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A enunciação estética juvenil em vídeos escolares no youtube

Boll, Cíntia Inês January 2013 (has links)
Este estudo aborda a enunciação juvenil no viés da função estética enredada ao fetichismo contemporâneo e à Cultura Digital. O contexto de pesquisa envolve a função estética disposta nos vídeos caseiros digitais de trabalhos escolares publicados na internet, em especial na interface digital de compartilhamento YouTube. Esta interface onde se encontram as publicações dos vídeos que se apresentam em um tempo de tentativas de convergência tecnológica, mercadológica, cultural e social, tem em especial um falante — neste caso o jovem, — como seu principal espect-autor que vive e transita entre essa a escola e a Cultura Digital. A linha teórica analítica de pesquisa dessa composição (produçãovídeo- imagem) é construída com os conceitos de Estética e Atrator no diálogo com BAKHTIN e CANEVACCI. No limiar desse suporte de comunicação, Massimo CANEVACCI discute o conceito de atrator visual enquanto código de alto valor fetish que, acoplado à mercadoria comunicacional contemporânea, seduz espetc-atores e encena enigmas silenciados. A partir da indagação filosófica e sob sua orientação, foi utilizada como ferramenta metodológica de apreciação a noção de estético considerando o princípio ético-estético bakhtiniano que entende o pensamento teórico articulado à vida, focado na perspectiva sócio-histórica tanto da criação quanto da expressão. A relevância do processo emerge desse cronotopo singular enunciativo juvenil que se manifesta na forma de vídeos caseiros com um típico traço estilístico e sistemático firmando-se cada vez mais em seu inacabamento e dialogicidade digital. Uma experiência oportunizada não só pela intertextualidade já oferecida pelas redes sociais digitais, mas também pela atividade estética avizinhada aos espaços escolares em que este jovem está hoje imerso. / This study approaches the juvenile enunciation bias in the aesthetic function entangled to contemporary fetishism and digital culture. The research context involves the aesthetic function arranged in school work digital home videos published on the internet, especially on YouTube digital sharing interface.This interface where the publications of the videos that are presented in a trial time of technological, market, cultural and social convergence are localizated, in particular has a speaker - in this case the young’s - as its main “spect-author” who lives and moves between this school and Digital Culture.The analytical theoretical line research in this composition is built on the concepts of Aesthetics and Attractor in dialogue with Bakhtin and Canevacci.On the threshold of this communication support, Massimo Canevacci discusses the concept of visual attractor while the high value fetish code that, coupled with good contemporary communication, seduces espetc-actors and performs silenced puzzles.From the philosophical inquiry and under his guidance, was used as a methodological tool for assessing the notion of aesthetic from the ethical-aesthetic principle that understands the Bakhtinian theoretical thinking articulated to life, focused on the socio-historical perspective same as the creation and the expression. The relevance of this process emerges from the single young enunciative chronotope that is manifested in the form of home made videos with a typical stylistic trait and systematically establishing “itself” in their incompleteness and digital dialogicity.An experience not only nurtured by intertextuality already offered by social digital networks, but also by the aesthetic activity around school spaces which this young people are now immersed.
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Aumentando a acurácia de predição de avaliação de sistemas de recomendação de vídeo com o uso de pontos de interesse / Enhancing the Predictions accuracy of POI video recommender systems

Dias, Alessandro da Silveira January 2013 (has links)
A cada dia aumenta o número de vídeos disponíveis no mundo. Por exemplo, há uma vasta quantidade de sites de vídeos disponíveis na Web e serviços de Vídeo Sob Demanda além de dispositivos que fazem a gravação de vídeos automaticamente, conhecidos como Personal Video Recorders, 24 horas por dia. Isso pode ocasionar um problema ao usuário: a sobrecarga de conteúdo em formato de vídeo. Uma das maneiras de se tratar tal problema consiste no uso de sistemas de recomendação, os quais filtram o conteúdo com o objetivo de entregar o que for mais interessante ao usuário. A abordagem típica utilizada pelos sistemas atuais consiste em um sistema de recomendação híbrido, i.e., que utiliza tanto filtragem baseada em conteúdo quanto filtragem colaborativa, minimizando os problemas que tais abordagens possuem individualmente. Adicionalmente, com o objetivo de melhorar a recomendação ou de criar novas formas de recomendação, têm sido apresentadas novas abordagens, tais como sistemas de recomendação utilizando dados de redes sociais, computação afetiva, tags, entre outros. Este trabalho tem como objetivo apresentar uma abordagem inovadora, a qual utiliza pontos de interesse em vídeo de usuários (ou seja, os segmentos dos vídeos que eles mais gostam ou que mais se interessam) para melhorar a acurácia de predição de sistemas de recomendação de vídeo que utilizam filtragem colaborativa baseados na abordagem usuário-usuário. Na abordagem proposta, os usuários participam de forma mais ativa e mais interativa ao marcarem seus pontos de interesse. Para avaliação de tal abordagem proposta foi realizada uma avaliação experimental em termos de acurácia de predição de avaliação; pela qual constatou-se que houve melhora na predição de avaliação do sistema de recomendação. Tal melhora está diretamente relacionada com o nível de participação das pessoas na marcação de pontos de interesse. / Every day the number of videos available in the world increases. For example, there is a vast amount of video sites available on the Web, Video On Demand services, as well as devices that records videos automatically, known as Personal Video Recorders, 24 hours a day. It may create a problem for the user: the overload of content in video format. One of the ways to treat such problem is the use of recommender systems, which filter the content in order to deliver what is most interesting to the user. The typical approach is to present a hybrid recommender system, i.e., that uses both contentbased filtering and collaborative filtering, minimizing the problems that these approaches have individually. Additionally, in order to improve the recommendation or to create new approaches of recommendation, has been given new approaches such as systems using data from social networks, affective computing, tags, etc. This paper aims to present an innovative approach, which uses points of interest (POI) in video of users (i.e., video segments best liked or most interested by them) to augment the prediction accuracy of video recommender systems with collaborative filtering based in the useruser approach. In the proposed approach, users participate more actively and more interactively to mark their points of interest. To evaluate this proposed approach an experimental evaluation was performed in terms of accuracy of ratings predictions; in which it was verified that there was an improvement in ratings prediction accuracy of the recommendation system. This improvement is directly related to the level of participation of people in marking points of interest.
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Machine learning mode decision for complexity reduction and scaling in video applications

Grellert, Mateus January 2018 (has links)
As recentes inovações em técnicas de Aprendizado de Máquina levaram a uma ampla utilização de modelos inteligentes para resolver problemas complexos que são especialmente difíceis de computar com algoritmos e estruturas de dados convencionais. Em particular, pesquisas recentes em Processamento de Imagens e Vídeo mostram que é possível desenvolver modelos de Aprendizado de Máquina que realizam reconhecimento de objetos e até mesmo de ações com altos graus de confiança. Além disso, os últimos avanços em algoritmos de treinamento para Redes Neurais Profundas (Deep Learning Neural Networks) estabeleceram um importante marco no estudo de Aprendizado de Máquina, levando a descobertas promissoras em Visão Computacional e outras aplicações. Estudos recentes apontam que também é possível desenvolver modelos inteligentes capazes de reduzir drasticamente o espaço de otimização do modo de decisão em codificadores de vídeo com perdas irrelevantes em eficiência de compressão. Todos esses fatos indicam que Aprendizado de Máquina para redução de complexidade em aplicações de vídeo é uma área promissora para pesquisa. O objetivo desta tese é investigar técnicas baseadas em aprendizado para reduzir a complexidade das decisões da codificação HEVC, com foco em aplicações de codificação e transcodificação rápidas. Um perfilamento da complexidade em codificadores é inicialmente apresentado, a fim de identificar as tarefas que requerem prioridade para atingir o objetivo dessa tese. A partir disso, diversas variáveis e métricas são extraídas durante os processos de codificação e decodificação para avaliar a correlação entre essas variáveis e as decisões de codificação associadas a essas tarefas. Em seguida, técnicas de Aprendizado de Máquina são empregadas para construir classificadores que utilizam a informação coletada para prever o resultado dessas decisões, eliminando o custo computacional necessário para computá-las. As soluções de codificação e transcodificação foram desenvolvidas separadamente, pois o tipo de informação é diferente em cada caso, mas a mesma metologia foi aplicada em ambos os casos. Além disso, mecanismos de complexidade escalável foram desenvolvidos para permitir o melhor desempenho taxa-compressão para um dado valor de redução de complexidade. Resultados experimentais apontam que as soluções desenvolvidas para codificação rápida atingiram reduções de complexidade entre 37% e 78% na média, com perdas de qualidade entre 0.04% e 4.8% (medidos em Bjontegaard Delta Bitrate – BD-BR). Já as soluções para trancodificação rápida apresentaram uma redução de 43% até 67% na complexidade, com BD-BR entre 0.34% e 1.7% na média. Comparações com o estado da arte confirmam a eficácia dos métodos desenvolvidos, visto que são capazes de superar os resultados atingidos por soluções similares. / The recent innovations in Machine Learning techniques have led to a large utilization of intelligent models to solve complex problems that are especially hard to compute with traditional data structures and algorithms. In particular, the current research on Image and Video Processing shows that it is possible to design Machine Learning models that perform object recognition and even action recognition with high confidence levels. In addition, the latest progress on training algorithms for Deep Learning Neural Networks was also an important milestone in Machine Learning, leading to prominent discoveries in Computer Vision and other applications. Recent studies have also shown that it is possible to design intelligent models capable of drastically reducing the optimization space of mode decision in video encoders with minor losses in coding efficiency. All these facts indicate that Machine Learning for complexity reduction in visual applications is a very promising field of study. The goal of this thesis is to investigate learning-based techniques to reduce the complexity of the HEVC encoding decisions, focusing on fast video encoding and transcoding applications. A complexity profiling of HEVC is first presented to identify the tasks that must be prioritized to accomplish our objective. Several variables and metrics are then extracted during the encoding and decoding processes to assess their correlation with the encoding decisions associated with these tasks. Next, Machine Learning techniques are employed to construct classifiers that make use of this information to accurately predict the outcome of these decisions, eliminating the timeconsuming operations required to compute them. The fast encoding and transcoding solutions were developed separately, as the source of information is different on each case, but the same methodology was followed in both cases. In addition, mechanisms for complexity scalability were developed to provide the best rate-distortion performance given a target complexity reduction. Experimental results demonstrated that the designed fast encoding solutions achieve time savings of 37% up to 78% on average, with Bjontegaard Delta Bitrate (BD-BR) increments between 0.04% and 4.8%. In the transcoding results, a complexity reduction ranging from 43% to 67% was observed, with average BD-BR increments from 0.34% up to 1.7%. Comparisons with state of the art confirm the efficacy of the designed methods, as they outperform the results achieved by related solutions.
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Aplicação das diretrizes da ciência da mente, cérebro e educação à produção de vídeos educacionais

Vivan, Daiana January 2012 (has links)
O vídeo educacional é uma categoria de produto audiovisual feito especialmente para atingir objetivos educacionais. Esse tipo de produto envolve dois grandes grupos de conhecimento: o conhecimento audiovisual e a educação. O primeiro deles, o conhecimento audiovisual, vai guiar a confecção em termos de linguagem, roteiro, produção de imagens e outros. O segundo grupo, a educação, vai abordar os aspectos de ensino e aprendizagem que diferenciam o vídeo educacional de outras espécies de audiovisuais. A ciência da mente, cérebro e educação (MCE) – uma disciplina que une as áreas da pedagogia, psicologia e neurociência em prol do ensino e da aprendizagem – compõe o corpo teórico referente à parte de educação. Dez diretrizes, que guiam a aplicação prática da ciência MCE em sala de aula, foram extraídas da literatura e, posteriormente, adaptadas para que pudessem ser aplicadas ao processo de produção audiovisual. O objetivo desta pesquisa é, assim, propor procedimentos metodológicos para a produção de vídeos educacionais que integrem as diretrizes adaptadas da ciência da mente, cérebro e educação. Dessa maneira, vídeos confeccionados a partir desses procedimentos contariam com a base da ciência MCE para seu planejamento e execução. / The educational video is a category of audiovisual product made specially for educational purposes. This sort of product involves two main groups of knowledge: audiovisual and education. The first, the audiovisual knowledge, will guide the production in terms of language, script, video shooting, among others. The second, education, will approach aspects of teaching and learning that distinguish the educational video from other sorts of videos. Mind, brain and education science (MBE) – a discipline that combines the fields of education, psychology and neuroscience on behalf of teaching and learning – composes the theoretical framework about education. Ten guidelines, that guide the practical application of MBE science in the classroom, were extracted from the literature and, lately, adapted so they could be applied to the video production process. The goal of this research is, therefore, to propose methodological procedures to the educational video production that integrates the adapted guidelines from mind, brain and education science. This way, videos made from the procedures would have the basis of MBE science in their planning and execution.
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Fenomenologia do videochat : imaginação audiovisual e relacionamento intersubjetivo

Damasceno, Alex Ferreira January 2016 (has links)
Nesta pesquisa, investigamos o processo de produção de imagens audiovisuais nos ambientes de videochat. Ou, nos termos conceituais propostos pela tese, pesquisamos a imaginação acionada no fenômeno do “videorrelacionamento”. Trabalhamos com dois eixos teóricos principais: a Fenomenologia Social de Alfred Schutz, na discussão das esferas de orientação para o Outro e da formação de relacionamentos intersubjetivos; e a Fenomenologia da Imagem de Vilém Flusser, com os conceitos de imaginação, técnica e diálogo. A partir da articulação entre os dois autores, entendemos que o videochat é um uso dialógico da técnica de imaginação audiovisual, capaz de reproduzir a estrutura do relacionamento face a face, na esfera de orientação do “Nós recíproco”. O objetivo geral foi apreender essa imaginação em sua multiplicidade qualitativa. Para alcançá-lo, a pesquisa se apropria do método intuitivo de Bergson e problematiza a dimensão temporal da experiência, na formulação de um misto composto pela tecnoimaginação (tendência virtual) e pelas imagens técnicas (tendência atual). Os problemas de pesquisa enfocam os movimentos de contração e distensão desse misto: como a imaginação se atualiza em imagens? E como as imagens convergem para um mesmo ponto virtual de imaginação? Delimitamos o desenvolvimento dos problemas em um foco empírico formado por dois sites de videochats que operam com sistemas randômicos, nos quais coletamos as amostras de imagens: o Omegle e o Chatroulette. Os problemas foram resolvidos com a aplicação de quatro procedimentos metodológicos. O primeiro foi a Observação participante, que objetivou a interpretação das ações dos sujeitos-na-imagem. Como resultado, tipificamos cinco linhas de ação em trânsito (quando a ação é operada em síntese com o comando de desconexão): o zapping, o cibersexo, a interação em dupla ou grupo, a performance artística e a ausência. O segundo procedimento foi a Decifração, que objetivou a leitura da codificação técnica das imagens. O principal resultado foi que o programa do aparelho recorta e centraliza o corpo do sujeito dentro do quadro, ao mesmo tempo em que promove a onipresença do contrassujeito. O terceiro procedimento foi a Restituição dos emparelhamentos, que objetivou a compreensão do transporte dialógico das mensagens audiovisuais. Os resultados obtidos mostraram que as imagens interagem em regime de acidente e ajustamento, em um contato sensível entre corpos e consciências. O quarto e último procedimento, que finaliza a intuição filosófica, foi a Reviravolta da experiência: cruzamos todos os resultados anteriores e formulamos a tecnoimaginação dialógica como um conceito, precisamente talhado sobre a multiplicidade do fenômeno em suas diferentes dimensões. / En este estudio, investigamos el proceso de producción de imágenes audiovisuales en los ambientes de videochat. O, en los términos conceptuales propuestos por la tesis, observamos la imaginación en el fenómeno del "vídeo-relación". Trabajamos con dos enfoques teóricos principales: la Fenomenología Social de Alfred Schutz, en la discusión de la orientación para el Otro y de la formación de relaciones intersubjetivas; y la Fenomenología de la Imagen de Vilém Flusser, con los conceptos de imaginación, técnica y diálogo. A partir de la articulación entre los dos autores, entendemos que el videochat es un uso dialógico de la técnica de imaginación audiovisual, capaz de reproducir la estructura de la relación cara a cara, en la esfera de orientación de “Nosotros recíproco”. El objetivo general fue aprehender esa imaginación en su multiplicidad cualitativa. Para lograrlo, la investigación se apropia del método intuitivo de Bergson y analiza la dimensión temporal de la experiencia, con la formulación de un mixto compuesto por la tecnoimaginação (tendencia virtual) y por las imágenes técnicas (tendencia actual). Los problemas de investigación tienen como foco los movimientos de contracción y distensión de este mixto: ¿cómo la imaginación se actualiza imágenes? Y ¿como las imágenes convergen a un mismo punto virtual de imaginación? Delimitamos el desarrollo de los problemas en un enfoque empírico formado por dos websites de videochats que funcionan con un sistema aleatorio, en los cuales recogemos las muestras de imágenes: el Omegle y el Chatroulette. Los problemas fueran resueltos con la aplicación de cuatro procedimientos metodológicos. El primero fue la Observación participante, que tenía por objetivo interpretar las acciones del sujetos-en-la-imagen. Como resultado, tipificamos cinco líneas de acción en tránsito (cuando la acción se efectúa en síntesis con el comando de desconexión): el zapping, el sexo virtual, la interacción de par o grupo, la performance artística y la ausencia. El segundo procedimiento fue el Desciframiento, que tenía como objetivo leer la codificación técnica de las imágenes. El principal resultado fue que el programa del aparato recorta y centra el cuerpo del sujeto dentro del cuadro, al mismo tiempo que promueve la omnipresencia del otro sujeto. El tercer procedimiento fue la Restitución de los emparejamientos, cuyo objetivo era comprender el transporte dialógico de los mensajes audiovisuales. Los resultados mostraron que las imágenes interactúan en regímenes de accidente y ajuste, en un contacto sensible entre cuerpos y conciencias. El cuarto y último procedimiento, que termina la intuición filosófica, fue el Giro de la experiencia: cruzamos todos los resultados anteriores y formulamos la tecnoimaginación dialógica como un concepto, que se adapta exactamente a la multiplicidad del fenómeno en sus diferentes dimensiones.
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Dedicated and reconfigurable hardware accelerators for high efficiency video coding standard / Aceleradores dedicados e reconfiguráveis para o padrão high efficiency video coding (HEVC)

Diniz, Claudio Machado January 2015 (has links)
A demanda por vídeos de resolução ultra-alta (além de 1920x1080 pontos) levou à necessidade de desenvolvimento de padrões de codificação de vídeo novos e mais eficientes para prover alta eficiência de compressão. O novo padrão High Efficiency Video Coding (HEVC), publicado em 2013, atinge o dobro da eficiência de compressão (ou 50% de redução no tamanho do vídeo codificado) comparado com o padrão mais eficiente até então, e mais utilizado no mercado, o padrão H.264/AVC (Advanced Video Coding). O HEVC atinge este resultado ao custo de uma elevação da complexidade computacional das ferramentas inseridas no codificador e decodificador. O aumento do esforço computacional do padrão HEVC e as limitações de potência das tecnologias de fabricação em silício atuais tornam essencial o desenvolvimento de aceleradores de hardware para partes importantes da aplicação do HEVC. Aceleradores de hardware fornecem maior desempenho e eficiência energética para aplicações específicas que os processadores de propósito geral. Uma análise da aplicação do HEVC realizada neste trabalho identificou as partes mais importantes do HEVC do ponto de vista do esforço computacional, a saber, o Filtro de Interpolação de Ponto Fracionário, o Filtro de Deblocagem e o cálculo da Soma das Diferenças Absolutas. Uma análise de tempo de execução do Filtro de Interpolação indica um grande potencial de economia de potência/energia pela adaptação do acelerador de hardware à carga de trabalho variável. Esta tese introduz novas contribuições no tema de aceleradores dedicados e reconfiguráveis para o padrão HEVC. Aceleradores de hardware dedicados para o Filtro de Interpolação de Pixel Fracionário, para o Filtro de Deblocagem, e para o cálculo da Soma das Diferenças Absolutas, são propostos, projetados e avaliados nesta tese. A arquitetura de hardware proposta para o filtro de interpolação atinge taxa de processamento similar ao estado da arte, enquanto reduz a área do hardware para este bloco em 50%. A arquitetura de hardware proposta para o filtro de deblocagem também atinge taxa de processamento similar ao estado da arte com uma redução de 5X a 6X na contagem de gates e uma redução de 3X na dissipação de potência. A nova análise comparativa proposta para os elementos de processamento do cálculo da Soma das Diferenças Absolutas introduz diversas alternativas de projeto de arquitetura com diferentes resultados de área, desempenho e potência. A nova arquitetura reconfigurável para o filtro de interpolação do padrão HEVC fornece 57% de redução de área em tempo de projeto e adaptação da potência/energia em tempo-real a cada imagem processada, o que ainda não é suportado pelas arquiteturas do estado da arte para o filtro de interpolação. Adicionalmente, a tese propõe um novo esquema de alocação de aceleradores em tempo-real para arquiteturas reconfiguráveis baseadas em tiles de processamento e de grão-misto, o que reduz em 44% (23% em média) o “overhead” de comunicação comparado com uma estratégia first-fit com reuso de datapaths, para números diferentes de tiles e organizações internas de tile. Este esquema de alocação leva em conta a arquitetura interna para alocar aceleradores de uma maneira mais eficiente, evitando e minimizando a comunicação entre tiles. Os aceleradores e técnicas dedicadas e reconfiguráveis propostos nesta tese proporcionam implementações de codificadores de vídeo de nova geração, além do HEVC, com melhor área, desempenho e eficiência em potência. / The demand for ultra-high resolution video (beyond 1920x1080 pixels) led to the need of developing new and more efficient video coding standards to provide high compression efficiency. The High Efficiency Video Coding (HEVC) standard, published in 2013, reaches double compression efficiency (or 50% reduction in size of coded video) compared to the most efficient video coding standard at that time, and most used in the market, the H.264/AVC (Advanced Video Coding) standard. HEVC reaches this result at the cost of high computational effort of the tools included in the encoder and decoder. The increased computational effort of HEVC standard and the power limitations of current silicon fabrication technologies makes it essential to develop hardware accelerators for compute-intensive computational kernels of HEVC application. Hardware accelerators provide higher performance and energy efficiency than general purpose processors for specific applications. An HEVC application analysis conducted in this work identified the most compute-intensive kernels of HEVC, namely the Fractional-pixel Interpolation Filter, the Deblocking Filter and the Sum of Absolute Differences calculation. A run-time analysis on Interpolation Filter indicates a great potential of power/energy saving by adapting the hardware accelerator to the varying workload. This thesis introduces new contributions in the field of dedicated and reconfigurable hardware accelerators for HEVC standard. Dedicated hardware accelerators for the Fractional Pixel Interpolation Filter, the Deblocking Filter and the Sum of Absolute Differences calculation are herein proposed, designed and evaluated. The interpolation filter hardware architecture achieves throughput similar to the state of the art, while reducing hardware area by 50%. Our deblocking filter hardware architecture also achieves similar throughput compared to state of the art with a 5X to 6X reduction in gate count and 3X reduction in power dissipation. The thesis also does a new comparative analysis of Sum of Absolute Differences processing elements, in which various architecture design alternatives with different area, performance and power results were introduced. A novel reconfigurable interpolation filter hardware architecture for HEVC standard was developed, and it provides 57% design-time area reduction and run-time power/energy adaptation in a picture-by-picture basis, compared to the state-of-the-art. Additionally a run-time accelerator binding scheme is proposed for tile-based mixed-grained reconfigurable architectures, which reduces the communication overhead, compared to first-fit strategy with datapath reusing scheme, by up to 44% (23% on average) for different number of tiles and internal tile organizations. This run-time accelerator binding scheme is aware of the underlying architecture to bind datapaths in an efficient way, to avoid and minimize inter-tile communications. The new dedicated and reconfigurable hardware accelerators and techniques proposed in this thesis enable next-generation video coding standard implementations beyond HEVC with improved area, performance, and power efficiency.
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Video view interpolation using temporally adaptive 3D meshes / Interpolação de vistas em video utilizando malhas 3D adaptativas

Fickel, Guilherme Pinto January 2015 (has links)
Esta tese apresenta um novo método para interpolação de vistas em vídeos usando câmeras ao longo de um baseline baseado em uma triangulação 2D. A imagem de referência é primeiramente particionada em regiões triangulares usando informação de bordas e escala, visando colocar vértices ao longo das bordas da imagem e aumentar o número de triângulos em regiões texturadas. Um algoritmo de casamento de regiões é então usado para encontrar a disparidade inicial de cada triângulo, e uma etapa de refinamento é aplicada para mudar a disparidade nos vértices dos triângulos, gerando um mapa de disparidade linear em trechos. Uma simples etapa de pós-processamento é aplicada para conectar os triângulos com disparidade semelhante, gerando uma malha 3D relacionada a cada câmera, que são usadas para gerar novas vistas sintéticas ao longo do mesmo baseline das câmeras. Para gerar vistas com menos artefatos temporais (flickering), foi proposta uma abordagem para atualizar a malha 3D inicial dinamicamente, movendo, removendo e inserindo vértices a cada quadro baseado no fluxo óptico. Esta abordagem permite relacionar triângulos da malha ao longo do tempo, e uma combinação de Modelo Oculto de Markov, aplicado nos triângulos que persistem ao longo do tempo, com Filtro de Kalman, aplicado nos vértices, permite a geração de uma mapa de disparidade com coerência temporal. Com a abordagem proposta, o processo de gerar vistas interpoladas se reduz à trivial tarefa de renderizar uma malha poligonal, algo que pode ser feito muito rapidamente, principalmente quando placas gráficas são utilizadas. Além disso, as vistas geradas não possuem buracos, diferente de muitas técnicas de interpolação de vistas baseadas em pixels que requerem procedimentos de pós-processamento para preencher buracos. Os resultados experimentais indicam que a abordagem proposta foi capaz de gerar vistas interpoladas visualmente coerentes em vídeos desafiadores, com luz natural e movimento de câmera. Além disso, uma avaliação quantitativa usando métricas de qualidade de vídeos mostrou que as sequências de video interpoladas são melhores que abordagens competitivas. / This thesis presents a new method for video view interpolation using multiview linear camera arrays based on 2D domain triangulation. The domain of the reference image is initially partitioned into triangular regions using edge and scale information, aiming to place vertices along image edges and to increase the number of triangles in textured regions. A region-based matching algorithm is then used to find an initial disparity for each triangle, and a refinement stage is applied to change the disparity at the vertices of the triangles, generating a piecewise linear disparity map. A simple post-processing procedure is applied to connect the triangles with similar disparities, generating a full 3D mesh related to each camera (view), which are used to generate the new synthesized views along the cameras baseline. In order to generate views with less temporal flickering artifacts, we propose a scheme to update the initial 3D mesh dynamically, by moving, deleting and inserting vertices at each frame based on optical flow. This approach allows to relate triangles of the mesh across time, and a combination of Hidden Markov Models (HMMs), applied to time-persistent triangles, with the Kalman Filter, applied to vertices, so that temporal consistency can also be obtained. With the proposed framework, view interpolation reduces to the trivial task of rendering polygonal meshes, which can be done very fast, particularly when GPUs are employed. Furthermore, the generated views are hole-free, unlike most point-based view interpolation schemes that require some kind of post-processing procedures to fill holes. Experimental results indicate that our approach was able to generate visually coherent in-between interpolated views for challenging, real-world videos with natural lighting and camera movement.
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Aprendizagem pela modelagem matemática associada a questões ambientais num contexto de produção de vídeos no ensino médio / Learning for mathematical modeling associated with environmental issues in a context of video production in high school

Paraizo, Ricardo Ferreira 27 July 2018 (has links)
Submitted by Ricardo Ferreira Paraizo (ricardo.paraizo@hotmail.com) on 2018-09-25T18:04:08Z No. of bitstreams: 1 TESE RICARDO FERREIRA PARAIZO.pdf: 13505798 bytes, checksum: 3d2a7f46a1244bb3fbb186142a46d90a (MD5) / Approved for entry into archive by Lucilene Cordeiro da Silva Messias null (lubiblio@bauru.unesp.br) on 2018-09-26T12:07:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 paraizo_rf_dr_bauru.pdf: 13461704 bytes, checksum: 4c872e6d52902c16923765654008f744 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-26T12:07:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 paraizo_rf_dr_bauru.pdf: 13461704 bytes, checksum: 4c872e6d52902c16923765654008f744 (MD5) Previous issue date: 2018-07-27 / Este estudo investigou, à luz de Vigotski, as possibilidades de aprendizagem da Modelagem Matemática através das atividades de elaboração de vídeos didáticos produzidos com e por estudantes numa perspectiva sociocrítica ambiental para sustentabilidade. Uma pesquisa qualitativa inspirada em metodologias participativas foi realizada com setenta e dois participantes, estudantes do Ensino Médio de uma escola pública em Minas Gerais. Para investigar os efeitos desta proposta no processo de aprendizagem, além de um estudo teórico a respeito da Modelagem Matemática e de temas relacionados a ela neste estudo, observamos a integração entre os participantes durante as atividades de campo, como palestra, aulas, diálogos em sessões plenárias, desenvolvimento de tarefas escritas, seminários, exibição de vídeos e filmes, oficinas, debates, elaboração de vídeos, questionários e entrevistas. Com base nos estudos teóricos e nos dados obtidos através da análise das entrevistas, dos questionários e das filmagens dos encontros, concluímos que os processos pedagógicos com Modelagem Matemática associados a questões ambientais, além de promover aprendizagem da Matemática contribuem para que os alunos tenham oportunidades de formação pela apropriação crítica de conhecimentos científicos, culturais, políticos e sociais. / This study investigated, in the light of Vigotski, the possibilities of learning Mathematical Modeling through the activities of elaboration of didactic videos produced with and by students in a socio-critical environmental perspective for sustainability. A qualitative research inspired by participatory methodologies was carried out with seventy - two high school students from a public school in Minas Gerais-Brazil. In order to investigate the effects of this proposal in the learning process, besides a theoretical study about Mathematical Modeling and the themes related to it in this study, we observed the integration among the participants during the field activities, such as lectures, classes, dialogues in plenary sessions, development of written tasks, seminars, video and film shows, workshops, debates, videos, questionnaires and interviews. Based on the theoretical studies and the data obtained through the analysis of the interviews, questionnaires and the filming of meetings, we concluded that the pedagogic processes with Mathematical Modeling associated to the environmental questions, besides promoting apprenticeship of Mathematics it gives the students the opportunity of formation through the critical appropriation of scientific, cultural, political and social knowledges.
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Dispositivo e experiência estética : o espaço-tempo do espectador em Ressaca e Circuladô

Lessa, Liana January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2012. / Submitted by Elna Araújo (elna@bce.unb.br) on 2012-07-18T23:19:39Z No. of bitstreams: 1 2012_LianaLessa.pdf: 10932657 bytes, checksum: e6e07e3c8ef80cb8c1e938db6cab61b1 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-08-09T12:52:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_LianaLessa.pdf: 10932657 bytes, checksum: e6e07e3c8ef80cb8c1e938db6cab61b1 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-08-09T12:52:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_LianaLessa.pdf: 10932657 bytes, checksum: e6e07e3c8ef80cb8c1e938db6cab61b1 (MD5) / O presente trabalho discute as principais mudanças na conduta estética do espectador de obras-dispositivos contemporâneas em relação a do cinema industrialmente hegemônico. Para tanto, atravessa os conceitos e abordagens sobre o dispositivo cinematográfico e esclarece o modo como a experiência estética se modifica nas práticas contemporâneas de produções de imagens a partir de novas arquiteturas de projeção, de narrativa e da requisição da participação do espectador nas obras em estudo. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper discusses the main changes in the aesthetic conduct of the spectator of contemporary artworks, as video installations, from the industrial hegemonic cinema. To do so, it crosses through the concepts and approaches to the cinematic apparatus and explains how the aesthetic experience is affected by new practices of images, as new architectures of projection, new narratives and the request for the viewer participation in the selected works.
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Produção de vídeos didáticos sobre a bioquímica dos carboidratos

Marchese, Roselei Maria Machado 01 August 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Biológicas Instituto de Física, Instituto de Química, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Mestrado Profissional em Ensino de Ciências, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2011-12-16T13:18:53Z No. of bitstreams: 1 2011_RoseleiMariaMachadoMarchese.pdf: 3969851 bytes, checksum: b81458255fc055f36b7b1120c49d49c1 (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2012-01-03T15:12:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_RoseleiMariaMachadoMarchese.pdf: 3969851 bytes, checksum: b81458255fc055f36b7b1120c49d49c1 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-01-03T15:12:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_RoseleiMariaMachadoMarchese.pdf: 3969851 bytes, checksum: b81458255fc055f36b7b1120c49d49c1 (MD5) / Este trabalho descreve o desenvolvimento de um material didático interativo naforma de vídeo flash com a proposta de facilitar a aprendizagem de conceitos da bioquímica de carboidratos e promover a integração interdisciplinar com conceitos biológicos do ciclo do carbono. A proposta surgiu da percepção das dificuldades que o professor enfrenta para ministrar de forma significativa aulas sobre a bioquímica de carboidratos, bem como a dificuldade que os alunos tem de entender e contextualizar o conteúdo. O trabalho foi desenvolvido tendo como base a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel. Antes de construir o vídeo flash consideramos a pesquisa realizada através de questionário com professores de biologia, e química do ensino médio e também de bioquímica do ensino superior. Depois de construído, o vídeo flash foi avaliado por meio de um pré e pós teste, além da comparação entre alunos que usaram e não usaram esse material. O resultado da análise estatística dos testes aplicados aos alunos do ensino médio foi positivo, demonstrando que o uso do material auxilia na construção de conhecimentos. A avaliação subjetiva confirmou que os alunos gostaram deestudar com o material pois a grande maioria considerou produtivo o seu uso. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper describes the development of an interactive educational material in the form of flash video with the proposal to facilitate the learning of concepts of the biochemistry of carbohydrates and promote interdisciplinary integration with biological concepts of the carbon cycle. The proposal arose from the perception of the difficulties facing the teacher to teach classes significantly on the biochemistry of carbohydrates, as well as the difficulty that students have to understand and contextualize the content. The work was based on theoretical; the method of Ausubel's meaningful learning. Before building the flash video, consider using a questionnaire survey conducted with teachers of biology, chemistry and Secondary Education, and biochemistry of higher education. Once completed, the flash video was evaluated through a pre and post test, and the comparison between students who used and did not use this material. The result of statistical analysis applied to test high school students was positive, demonstrating that the use of the material helps to build knowledge. Subjective evaluation confirmed that the students liked de estudar with the material because the vast majority considered productive use.

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