• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 176
  • 100
  • 22
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 305
  • 103
  • 93
  • 78
  • 72
  • 71
  • 69
  • 49
  • 42
  • 42
  • 40
  • 39
  • 39
  • 33
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

Um modelo canonico de ferramenta para desenvolvimento de interface com o usuário

Pimenta, Marcelo Soares January 1991 (has links)
Interação homem-máquina, também difundida com o nome de Interface com o Usuário (ou simplesmente interface), é uma área de pesquisa relativamente recente e evidentemente multidisciplinar. Um importante critério para projeto de interfaces é a separação de um programa interativo em seu componente computacional (aplicação) e seu componente de diálogo (que implementa a interface) • Esta separação, denominada independência de diálogo, . cr1a o papel do projetista de interfaces separado do programador da aplicação e a necessidade de novas comunicações entre os componentes do programa e o usuário. O componente de diálogo é usualmente construído usando-se alguma Ferramenta para Desenvolvimento de Interfaces com o Usuário (abreviadas FIUs) para definição e manipulação de interfaces. As FIUs comercialmente disponíveis atualmente (na sua maioria "toolboxes" como MicroSoft Windows e Macintosh Toolbox, entre outras), no entanto, não são tão facilmente utilizáveis, contendo literalmente centenas de rotinas e confundindo freqüentemente os papéis do projetista de interfaces e do programador da aplicação. Isto acarreta prejuízos à almejada independência de diálogo .Além disto, devido às idiossincrasias de cada FIU, o p r ograma interativo é desenvolvido direcionado para o uso de uma FIU específica, necessitando de uma série de reformulações em caso de mudanças de FIU. O objetivo da dissertação é a proposta de uma FIU Canônica que permite: a) uma definição de interface de maneira mais adequada aos usuários projetistas, programador da aplicação; e mais notadamente ao b) a portabilidade de programas interativos entre diferentes FIUs. O componente principal da FIU Canônica é o seu modelo representacional orientado a objetos, o Canonicus, que contém as abstrações necessárias para o uso adequado dos usuários projetistas. A portabilidade vem do fato da FIU Canônica ser, na verdade, uma camada intermediária entre a aplicação e uma FIU. Sua implementação consiste na tradução de seus objetos e operações para objetos e operações de alguma FIU subjacente. Nesta dissertação sao apresentados a arquitetura da FIU Canônica e o seu modelo representacional Canonicus assim como a sua implementação sobre duas FIUs tipo "toolbox" comerciais, o MicroSoft Windows e o Macintosh Toolbox. / Human-computer interactionf interface f lS a mul tidisciplinary and research issue. also named use r relatively recent An important criteria to user interface design is the separation of interactive program in two components: computational component (application) and dialogue component (which implements the user interface). This separationf interface named dialogue independencef independent creates the user designer role of application programmer role and new components-user communications. The dialogue component is usually constructed by using some User Interface Development Tool (abreviated FIU) to both user interface definition and manipulation. The comercial FIUs available (most of them are toolboxes like MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) f howeverf are often not so easily usable, since they contain literally hundreds of procedures and they confuse the interface designer and application programmer roles. Thus the desirable dialogue independence is prejudiced. Furthermore, an one interactive program is developed directed to use only one specific FIU, since each FIU has its idiosycrasies. In case o f FIU change, several reformulations are needed. The dissertation goal is the purpose of the Canonical FIU. The Canonical FIU allows: a) an user interface definition in more adequate way to its designer-users, more notably the application programmer; and b) interactive programs portability between diferent FIUs. The Canonical FIU main component is its objectoriented representational model, the Canonicus, which contains the needed abstractions to user interface designers. Portability is obtained slnce the Canonical FIU lS an intermediate level between the application and a FIU. The Canonical FIU lS implemented by a translation mechanism, mapping its objects and operations to some subjacent FIU's objects and operations. In this dissertation, the Canonical FIU architecture, its representational model Canonicus and its implementations over two FIUs (MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) are presented.
182

Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital games

Cheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
183

Uma Proposta de autenticação de usuários para ensino a distância / A solution for user authentication for distance learning

Fiorese, Mauricio January 2000 (has links)
Este trabalho investiga diferentes estratégias e técnicas de autenticação de usuários visando determinar quais podem ser integradas em um ambiente de educação a distância. Diversas soluções de autenticação existentes no mercado foram analisadas para se determinar as mais adequadas. Buscou-se as soluções consideradas factíveis de utilização, seja pelo custo ou quantidade de equipamentos extras envolvidos, seja pela simplicidade operacional ou pelo grau de certeza das medidas efetuadas. A partir desta análise foi delineado um modelo de autenticação que integra várias técnicas de autenticação a fim de chegar a um nível de segurança maior que senhas, utilizadas na maioria dos sistemas de educação a distância. 0 sistema funciona como um proxy, cuja função é controlar o acesso a páginas Web através da combinação de senhas, perguntas randômicas, dispositivos biométricos e checagem randômica, ao mesmo tempo que gera logs da atividade do aluno no curso. Estes logs conterão informações como dia e hora do acesso, tempo dispendido em cada página, endereço IP da máquina do aluno, entre outras. Estas informações podem ser utilizadas tanto para avaliar o aluno, como para gerar seu perfil estatístico, que servirá para gerar alertas na medida em que os dados do perfil sofrerem mudanças acima dos limites estabelecidos, durante a atividade do aluno. Um protótipo do sistema foi implementado para validar a solução delineada ao longo do trabalho. A integração dos métodos de autenticação, que identificam o aluno e a máquina em que ele está trabalhando, com as rotinas de avaliação do procedimento de educação a distância, foi um dos principais resultados alcançados. / This work investigates different strategies and techniques of user authentication in order to determine which ones may be integrated in a distance learning environment. Several authentication solutions available on the market are analyzed in order to find the most appropriate. The criteria used to determine the best solutions involve cost or amount of equipments involved, operational simplicity, and degree of confidence or results obtained. Based on this analysis, an authentication model that integrates several authentication techniques is delineated in order to obtain greater security than those used in most distance learning systems, based only on passwords. This system works like a proxy whose function is to control access to Web pages through the combination of passwords, random queries, biometric devices and random checks, at the same time that it generates logs of student's activity during a course. These logs contain information about day and hour of access, time spent on each page, IP address of the student's machine and so on. This information can be used both to evaluate the student and to generate his/her statistical profile. This profile is used to give an alarm when the data of the profile undergo changes above the established limits, during the student's activity. A prototype of the system has been implemented to validate the solution designed. The integration of the authentication methods, which identifies both the student and the machine where he/she is working, with the evaluation routines of the distance learning procedure, is one of the main reached results.
184

[en] OPTIMUM GROUP MULTIUSER DETECTION IN DS/CDMA M-PSK SYSTEMS WITH CONVOLUTIONAL CODING / [pt] DETECÇÃO MULTIUSUÁRIO ÓTIMA POR GRUPOS EM SISTEMAS DS/CDMA M-PSK COM CODIFICAÇÃO CONVOLUCIONAL

FABIAN DAVID BACKX 28 December 2004 (has links)
[pt] Este trabalho propõe um receptor multiusuário híbrido para utilização em um sistema DS/CDMA com modulação M-PSK e codificação convolucional. O receptor proposto é composto por um receptor decorrelator ao final do qual é realizada uma decodificação convolucional por grupos. Resultados de desempenho obtidos por simulações para grupos de dois usuários são apresentados e comparados com o desempenho do receptor convencional, formado por um banco de filtros casados, e com o desempenho do receptor decorrelator já proposto na literatura. / [en] This work proposes a hybrid multiuser receiver for a DS/CDMA system employing M-PSK modulation and convolutional coding. The proposed receiver is composed by a decorrelator receiver followed by a group convolutional decoder. Perfomance results obtained by simulation for groups of two users are presented and compared to the performance of a conventional receiver, composed of a bank of matched filters, and to the decorrelator receiver itself.
185

«Jajaja es q son para comerselos…» : - Ortografía de actualizaciones de estado en Facebook

Shakely, Yar January 2014 (has links)
The explorative and descriptive study looks at Facebook statuses from the year 2013, and revises the orthographic status of the texts. The orthographic deviations are presented in categories and discussed and analyzed with the objective to possibly see some general tendencies to be able to add knowledge about user-generated written Spanish on Internet. The result shows that there are a lot of orthographic deviations in Facebook statuses, and some of the tendencies are the omission of accentuation marks, the incorrect usage of punctuation signs, influences from other languages in the lexicon and orthographic signs such as exclamation- and question marks and quotation marks and the informal orthography in informal statuses. Nevertheless, the study also shows that the language used on Internet is difficult to generalize since it demonstrates an individualistic, experimental and creative characteristic.
186

A methodology for the visual comprehension of Big Data

Lavalle, Ana 15 July 2021 (has links)
En una era donde el análisis del Big Data está a la orden del día, la analítica visual se convierte en un componente clave. Sin embargo, establecer unos objetivos analíticos y encontrar las visualizaciones que mejor se adapten a un contexto determinado es una tarea desafiante, especialmente cuando se trata con usuarios no expertos en visualización de datos. El uso de un tipo de visualización inadecuado puede llevar a malinterpretar los datos y a tomar decisiones equivocadas, provocando pérdidas significativas. Por ello, el objetivo principal de la presente tesis doctoral es definir una metodología que agrupe una serie de técnicas y aproximaciones para mejorar la comprensión visual de Big Data. En concreto, se han analizado las necesidades actuales en la toma de requisitos para la generación de visualizaciones y se ha propuesto una metodología completa, desde la definición de requisitos hasta la implementación de visualizaciones, que guía al usuario en la definición de sus objetivos analíticos y genera automáticamente la mejor visualización para cada uno, agrupando dichas visualizaciones en cuadros de mandos. La metodología está compuesta por (i) un modelo de requisitos de usuario, (ii) un modelo de perfilado de datos que extrae de forma semiautomática información sobre las características de las fuentes de datos y (iii) un modelo de visualización de datos. Nuestra propuesta ha sido evaluada y aplicada en distintos ámbitos, tales como ciudades inteligentes, procesos de producción industrial y entornos sanitarios. Además, con los resultados obtenidos y que se presentan en el trabajo, podemos concluir que se logra el objetivo principal del estudio, ya que, en línea con los experimentos realizados en el núcleo de la presente tesis doctoral, nuestra propuesta: (i) permite a los usuarios cubrir más cuestiones analíticas; (ii) mejora el conjunto de visualizaciones generadas; (iii) produce una mayor satisfacción general en los usuarios. La investigación realizada en la presente tesis doctoral ha dado como resultado diferentes artículos científicos que han sido presentados en congresos internacionales y revistas científicas de alto impacto, es por ello por lo que se elige presentar la tesis doctoral por compendio de publicaciones.
187

[pt] MAPEAMENTO DAS CARACTERÍSTICAS DO TERRENO EM AMBIENTE VIRTUAL COMO FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO MILITAR / [en] MAPPING TERRAIN FEATURES IN A VIRTUAL ENVIRONMENT AS A SUPPORT TOOL FOR MILITARY EDUCATION

05 October 2020 (has links)
[pt] Este estudo apresenta o SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), um simulador criado com o intuito de auxiliar, no estudo do terreno, os Oficiais-Alunos dos Curso de Aperfeiçoamento Avançado de Oficiais do Corpo de Fuzileiros Navais (C-ApA-CFN), a bordo do Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unidade onde são formados, especializados ou aperfeiçoados os Fuzileiros Navais da Marinha do Brasil, que futuramente serão responsáveis pelo planejamento e condução de Operações Militares. O SVETT permite recriar uma região qualquer no globo terrestre, onde é possível inserir o aluno nessa área e, com os recursos visuais disponibilizados ao instrutor, permite maior facilidade na transmissão de seus conhecimentos, permitindo aos alunos observar detalhes antes apenas imaginados no terreno real. Este recurso funciona como um intermédio entre a teoria e a prática, majorando o conhecimento do aluno antes da sua ida ao exercício no terreno. Avaliamos o simulador com 12 usuários, sendo 7 alunos e 5 instrutores, onde obtivemos resultados positivos no que diz respeito ao processo ensino e aprendizagem. Os resultados sugerem também melhorias para que o simulador seja adequado para todo tipo de usuário, independentemente das suas características, além de uma proposta de estudos futuros. / [en] This study introduces the SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), a simulator designed to assist, on the terrain study, the Officers-Students of the Advanced Training Course for Marine Corps Officers (ATCMCO), aboard the Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unit where the Marines of the Brazilian Navy are trained, specialized or improved, which in the future will be responsible for planning and conducting Military Operations. TTSS allows one to recreate a region of any part of the globe where it is possible to position the student in that area and, with the visual aids available to the instructor, make it easier to convey the instructor s knowledge, enabling students to view details that usuall were only imagined at the real terrain. This feature acts as an intermediary resource between theory and practice, enhancing student s knowledge prior to their terrain exercise. We evaluated the simulator with 12 users, 7 students and 5 instructors, where we obtained positive results with regard to the teachinglearning process. The results also suggest improvements so that the simulator is suitable for all types of users regardless of its characteristics, in addition to a proposal for future studies.
188

[en] DESIGN PROJECTS ON THE UNDERGRADUATE PROGRAM IN DIGITAL MEDIA AT PUC-RIO: EVALUATION CRITERIAS BASED ON THE CONCEPTS OF PROJECT S SYNTHESIS, LANGUAGE OF FORM AND USER EXPERIENCE / [pt] PROJETOS DE DESIGN NA HABILITAÇÃO EM MÍDIA DIGITAL DA PUC-RIO: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO FUNDAMENTADOS NOS CONCEITOS DE SÍNTESE PROJETUAL, LINGUAGEM DA FORMA E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

AXEL HERMANN SANDE 19 September 2016 (has links)
[pt] Desde o final dos anos 1980, inúmeras áreas de atuação do design passaram a ser viabilizadas através das tecnologias computacionais. Novos ambientes acadêmicos dedicados às mídias digitais estão sendo concebidos e, por suas particularidades, adotam enfoques ainda não consolidados no campo de conhecimento do design. No caso da habilitação em Mídia Digital da PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), implementada em 2007 no curso de graduação em Design, seu corpo docente ainda não conta com professores graduados em design de mídia digital, já que os primeiros profissionais formados nesta habilitação graduaram-se recentemente. Isso faz com que a habilitação seja estruturada por meio de diferentes áreas do saber e possibilita diferentes expectativas quanto aos resultados a alcançar nos projetos para mídias digitais. Quando confrontadas, estas diferenças de expectativa ora priorizam os aspectos formais do projeto, ora privilegiam as possíveis experiências daqueles que venham a utilizar os dispositivos projetados. A presente tese investiga os critérios utilizados para a avaliação acadêmica de projetos, tendo como universo de pesquisa os trabalhos de conclusão de curso desenvolvidos pelos alunos da habilitação em Mídia Digital. Como objetivos da pesquisa estão o destaque e a análise de tais critérios de avaliação acadêmica de projetos de design com base nos conceitos de síntese projetual, linguagem da forma e experiência do usuário. / [en] Since the 80s, many areas of expertise in the design field became possible by means of computer technology. Academic environments dedicated to digital media have been conceived and operate via approaches that remain unconsolidated in the field of design knowledge. In the case of the undergraduate program in Digital Media Design at PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), implemented in 2007, professors graduated in digital media are still absent since the few designers that successfully completed this academic degree are recently graduated. This aspect contributes to the mixture of different areas of knowledge and permits different expectations as of the results to be pursued by digital medias. These expectations emphasizes, in one hand, the formal aspects of the project and, in the other, the possible experiences of the consumers of such project.This dissertation investigates the criteria used for the academic evaluation addressed to the projects final results and shall be constructed through the key concepts of project synthesis, language of form and user experience.
189

Mejora de la experiencia de usuario de un videojuego mediante la implementación de Ajuste de Dificultad Dinámico, Inteligencia Artificial y Minería de Textos

Fabian Gutiérrez, Francisco Alonso 09 October 2023 (has links)
La experiencia de usuario (UX) es el término que se refiere a las sensaciones experimentadas por el usuario cuando realiza una tarea o interactúa con un sistema en particular. Este atributo es uno de los objetivos principales de los sistemas interactivos como los videojuegos ya que buscan explotar las emociones y sentimientos del usuario asegurando su diversión y entretenimiento. Durante la creación de un videojuego, múltiples aspectos influencian la experiencia de usuario o jugabilidad. La narrativa del videojuego, el nivel de dificultad, la complejidad de las mecánicas e inteligencia de los agentes controlados por el sistema son algunos aspectos que de no ser tratados adecuadamente influencian negativamente en la jugabilidad y representan problemas durante la experiencia como poca inmersión, molestia, bajo nivel de reto y sentido de competencia negativo. Dichos problemas han sido detectados en el videojuego seleccionado que se rediseñará para este proyecto de fin de carrera con el fin de mejorar la experiencia de usuario. El videojuego en mención consiste en la lucha entre personajes a través del uso de diálogo en debates utilizando como contexto la política peruana. Este videojuego fue desarrollado como proyecto de una asignatura de la especialidad de pregrado de Ingeniería Informática, Algoritmia, por lo que cumple requisitos técnicos de la asignatura: algoritmos y estructuras de datos; pero sus aspectos de diseño no están enfocados en brindar una jugabilidad adecuada a los jugadores. En resumen, se propone desarrollar alternativas de solución a los problemas de desbalance de dificultad, comportamiento aleatorio de los agentes y bajo nivel de inmersión en un videojuego de lucha basado en diálogos mediante la implementación de módulos de ajuste de dificultad dinámico, comportamiento de agentes inteligentes y minería de textos. Cada uno de los módulos se encargará de tratar estos aspectos del videojuego, y en el proyecto se detalla el procedimiento realizado para diseñarlos e implementarlos dentro del videojuego base y así obtener una nueva versión del videojuego.
190

Malky : diseño e implementación de una prótesis parcial de mano personalizada

Bustamante Carvallo, Marlene Michele 18 June 2018 (has links)
Las principales causas de amputaciones de mano son los accidentes con pirotécnicos y los accidentes laborales, dentro de los cuales la industria de manufactura presenta el porcentaje más alto. Los principales afectados por amputaciones parciales en la mano son obreros o trabajadores informales quienes suelen percibir un sueldo mínimo. Este tipo de accidentes graves como es una amputación, tiene un impacto psicológico en el usuario importante, donde al perder la capacidad de realizar actividades de la vida cotidiana, perder su autonomía, perder su rol en la sociedad al quedar inhabilitado de realizar su oficio, lo sumerge en una gran frustración y depresión. Las lesiones en este tipo de amputación, son bastante distintas dependiendo de cada caso. Por lo que la personalización es un aspecto importante a considerar en el diseño, ya que debe adecuarse perfectamente a la lesión específica del usuario. Además, en el mercado nacional, no hay prótesis funcionales disponibles para amputación parcial de mano, solo hay cosméticas. En este contexto, surge la necesidad de diseñar, fabricar e implementar una prótesis funcional parcial de mano personalizada para un usuario específico, que le permita recuperar su autonomía. Se propone utilizar como metodología, los lineamientos de la filosofía del “Diseño centrado en el usuario” (DCU), porque esta promueve la inclusión del mismo en todo el proceso iterativo de análisis, diseño y evaluación. Se plantea utilizar la impresión 3D como sistema de manufactura, porque es una tecnología que facilita la fabricación rápida y sencilla de piezas complejas a un bajo costo y con una buena calidad, permitiendo que la prótesis tenga un precio accesible. Así como, utilizar el escáner 3D para obtener una copia digital del muñón del usuario, sobre la cual poder diseñar la prótesis personalizada. Esta tecnología es rápida, no invasiva y mejor en comparación con el sistema tradicional de obtención de moldes de yeso, porque con el escaneo 3D el muñón del usuario no se ve manipulado, ni afectado de ninguna manera. Además, se busca que las soluciones diseñadas para este proyecto puedan ser aplicadas a otras variantes de amputación parcial de mano, con el objetivo de masificar el desarrollo de este tipo de prótesis en el país. Por lo cual, se realizará una aplicación teórica del diseño para otros casos de amputación, que sirva como referencia para futuras investigaciones.

Page generated in 0.0554 seconds