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La Metáfora Interactiva. Arquitectura funcional y cognitiva del interfaceFelip Miralles, Francisco 30 May 2008 (has links)
La presente investigación se enmarca en un momento en el que el surgimiento de nuevos formatos en Tecnologías de la Comunicación define un escenario inédito en las prácticas sociales, culturales y artísticas. El acceso y gestión de la información quedan hoy definidos por una marcada interconexión, posibilitadora de un flujo dinámico de datos omnidireccional que contribuye a la gestación de una arquitectura social y cultural con trazas de globalidad.
El interface electrónico, cuyas bases formales y funcionales quedan establecidas desde la labor interdisciplinar de informáticos, artistas y diseñadores, queda definido como un lenguaje en tanto que establece un diálogo entre el usuario y la máquina, haciendo uso de los recursos que le son propios con el fin de garantizar una eficacia comunicativa, y quedando condicionado desde su práctica individual y social por cambios diacrónicos de operatividad. Desde la colonización de las esferas actuales de la comunicación por parte de la imagen, y la estrecha vinculación de ésta con el lenguaje, es posible establecer un campo de estudio de naturaleza visual dentro del interface electrónico, donde la metáfora gráfica juega un papel esencial como vehículo en la asociación de ideas y directamente implicada en la optimización de las posibilidades de estos interfaces.
El propósito de la investigación es establecer un marco desde el que estudiar la viabilidad de la hipótesis inicial, que defiende el uso de la metáfora aplicada al interface electrónico como vehículo necesario para el establecimiento de unos flujos cognitivos más eficaces que revierten en una mejor comprensión de la funcionalidad interactiva practicada en el sistema y posibilitan un diálogo más dinámico con la información.
A tal fin se ha estructurado el trabajo en dos partes relacionadas:
La primera parte establece un marco eminentemente teórico desde el que se aborda la revisión de los conceptos de lenguaje, imagen e icono, desde los cuales estudiamos la arquitect / Felip Miralles, F. (2008). La Metáfora Interactiva. Arquitectura funcional y cognitiva del interface [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/2183
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El diseño impulsado por la experiencia desde la comunicación multidimensional y la co-creación de valor en el marco de la interacción empresa-personasGonzález Díaz, José Rafael 29 July 2013 (has links)
El proyecto se centra en el estudio del fenómeno del diseño de experiencias a partir de los aspectos
evolutivos de la comunicación en el marco de la interacción empresa-personas, como medio para
impulsar la creación de valores diferenciales en el diseño de productos, servicios y de su entorno
relacional. En esta investigación se evidencia, que existen fuertes asociaciones entre la comunicación
desde una óptica multidimensional, y la intensidad de la experiencia de uso o consumo de las personas
en el contexto de su interacción con las empresas a través de su oferta de valores. Para demostrarlo se
plantea un abordaje que parte de la objetivación de los componentes, funciones y cualidades
integrantes que describen más claramente la temática, y de cómo estos elementos operan en el sistema
objeto de estudio, en torno a respuestas afectivas clave que permitirían a una organización inferir como
potenciar una vivencia haciéndola más plena, o por el contrario atenuarla en su intensidad, sobre la
base de aspectos eminentemente comunicacionales. Todo ello a través de contenidos representados en
la figura de tres impulsores: diferenciación, configuración y emoción, explorados bajo un enfoque
sistémico, a través de un modelo conceptual propuesto para tales fines.
Empresas, diseñadores, gerentes, estrategas e investigadores y gestores de I+D+i y branding, se ven
cada vez más en la necesidad de incorporar nuevos recursos de conocimiento en sus procesos de toma
de decisiones sobre principios de aproximación al usuario, para acceder y proponer nuevas fórmulas de
creación conjunta de valor sostenible a largo plazo, que incluyan consideraciones sobre sus
motivaciones, expectativas e insights reales, en el marco de nuevas dinámicas de comunicación capaces
de potenciar el entendimiento entre organizaciones y personas a niveles más emocionales y menos
racionales. En esta disertación se proponen contenidos, conceptos y herramientas que procuran apoyar
esos procesos de toma de decisiones, alrededor de nuevas prácticas de innovación y de visualización del
portafolio de productos, servicios y escenificación de experiencias.
La investigación transcurre alrededor del planteamiento de seis hipótesis que parten del análisis de la
integración entre los constructos experiencia y comunicación, y de la intensidad como medida del grado
de fuerza con la que ésta se experimenta; aspectos que se analizan y verifican a través de dos estudios,
en los cuales se articulan los contenidos cualitativos con la obtención y tratamiento de datos empíricos:
uno con expertos de veintidós diferentes países y otro sobre experiencias de interacción directa con
productos y su contexto comunicacional. / González Díaz, JR. (2013). El diseño impulsado por la experiencia desde la comunicación multidimensional y la co-creación de valor en el marco de la interacción empresa-personas [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31524
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Uso de la Semántica Diferencial para el Análisis Perceptivo: Estudio de su Fiabilidad como Herramienta de Ayuda para el Diseño Conceptual de Productos IndustrialesArtacho Ramírez, Miguel Ángel 25 November 2019 (has links)
El trabajo que a continuación se presenta se acoge a la modalidad de tesis
por compendio de publicaciones del Departamento de Proyectos de
Ingeniería de Valencia. Consta de dos artículos de investigación publicados
en el "Internacional Journal of Industrial Ergonomics" y de un tercero enviado,
aceptado y pendiente de revisión en el "Internacional Journal of Human-
Computer Studies". El nexo común que les une es el intento de tratar de
forma objetiva y fiable la estética en el diseño de productos industriales. Su
objetivo final es el de contribuir a facilitar que este factor, de indudable y
creciente repercusión en el éxito de un producto, se pueda tratar como
uno más dentro de la filosofía del diseño integrado. La posibilidad de
poder profesionalizar la relación entre los diseñadores industriales y el
resto de los componentes de un equipo de diseño hasta el punto de poder
tratar cuantitativamente el factor estético, permitiría dejar atrás
planteamientos difusos basados en la intuición que resultan ininteligibles
para la mayoría de agentes involucrados. Convertir los planteamientos
estéticos en algo contrastable y fácilmente asimilable por todo el personal
implicado en el diseño, permitiría que este factor contribuyera a generar
estrategias de producto coherentes con la imagen que la empresa pretende
comunicar y, lo que es más importante, con la imagen que el consumidor
es capaz de interpretar y desea transmitir a través de los productos que
adquiere.
Las investigaciones planteadas y detalladas en cada uno de los artículos
pretenden aportar una contribución parcial a un objetivo tan ambicioso
como el planteado. En el primer artículo se pretenden delimitar las
principales dimensiones y factores involucrados en el análisis perceptivo
derivado de la evaluación visual e introducir índices estadísticos que
aporten fiabilidad estadística, robustez y rigor matemático a los resultados
que se obtienen de la evaluación semántica de producto. Así, y en primera
instancia, se identifican los factores de influencia en el análisis de la
componente estética, semántica y simbólica que el producto comunica a
través de su apariencia visual. Estas escalas o ejes semánticos configuran el
Espacio Semántico del producto y son los factores que de forma latente el
observador tiene en mente cuando realiza la evaluación formal del
producto. De este modo, lo que en realidad se hace es evaluar la respuesta
cognitiva del observador frente al producto y, aunque de forma parcial,
obtener la respuesta emotiva del mismo. Para ello se hace uso de la
Semántica Diferencial como técnica desarrollada por Osgood et al. (1957),
por tratarse de un procedimiento estandarizado que permite obtener la
respuesta cognitiva y afectiva asociada a un determinado producto.
La aportación relevante que contiene el citado artículo en lo referente a
dicha técnica consiste en proporcionar un modo de medir la fiabilidad de
los resultados que ofrece, introduciendo el Espacio Semántico
Consensuado (ESC) como nuevo concepto a considerar en los estudios de
semántica de producto. Haciendo uso del cálculo del índice de correlación
intraclase (ICC), se dispone de un modo de medir qué conceptos es capaz
de transmitir de forma robusta un producto (ESC) y diferenciarlos de
aquéllos en los que no existe consenso en los juicios emitidos por el
consumidor. Este hecho aporta una información muy valiosa a la hora de
tomar decisiones de diseño y marketing referentes a la propuesta en
particular y a la tipología de producto en general. Al mismo tiempo, a
través del cálculo del ICC, se dispone de un estadístico que permite
introducir criterios a la hora de validar estructuras semánticas en función
del número de propuestas de diseño que son capaces de transmitir de
forma consensuada cada uno de los conceptos que componen el espacio
semántico del producto. Esto es, si el número de propuestas evaluadas que
contienen en su Espacio Semántico Consensuado un determinado
concepto no llega al 10% del total de la muestra, ese concepto debería ser
reconsiderado.
Por último, el ICC junto con el diseño de un algoritmo permite además
abordar el problema de conocer el número mínimo de sujetos necesarios
para obtener resultados fiables y consistentes.
Para finalizar con las aportaciones más relevantes de la primera
publicación, se debe comentar la introducción en la representación de los
perfiles semánticos del cálculo del análisis de varianza de un factor (one-
way ANOVA) en cada uno de los conceptos del espacio semántico para
poder determinar diferencias de percepción estadísticamente significativas
entre las distintas propuestas de diseño. Asimismo, se calculan y
representan los intervalos LSD (95%) de la media así como los percentiles
95, 75, 25 y 5 de las valoraciones obtenidas por los productos de la
muestra en cada unos de los ejes semánticos. De este modo se mejora la
información que contiene la representación de los perfiles semánticos
realizada con anterioridad a este trabajo.
En la segunda publicación se pone de manifiesto lo ventajoso del cálculo
de los estadísticos descritos, la validez de la semántica diferencial como
técnica de apoyo al diseño conceptual y como herramienta de control de
las innovaciones propuestas por los equipos de diseño.
A partir de los ejes semánticos determinados en la primera publicación, se
midió la respuesta del consumidor frente a un modelo convencional de
zueco hospitalario. Después de conocer la valoración en cada uno de los
conceptos y el Espacio Semántico Consensuado de la propuesta, se
propuso modificar la percepción obtenida en algunos de los conceptos en
los que no se obtuvo la valoración esperada. Una vez que los diseñadores
modificaran los atributos de diseño con la intención de conseguir mejorar
la imagen del mismo, se evaluó la nueva propuesta de diseño. Los
resultados mostraron que la percepción se modificó aunque no
exactamente como se pretendía, lo que pone de manifiesto la necesidad de
avanzar en el estudio de las relaciones entre los elementos de diseño y la
percepción asociada.
Otra de las múltiples dimensiones de posible influencia en los juicios
estéticos es el tipo de representación gráfica que se emplea para mostrar el
producto al consumidor. La posibilidad de que los mensajes estéticos,
semánticos y simbólicos que es capaz de transmitir el producto real se
vean interferidos o distorsionados por el modo de representación gráfica
escogido, puede resultar relevante tanto en el proceso de diseño como en
los procedimientos de venta basados en el comercio electrónico.
En el tercer artículo se pretende evaluar la posible influencia que los
diferentes tipos de representación gráfica empleados frecuentemente para
el desarrollo de un producto y para el comercio a través de Internet
puedan tener en la transmisión de la componente estética y afectiva del
producto. Para ello se compara la respuesta obtenida frente al producto
real con la que se obtiene frente a cuatro tipos distintos de representación
gráfica del mismo: fotografía, imagen infográfica estática, modelo 3D
navegable y modelo 3D navegable estereográfico.
Los resultados obtenidos ponen de manifiesto una influencia significativa
del modo de representación en la percepción asociada al producto
estudiado. Todos los tipos de representación presentaron diferencias con
respecto al producto real salvo el modelo 3D navegable. A pesar de esto,
en el peor de los casos las diferencias sólo afectaban al 27% de los
conceptos del espacio semántico, por lo que se podría concluir que para el
caso de estudio, la influencia, pese a ser significativa, apenas alteraba el
patrón de percepción del producto. Aún así, su influencia hace que se
convierta en un factor más a tener en cuenta a la hora de realizar este tipo
de evaluaciones.
Con todo, se puede concluir que el uso de la semántica diferencial para
realizar evaluaciones semánticas permite objetivar la percepción de forma
fiable y comenzar a tratar aspectos subjetivos -de marcada relevancia en el
proceso de toma de decisiones que inducen a la compra- de modo
controlado. Si a esto se le añade la oportunidad que ofrece Internet para
agilizar el proceso de diseño y el uso de herramientas infográficas para la
evaluación de propuestas virtuales de diseño desde las primeras fases, se
puede afirmar que se ha encontrado el hueco y las herramientas que
posibilitan reducir el tiempo que requiere este tipo de análisis, acabando
así con el principal inconveniente de su aplicación.
Aún así, y para acabar de afianzar la evaluación de propuestas virtuales en
las primeras fases de diseño, cuestiones como el tiempo que puede
transcurrir desde que se evalúa una propuesta hasta que se lanza el
producto, con la consiguiente posibilidad de que se produzcan cambios en
las preferencias del usuario por cuestiones relacionadas con la evolución
de la moda o las tendencias, junto con las posibles variaciones que la
propuesta inicial puede sufrir a lo largo de todo el proceso de diseño
debido a las múltiples contingencias a las que puede verse sometido, hacen
que la robustez y fiabilidad de los resultados obtenidos precisen de un
análisis de sensibilidad para controlar la posible repercusión de estos
factores en el análisis perceptivo. Estos aspectos y otros relacionados con
la trazabilidad del diseño deberían ser motivo de futuros estudios que
sirvieran para establecer umbrales de fiabilidad en las dimensiones de
contrastada repercusión en los análisis semánticos de producto. / Por último, en lo que respecta a instituciones y empresas, quisiera agradecer al Ministerio de Ciencia y Tecnología y a la firma Pikolino’s S.L. su colaboración y financiación de la investigación que conduce a dos de los tres artículos de los que se compone la tesis. / Artacho Ramírez, MÁ. (2006). Uso de la Semántica Diferencial para el Análisis Perceptivo: Estudio de su Fiabilidad como Herramienta de Ayuda para el Diseño Conceptual de Productos Industriales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/131705
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[pt] O DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO NAS METODOLOGIAS ÁGEIS / [en] USER-CENTERED DESIGN IN AGILE METHODOLOGIESLARA DA COSTA BRITO 27 April 2020 (has links)
[pt] Atualmente a pesquisa com usuários vem ganhando projeção como diferencial no desenvolvimento de produtos e serviços de interface digital, incluindo atividades que envolvem análises e observações no contexto de uso, feedbacks e avaliações. O usuário, que anteriormente era um coadjuvante, passou a ter destaque como ator principal, tornando-se peça-chave no levantamento de requisitos de um produto, em meio a um mercado competitivo em constante transformação. Pela necessidade de adequação a frequentes mudanças, a agilidade se tornou um elemento essencial, como processo alternativo de desenvolvimento. Desse modo, uma metodologia ágil foi adotada como forma de suprir a demanda pela rapidez no lançamento dos produtos, modificando profundamente a maneira como eles são estruturados e desenvolvidos, influenciados principalmente pelo fator tempo. Consequentemente, as atividades que envolvem pesquisas, ideações e avaliações tem o tempo reduzido, comprometendo a pesquisa com usuários e a aplicação dos princípios do Design Centrado no Humano. Diante disso, a presente pesquisa tem como objetivo investigar a pesquisa com usuários em consonância com a aplicação de metodologias ágeis no desenvolvimento de produtos digitais. Através da pesquisa bibliográfica, foi permitido aprofundar os conceitos sobre o design centrado no usuário, seus princípios, as metodologias associadas e seus processos, e relacioná-lo às metodologias ágeis. Mediante as entrevistas, foi possível, também, o entendimento sobre os problemas enfrentados pelos profissionais de UX na aplicação das práticas de design centrado no usuário nas organizações, gerando insumos para aplicação de um questionário online que produziu uma compreensão e análise sobre as atividades relacionadas à pesquisa com usuários na aplicação das metodologias ágeis nas empresas do mercado brasileiro. Esta pesquisa revela como os profissionais de UX aplicam as atividades que envolvem a pesquisa com usuários em conjunto com as metodologias ágeis de acordo com a amostra coletada, evidenciando as influências no desenvolvimento dos produtos segundo as características organizacionais apresentadas. / [en] Currently, user research has been gaining a projection as a differentiator in the development of digital interface products and services, including activities that involve analysis and observations in the context of use, feedback and evaluation. The user, who was previously a supporting actor, has become a major player, key in the product requirements specification, in the midst of a competitive market in constant transformation.. Due to the need to adapt to frequent changes, agility has become an essential element as an alternative development process. This way, an agile methodology was adopted as a way of supporting the demand for speed in the launch of products, thus, deeply modifying the way they are structured and developed, influenced mainly by the time factor. Consequently, activities involving research, ideation, and evaluation are time-consuming, which compromises user research and the application of the principles of User-Centered Design. Therefore, the present research aims at investigating the research with users in consonance with the application of agile methodologies in the development of digital products. The literature review, allowed us to gain in depth knowledge about user-centered design, its principles, associated methodologies and its processes, and to relate UCD to agile methodologies. Through the interviews, it was also possible to understand the issues faced by UX professionals in the application of user-centered design practices in organizations, which generated inputs for the application of an online survey, which in turn enabled both the analysis of activities related to user research in the application of agile methodologies in the Brazilian market. This research reveals how UX professionals apply the activities that involve research with users along with agile methodologies according to the collected sample, the research findings also show what influences in the development of their products according to the presented organizational characteristics.
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User eXperience evaluation on university virtual learning through sentiment analysisSanchis Font, Rosario 12 June 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] El uso de nuevas tecnologías y el número de usuarios de sistemas de enseñanza online universitaria se han extendido alrededor del mundo en las últimas décadas, mostrando un mayor incremento con la propagación de la pandemia Covid-19 desde 2020. Adicionalmente, la normativa ISO 9241-210:2019 establece los estándares internacionales de calidad para diseñar productos, servicios y sistemas de interacción persona-ordenador que cumplan con requisitos de usabilidad, accesibilidad y de experiencia de usuario (User eXperience - UX). Por tanto, el concepto de UX ha cobrado mucha importancia como requisito de calidad. Para diversos autores, la UX es un concepto multidimensional que incluye las motivaciones, sentimientos y necesidades de los usuarios finales. Por otra parte, el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4 de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) para el 2030 persigue asegurar a nivel global una educación inclusiva, igualitaria, para todos y de calidad. En este sentido, con el fin de diseñar interfaces y experiencias de aprendizaje en entornos universitarios que respeten todas especificaciones de calidad se requiere evaluar previamente la UX de estos entornos de manera automática y precisa. Por tanto, el objetivo principal de esta tesis es identificar las características concretas más relevantes en la UX de entornos de e-learning universitarios que permitan analizar específica y automáticamente el sentimiento de los estudiantes con el fin de asentar las bases para diseñar plataformas de aprendizaje virtual centradas en los usuarios. Con esta finalidad, el estudio plantea analizar las necesidades y sentimientos de los estudiantes on-line universitarios con métodos digitales, avanzados y eficientes de inteligencia artificial. Por ello, el presente proyecto investiga la aplicación de modelos de aprendizaje automático de análisis de sentimiento para la evaluación UX. Estas técnicas de inteligencia artificial se han aplicado sobre las respuestas recibidas de entre los más de 2.000 estudiantes universitarios encuestados procedentes de estudios de posgrado online y de cursos en línea masivos y abiertos (MOOCs). Los resultados presentan las bases de un modelo que permite clasificar ontológicamente categorías o aspectos de la educación en línea universitaria y conocer la polaridad del sentimiento de los usuarios respecto a su experiencia e-learning de manera automática. De este modo, se han podido conocer las opiniones de los estudiantes de manera automatizada con respecto a categorías claves de la enseñanza digital. Además, los comentarios de los estudiantes se han clasificado en distintas dimensiones UX e-learning o UXEL (Conexiones Sociales, y Recursos y Herramientas de Aprendizaje). Así mismo, se ha identificado la polaridad del sentimiento para cada dimensión. En resumen, este trabajo ha generado importantes contribuciones a la comunidad científica. En primer lugar, una adaptación del cuestionario validado UEQ-S integrado y adaptado a tres plataformas de e-learning para cursos específicos de postgrado en la Universitat de València y en la Universidad Rey Juan Carlos; y para MOOCs en la Universitat Politècnica de València. En segundo lugar, esta tesis ha generado una aplicación innovadora de métodos de análisis de sentimiento y aprendizaje automático mediante el procesamiento del lenguaje natural para la evaluación de la experiencia de usuario de estudiantes universitarios online. Así, este método proporciona el análisis de las opiniones de los alumnos y las clasifica según su polaridad en positivas, negativas o neutras. Y en tercer lugar, este trabajo científico aporta una ontología propia de aspectos para la experiencia de aprendizaje virtual asociada a dimensiones UX con herramientas de análisis de sentimiento. Esta ontología clasifica la polaridad de las opiniones de los alumnos por categorías e-learning: VLE, Profesor, Alumno, Sonido, Imagen, Material, Ejercicio, Evaluación y y Comunicación. / [CA] L'ús de noves tecnologies i el nombre d'usuaris de sistemes d'ensenyament en línia universitària s'han estés al voltant del món en les últimes dècades, mostrant un major increment amb la propagació de la pandèmia COVID-19 des de 2020. Addicionalment, la normativa ISO 9241-210:2019 estableix els estàndards internacionals de qualitat per a dissenyar productes, serveis i sistemes d'interacció persona-ordenador que complisquen amb requisits d'usabilitat, accessibilitat i d'experiència d'usuari (User eXperience - UX). Per tant, el concepte de UX ha cobrat molta importància com a requisit de qualitat. Per a diversos autors, la UX és un concepte multidimensional que inclou les motivacions, sentiments i necessitats dels usuaris finals. D'altra banda, l'Objectiu de Desenvolupament Sostenible (ODS) 4 de l'Organització de les Nacions Unides (ONU) per al 2030 persegueix assegurar a nivell global una educació inclusiva, igualitària, per a tots i de qualitat. En aquest sentit, amb la finalitat de dissenyar interfícies i experiències d'aprenentatge en entorns universitaris que respecten totes especificacions de qualitat es requereix avaluar prèviament la UX d'aquests entorns de manera automàtica i precisa. Per tant, l'objectiu principal d'aquesta tesi és identificar les característiques concretes més rellevants en l'experiència d'usuari d'entorns d'e-learning universitaris que permeten analitzar específica i automàticament el sentiment dels estudiants amb la finalitat d'assentar les bases per a dissenyar plataformes d'aprenentatge virtual centrades en els usuaris. Amb aquesta finalitat, l'estudi planteja analitzar les necessitats i sentiments dels estudiants en línia universitaris amb mètodes digitals, avançats i eficients d'intel·ligència artificial. Per això, el present projecte investiga l'aplicació de models d'aprenentatge automàtic d'anàlisi de sentiment per a l'avaluació de la UX. Aquestes tècniques d'intel·ligència artificial s'han aplicat sobre les respostes rebudes d'entre els més de 2.000 estudiants universitaris enquestats procedents d'estudis de postgrau en línia i de cursos massius en línia en obert (MOOCs). Els resultats presenten les bases d'un model que permet classificar ontològicament categories o aspectes de l'educació en línia universitària i conéixer la polaritat del sentiment dels usuaris respecte a la seua experiència e-learning automàticament. D'aquesta manera, s'han pogut conéixer les opinions dels estudiants de manera automatitzada respecte a categories claus de l'ensenyament digital. A més, s'han classificat els comentaris dels estudiants en diferents dimensions UX e-learning o UXEL. D'aquesta manera, s'han identificat la polaritat del sentiment per a cada dimensió. En resum, aquest treball ha generat importants contribucions a la comunitat científica. En primer lloc, una adaptació del qüestionari validat UEQ-S integrat i adaptat a tres plataformes d'e-learning per a cursos específics de postgrau a la Universitat de València i en la Universidad Rey Juan Carlos; i per a MOOCs a la Universitat Politècnica de València. En segon lloc, aquesta tesi ha generat una aplicació innovadora de mètodes d'anàlisis de sentiment i aprenentatge automàtic mitjançant el processament del llenguatge natural per a l'avaluació de l'experiència d'usuari d'estudiants universitaris en línia. Així, aquest mètode proporciona l'anàlisi de les opinions dels alumnes i les classifica segons la seua polaritat en positives, negatives o neutres. I en tercer lloc, aquest treball científic aporta una ontologia pròpia d'aspectes per a l'experiència d'aprenentatge virtual associada a dimensions UX. Aquesta ontologia utilitzada amb eines d'anàlisis de sentiment, permet classificar la polaritat de les opinions dels alumnes per categories clau de l'e-learning (VLE, Professor, Alumne, So, Imatge, Material, Exercici, Avaluació i Comunicació) i agrupar els comentaris en tres dimensions UXEL (VLE, Connexions Socials, i Recursos i Eines d'Aprenentatge). / [EN] The use of new technologies and the number of users of university online learning systems have spread around the world in the last decades, showing a further increase with the spread of the Covid-19 pandemic since 2020. Additionally, ISO 9241-210:2019 sets international quality standards for designing human-computer interaction products, services, and systems that meet usability, accessibility, and User eXperience (UX) requirements. Therefore, the concept of UX has become very important as a quality requirement. For several authors, UX is a multidimensional concept that includes the motivations, feelings, and needs of end users. On the other hand, the United Nations' (UN) Sustainable Development Goal (SDG) 4 for 2030 aims to ensure inclusive, equitable, quality education for all globally. In this sense, in order to design interfaces and learning experiences in university environments that respect all quality specifications, it is necessary to evaluate the user experience of these environments automatically and accurately beforehand. Thus, the main objective of this thesis is to identify the most relevant specific characteristics in the user experience of university e-learning environments that allow specific and automatic analysis of the students' feelings in order to lay the foundations for the design of user-centered e-learning platforms. To this end, the study proposes to analyse the needs and feelings of online university students with digital, advanced, and efficient artificial intelligence methods. Therefore, this project investigates the application of machine learning models of sentiment analysis for the evaluation of user experience. These artificial intelligence techniques have been applied to the responses received from more than 2,000 university students surveyed from postgraduate online studies and massive open online courses (MOOCs). The results present the basis of a model that allows ontologically classifying categories or aspects of university online education and knowing the users' polarity of feeling about their e-learning experience in an automatic way. In this way, it has been possible to find out the students' opinions in an automated way with regard to key categories of digital teaching. In addition, student comments have been classified into several UX e-learning or UXEL dimensions. Also, it has been identified the polarity of sentiment for each dimension. To sum up, this work has generated four major contributions to the scientific community. Firstly, an adaptation of the validated questionnaire UEQ-S integrated and adapted to three e-learning platforms for specific postgraduate courses at the Universitat de València and at the Universidad Rey Juan Carlos; and for MOOCs at the Universitat Politècnica de València. Secondly, this thesis has generated an innovative application of sentiment analysis and machine learning methods through natural language processing for the evaluation of the user experience of university online students. Therefore, this method provides the analysis of learners opinions and classifies them according to their polarity in positive, negative or neutral. And thirdly, this scientific work brings out a proprietary ontology of aspects for the virtual learning experience associated with UX dimensions. This ontology used with sentiment analysis tools, allows classifying the polarity of student opinions (positive, neutral, negative) by key categories of e-learning (VLE, Teacher, Student, Sound, Image, Material, Exercise, Evaluation and Communication) and group the comments in three dimensions UX e-learning or UXEL (VLE, Social Connections, and Learning Resources and Tools). Finally, these contributions will help to evaluate in an automatic and accurate way several university e-learning environments in order to design user-centered virtual learning experiences more personalised and inclusive for all which suit quality standards and meet UN SDG 4 for 2030. / Sanchis Font, R. (2023). User eXperience evaluation on university virtual learning through sentiment analysis [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/194059 / Compendio
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[en] INFORMATION VISUALIZATION AND VISUAL RHETORIC ON DIGITAL JOURNALISM / [pt] VISUALIZAÇÃO DE INFORMAÇÃO E RETÓRICA VISUAL NO JORNALISMO DIGITALMOISES RIBEIRO DA SILVA 22 July 2013 (has links)
[pt] Esta pesquisa analisa o campo do design especialmente no que tange à
produção de visualização de informação para meios digitais no âmbito do
jornalismo, com o olhar voltado para a retórica visual dessas imagens.
Relacionada com o advento das novas mídias - que trouxe a viabilidade de
representações visuais a partir de bases de dados dinâmicas - a pesquisa visa
contribuir para uma discussão ainda incipiente em nível global (e especialmente
nacional) dado o cenário tecnológico contemporâneo, caracterizado pela
multimidialidade e pela crescente popularidade de novos dispositivos
computacionais, interativos e portáteis. Para tal, empreende uma reflexão teórica
que passa pelo estabelecimento da sociedade de informação no último século;
apresenta a transição das velhas para as novas mídias, bem como seu impacto
no jornalismo e, por consequência, na visualização de informação produzida
para esses meios; e investiga ainda, o campo da imagem e da compreensão de
informação através da retórica visual. A partir dessa moldura teórica, esta
dissertação apresenta uma proposta de organização do uso da retórica visual de
forma consciente por designers, através de uma taxonomia baseada em estudos
anteriores. E finalmente, com base nessa proposta, analisa determinados casos
de uso, classificando visualizações de informação produzidas por alguns
veículos de mídia, do Brasil e do exterior. / [en] This research investigates the Design domain especially on information
visualization (InfoVis) production to digital media through journalism, focusing on
images’ visual rhetoric. Concerned with the advent of new media - that brought
the viability of dynamic data onto visual representations – this study wants to
contribute to an initial global debate (and particularly in Brazil) in view of the
contemporary technologic scenario characterized by multimediality and growing
popularity of new interactive and portable computational devices. For that, it does
a theoretical study on information society; it presents the transition between old
and new media, as well as the impact on journalism and, in consequence, on
information visualization production by new media; and also, investigates the
image field and information comprehension through visual rhetoric. Within this
theoretical frame, the dissertation proposes a conscious and organized use of
visual rhetoric for designers, with a taxonomy based on earlier researches.
Finally, based on this proposal, this study analyses some usage cases,
classifying information visualization produced by some brazilian and international
media companies.
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[en] A CRITIQUE OF TANGIBLE USER INTERFACE DESIGN BASED ON SEMIOTIC ENGINEERING / [pt] UM OLHAR CRÍTICO SOBRE O PROJETO DE INTERFACES TANGÍVEIS BASEADO NA ENGENHARIA SEMIÓTICADEBORA MENDONCA CARDADOR CORREA DA COSTA 06 February 2015 (has links)
[pt] Com a incorporação de recursos computacionais aos elementos físicos, a computação evolui para a ubiquidade e está presente nos elementos do ambiente físico. Casas, móveis e objetos do dia-a-dia, isto é, o ambiente que nos cerca, são as novas interfaces com as quais as pessoas interagem para colaborar e se informar. Essas novas interfaces implicam em um novo paradigma de interação, ainda pouco conhecido e explorado, como é o caso das Interfaces Tangíveis (Tangible User Interfaces - TUIs), que usam artefatos físicos para representação e controle de informações digitais. Desenvolver Interfaces Tangíveis requer combinar o trabalho voltado para o concreto (forma) com a abstração
característica do desenvolvimento de software (comportamento). Este trabalho propõe um método denominado Prototipação Colaborativa de Tangíveis Baseada na Engenharia Semiótica, que combina as abordagens de prototipação e da Engenharia Semiótica no projeto de interfaces tangíveis. Ao combinar estas abordagens, o método agrega os benefícios da experimentação continuada de forma estruturada proporcionada pela prototipação com as vantagens do foco na comunicabilidade da Engenharia Semiótica no projeto de tangíveis. Um estudo de caso é conduzido a fim de investigar a contribuição do método proposto para incorporação da perspectiva da Engenharia Semiótica ao projeto de interfaces tangíveis. / [en] With the embedding of computing resources into physical elements, computing is moving toward ubiquity (or pervasiveness) and is present throughout the physical environment. Homes, furniture, and everyday life objects are the interfaces with which people now interact. Such new interfaces harbinger a new interaction paradigm that is little known and exploited to date, such as Tangible User Interfaces (TUIs) that use physical artefacts for representing and manipulating digital information. Developing TUIs means acknowledging both concrete (form) and abstract (behavior) aspects of an interface. This work proposes a method called Collaborative Tangible Prototyping Based on Semiotics Engineering that combines prototyping and Semiotic Engineering approaches to tangible interfaces design. By combining these approaches, the method brings together the benefits of continued structured experimentation provided by prototyping with the advantages of a focus on communicability from Semiotic Engineering for designing tangibles. A case study is conducted to investigate whether the proposed method contributes to incorporate the Semiotic Engineering perspective in the design of tangible user interfaces.
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[en] STRUCTURES AND ADAPTIVE ALGORITHMS FOR BLIND DETECTION OF DS-CDMA SIGNALS / [pt] ESTRUTURAS E ALGORITMOS ADAPTATIVOS PARA DETECÇÃO ÀS CEGAS DE SINAIS DS-CDMATIAGO TRAVASSOS VIEIRA VINHOZA 24 June 2008 (has links)
[pt] Esta tese apresenta novas estruturas e algoritmos
adaptativos para detecção às cegas de sinais DS-CDMA. São
investigados receptores cegos com restrições lineares
baseados nas funções custo de mínima variância (CMV) e
módulo constante (CCM). Algoritmos adaptativos do tipo
Affine-Projection para estimação dos parâmetros do receptor
são desenvolvidos e seu desempenho em estado estacionário é
analisado. Também são apresentados algoritmos adaptativos
para estimação às cegas do canal de comunicações. Em
seguida, novas estruturas de canceladores de interferência
são propostas. Primeiramente um cancelador de interferência
paralelo (PIC) linear baseado na função custo CCM é
proposto. Em seguida é desenvolvido um novo esquema
não-supervisionado de cancelamento sucessivo de
interferência (SIC), baseado no conceito de arbitragem
paralela. Por fim, é apresentado um esquema híbrido (HIC)
que combina a estrutura SIC com uma estrutura multi-
estágio, resultando em melhores estimativas para detecção e
desempenho uniforme para os usuários do sistema. / [en] This thesis presents new structures and adaptive algorithms
for blind detection of DS-CDMA signals. Linearly
constrained minimum variance (CMV) and constant modulus
(CCM) receivers are investigated. Blind adaptive Affine-
Projection like algorithms for receiver parameter estimation
are derived and its steady-state performance is analyzed.
Blind adaptive channel estimation algorithms are also
presented. This work also proposes new interference
cancellation structures. Firstly, a blind linear parallel
interference canceller (PIC) based on the CCM cost function
is proposed. Secondly, a new non-supervised serial
interference canceller (SIC) based on the parallel
arbitration concept is developed. Finally, an hybrid
interference cancellation scheme (HIC) which combines SIC
and multiple PIC stages is presented.
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Control+c: autoria na redeCosta, Maria Teresa Tavares 30 July 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-07-30 / Ctrl+C Authorship on the Net studies the new formats of creation that emerged
from the Internet. By aiming beyond the discussions around a legal point of view, this
work focusses on asthetic and critical parameters of online art experiences, which
point towards the redefinition of the concept of authorship in the realm of digital
media e the very context of contemporary culture.
In order to cruise this itinerary, the text starts from an understanding of the technical
particularities of the network, related to the symbolic exchanges established in its
environment. In a first phase, the research investigates the concept of Network
Culture through the social-technical relations which are its components. On the
discussion proposed by Alexander Galloway concerning the protocols that rule the
communication flux on the Internet, the concepts of code and interface are
articulated, aiming to define a language digital objects. The theories of Lev Manovich,
Margot Lovejoy, Florian Cramer and Jay David Bolter & Richard Grusin are utilized in
order to further develop these discussions.
After defining the specifities of the Network Culture, it became possible, in a second
instance, to analyze de development of what Lawrence Lessig denominates as
Remix Culture, in other words, a social configuration marked by semiotic
appropriation and recontextualization typical of those new digital technologies. About
Lessig s concept are discussed the aesthetic parameters of the remix cultures on the
terrain of network culture through Eduardo Nava s analysis in parallel with the
concepts of modularity and remixability by Lev Manovich, digital aura in Michael
Betancourt and remix as consumption from Nicolas Bourriard.
From the methodological perspective, a mapping and analysis of Internet projects
that discuss the concepts above referred and contribute for the reconfiguration of the
contemporary notion of authorship is accomplished. Among them:
AfterSherrieLevine.com/AfterWalkerEvans.com , by Michael Mandiberg, 2001, and
Society of the Spectacle (A Digital Remix) by Mark Amerika, Trace Reddell and
Rick Silva, 2004. Such an empirical corpus was split into two categories proposed by
Eduardo Navas: Selective and Reflexive Remix. The typologies of agency suggested
by these works bring up questions such as the production and consumption relations,
interactivity, property, control and micropolitics, as well as pointing towards the
definition of both to the very own aesthetics and politics of the intercrossing between
network culture and remix culture / Ctrl+C - autoria na rede estuda os novos formatos de criação que emergiram na
Internet. Para além das discussões do ponto de vista jurídico, o trabalho concentrase
em parâmetros estéticos e críticos de experiências de arte em rede que apontam
para a redefinição do conceito de autoria no âmbito das mídias digitais e no próprio
contexto da cultura contemporânea.
Para dar conta deste percurso, o texto parte de um entendimento das
particularidades técnicas da rede relacionadas às trocas simbólicas que nela se
estabelecem. Em uma primeira etapa, a pesquisa investiga o conceito de Cultura de
Rede através das relações sócio-técnicas que a compõem. Sobre a discussão de
Alexander Galloway em relação aos protocolos que governam o fluxo de
comunicação na Internet, os conceitos de código e interface são articulados com o
objetivo de definir uma linguagem própria dos objetos digitais. Para estas discussões
são utilizadas as teorias de Lev Manovich, Margot Lovejoy, Florian Cramer e Jay
David Bolter & Richard Grusin.
Após a definição das especificidades da Cultura de Rede, tornou-se possível, em um
segundo momento, analisar o desenvolvimento do que Lawrence Lessig denomina
Cultura Remix, ou seja, uma configuração social marcada pela apropriação e
recontextualização semiótica típica das novas tecnologias digitais. Sobre o conceito
de Lessig, são discutidos os parâmetros estéticos das práticas de remix no âmbito
da cultura de rede através da análise de Eduardo Navas em paralelo com os
conceitos de modularidade e remixabilidade de Lev Manovich, aura digital em
Michael Betancourt e remix como consumo a partir de Nicolas Bourriaud.
Do ponto de vista metodológico, realizou-se um mapeamento e análise de projetos
concebidos para a Internet que discutem os conceitos tratados acima e contribuem
para a reconfiguração da noção de autoria na contemporaneidade. São eles:
AfterSherrieLevine.com/AfterWalkerEvans.com , de Michael Mandiberg, 2001 e
Society of the Spectacle (A Digital Remix) de Mark Amerika, Trace Reddell e Rick
Silva, 2004. Tal corpus empírico dividiu-se entre duas categorias propostas por
Eduardo Navas Remix: Seletivo e Remix Reflexivo. As tipologias de agenciamentos
que estes trabalhos sugerem colocam em pauta questões como as relações de
produção e consumo, interatividade, propriedade, controle e micropolítica das redes
digitais, além de apontar para a definição de uma estética e política próprias do
entrecruzamento entre cultura de rede e cultura remix
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Computador vestível afetivo co-evolutivo: processos de comunicação entre corpos biológico e tecnológicoZuanon, Rachel 04 July 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-07-04 / That theory has for objective to present to discuss of and a proposal makes
vestível of co-evolutionary computer."" A practical application of this machine
is to make possible processes of sensorial-motive communication enter in
man-man man-machine of and, specifically a creation and execution of
involuntary voluntary movements of and. A research of of that of importance
they live in promoting other communication channel that transposes the
extents and verbal visual. That process understands as operations of
following: movements of the one of acquisition (or they make thought of a
movement) they make user do computer; code of those movements in
incentives sensorial-motors and transmission of those incentives for body of
the they do do or of another interator. That of Pará, computer of that it is
constituted by an intelligent surface that involves: for of electrodes a capture
of signs mioelétricos and of cerebral signs they make user; for of electrodes a
neuromuscular of electric of stimulation make interator and two technological
systems of communication - associative of an and other evolutionary. Such a
surface changes of color and in way, co-evoluíndo who of with one during of
garment he interaction process enters in both. For of having Projected the
use of an or two individuals, the computer opera that communication process
enters in people dose or physically distant. In both cases the movements
(thoughts of or) are sent a net of a body of for of other. When the effective
technological system associative of it is, the thought or the own movement
accomplished by the user do computer is transmitted so that the same
interataror another connected to the net feels him/it as incentives sensorial-motors and
to execute him/it integrally. Be of Or, in that instance that
computer acts as a device of sensorial-motive communication projected
especially for an affection of change they enter in separate from
geographically of individuals. Already in the evolutionary instance, an
information (thought of or of movement) accomplished by the user do codified
computer of it is, learned developed of and any technological of system. Like
this, incentives of the one received of they be and executed as movements
differ of the introduced initial information any system, it passes of because a
to exhibit new patterns that characterize process of the co-authorial enters in
man-machine. Way of In that, the computer acts as a device for a
communication of movements through a creative process in the one that
colaborativo of and they enter an intelligence does man and of the machine.
One classifies theoretical interdisciplinary it was adopted for a course of
that of accomplishment: studies affectionate computation developed by saber
Rosalind Picard; concepts and applications in it connects brain-computer and
researches in stimulation electric neuromuscular accomplished by Alberto
Cliquet Jr / Essa tese tem por objetivo apresentar e discutir a proposta do "computador
vestível co-evolutivo". A aplicação prática desta máquina é possibilitar
processos de comunicação sensório-motora entre homem-homem e homem-máquina,
especificamente a criação e execução de movimentos voluntários e
involuntários.A importância dessa pesquisa reside em promover outro canal
de comunicação que transpõe os âmbitos verbal e visual. Esse processo
compreende as seguintes operações: aquisição dos movimentos (ou do
pensamento de um movimento) do usuário do computador; codificação
desses movimentos em estímulos sensório-motores e transmissão desses
estímulos para o corpo do mesmo ou de outro interator. Para isso, esse
computador é constituído por uma superfície inteligente que envolve:
eletrodos para a captura de sinais mioelétricos e de sinais cerebrais do
usuário; eletrodos para a estimulação elétrica neuromuscular do interator e
dois sistemas tecnológicos de comunicação - um associativo e outro
evolutivo. Tal superfície muda de cor e de forma, co-evoluíndo com quem a
veste durante o processo de interação entre ambos. Projetado para o uso de
um ou dois indivíduos, o computador opera esse processo de comunicação
entre pessoas próximas ou fisicamente distantes. Em ambos casos os
movimentos (ou pensamentos) são enviados de um corpo a outro por rede.
Quando o sistema tecnológico operante é associativo, o pensamento ou o
próprio movimento realizado pelo usuário do computador é transmitido para
que o mesmo interator ou outro conectado à rede sinta-o como estímulos
sensório-motores e execute-o integralmente. Ou seja, nessa instância esse
computador atua como um dispositivo de comunicação sensório-motora
projetado especialmente para a troca de afeto entre indivíduos
geograficamente separados. Já na instância evolutiva, a informação
(movimento ou pensamento) realizada pelo usuário do computador é
codificada, aprendida e evoluída no sistema tecnológico. Assim, os estímulos
a serem recebidos e executados como movimentos diferem da informação
inicial introduzida no sistema, pois passa a exibir novos padrões que
caracterizam o processo co-autoral entre homem-máquina. Nesse modo, o
computador atua como um dispositivo para a comunicação de movimentos
através de um processo criativo e colaborativo entre a inteligência do homem
e da máquina. Uma grade teórica interdisciplinar foi adotada para a
realização desse percurso: estudos sobre computação afetiva desenvolvidos
por Rosalind Picard; conceitos e aplicações em interfaces cérebro-computador
e pesquisas em estimulação elétrica neuromuscular realizadas
por Alberto Cliquet Jr
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