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Entre o corpo ritual e o corpo digital: mediações da imagem sagrada no candomblé / -

Roderick Peter Steel 25 September 2015 (has links)
Esta dissertação se limita a registros de experiências e relatos documentais para evidenciar como as novas tecnologias alteram a prática religiosa, e refletir sobre a ressignificação de imagens sagradas do candomblé quando transitam entre meios audiovisuais e seus processos. A pesquisa objetiva seguir por trajetórias de registros do corpo humano em transe por diferentes dispositivos em diversos meios eletrônicos, para reuni-los em uma exposição de fotografias, vídeo e documentário expandido em múltiplas telas e diversos espaços dentro de uma série de instalações. O estudo amplia fronteiras entre o registro documental do evento religioso e sua reconstrução dentro do espaço expositivo, criando teias de relações entre as linguagens do cinema, fotografia, artes visuais e antropologia em espaços arquitetônicos complexos para potencializar uma experiência imersiva e sensorial. / This dissertation focuses on documentary records of experiences and interviews to examine how new technologies are changing religious practices, and how sacred images in the African-Brazilian religion of candomblé are being re-signified in transit between different eletronic and digital media. The research aims to chart the visual documentation of the human body in trance, generated by a wide variety of different devices, as it journeys through different media. The result of this study will generate an exhibition in which photography, video and documentary film will roam freely over multiple screens and various spaces within a particular venue. The study wishes to expand the boundaries between the documentation of a religious event and its reconstruction within the exhibition space, exploring multi-tiered relationships between cinema, photography, visual arts and anthropology in complex environments, in order to maximize the potential of an immersive, sensory experience.
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Análise de medidas de aceleração do movimento na prática de jogos virtuais em adolescentes com síndrome de Down

Vianna, Daniela Carrogi 08 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:40:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniela Carrogi Vianna.pdf: 1683655 bytes, checksum: f175ca221addcf3f37c89bbe46e2ae5b (MD5) Previous issue date: 2013-08-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Introduction: Due to its peculiar characteristics, motor performance of the Down s syndrome population results in global development delay. These individuals do not specify a pattern of muscle contractions, and find it very difficult to establish temporal associations between the components of a task which is typically carried out with slow variable movements. Goal: Assess movement acceleration characteristics of teenagers with Down s syndrome and teenagers with typical development when playing Nintendo® Wii bowling and golf videogame. Method: Twenty one teenagers diagnosed as DS (DSG) and 33 teenagers with typical development (CG) of both sexes with ages ranging between 10 and 14 years old participated in the study. Data were collected by means of capacitive triaxial accelerometers in a sole assessment conducted in regular schools and specialized institutions in the State of São Paulo. The four groups (FDSG, MDSG, FCG and MCG) were submitted to tests of adherence to normality separated by gender (F and M). Results: In the bowling game, all four groups adhered to normality. Results indicated that the maximum acceleration peak averages are lower in the DS Group both for girls and boys. On the other hand, in the golf game, three groups FCG, MCG and FDSG adhered to normality. Results indicated that the maximum acceleration peak averages are lower in the DS Group both for girls and boys. The group of boys obtained a higher average than the girls group, both in CG and DSG. Conclusions: Through the accelerometric technique, it was possible to access the movement acceleration characteristics of teenagers diagnosed with DS during virtual bowling and golf games using Nintendo® Wii console. Studies of motor characterization of these individuals may contribute to the elaboration of intervention and performance improvement programs. / Introdução: O comportamento motor da população com síndrome de Down apresenta características peculiares, acarretando atraso global no desenvolvimento. Esses indivíduos não especificam um padrão de contrações musculares, possuindo grande dificuldade para estabelecer relações temporais entre os componentes de uma tarefa, apresentando movimentos tipicamente lentos e variáveis. Objetivo: Avaliar as características da aceleração do movimento de adolescentes com síndrome de Down e com desenvolvimento típico nos jogos de boliche e golfe do videogame Nintendo® Wii . Método: Participaram 21 adolescentes com diagnóstico de SD (GSD) e 33 com desenvolvimento típico (GC), de ambos os sexos, com idade entre 10 e 14 anos. Os dados foram coletados por meio de acelerômetros triaxiais capacitivos, em uma única avaliação, em escolas regulares e em instituições especializadas no Estado de São Paulo. Os quatro grupos estudados (GSDF, GSDM, GCF e GCM) foram submetidos a testes de aderência à normalidade, separados por sexo (F e M). Resultados: No jogo de boliche, nos quatro casos, os grupos aderiram à normalidade. Os resultados indicaram que as médias do pico máximo de aceleração são menores para o GSD tanto para meninas como para meninos. Já, para o jogo de golfe, três grupos aderiram à normalidade com valores para GCF, GCM e GSDF. Os resultados indicaram que as médias do pico máximo de aceleração são menores para o GSD tanto para meninos quanto para meninas. O grupo dos meninos obteve média superior ao grupo das meninas, tanto para o GC como para o GSD. Conclusões: Por meio da técnica da acelerometria foi possível avaliar as características da aceleração do movimento de adolescentes com diagnóstico de SD, durante a prática dos jogos virtuais de boliche e golfe do console Nintendo® Wii e estudos de caracterização da motricidade para estes indivíduos podem contribuir na elaboração de programas de intervenção e melhora do desempenho.
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Videodança: o movimento no corpo plural

Romero, José da Silva 02 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:31:50Z (GMT). No. of bitstreams: 7 Jose da Silva Romero1.pdf: 9421710 bytes, checksum: 38d4f528df64f65325d427ad081eacd8 (MD5) Jose da Silva Romero2.pdf: 9965760 bytes, checksum: 8be8b3777bdd7948f5629aedcdad3e48 (MD5) Jose da Silva Romero3.pdf: 12738953 bytes, checksum: a677d0f6b6a7357d2063dad698e52fdd (MD5) Jose da Silva Romero4.pdf: 11011663 bytes, checksum: 6d18fe87a4c177f5b68f999d1a74b126 (MD5) Jose da Silva Romero5.pdf: 12702828 bytes, checksum: bf23dcaca5fcf2b7d9d193e6156f8713 (MD5) Jose da Silva Romero6.pdf: 8009319 bytes, checksum: 17de9543c1784602bdcc06b7f96b24e5 (MD5) Jose da Silva Romero7.pdf: 13451733 bytes, checksum: 1d155d3dcd179e32b30962261655c471 (MD5) Previous issue date: 2008-12-02 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This thesis intends to investigate the videodance as an artistic activity that presents its own assumptions of communication and language, promoting the intersection of elements of dance, video art, performance and digital technology. The thoughts developed in this work depart from the view that the video dance is an expression of interdisciplinary character, mediated by an aside from technological record, which spells out and gives new meanings for the body revealed in the images captured, articulated, resized and processed with info graphic resources, and promoting in the contemporaneity, questions and reflections on the body, aesthetics, artistic creation and digital culture. / Esta dissertação tem a intenção de investigar a videodança como uma ação artística que apresenta pressupostos próprios de comunicação e linguagem, promovendo o cruzamento de elementos da dança, videoarte, performance e tecnologia digital. As reflexões desenvolvidas nesse trabalho partem da perspectiva de que a videodança é uma manifestação de caráter interdisciplinar, mediada por um aparato tecnológico de registro, que concretiza e apresenta novas significações para o corpo que se revela nas imagens capturadas, articuladas, redimensionadas e processadas com os recursos infográficos, promovendo assim, dentro da contemporaneidade, questões e reflexões sobre o corpo, estética, criação artística e cultura digital.
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Modos de espacialização do vídeo na arte contemporânea / Modes of spatialization of video in contemporary art.

Danilo Nazareno Azevedo Baraúna 21 October 2016 (has links)
Neste trabalho analisaremos as operações utilizadas por artistas para estabelecer relações entre a videoarte e o seu espaço físico de instauração a partir do estudo de amostragens estratificadas de obras realizadas entre os anos de 1990 e 2015 pertencentes aos acervos do Festival de Arte Contemporânea Sesc_Videobrasil da Associação Cultural Videobrasil, do projeto de pesquisa \"Acervo de Videoarte paraense: sistematização e análise crítica\" (CNPq/SEC/MinC) e de obras coletadas em nosso Estágio de Pesquisa no Exterior (BEPE-FAPESP). Utilizamos um método de abordagem hipotético-dedutivo e método de procedimento de caráter tipológico. No primeiro capítulo levantaremos algumas caraterísticas do elemento espaço físico e os mecanismos de representação deste em imagens bidimensionais. No segundo capítulo discutimos as características do vídeo no par convergência/especificidade com relação a certas práticas e movimentos da televisão, cinema e computador, apontando para problematizações sobre a videoarte no espaço da galeria. No terceiro capítulo indicamos a análise de duas possíveis situações de espacialização do vídeo, às quais estão diretamente relacionados ao tamanho físico da imagem exposta no espaço. À primeira operação denominamos micro-espacialização e está relacionada ao vídeo em pequenas dimensões com relação ao espaço e ao público, constituída por modos de espacialização diferenciados, a saber: 1) Vídeo-espaço; 2) Aparelho-espaço; 3) Vídeodistensão. Classificou-se como macro-espacializações a segunda operação, ligada à exibição do vídeo em grandes proporções em relação ao espaço e ao corpo do espectador a partir de projeções ou multiplicação de monitores, formada por modos de espacialização denominados de: 1) Situação-cinema; 2) Vídeo-cenário; 3) Vídeo-dilatação. Para efeito de análise utilizamos os estudos de alguns autores como: Arlindo Machado (1997 e 1988), Brian O\'Doherty (1999), Chris Meigh-Andrews (2014), Claire Bischop (2005), Erika Balsom (2013), Henri Bergson (2012), Lev Manovich (2001), Maurice Merleau-Ponty (2014 e 2011), Michael Rush (2014 e 2006), Noel Burch (2011), Phillipe Dubois (2004), e Timothy Barker (2012). / In this work we aim to analyse the operations used by artists to establish relationships between video art and its physical space of instauration from the study of stratified samples of works of art produced betwen the years of 1990 and 2015 in the collections of Contemporary Art Festival Sesc_Videobrasil of Cultural Association Videobrasil, from research project \"Collection of Video art from Pará: sistematization and critical analysis\" (CNPq/SEC/MinC) and the works of art collected during our Research Internship Abroad. We used a hipothetical-deductive approach and a tipological method of procedure. In the first chapter we will rise some characteristics of the physical space and the mechanisms of its representation in bidimensional images. In the second chapter we discuss the video characteristics from the convergences/specificities related to some practices and movements on television, cinema and computer, showing the problematization of videoart in the space of gallery. In the third chapter we indicate the analysis of two possible video\'s spacialization, related to the physical size of the image exhibted. We called the first operation micro-spacialization, related to video in small size in its relationships with the space and public body\'s, constituted by the following modes of spacialization: 1)Video-space; 2) Device-space; 3) Video-distension. The second operation Macro-spacialization, is related to video exhibition in large scales from video projections and the multiplication of monitors, formed by these modes of spacialization: 1) Cinema-situation; 2) Video-scenario; 3) Video-dilatation. To the analysis of these situations we used the studies of some authors, including: Arlindo Machado (1997 and 1988), Brian O\'Doherty (1999), Chris Meigh-Andrews (2014), Claire Bischop (2005), Erika Balsom (2013), Henri Bergson (2012), Lev Manovich (2001), Maurice Merleau-Ponty (2014 and 2011), Michael Rush (2014 and 2006), Noel Burch (2011), Phillipe Dubois (2004), and Timothy Barker (2012).
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Crônicas na sala de aula: práticas de leitura e (re)conhecimento de mundo / Short stories in the classroom: reading practices, knowledge and acknowledgment of the world

Roseli Luz Correia 11 August 2015 (has links)
Esta dissertação tem como objetivo evidenciar as práticas de leitura na sala de aula, no dia a dia da escola, procurando maneiras diferentes de aproximar os alunos da leitura literária. A escolha de se trabalhar com o gênero crônica surgiu da hipótese de que ele facilita o processo do ensino-aprendizagem em Língua Portuguesa. Por meio dele, os alunos podem assumir-se como produtores do conhecimento e passam a ser sujeitos desse processo. Na sequência, o trabalho traz ainda dois outros gêneros textuais: a entrevista e o vídeo documentário que puderam ser desenvolvidos com base na leitura de crônicas na sala de aula. O tratamento metodológico construiu-se à medida que as situações reais de sala de aula e os questionamentos dos alunos foram surgindo e questões foram se impondo. A partir desse fato a fundamentação teórica se justifica pela necessidade real da investigação dos textos. Este trabalho se propõe ainda a desenvolver atividades que promovam a produção de sentido com base nas práticas de leituras, com os alunos de uma turma de 7º ano, de uma escola da rede pública do Estado de São Paulo. / The purpose of this dissertation is to demonstrate the reading practices in the classroom, day to day, seeking different ways of how to draw the students near to the literary readings. The choice of working with the short story genre came from the assumption that it facilitates the process of teaching and learning in the Portuguese language. Through this process, the students can take on the role of producers of knowledge and become subjects of this process. Subsequently, this work brings two other textual genres: the interview and the documentary video which could be developed based on the reading of short stories in the classroom. The methodological approach was formed as the real classroom situation and the students questioning were both emerging, and questions were established. For this reason, the theoretical foundation is justified by the actual need to investigate the texts. This work also aims to develop activities that promote the creation of meaning based on reading practices, with year 7 students from a public school in the state of São Paulo.
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Redes sem fio de longas distâncias: novas contribuições para a justiça em nível de usuário e para a qualidade de serviços em fluxos de vídeo escalável

Jaime, Guilherme Dutra Gonzaga, Instituto de Engenharia Nuclear 10 1900 (has links)
Submitted by Marcele Costal de Castro (costalcastro@gmail.com) on 2017-09-26T16:22:06Z No. of bitstreams: 1 GUILHERME DUTRA GONZAGA JAIME D.pdf: 2760136 bytes, checksum: 13b5816bb1e960fc6cca11a3c8033f13 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-26T16:22:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GUILHERME DUTRA GONZAGA JAIME D.pdf: 2760136 bytes, checksum: 13b5816bb1e960fc6cca11a3c8033f13 (MD5) Previous issue date: 2010-10 / Esta tese tem como objetivo a avaliação de desempenho do acesso sem fio à internet para o uso de aplicações web e de vídeo escalável. O texto trata das principais contribuições alcançadas por este trabalho que são: (i) o desenvolvimento de um novo modelo de simulação de uma célula EVDO com o qual avaliamos justiça usando métricas como a vazão e o atraso, sob influência de diferentes cenários de mobilidade. Além disso, propomos uma solução simples para melhorar a justiça entre os usuários deste tipo de rede sem fio; e, (ii) a proposta de modelos matemáticos que nos permitem estudar, sob um novo ponto de vista, o processo aleatório de perda em filas FIFO/Droptail. Com base os resultados obtidos, propomos uma nova técnica fim-a-fim de transmissão de fluxos de vídeo escalável. Mostramos com essa técnica que, mesmo sem o emprego de complexos algoritmos de escalonamento e descarte nos roteadores, é possível priorizar os pacotes mais importantes para a qualidade do vídeo sem o uso de métodos tradicionais de priorização. Através de modelos de simulação desenvolvidos durante esta tese, avaliamos o ganho de qualidade atingido quando nossa técnica é usada, considerando perfis de vídeos bem conhecidos.
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Aplicação das diretrizes da ciência da mente, cérebro e educação à produção de vídeos educacionais

Vivan, Daiana January 2012 (has links)
O vídeo educacional é uma categoria de produto audiovisual feito especialmente para atingir objetivos educacionais. Esse tipo de produto envolve dois grandes grupos de conhecimento: o conhecimento audiovisual e a educação. O primeiro deles, o conhecimento audiovisual, vai guiar a confecção em termos de linguagem, roteiro, produção de imagens e outros. O segundo grupo, a educação, vai abordar os aspectos de ensino e aprendizagem que diferenciam o vídeo educacional de outras espécies de audiovisuais. A ciência da mente, cérebro e educação (MCE) – uma disciplina que une as áreas da pedagogia, psicologia e neurociência em prol do ensino e da aprendizagem – compõe o corpo teórico referente à parte de educação. Dez diretrizes, que guiam a aplicação prática da ciência MCE em sala de aula, foram extraídas da literatura e, posteriormente, adaptadas para que pudessem ser aplicadas ao processo de produção audiovisual. O objetivo desta pesquisa é, assim, propor procedimentos metodológicos para a produção de vídeos educacionais que integrem as diretrizes adaptadas da ciência da mente, cérebro e educação. Dessa maneira, vídeos confeccionados a partir desses procedimentos contariam com a base da ciência MCE para seu planejamento e execução. / The educational video is a category of audiovisual product made specially for educational purposes. This sort of product involves two main groups of knowledge: audiovisual and education. The first, the audiovisual knowledge, will guide the production in terms of language, script, video shooting, among others. The second, education, will approach aspects of teaching and learning that distinguish the educational video from other sorts of videos. Mind, brain and education science (MBE) – a discipline that combines the fields of education, psychology and neuroscience on behalf of teaching and learning – composes the theoretical framework about education. Ten guidelines, that guide the practical application of MBE science in the classroom, were extracted from the literature and, lately, adapted so they could be applied to the video production process. The goal of this research is, therefore, to propose methodological procedures to the educational video production that integrates the adapted guidelines from mind, brain and education science. This way, videos made from the procedures would have the basis of MBE science in their planning and execution.
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Ensino e aprendizagem de álgebra linear : uma discussão acerca de aulas tradicionais, reversas e de vídeos digitais / Teaching and learning of linear algebra : a discussion about classes traditional, reverse and digital videos

Cardoso, Valdinei Cezar, 1978- 12 October 2014 (has links)
Orientador: Samuel Rocha de Oliveira / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-26T16:42:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cardoso_ValdineiCezar_D.pdf: 4997650 bytes, checksum: 1a1744fbebd33d7857dac964fbba6f66 (MD5) Previous issue date: 2014 / Resumo: Neste trabalho, buscamos investigar em que medida os vídeos digitais e a metodologia de ensino podem contribuir para a conceitualização em Álgebra Linear. Para isso, ministramos dois cursos, com 68 horas de duração cada um, em dois cenários: o primeiro com uma turma presencial e a gravação de pequenas partes das aulas e o segundo utilizando a metodologia das aulas reversas. Nosso referencial teórico foram as Teorias: dos Campos Conceituais, dos Registros de Representação Semiótica e Cognitiva da Aprendizagem Multimídia. Por meio deste estudo, identificamos e analisamos teoremas em ação que emergem durante a resolução de situações-problemas. A abordagem utilizada na investigação foi a pesquisa qualitativa, seguindo a abordagem de Campbell e Stanley (1979). Entre os resultados encontrados, destacamos que a forma como os estudantes utilizam os vídeos digitais para estudar Álgebra Linear está diretamente relacionada com a metodologia de ensino adotada pelo professor. Em particular, percebemos que o uso de vídeos, associado às aulas reversas, contribui para a aproximação entre estudantes e professor durante as aulas, o que facilita a mediação docente durante o processo de conceitualização nessa disciplina / Abstract: In this work, we sought to investigate to what extent digital videos and teaching methodology can contribute to the conceptualization in Linear Algebra. For this, we ministered two courses, which were 68 (sixty-eight) hours long, in two scenarios. The first class was with attendance and recordings of small parts of the lessons, the second class using methodology of the reverse lessons. Our theoretical framework was the theories of conceptual fields and semiotic representation registers and the cognitive theory of multimedia learning. Through this study, we identified and analyzed theorems in action that emerges during the resolution of problem situations. The approach used in the research was qualitative research, following the approach of Campbell and Stanley (1979). Between the results, we highlight that the way the students use the digital videos to study Linear Algebra is directly related with the methodology of teaching adopted by the teacher, in particular, we realized the use of the videos, associated to the reversed lessons contribute to the approach between students and teacher, during the lessons, which makes the teacher mediation easier during the process of conceptualization in this subject / Doutorado / Ensino de Ciencias e Matematica / Doutor em Multiunidades em Ensino de Ciências e Matemática
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Espaços sociais e novas identidades gamers: a influência do consumo na produção das narrativas do videogames

PIMENTEL, Erick Vasconcelos 19 September 2015 (has links)
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-04-18T17:35:51Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Erick Vasconcelos - Dissertação.pdf: 2145766 bytes, checksum: a1e464dd66d206add992a1bd854549da (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-18T17:35:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Erick Vasconcelos - Dissertação.pdf: 2145766 bytes, checksum: a1e464dd66d206add992a1bd854549da (MD5) Previous issue date: 2015-09-19 / CAPES / A aceitação e o crescimento da presença cultural dos videogames têm suscitado grandes discussões a respeito de suas narrativas e de seu conteúdo artístico. A partir do argumento, essencialmente narratológico, de que os videogames são uma mídia fundamentalmente narrativa – cuja interação com os jogadores pode ser explicada, em sua maior parte, em termos narrativos –, nós postulamos neste trabalho que o universo do consumo tem influência marcante sobre as narrativas que se estabelecem através da interação entre os jogos e os jogadores. Pretendemos aqui abordar a reconfiguração dos espaços sociais que envolvem os videogames e o reposicionamento dos jogadores em relação à mídia que consomem devido aos processos produtivos vigentes. Com a justificativa da essencialidade da narrativa para a relevância cultural dos videogames e após abordar as alterações sofridas pelos modos de consumo destes, analisamos como os jogos digitais, de fato, se relacionam com os jogadores, formando identidades e novos significados e símbolos. / The acceptance and growth of the cultural presence of videogames has incited many debates on their narratives and artistry. From the justification of the essentially narratological argument that videogames are an fundamentally narrative media – whose interaction with players can be explained mostly in narrative terms –, we postulate in this work that the universe of consumption has a marked influence over the narratives that are established through the interaction between games and players. We intend to explore the reconfiguration of social spaces that involve videogames and the repositioning of players relative to the media they consume given current productive processes. After justifying the importance of the narrative for the cultural relevance of videogames and examining the changes videogames’ consumption models have undergone, we analyze how digital games actually relate to players, forming identities and new meanings and symbols.
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Adaptação de vídeo ao vivo apoiada em informações de contexto / Live video adaptation based on context information

Marcelo Garcia Manzato 22 September 2006 (has links)
O trabalho apresentado nesta dissertação trata do desenvolvimento de um mecanismo para adaptação automática de ví?deo MPEG-4 ao vivo, de modo a atender as necessidades ou capacidades atuais de usuários e do sistema. Um dos desafios dessa área é capturar e representar as informações necessárias para realizar a adaptação. Assim, utilizando técnicas da área de computação ciente de contexto, foi desenvolvido um modelo extensível para representação de dispositivos. Também foram desenvolvidos métodos automáticos e semi-automáticos para capturar as informações necessárias. Neste trabalho foi adotado o modelo de recodificação de vídeo, o qual pode gerar atrasos que inviabilizam a adaptação de vídeo ao vivo em aplicações interativas. Assim, este trabalho realizou uma avaliação do impacto causado pela recodificação no atraso total, fim-a-fim, percebido pelo usuário. / This work presents the development of a mechanism to automatically adapt MPEG-4 live video, in a way to response the actual necessities or capacities of users or systems. One of the challanges in this area is to capture and represent the information needed to adapting content. Thus, using context aware computing techniques, an extensible model has been developed, which can be used to represent devices. It has also been developed automatic and semi-automatic methods to capture the needed information. In this work, the transcoding model has been adopted, which may generate latency, making difficult to use transcoding with interactive applications. In this way, this work has evaluated the impact caused by the transcoding when compared to the end-to-end total delay perceived by the user.

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