pimenta, Marcelo Soares January 1991 (has links)
Interação homem-máquina, também difundida com o nome de Interface com o Usuário (ou simplesmente interface), é uma área de pesquisa relativamente recente e evidentemente multidisciplinar. Um importante critério para projeto de interfaces é a separação de um programa interativo em seu componente computacional (aplicação) e seu componente de diálogo (que implementa a interface) • Esta separação, denominada independência de diálogo, . cr1a o papel do projetista de interfaces separado do programador da aplicação e a necessidade de novas comunicações entre os componentes do programa e o usuário. O componente de diálogo é usualmente construído usando-se alguma Ferramenta para Desenvolvimento de Interfaces com o Usuário (abreviadas FIUs) para definição e manipulação de interfaces. As FIUs comercialmente disponíveis atualmente (na sua maioria "toolboxes" como MicroSoft Windows e Macintosh Toolbox, entre outras), no entanto, não são tão facilmente utilizáveis, contendo literalmente centenas de rotinas e confundindo freqüentemente os papéis do projetista de interfaces e do programador da aplicação. Isto acarreta prejuízos à almejada independência de diálogo .Além disto, devido às idiossincrasias de cada FIU, o p r ograma interativo é desenvolvido direcionado para o uso de uma FIU específica, necessitando de uma série de reformulações em caso de mudanças de FIU. O objetivo da dissertação é a proposta de uma FIU Canônica que permite: a) uma definição de interface de maneira mais adequada aos usuários projetistas, programador da aplicação; e mais notadamente ao b) a portabilidade de programas interativos entre diferentes FIUs. O componente principal da FIU Canônica é o seu modelo representacional orientado a objetos, o Canonicus, que contém as abstrações necessárias para o uso adequado dos usuários projetistas. A portabilidade vem do fato da FIU Canônica ser, na verdade, uma camada intermediária entre a aplicação e uma FIU. Sua implementação consiste na tradução de seus objetos e operações para objetos e operações de alguma FIU subjacente. Nesta dissertação sao apresentados a arquitetura da FIU Canônica e o seu modelo representacional Canonicus assim como a sua implementação sobre duas FIUs tipo "toolbox" comerciais, o MicroSoft Windows e o Macintosh Toolbox. / Human-computer interactionf interface f lS a mul tidisciplinary and research issue. also named use r relatively recent An important criteria to user interface design is the separation of interactive program in two components: computational component (application) and dialogue component (which implements the user interface). This separationf interface named dialogue independencef independent creates the user designer role of application programmer role and new components-user communications. The dialogue component is usually constructed by using some User Interface Development Tool (abreviated FIU) to both user interface definition and manipulation. The comercial FIUs available (most of them are toolboxes like MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) f howeverf are often not so easily usable, since they contain literally hundreds of procedures and they confuse the interface designer and application programmer roles. Thus the desirable dialogue independence is prejudiced. Furthermore, an one interactive program is developed directed to use only one specific FIU, since each FIU has its idiosycrasies. In case o f FIU change, several reformulations are needed. The dissertation goal is the purpose of the Canonical FIU. The Canonical FIU allows: a) an user interface definition in more adequate way to its designer-users, more notably the application programmer; and b) interactive programs portability between diferent FIUs. The Canonical FIU main component is its objectoriented representational model, the Canonicus, which contains the needed abstractions to user interface designers. Portability is obtained slnce the Canonical FIU lS an intermediate level between the application and a FIU. The Canonical FIU lS implemented by a translation mechanism, mapping its objects and operations to some subjacent FIU's objects and operations. In this dissertation, the Canonical FIU architecture, its representational model Canonicus and its implementations over two FIUs (MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) are presented.
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Geração automática e assistida de interfaces de usuário / Automatic and aided generation of user interfaces

Mrack, Marcelo January 2009 (has links)
A geração automatizada de Interfaces de Usuário (IU) é objeto de estudo há muitos anos. Desde a década de 80, dezenas de projetos foram desenvolvidos e várias soluções apresentadas ao mercado. Entretanto, mesmo com os avanços obtidos neste cenário, inúmeras dificuldades ainda continuam presentes no dia-a-dia dos desenvolvedores de sistemas. A necessidade de processos, sintaxes e linguagens proprietárias associado ao elevado esforço de configuração e à baixa reutilização de tecnologias são os principais problemas nessa área. Objetivando sanar essas dificuldades, este trabalho propõe uma solução diferenciada para o problema, a qual reutiliza e integra-se à maioria das tecnologias comumente presentes nos ambientes de desenvolvimento e que conta com um exclusivo sistema de configuração, capaz de minimizar o trabalho de geração das IU. Sendo um típico gerador baseado em modelos, o software proposto é chamado MERLIN, e objetiva automatizar completamente a geracão de interfaces CRUD, as quais estão presentes em até 30% dos sistemas que operam sobre banco de dados. Para alcançar este objetivo, o software aposta no uso intensivo de heurísticas e na formação de uma estrutura auto-contida e realimentada de configurações, a qual reside unicamente nas classes compiladas da aplicação. Completando a sua arquitetura, um processo de geração em tempo de execução inibe a produção de qualquer linha de código-fonte, o que evita a necessidade de refatoração ao longo da evolução dos sistemas. Com esses elementos em evidência e focando inicialmente a plataforma Java, sinaliza-se uma solução diferenciada, apta para ser utilizada em ambientes profissionais de desenvolvimento. / The automated generation of User Interfaces (UI) has been the object of study for many years. Since the 1980s, dozens of projects have been developed and various solutions presented to the market. However, even with the advances obtained under this scenario, innumerable difficulties still continue to present themselves in the daily routine of system developers. The demands of proprietary methodologies, syntaxes and languages, the high level of effort needed for configuration and low reuse of technologies are the main problems in the area. With the object of rectifying these difficulties, this work proposes a solution specific to the problem, which reuses and combines the majority of the technologies already existing in development environments and relies on an exclusive configuration system, capable to minimize the work of generating the UI. Being a typical model based generator, the software under consideration is called MERLIN, and has as its objective to completely automate the generation of CRUD interfaces, which are present in up to 30% of the systems that interact with data bases. To achieve this objective, the software relies on the intensive use of heuristics and the creation of a self contained configuration feedback structure, which exists solely in the compiled classes of the application. Completing this architecture, a process of execution time generation eliminates the need for any source code, which significantly reduces the costs of refactoring the code throughout the evolution of the systems. With these elements in evidence and focusing initially on the Java platform, indicates that this distinguished solution is ready for use in professional development environments.
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Redes sociais temáticas inclusivas

Kaminski, Douglas January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-02-05T20:50:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327827.pdf: 3296255 bytes, checksum: 9a7894779712107099a29c3339c25d6e (MD5) Previous issue date: 2014 / Esta tese relata um modelo para o desenvolvimento de uma rede social temática formada por pessoas com deficiência (PcD). As recomendações oriundas deste trabalho relatam as características e os principais requisitos para que, em um mesmo ambiente, as pessoas da rede sejam percebidas pelo sistema, que passa a atuar nas relações entre elas e os recursos oferecidos pela própria rede. Entre os problemas gerais apresentados nesta tese, ressaltam-se a carência de pesquisas na formação de comunidades online formadas por pessoas com deficiência e a dificuldade de oferta de conteúdos alternativos sem ampliar a sobrecarga cognitiva e a desorientação, conforme as características dos usuários. Para isso, este trabalho efetuou as seguintes abordagens teóricas: hipermídia adaptativa, acessibilidade, teoria da cognição situada e comunidades online. Como procedimentos metodológicos foram adotados: a realização de um busca sistemática e a verificação do modelo proposto através de testes de usabilidade. A proposta do MORIC (Modelo para a Mediação Tecnológica em Redes Sociais Temáticas Inclusivas) definiu, por meio de uma metodologia de desenvolvimento de Sistemas Hipermídia Adaptativos (Modelo de Munich - UWE), os detalhes da solução proposta. Aplicou-se esse Modelo à plataforma Elgg, onde esse ambiente utilizado para o desenvolvimento de redes sociais sofreu alterações para atender os objetivos desta pesquisa. Depois disso, nos testes realizados com cinco usuários com deficiência visual, durante ensaios de interação destes com a RST, foram confirmadas falhas de usabilidade, mas que não prejudicaram o interesse e a aceitação do ambiente. Após os ensaios, a RST foi avaliada por meio do questionário SUS (System Usability of Scale) e atingiu a média de 78,50% (setenta e oito vírgula cinquenta por cento). A avaliação dos dados obtidos com os ensaios de interação e com o questionário aplicado resultou na indicação de trinta e três recomendações para o desenvolvimento de RST Inclusivas.<br> / Abstract : This thesis describes the proposal of a model for the development of a thematic social network formed by people with disabilities (PWD). The recommendations arising from this paper describe the features and the main requirements that would allow people in the same environment to be perceived by the system, would then act in relations between them and the resources offered by the network itself. Among the general problems presented in the survey, we emphasize the lack of research on the formation of online communities formed by people with disabilities and the difficulty of offering alternative content without increasing cognitive overload and disorientation, according to the users? characteristics. With that in mind, this paper adopted the following theoretical approaches: adaptive hypermedia, accessibility, situated cognition theory and online communities. The following methodological procedures were adopted: the realization of a systematic search and verification of the proposed through usability testing model. The proposed Moric (Model for Technological Mediation in Social Issue Inclusive Networks) defined by means of a methodology for developing Adaptive Hypermedia Systems (Model Munich - UWE), details of the proposed solution. We applied this model to Elgg, where the environment used for the development of social networks has changed to meet the objectives of this research platform. After that, in tests on five users with visual impairment during the testing of their interaction with the Inclusive Thematic Social Network, usability failures were confirmed, but that did not harm the interests of the environment and acceptance. After the tests, the Thematic Social Network was assessed by questionnaire SUS (System Usability of Scale) and scored an average of 78.50 % (seventy-eight point five percent). The evaluation of the data obtained from the tests of interaction and the questionnaire resulted in the appointment of thirty-three recommendations for the development of Inclusive Thematic Social Network.
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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital games

Cheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Uma Proposta de autenticação de usuários para ensino a distância / A solution for user authentication for distance learning

Fiorese, Mauricio January 2000 (has links)
Este trabalho investiga diferentes estratégias e técnicas de autenticação de usuários visando determinar quais podem ser integradas em um ambiente de educação a distância. Diversas soluções de autenticação existentes no mercado foram analisadas para se determinar as mais adequadas. Buscou-se as soluções consideradas factíveis de utilização, seja pelo custo ou quantidade de equipamentos extras envolvidos, seja pela simplicidade operacional ou pelo grau de certeza das medidas efetuadas. A partir desta análise foi delineado um modelo de autenticação que integra várias técnicas de autenticação a fim de chegar a um nível de segurança maior que senhas, utilizadas na maioria dos sistemas de educação a distância. 0 sistema funciona como um proxy, cuja função é controlar o acesso a páginas Web através da combinação de senhas, perguntas randômicas, dispositivos biométricos e checagem randômica, ao mesmo tempo que gera logs da atividade do aluno no curso. Estes logs conterão informações como dia e hora do acesso, tempo dispendido em cada página, endereço IP da máquina do aluno, entre outras. Estas informações podem ser utilizadas tanto para avaliar o aluno, como para gerar seu perfil estatístico, que servirá para gerar alertas na medida em que os dados do perfil sofrerem mudanças acima dos limites estabelecidos, durante a atividade do aluno. Um protótipo do sistema foi implementado para validar a solução delineada ao longo do trabalho. A integração dos métodos de autenticação, que identificam o aluno e a máquina em que ele está trabalhando, com as rotinas de avaliação do procedimento de educação a distância, foi um dos principais resultados alcançados. / This work investigates different strategies and techniques of user authentication in order to determine which ones may be integrated in a distance learning environment. Several authentication solutions available on the market are analyzed in order to find the most appropriate. The criteria used to determine the best solutions involve cost or amount of equipments involved, operational simplicity, and degree of confidence or results obtained. Based on this analysis, an authentication model that integrates several authentication techniques is delineated in order to obtain greater security than those used in most distance learning systems, based only on passwords. This system works like a proxy whose function is to control access to Web pages through the combination of passwords, random queries, biometric devices and random checks, at the same time that it generates logs of student's activity during a course. These logs contain information about day and hour of access, time spent on each page, IP address of the student's machine and so on. This information can be used both to evaluate the student and to generate his/her statistical profile. This profile is used to give an alarm when the data of the profile undergo changes above the established limits, during the student's activity. A prototype of the system has been implemented to validate the solution designed. The integration of the authentication methods, which identifies both the student and the machine where he/she is working, with the evaluation routines of the distance learning procedure, is one of the main reached results.
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Avaliação de usabilidade de técnicas de visualização de informações multidimensionais / Usability evaluation of multidimensional visualization techniques

Valiati, Eliane Regina de Almeida January 2008 (has links)
Técnicas de visualização de informações multidimensionais têm o potencial de auxiliar na análise visual e exploração de grandes conjuntos de dados, através do emprego de mecanismos que buscam tanto representar visualmente os dados quanto permitir ao usuário a interação com estas representações. Neste contexto, diversas técnicas têm sido desenvolvidas, muitas delas sem uma avaliação detalhada e aprofundada tanto de eficiência como de utilidade no suporte às necessidades dos usuários. Contudo, há relativamente pouco tempo começaram a ser publicados trabalhos abordando as diversas questões relacionadas à avaliação de usabilidade de sistemas ou das aplicações que implementam estas técnicas como forma de promover sua eficiente e efetiva utilização. A avaliação de usabilidade de interfaces de sistemas de visualização representa um desafio de pesquisa uma vez que elas apresentam significativas diferenças com relação a outros tipos de interface. Neste sentido, existe uma carência de sistematização (incluindo o uso de métodos e técnicas de avaliação de usabilidade) que explore e considere as características deste tipo de interface de maneira adequada. Esta tese investiga soluções viáveis para o desenvolvimento de uma abordagem sistemática para avaliação de usabilidade de técnicas de visualização de informações multidimensionais e apresenta as seguintes soluções ao problema em estudo: 1) determinação de uma taxonomia de tarefas específica relacionada ao uso de visualizações multidimensionais no processo de análise de dados e 2) adaptação de técnicas e métodos de avaliação de usabilidade, com o objetivo de torná-los mais efetivos ao contexto de sistemas de visualização de informações multidimensionais. / Multidimensional visualization techniques have the potential of supporting the visual analysis and exploration of large datasets, by means of providing visual representations and interaction techniques which allow users to interact with the data through their graphical representation. In this context, several techniques have been developed, most of them being reported without a broad and deep evaluation both regarding their efficiency and utility in supporting users tasks. Few years ago, thus quite recently, several works have been published reporting many issues related to the evaluation of visualization systems and applications, as a means of promoting their efficiency and effective use. In spite of these works, the usability evaluation of visualization systems’ graphical interfaces remains a challenge because of the significant differences between these interfaces and those of other systems. This way, there is a need of finding a systematic approach for such evaluations, including the definition of which usability methods and techniques are best suited for this kind of interfaces. This thesis reports our investigation of viable solutions for the development of a systematic approach for the usability evaluation of multidimensional information visualizations. We have conducted several case studies and experiments with users and have achieved the following contributions: 1) a taxonomy of visualization tasks, that is related to the use of interactive visualization techniques for the exploration and analysis of multidimensional datasets and 2) adaptation of usability evaluation techniques with the goal of making them more effective in the context of multidimensional information visualizations.
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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital games

Cheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Um modelo canonico de ferramenta para desenvolvimento de interface com o usuário

Pimenta, Marcelo Soares January 1991 (has links)
Interação homem-máquina, também difundida com o nome de Interface com o Usuário (ou simplesmente interface), é uma área de pesquisa relativamente recente e evidentemente multidisciplinar. Um importante critério para projeto de interfaces é a separação de um programa interativo em seu componente computacional (aplicação) e seu componente de diálogo (que implementa a interface) • Esta separação, denominada independência de diálogo, . cr1a o papel do projetista de interfaces separado do programador da aplicação e a necessidade de novas comunicações entre os componentes do programa e o usuário. O componente de diálogo é usualmente construído usando-se alguma Ferramenta para Desenvolvimento de Interfaces com o Usuário (abreviadas FIUs) para definição e manipulação de interfaces. As FIUs comercialmente disponíveis atualmente (na sua maioria "toolboxes" como MicroSoft Windows e Macintosh Toolbox, entre outras), no entanto, não são tão facilmente utilizáveis, contendo literalmente centenas de rotinas e confundindo freqüentemente os papéis do projetista de interfaces e do programador da aplicação. Isto acarreta prejuízos à almejada independência de diálogo .Além disto, devido às idiossincrasias de cada FIU, o p r ograma interativo é desenvolvido direcionado para o uso de uma FIU específica, necessitando de uma série de reformulações em caso de mudanças de FIU. O objetivo da dissertação é a proposta de uma FIU Canônica que permite: a) uma definição de interface de maneira mais adequada aos usuários projetistas, programador da aplicação; e mais notadamente ao b) a portabilidade de programas interativos entre diferentes FIUs. O componente principal da FIU Canônica é o seu modelo representacional orientado a objetos, o Canonicus, que contém as abstrações necessárias para o uso adequado dos usuários projetistas. A portabilidade vem do fato da FIU Canônica ser, na verdade, uma camada intermediária entre a aplicação e uma FIU. Sua implementação consiste na tradução de seus objetos e operações para objetos e operações de alguma FIU subjacente. Nesta dissertação sao apresentados a arquitetura da FIU Canônica e o seu modelo representacional Canonicus assim como a sua implementação sobre duas FIUs tipo "toolbox" comerciais, o MicroSoft Windows e o Macintosh Toolbox. / Human-computer interactionf interface f lS a mul tidisciplinary and research issue. also named use r relatively recent An important criteria to user interface design is the separation of interactive program in two components: computational component (application) and dialogue component (which implements the user interface). This separationf interface named dialogue independencef independent creates the user designer role of application programmer role and new components-user communications. The dialogue component is usually constructed by using some User Interface Development Tool (abreviated FIU) to both user interface definition and manipulation. The comercial FIUs available (most of them are toolboxes like MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) f howeverf are often not so easily usable, since they contain literally hundreds of procedures and they confuse the interface designer and application programmer roles. Thus the desirable dialogue independence is prejudiced. Furthermore, an one interactive program is developed directed to use only one specific FIU, since each FIU has its idiosycrasies. In case o f FIU change, several reformulations are needed. The dissertation goal is the purpose of the Canonical FIU. The Canonical FIU allows: a) an user interface definition in more adequate way to its designer-users, more notably the application programmer; and b) interactive programs portability between diferent FIUs. The Canonical FIU main component is its objectoriented representational model, the Canonicus, which contains the needed abstractions to user interface designers. Portability is obtained slnce the Canonical FIU lS an intermediate level between the application and a FIU. The Canonical FIU lS implemented by a translation mechanism, mapping its objects and operations to some subjacent FIU's objects and operations. In this dissertation, the Canonical FIU architecture, its representational model Canonicus and its implementations over two FIUs (MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) are presented.
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Geração automática e assistida de interfaces de usuário / Automatic and aided generation of user interfaces

Mrack, Marcelo January 2009 (has links)
A geração automatizada de Interfaces de Usuário (IU) é objeto de estudo há muitos anos. Desde a década de 80, dezenas de projetos foram desenvolvidos e várias soluções apresentadas ao mercado. Entretanto, mesmo com os avanços obtidos neste cenário, inúmeras dificuldades ainda continuam presentes no dia-a-dia dos desenvolvedores de sistemas. A necessidade de processos, sintaxes e linguagens proprietárias associado ao elevado esforço de configuração e à baixa reutilização de tecnologias são os principais problemas nessa área. Objetivando sanar essas dificuldades, este trabalho propõe uma solução diferenciada para o problema, a qual reutiliza e integra-se à maioria das tecnologias comumente presentes nos ambientes de desenvolvimento e que conta com um exclusivo sistema de configuração, capaz de minimizar o trabalho de geração das IU. Sendo um típico gerador baseado em modelos, o software proposto é chamado MERLIN, e objetiva automatizar completamente a geracão de interfaces CRUD, as quais estão presentes em até 30% dos sistemas que operam sobre banco de dados. Para alcançar este objetivo, o software aposta no uso intensivo de heurísticas e na formação de uma estrutura auto-contida e realimentada de configurações, a qual reside unicamente nas classes compiladas da aplicação. Completando a sua arquitetura, um processo de geração em tempo de execução inibe a produção de qualquer linha de código-fonte, o que evita a necessidade de refatoração ao longo da evolução dos sistemas. Com esses elementos em evidência e focando inicialmente a plataforma Java, sinaliza-se uma solução diferenciada, apta para ser utilizada em ambientes profissionais de desenvolvimento. / The automated generation of User Interfaces (UI) has been the object of study for many years. Since the 1980s, dozens of projects have been developed and various solutions presented to the market. However, even with the advances obtained under this scenario, innumerable difficulties still continue to present themselves in the daily routine of system developers. The demands of proprietary methodologies, syntaxes and languages, the high level of effort needed for configuration and low reuse of technologies are the main problems in the area. With the object of rectifying these difficulties, this work proposes a solution specific to the problem, which reuses and combines the majority of the technologies already existing in development environments and relies on an exclusive configuration system, capable to minimize the work of generating the UI. Being a typical model based generator, the software under consideration is called MERLIN, and has as its objective to completely automate the generation of CRUD interfaces, which are present in up to 30% of the systems that interact with data bases. To achieve this objective, the software relies on the intensive use of heuristics and the creation of a self contained configuration feedback structure, which exists solely in the compiled classes of the application. Completing this architecture, a process of execution time generation eliminates the need for any source code, which significantly reduces the costs of refactoring the code throughout the evolution of the systems. With these elements in evidence and focusing initially on the Java platform, indicates that this distinguished solution is ready for use in professional development environments.
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Avaliação de usabilidade de técnicas de visualização de informações multidimensionais / Usability evaluation of multidimensional visualization techniques

Valiati, Eliane Regina de Almeida January 2008 (has links)
Técnicas de visualização de informações multidimensionais têm o potencial de auxiliar na análise visual e exploração de grandes conjuntos de dados, através do emprego de mecanismos que buscam tanto representar visualmente os dados quanto permitir ao usuário a interação com estas representações. Neste contexto, diversas técnicas têm sido desenvolvidas, muitas delas sem uma avaliação detalhada e aprofundada tanto de eficiência como de utilidade no suporte às necessidades dos usuários. Contudo, há relativamente pouco tempo começaram a ser publicados trabalhos abordando as diversas questões relacionadas à avaliação de usabilidade de sistemas ou das aplicações que implementam estas técnicas como forma de promover sua eficiente e efetiva utilização. A avaliação de usabilidade de interfaces de sistemas de visualização representa um desafio de pesquisa uma vez que elas apresentam significativas diferenças com relação a outros tipos de interface. Neste sentido, existe uma carência de sistematização (incluindo o uso de métodos e técnicas de avaliação de usabilidade) que explore e considere as características deste tipo de interface de maneira adequada. Esta tese investiga soluções viáveis para o desenvolvimento de uma abordagem sistemática para avaliação de usabilidade de técnicas de visualização de informações multidimensionais e apresenta as seguintes soluções ao problema em estudo: 1) determinação de uma taxonomia de tarefas específica relacionada ao uso de visualizações multidimensionais no processo de análise de dados e 2) adaptação de técnicas e métodos de avaliação de usabilidade, com o objetivo de torná-los mais efetivos ao contexto de sistemas de visualização de informações multidimensionais. / Multidimensional visualization techniques have the potential of supporting the visual analysis and exploration of large datasets, by means of providing visual representations and interaction techniques which allow users to interact with the data through their graphical representation. In this context, several techniques have been developed, most of them being reported without a broad and deep evaluation both regarding their efficiency and utility in supporting users tasks. Few years ago, thus quite recently, several works have been published reporting many issues related to the evaluation of visualization systems and applications, as a means of promoting their efficiency and effective use. In spite of these works, the usability evaluation of visualization systems’ graphical interfaces remains a challenge because of the significant differences between these interfaces and those of other systems. This way, there is a need of finding a systematic approach for such evaluations, including the definition of which usability methods and techniques are best suited for this kind of interfaces. This thesis reports our investigation of viable solutions for the development of a systematic approach for the usability evaluation of multidimensional information visualizations. We have conducted several case studies and experiments with users and have achieved the following contributions: 1) a taxonomy of visualization tasks, that is related to the use of interactive visualization techniques for the exploration and analysis of multidimensional datasets and 2) adaptation of usability evaluation techniques with the goal of making them more effective in the context of multidimensional information visualizations.

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