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Playground virtual e indústria cultural: um estudo frankfurtiano acerca do consumo das novas tecnologias na infância / Virtual playground and cultural industry: a Frankfurtian study on the consumption in childhood of new technologies

Figueiredo, Débora Cavalcante de January 2017 (has links)
FIGUEIREDO, Débora Cavalcante de. Playground virtual e indústria cultural: um estudo frankfurtiano acerca do consumo das novas tecnologias na infância. 2017. 159f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Psicologia, Fortaleza (CE), 2017. / Submitted by Gustavo Daher (gdaherufc@hotmail.com) on 2017-08-08T11:49:17Z No. of bitstreams: 1 2017_dis_dcfigueiredo.pdf: 6202858 bytes, checksum: 57f1f14db730e9dadd43431de190433a (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2017-08-08T14:03:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_dis_dcfigueiredo.pdf: 6202858 bytes, checksum: 57f1f14db730e9dadd43431de190433a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-08T14:03:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_dis_dcfigueiredo.pdf: 6202858 bytes, checksum: 57f1f14db730e9dadd43431de190433a (MD5) Previous issue date: 2017 / Na sociedade contemporânea, constantemente são lançados pelo mercado aparelhos eletrônicos informatizados direcionados ao público infantil, que passa a ter um contato cada vez mais crescente e precoce com toda a mídia publicitária virtual, via indústria cultural Assim, suportes eletrônicos sofisticados, a exemplo dos tablets e smartphones, proliferam-se rapidamente no universo infantil sob a forma de entretenimento. Diante disso, buscamos, com o presente trabalho, analisar as estratégias utilizadas pela indústria cultural para estimular o uso das novas tecnologias na infância, bem como refletir acerca das implicações psicossociais decorrentes do contato precoce com esses aparatos tecnológicos, no contexto da sociedade de consumo contemporânea, tendo como preocupação especial o modo como a experiência na infância é afetada. Para tanto, utilizamos como eixo teórico-metodológico os pensadores da Escola de Frankfurt. Ao proporem uma análise teórico-crítica da cultura, a partir de uma metodologia que privilegia uma abordagem micrológica de aspectos representativos da sociedade, deram-nos subsídios para (re)pensar a influência da mídia informatizada no universo infantil. Em termos de estratégias metodológicas, analisamos os filmes Angry Birds e Hotel Transilvânia 2, considerados exemplos paradigmáticos que apontam para o interesse da indústria cultural em manter as crianças cada vez mais conectadas e desejosas de seus produtos. Foram também analisadas algumas peças publicitárias, promoções mercadológicas, jogos e produtos direcionados ao público infante, considerando a intensidade dos estímulos mercadológicos e o modo de dirigir-se ao público infantil. A partir desse material procuramos identificar as possíveis implicações psicossociais na vida das crianças que, cada vez mais cedo, têm utilizado dispositivos eletrônicos portáteis em diversas situações em seu cotidiano, em especial em seus momentos de lazer – locus de observação privilegiada desta pesquisa. As reflexões finais apontaram para três elementos relevantes na relação da criança com a mídia informatizada: a inserção da criança no mercado através da tecnocultura - versão atualizada da indústria cultural - tornando-a alvo privilegiado dos interesses mercantis; a escassez de tempo, em face das inúmeras atividades extra-curriculares em que os artefatos tecnológicos se fazem onipresentes e o consequente excesso de estímulos virtuais, daí advindos. Em face desses elementos, o tempo da criança tende a ser preenchido por telas em detrimento da relação com o outro, com os pais, com os amigos e da própria experiência consigo mesma, gerando um enfraquecimento da experiência com sentido e uma pauperização dos vínculos afetivos.
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Nintendo® Wii Balance Board™ como instrumento de avaliação do equilíbrio estático para crianças e adolescentes com Síndrome de Down

Romano, Rosangela Guimarães 18 August 2016 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2017-01-11T17:54:03Z No. of bitstreams: 2 Rosangela Guimarães Romano.pdf: 1943352 bytes, checksum: f34a8a95682df3bf22e02ed52967661d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Eliezer Santos (eliezer.santos@mackenzie.br) on 2017-02-01T20:13:34Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Rosangela Guimarães Romano.pdf: 1943352 bytes, checksum: f34a8a95682df3bf22e02ed52967661d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-01T20:13:34Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Rosangela Guimarães Romano.pdf: 1943352 bytes, checksum: f34a8a95682df3bf22e02ed52967661d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-08-18 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The static balance has been studied in people with Down Syndrome (DS) due to the peculiar characteristics of the syndrome that compromise the overall development and affect postural control. This study aimed to evaluate the static balance of children and adolescents with DS aged between 7 and 14 years under the condition of open and closed eyes. The present study included two groups with 80 participants each: Group with Down Syndrome (GDS) and control group (CG). Each group included 40 children and 40 adolescents totaling 160 evaluated subjects. The assessment took place in specialized care institutions for people with DS and in public mainstream schools in the region of São Paulo and the countryside. The instrument used for data collection was the Balance Board ™ (BB) of the Nintendo® Wii Fit and a laptop, in which a version of the LabVIEW 13.0 software was installed, for reading data from the BB sensors. Participants were evaluated with and without visual information for 30 seconds. The evaluations were performed in order to characterize and compare the postural sway in anteroposterior directions and medium-side and the pressure center analyses (COP). The results of the displacement of the X and Y axes and body mass indication measured by the four sensors of the BB were compared in terms of eyes open (EO) and eyes closed (EC) conditions for groups and performed with the statistical analysis using the Minitab 17 software. The results indicated that according to the analysis of the sensors, no significant differences in the conditions of OE and CE have been found between groups. However, the analysis of COP, the GDS presented greater sway and displacement in situations of OE and OC compared to the CG, this difference also being greater for the age group of children under EC condition. The study results point to the need to develop new low-cost equipment for assessment of balance and postural control. / O equilíbrio estático vem sendo estudado em pessoas com Síndrome de Down (SD) devido às características peculiares da síndrome que comprometem o desenvolvimento global e afetam o controle postural. O presente estudo teve como objetivo avaliar o equilíbrio estático de crianças e adolescentes com SD na faixa etária entre 7 e 14 anos nas condições de olhos abertos (OA) e olhos fechados (OF). Fizeram parte da pesquisa dois grupos com 80 participantes cada, sendo: Grupo com Síndrome de Down (GSD) e Grupo Controle (GC). Cada grupo contou com 40 crianças e 40 adolescentes totalizando 160 avaliados. A coleta ocorreu em instituições de atendimento especializado à população com SD e em escolas públicas do ensino regular na região de São Paulo e interior. O instrumento utilizado para coleta foi o Balance Board™ (BB) do Nintendo® Wii Fit e um laptop onde foi instalado uma versão adaptada do software LabVIEW 13.0 para leitura de dados provenientes dos sensores do BB. Os participantes foram avaliados com e sem informação visual por 30 segundos. As avaliações ocorreram a fim de caracterizar e comparar as oscilações posturais nas direções anteroposteriores e médio-laterais e a análise do centro de pressão (CP). Os resultados dos deslocamentos dos eixos X e Y e a indicação da massa do corpo mensurada pelos quatro sensores do BB foram comparados nas condições de OA e OF para os grupos e realizada com o programa estatístico Minitab 17. Os resultados indicaram que, pela análise dos sensores, não foram encontradas diferenças significativas nas condições de OA e OF entre os grupos. Contudo, pela análise do CP, o GSD apresentou maior oscilação e deslocamento nas situações de OA e OF quando comparado ao GC, sendo maior também para a faixa etária das crianças e na condição de olhos fechados. Os dados do estudo apontam para a necessidade do desenvolvimento de novos equipamentos de baixo custo para avaliação do equilíbrio e controle postural.
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Serious games para a fonoaudiologia: uma abordagem voltada à terapia em motricidade orofacial

Sousa, Azuíla da Silva 15 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:47:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2584404 bytes, checksum: e2a2c7e618dacf471fe8d3d19b90ed2d (MD5) Previous issue date: 2011-02-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Due to the development of computer technology and its presence in the daily routine of professionals and students, more resources have emerged with the aim of providing an efficient way to transmit and enhance knowledge in all fields of science. In medical and therapeutic offices, is commonplace to note the existence of computer tools such as visualization applications, games and simulators that enable therapeutic methods based on information technologies and communication. Due to the fact that Speech Pathology is a profession in constant development, this study proposes describing and demonstrating the importance of using technology in speech-language therapies. Thus, it was necessary to conduct a field survey for lifting the profile of professionals of speech pathology on the use of technology in their clinical practice as well as a literature search on existing applications in general healthcare and in speech therapy. Later, it was proposed the building of an application to support rehabilitation processes. It was noticed that there is need for research directed to the field of Speech-therapy concerning to the use of assistive technology for speech-language therapies. Although there are specific computer programs for rehabilitation, little is known about the evaluation and validation of these software in scientific literature. It was developed a game as a way to assist in the treatment of atypical swallowing. The game, called MOtrilha, can support therapeutic techniques for the correction of atypical swallowing. It is one more tool to help professionals and to motivate patients. / Em virtude do desenvolvimento da tecnologia computacional e sua presença no dia-adia de profissionais e estudantes, mais recursos tem surgido com o objetivo de proporcionar uma forma eficaz de transmitir e aprimorar conhecimentos em todas as áreas das ciências. Nos consultórios médicos e terapêuticos, é comum observar a existência de ferramentas computacionais como aplicativos de visualização, jogos e simuladores que possibilitam métodos terapêuticos baseados em tecnologias da informação e comunicação. Sendo a Fonoaudiologia uma profissão em constante desenvolvimento, o presente estudo propõe-se a descrever e apresentar o uso de tecnologias em terapiasfonoaudiológicas. Para tanto, foi necessária a realização de uma pesquisa de campo para o levantamento do perfil de fonoaudiólogos quanto à utilização de tecnologias na sua prática clinica, assim como uma pesquisa bibliográfica sobre os aplicativos existentes na área da saúde em geral e em Fonoaudiologia. Posteriormente, foi proposta a construção de um aplicativo para o auxílio à reabilitação fonoaudiológica. Percebeu-se que há necessidade de pesquisas direcionadas ao campo da Fonoaudiologia concernentes ao uso de tecnologias de apoio a terapias fonoaudiológicas pois, embora existam programas computacionais específicos para a reabilitação, pouco se sabe a respeito da avaliação e validação dos mesmos respaldados na literatura científica. Foi realizada a construção do jogo MOtrilha como forma de auxiliar nos tratamentos de Deglutição Atípica. O jogo visa contribuir na facilitação e melhor aproveitamento das técnicas terapêuticas para a correção da Deglutição Atípica, sendo uma ferramenta a mais para o auxílio do profissional e motivação dos pacientes.
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Elaboração de uma ferramenta lúdica sobre o tema dengue utilizando linguagem computacional

Xavier, Leandro Layter January 2010 (has links)
Submitted by Anderson Silva (avargas@icict.fiocruz.br) on 2012-05-09T17:34:00Z No. of bitstreams: 1 leandro_l_xavier_ioc_ebs_0010_2010.pdf: 6997460 bytes, checksum: 9d461f0caf8b0b6d9be399b925fcc6a3 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-05-09T17:34:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 leandro_l_xavier_ioc_ebs_0010_2010.pdf: 6997460 bytes, checksum: 9d461f0caf8b0b6d9be399b925fcc6a3 (MD5) Previous issue date: 2010 / Universidade Estácio de Sá. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / O uso da tecnologia computacional vem se expandindo nas escolas brasileiras e o interesse despertado por tal ferramenta é um agente facilitador na aquisição de informações sobre todo tipo de temas e, no caso específico desta dissertação, em tópicos de saúde. Nesse contexto, torna-se extremamente atrativo a implantação de jogos lúdicos computacionais utilizando interface baseada nesta mídia para serem oferecidos aos alunos de escolas públicas. Esta dissertação de Mestrado Profissional em Ensino em Biociências e Saúde teve como tema a elaboração de atividades lúdicas utilizando a plataforma eletrônica como meio de divulgação, sobre o tema dengue. Assim, como objetivo central foi elaborado um jogo computacional, denominado SISQUEST com questões sobre o tema Dengue. Como subsídio ao desenvolvimento desse jogo foi feito um levantamento por meio de entrevistas semi- estruturadas sobre quais procedimentos educativos são utilizados por professores do ensino médio de escolas públicas do município do Rio de Janeiro, para otimizar a divulgação e discussões sobre a prevenção à doença dengue. A avaliação do jogo SISQUEST foi realizada em espaços formais e informais de ensino. O resultado se mostrou satisfatório, onde 93,3% dos discentes pesquisados apresentaram uma avaliação positiva do jogo. Tais dados serviram de subsídios para a melhoria do produto final. O jogo está disponibilizado via Internet www.gems.com.br/sisquest, contemplando os diversos aspectos associados à doença: imunologia, entomologia, ecologia do vetor, patogenia, transmissão, diagnóstico, quadro clínico, prevenção e controle. Espera-se que essa ferramenta possa ser utilizada pelos professores de ensino médio durante suas atividades didáticas relacionadas ao tema dengue. Além disso, há a possibilidade de utilização em outros espaços que tenham acesso à Internet, facilitando assim, a divulgação do produto. / The use of Science Computer technology has been developed in Brazilian schools and the interest set by such tool is a facilitator in acquiring the information about all kinds of topics, specifically about this essay, in topics about health. In this context, it the implementation of computer recreational games by using interface has been increasingly attractive based on this media to be offered to students from public schools. This master professional in bioscience and health teaching this essay had as a theme the elaboration of ludicrous activities using the electronic platform as means of spreading about dengue. Thus, as a central objective a computational game named SISQUEST has been developed addressing dengue related questions. As subsidy to the development of this game a survey was carried out by using semi structured interviews about which education procedures are used by highs school from Rio de Janeiro city to optimize the disclosure and discussions about the prevention to dengue. The assessment of the SISQUEST game was made in formal and informal teaching spaces. The result has shown to be satisfactory, in which 93,3% of teachers who were interviewed showed a positive assessment about the game. Such data served as subsidy to the improvement of the final product. The game is available via internet, covering the several aspects associated to the disease: immunology, entomology, ecology of the transmission vector, pathogenesis, transmission, diagnosis, clinical features, prevention and control. It is hoped that this tool has been used by the high school teachers during their teaching process activities related to the issue dengue. Besides this, there is the possibility of using in other spaces that have internet access: making the disclosure of the product easier.
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Dependência de jogos eletrônicos: adaptação transcultural, validação e aferição de fidedignidade das versões brasileiras da game addiction scale e do video game addiction test

LEMOS, Igor Lins 21 August 2015 (has links)
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-03-02T19:23:13Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE - Igor Lemos [Versão final].pdf: 11760788 bytes, checksum: 3f3213494a7f23b54a947d5aec824760 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-02T19:23:13Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE - Igor Lemos [Versão final].pdf: 11760788 bytes, checksum: 3f3213494a7f23b54a947d5aec824760 (MD5) Previous issue date: 2015-08-21 / Os jogos eletrônicos são uma forma contemporânea de mídia, que possuem uma estética própria e demandam estratégias em tempo real. Vários benefícios são relacionados a este usufruto, sendo alguns deles a aprendizagem de línguas estrangeiras e a interação em grupo. Em paralelo, o Manual de Diagnóstico e Estatístico dos Transtornos Mentais - 5ª edição (DSM-5) inseriu, na sua última edição, o transtorno do jogo pela Internet. Credita-se uma estimada importância em pesquisar este tema, considerando que uma parcela da população mundial esteja apresentando sinais desta dependência. Porém, um dos problemas para a compreensão desta possível adição é a falta de uniformidade nos critérios de diagnóstico que mensurem este fenômeno. A validação de uma ferramenta que sirva a esse fim poderá contribuir para que profissionais da área da saúde mental possam compreender e avaliar a dependência de jogos eletrônicos em adultos. A hipótese do estudo foi verificar se a Game Addiction Scale (GAS) e o Video Game Addiction Test (VAT) são instrumentos seguros e válidos para mensurar a dependência de jogos eletrônicos em adultos brasileiros. O objetivo do estudo foi adaptar os instrumentos GAS e o VAT para serem usados em usuários brasileiros adultos de jogos eletrônicos e testar suas propriedades psicométricas em uma amostra de adultos universitários. O capítulo de material e métodos revelou o processo de validação e suas etapas, o tipo de estudo, o procedimento de coleta e análise de dados e os procedimentos éticos da pesquisa. No capítulo de resultados há um manuscrito, o “Validity and reliability assessment of the Brazilian version of the Game Addiction Scale (GAS)”. Outros cinco artigos, já publicados, encontram-se no apêndice: “Comorbidade entre dependência de jogos eletrônicos e depressão: uma revisão sistemática”, “Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática”, “Internet and video game addictions: a cognitive behavioral approach”, “Avaliação da equivalência semântica e consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português” e o “Cross-cultural adaptation and evaluation of the psychometric properties of the Brazilian version of the Video Game Addiction Test”. O processo de adaptação transcultural e semântica da GAS e da VAT demonstrou um ótimo nível de compreensão dos participantes, sendo realizadas poucas alterações nas terminologias e estruturas de sintaxe. Os instrumentos evidenciaram um alto nível de consistência interna e uma alta correlação entre eles; a GAS e a VAT obtiveram moderada correlação com o Inventário Beck de Depressão (BDI) e o Internet Addiction Test (IAT) e moderada à baixa correlação com a Escala de Fobia Social de Liebowitz (LSAS). Outros pontos relevantes na validação da GAS e da VAT é que ambos apresentaram uma satisfatória estabilidade temporal. Sugere-se, para futuros estudos, que os mesmos instrumentos sejam aplicados para diferentes populações, com um intervalo de reteste menor (uma a duas semanas) e que seja avaliada uma melhor solução fatorial, assim como a determinação de pontos de corte para a classificação de níveis sintomatológicos da GAS e da VAT. / Video games are a contemporary form of media, which have their own aesthetic and require real-time strategies. Several benefits are related to this usufruct, some of which are foreign language learning and group interaction. In parallel, the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders - 5th Edition (DSM-5) inserted, in its latest edition, the Internet gaming disorder. It is credited an estimated value in researching this topic, considering that part of the world's population is showing signs of this addiction. But one of the problems to understanding this possible addiction is the lack of uniformity in diagnostic criteria that measure this phenomenon. The validation of a tool that serves for this purpose can contribute to mental health professionals to understand and evaluate the video game addiction in adults. The hypothesis of the study was to determine whether the Game Addiction Scale (GAS) and the Video Game Addiction Test (VAT) are safe and valid instruments to measure the video game addiction in Brazilian adults. The objective was to adapt the instruments GAS and VAT to be used in Brazilian adults gamers and test its psychometric properties in a sample of university adults. The chapter of material and methods revealed the validation process and its stages, the type of study, the data collect and analysis procedures and ethical research procedures. In the chapter of results there is one manuscript, the “Validity and reliability assessment of the Brazilian version of the Game Addiction Scale (GAS)”. Other five articles, already published, are at the appendix: “Comorbidade entre dependência de jogos eletrônicos e depressão: uma revisão sistemática”, “Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática”, “Internet and video game addictions: a cognitive behavioral approach”, “Avaliação da equivalência semântica e consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português” and “Cross-cultural adaptation and evaluation of the psychometric properties of the Brazilian version of the Video Game Addiction Test”. The cultural and semantics adaptation process of the GAS and VAT demonstrated a great level of understanding of the participants, being held a few changes in terminology and syntax structures. The instruments showed a high level of internal consistency and a high correlation between them; the GAS and the VAT achieved moderate correlation with the Beck Depression Inventory (BDI) and the Internet Addiction Test (IAT) and moderate to low correlation with the Liebowitz Social Anxiety Scale (LSAS). Other relevant points in validating the GAS and the VAT are that both showed a satisfactory temporal stability. It is suggested for further studies that these instruments should be applied to different populations with a lower retest interval (one to two weeks) and that a better factor solution should be assessed, and determining cut-off points for symptom classification levels of the GAS and the VAT.
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Efeitos do treinamento motor com o videogame ativo em crianças com transtorno do déficit de atenção e hiperatividade

WANDERLEY, Lissa Marques 10 December 2015 (has links)
Submitted by Rafael Santana (rafael.silvasantana@ufpe.br) on 2018-02-22T16:48:42Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTACAO MESTRADO LISSA MARQUES WANDERLEY .pdf: 2813645 bytes, checksum: 2b5c7b3a4f35798a32b84d874f00e0ed (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-22T16:48:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTACAO MESTRADO LISSA MARQUES WANDERLEY .pdf: 2813645 bytes, checksum: 2b5c7b3a4f35798a32b84d874f00e0ed (MD5) Previous issue date: 2015-12-10 / O Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é uma desordem do Neurodesenvolvimento, caracterizada por desatenção, hiperatividade e impulsividade. As crianças com TDAH apresentam habilidades motoras abaixo do esperado para a idade com problemas no planejamento, execução e ajuste do movimento. Buscando uma opção de tratamento para essas crianças, esta pesquisa tem como objetivo descrever os efeitos do treinamento motor através do uso mediado do videogame ativo. A pesquisa foi realizada no período de maio a setembro de 2015 em duas escolas, na cidade do Recife-PE, com cinco crianças com diagnóstico de TDAH. Os procedimentos foram divididos em 3 etapas, a primeira etapa consistiu da aplicação com os pais/responsáveis de questionário para avaliação do perfil sócio-biodemográfico, do questionário Developmental Coordination Disorder QuestionnaireBrasil (DCDQ), para detecção de possível Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC), e da avaliação motora com as crianças através da Escala de Desenvolvimento Motor (EDM). Na segunda etapa procedeu-se a intervenção motora com o videogame ativo, com sessões individuais, com o tempo de 30 min, duas vezes por semana num total de 16 sessões. A ferramenta utilizada foi o Xbox 360® + Kinect® da marca Microsoft®. Os jogos utilizados foram o Kinect Adventures®, Yourshap Fitness Evolved 2012®, Sonic Free Riders®. Em seguida, realizou-se a terceira etapa, com a reavaliação motora. Os resultados mostraram uma incidência maior de meninos. Em relação a medicação em uso para o TDAH, somente uma criança fazia uso. O IMC foi classificado na maioria das crianças em Obesidade e Sobrepeso. O resultado do questionário DCDQ-Brasil obteve classificação de Provável TDC em 60% das crianças. As médias dos quocientes foram correspondentes mais elevados na avaliação final do que inicial, sendo que as duas diferenças significativas entre as avaliações (p < 0,05) foram registradas no quociente da organização espacial (85,73% x 67,34%) e no quociente motor geral (94,86% x 85,00%). Esta pesquisa, apesar de um número de voluntário pequenos, encontrou resultados favoráveis ao treinamento motor com o videogame ativo em crianças com TDAH, sendo necessário mais estudos com uma população maior para que esses benefícios possam ser consolidados. / The Attention Deficit Hyperactivity (ADHD) Disorder is a disorder of Neurodevelopment, characterized by inattention, hyperactivity and impulsivity. Children with ADHD have motor skills below what is expected for age with problems in planning, execution and movement setting. Seeking a treatment option for these children, this research aims to describe the effects of motor training mediated through the use of active video game. It was conducted in the period May to September 2015 in two schools, in the Recife-PE, with five children diagnosed with ADHD. The procedures were divided into three stages; the first stage consisted of applying to the parent/guardian a questionnaire to assess the socio-bio-demographic profile, the questionnaire Developmental Coordination Disorder Questionnaire-Brazil (DCDQ), for a possible detection of Developmental Coordination Disorder (DCD), and motor evaluation with children through the Motor Development Scale. In the second stage we proceeded to motor intervention with active video game, twice a week for a total of 16 individual sessions with 30 minutes for each session. The tool used was the Xbox 360® + Kinect® from Microsoft®, the games used were Kinect Adventures®, Yourshap Fitness Evolved 2012®, Sonic Free Riders®. Then there was the third stage, with motor revaluation. The results showed a higher incidence in boys. Regarding the medication used for ADHD, only one child was using the medication. BMI was classified into obesity and overweight in the great majority of the children. The result of DCDQ-Brazil questionnaire obtained probable DCD classification in 60% of the children. The average of the ratios were highest in the corresponding final evaluation of the initial, being the only two significant differences between evaluations (p <0.05) were recorded in the quotient of the Spatial Organization (85.73% vs. 67.34%) and General Motor Quotient (94.86% x 85.00%). This research, despite a small volunteer number, found results favorable to motor training with the active video games in children with ADHD, requiring further studies with a larger population so that these benefits can be consolidated.
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Efeito do exercício crônico realizado no Xbox Kinect sobre o estado de humor e a capacidade funcional de idosos / Effects of Xbox exercise training on mood and functional capacity in older man

Lima, Bráulio Evangelista de 11 May 2017 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-06-13T17:46:11Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Bráulio Evangelista de Lima - 2017.pdf: 1667307 bytes, checksum: f0c98dfb7ad1ca275fdc7d3a8cda5d0e (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-06-14T15:10:36Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Bráulio Evangelista de Lima - 2017.pdf: 1667307 bytes, checksum: f0c98dfb7ad1ca275fdc7d3a8cda5d0e (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-14T15:10:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Bráulio Evangelista de Lima - 2017.pdf: 1667307 bytes, checksum: f0c98dfb7ad1ca275fdc7d3a8cda5d0e (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-05-11 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / Considering the increase in life expectancy, the number of older adults has been increasing significantly. The aging process may culminate in the gradual reduction of functional capacity and worsening of mood and, consequently, the quality of life of the older adults. However, scientific evidence suggests that exercise can attenuate this functional loss and improve mood. The active video games (VGAs) appear as an interesting alternative for older adults, because the games involve entertainment and fun associated with exercise practice. The aim of the present study was to evaluate the effect of six weeks of Xbox exercise on functional capacity and mood in older adults. Twenty-nine participants (6 men and 23 women), aged 67.6 ± 5.2 years were selected. They were randomly allocated in two groups, experimental group (EG) and control group (CG). EG participants were submitted to a Xbox exercise training during six weeks, 3 times per week, for 60 minutes. The CG did not perform any intervention during the study period. Both groups performed pre- and post-intervention evaluations for mood and functional capacity assessment. GE improved anxiety and depression scores as well as aerobic fitness, agility and lower limb strength when compared to GC. Thus, we could conclude that six-week training on Xbox Kinect can improve mood and the functional capacity in older adults. / Com o aumento da expectativa de vida, o número de idosos vem aumentando de forma significativa. O processo de envelhecimento pode culminar na redução gradual da capacidade funcional e piora do humor e, consequentemente, da qualidade de vida dos idosos. No entanto, evidências científicas sugerem que prática de exercícios físicos pode atenuar essa perda funcional e melhorar o humor de idosos. Os video games ativos (VGAs) surgem como uma alternativa interessante para a população idosa, uma vez que as atividades desenvolvidas nesses jogos envolvem entretenimento e diversão associado à prática de exercícios. O objetivo do presente estudo foi avaliar o efeito de seis semanas de exercícios realizados no Xbox Kinect sobre a capacidade funcional e o estado de humor de idosos. Foram selecionados 29 idosos (6 homens e 23 mulheres), com média de idade de 67,6 ± 5,2 anos. Os participantes foram distribuídos aleatoriamente em dois grupos, grupo experimental (GE) e grupo controle (GC). Os participantes do GE foram submetidos a uma intervenção com exercícios no Xbox Kinect por um período de seis semanas, com frequência de 3 vezes por semana, 60 minutos por sessão. O GC não realizou nenhuma intervenção durante o período do estudo. A avaliação do humor e da capacidade funcional foram realizadas pré e pós-intervenção. O GE melhorou os escores de ansiedade e depressão, assim como a aptidão aeróbia, agilidade e força de membro inferior quando comparado ao GC. Assim, pode-se concluir que prática regular de exercícios (6 semanas) no Xbox Kinect pode melhorar o estado de humor e a capacidade funcional de idosos.
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Análise de medidas de aceleração do movimento na prática de jogos virtuais em adolescentes com síndrome de Down

Vianna, Daniela Carrogi 08 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:40:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniela Carrogi Vianna.pdf: 1683655 bytes, checksum: f175ca221addcf3f37c89bbe46e2ae5b (MD5) Previous issue date: 2013-08-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Introduction: Due to its peculiar characteristics, motor performance of the Down s syndrome population results in global development delay. These individuals do not specify a pattern of muscle contractions, and find it very difficult to establish temporal associations between the components of a task which is typically carried out with slow variable movements. Goal: Assess movement acceleration characteristics of teenagers with Down s syndrome and teenagers with typical development when playing Nintendo® Wii bowling and golf videogame. Method: Twenty one teenagers diagnosed as DS (DSG) and 33 teenagers with typical development (CG) of both sexes with ages ranging between 10 and 14 years old participated in the study. Data were collected by means of capacitive triaxial accelerometers in a sole assessment conducted in regular schools and specialized institutions in the State of São Paulo. The four groups (FDSG, MDSG, FCG and MCG) were submitted to tests of adherence to normality separated by gender (F and M). Results: In the bowling game, all four groups adhered to normality. Results indicated that the maximum acceleration peak averages are lower in the DS Group both for girls and boys. On the other hand, in the golf game, three groups FCG, MCG and FDSG adhered to normality. Results indicated that the maximum acceleration peak averages are lower in the DS Group both for girls and boys. The group of boys obtained a higher average than the girls group, both in CG and DSG. Conclusions: Through the accelerometric technique, it was possible to access the movement acceleration characteristics of teenagers diagnosed with DS during virtual bowling and golf games using Nintendo® Wii console. Studies of motor characterization of these individuals may contribute to the elaboration of intervention and performance improvement programs. / Introdução: O comportamento motor da população com síndrome de Down apresenta características peculiares, acarretando atraso global no desenvolvimento. Esses indivíduos não especificam um padrão de contrações musculares, possuindo grande dificuldade para estabelecer relações temporais entre os componentes de uma tarefa, apresentando movimentos tipicamente lentos e variáveis. Objetivo: Avaliar as características da aceleração do movimento de adolescentes com síndrome de Down e com desenvolvimento típico nos jogos de boliche e golfe do videogame Nintendo® Wii . Método: Participaram 21 adolescentes com diagnóstico de SD (GSD) e 33 com desenvolvimento típico (GC), de ambos os sexos, com idade entre 10 e 14 anos. Os dados foram coletados por meio de acelerômetros triaxiais capacitivos, em uma única avaliação, em escolas regulares e em instituições especializadas no Estado de São Paulo. Os quatro grupos estudados (GSDF, GSDM, GCF e GCM) foram submetidos a testes de aderência à normalidade, separados por sexo (F e M). Resultados: No jogo de boliche, nos quatro casos, os grupos aderiram à normalidade. Os resultados indicaram que as médias do pico máximo de aceleração são menores para o GSD tanto para meninas como para meninos. Já, para o jogo de golfe, três grupos aderiram à normalidade com valores para GCF, GCM e GSDF. Os resultados indicaram que as médias do pico máximo de aceleração são menores para o GSD tanto para meninos quanto para meninas. O grupo dos meninos obteve média superior ao grupo das meninas, tanto para o GC como para o GSD. Conclusões: Por meio da técnica da acelerometria foi possível avaliar as características da aceleração do movimento de adolescentes com diagnóstico de SD, durante a prática dos jogos virtuais de boliche e golfe do console Nintendo® Wii e estudos de caracterização da motricidade para estes indivíduos podem contribuir na elaboração de programas de intervenção e melhora do desempenho.
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Efeito de uma intervenção breve com o uso de jogo virtual em idosos longevos

Valduga, Luana Vieira Alves 26 March 2018 (has links)
Submitted by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2018-08-09T14:11:43Z No. of bitstreams: 1 LuanaVieiraAlvesValdugaDissertacao2018.pdf: 829106 bytes, checksum: ab49ea660113ee1c8e745716fc20e547 (MD5) / Approved for entry into archive by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2018-08-09T14:11:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 LuanaVieiraAlvesValdugaDissertacao2018.pdf: 829106 bytes, checksum: ab49ea660113ee1c8e745716fc20e547 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-09T14:11:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LuanaVieiraAlvesValdugaDissertacao2018.pdf: 829106 bytes, checksum: ab49ea660113ee1c8e745716fc20e547 (MD5) Previous issue date: 2018-03-26 / In recent years, the population of elderly people has gained prominence in terms of representative growth. With the aging, a good part of the elderly present a decline in their functions, which reduces the functional capacity and makes the elderly fragile, especially by the reduction of strength that reduces balance and brings risks to maintain the independence of the elderly. The intervention performed in the elderly should be done not only playful but also pleasurable to minimize complications to encourage adherence to interventions. Virtual games have been used for interventions in this public, however they are not produced for this purpose. New games have been created and applied to the elderly to meet their needs. The objective of the present study was to identify the effect of a brief intervention with the use of a virtual game in elderly people. This is a quasi-experimental study carried out at the Cardiology Institute of the Federal District, in Taguatinga-DF, and in the Laboratory of Physical Evaluation and Training of the Catholic University of Brasília, from October to December 2017. The research evaluated the capacity (TUG) and 5-fold sit-up test (TSL5X), measured strength using the isokinetic dynamometer and also assessed fragility by means of the fragility phenotype in a sample composed of elderly individuals who were older than program. The sample was composed at the end by 10 participants who finished the 10 sessions, with a mean age of 83.5 years. There was no difference between the pre and post-intervention moments in the comparative analysis of measures related to functional capacity, TUG, Sit and lift test 5 repetitions and knee extensor strength test (p> 0.05), however, the evaluation of muscle strength of the knee extensors presented a mean variation of 14% increment in the MID and 11% in the SEM in 7 volunteers. There was improvement in the classification of risk of falls where 6 participants obtained a reduction in TUG time. In the sit-up and sit-up test 5 repetitions there was an 8% increase in participants' performance. Regarding the fragility, there was no change in the classification of the fragility phenotype. It is concluded, therefore, that the use of virtual play as an intervention strategy has positive effects on muscular strength and functional capacity in the elderly. / Nos últimos anos a população de idosos longevos tem ganhando destaque quanto ao crescimento representativo. Com o envelhecimento boa parte dos idosos apresentam declínio de suas funções, o que diminui a capacidade funcional e torna o idoso frágil, sobretudo pela diminuição de força que reduz equilíbrio e traz riscos para manutenção da independência do idoso. A intervenção realizada no idoso deve ser feita de maneira não só lúdica como também prazerosa para minimizar as complicações estimular a adesão a intervenções. Jogos virtuais vem sendo utilizados para intervenções nesse público, entretanto não são produzidos com essa finalidade. Novos jogos vêm sendo criados e aplicado em idosos atendendo suas necessidades. O Objetivo do presente estudo foi identificar o efeito de uma intervenção breve com uso de um jogo virtual em idosos longevos. Trata-se um estudo quase-experimental realizada no Instituto de Cardiologia do Distrito Federal, em Taguatinga-DF, e no Laboratório de Avaliação Física e Treinamento da Universidade Católica de Brasília, no período de outubro a dezembro de 2017. A pesquisa avaliou a capacidade funcional, por meio do Timed up and go test (TUG) e teste de sentar e levantar 5 vezes (TSL5X), aferiu força com uso do dinamômetro isocinético e avaliou também fragilidade por meio do fenótipo de fragilidade em uma amostra composta por idoso longevos do programa PROCAD. A amostra foi composta ao final por 10 participantes que finalizaram as 10 sessões, com idade média de 83,5 anos. Não houve diferença entre os momentos pré e pós-intervenção na análise comparativa das medidas relacionadas a capacidade funcional, TUG, Teste de sentar e levantar 5 repetições e teste de força de extensores de joelho (p>0,05), no entanto a avaliação de força muscular dos extensores de joelho apresentou variação média de 14% de incremento no MID e 11% em MIE em 7 voluntários. Houve melhora quanto a classificação de risco de quedas onde 6 participantes obtiveram redução no tempo do TUG. No teste de levantar e sentar 5 repetições houveram 8% de aumento do desempenho dos participantes. Quanto a fragilidade não houve mudança na classificação do fenótipo de fragilidade. Conclui-se, portanto, que o uso de jogo virtual como estratégia de intervenção apresenta efeitos positivos sobre a força muscular e capacidade funcional em idosos.
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Desenvolvimento e avaliação do serious game Cuidando bem : simulação por computador sobre segurança do paciente / Development and evaluation of the serious game Taking care good : patient safety simulation by computer

Domingues, Aline Natalia 16 February 2017 (has links)
Submitted by Aelson Maciera (aelsoncm@terra.com.br) on 2017-08-03T18:16:10Z No. of bitstreams: 1 DissAND.pdf: 5209808 bytes, checksum: fe3c19bc3a2b270c77cb82d39ed03ff9 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-08-08T13:12:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissAND.pdf: 5209808 bytes, checksum: fe3c19bc3a2b270c77cb82d39ed03ff9 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-08-08T13:12:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissAND.pdf: 5209808 bytes, checksum: fe3c19bc3a2b270c77cb82d39ed03ff9 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-08T13:27:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissAND.pdf: 5209808 bytes, checksum: fe3c19bc3a2b270c77cb82d39ed03ff9 (MD5) Previous issue date: 2017-02-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Patient safety is a relevant topic in the healthcare context, becoming a priority issue in the health area. In this context, the Ministry of Health and Anvisa issued ordinance 529 on April 1st, 2013, which establishes the National Patient Safety Program. This program includes as the articulation with the Ministry of Education and the National Council of Education an implementation strategy, to include the subject of patient safety in the curricula of health training courses of technical, graduation and post graduation levels. The use of information and communication technologies allows the insertion of new resources in the educational context, among them the use of serious games to carry out simulations, allowing students to develop new skills in a safe environment. This study aims to develop and evaluate a serious game using digital technologies about patient safety, for technical and graduation students in nursing. It is an exploratory, non-experimental, methodological and with quantitative approach survey. To develop the serious game, the following stages were covered: concept, pre-production, prototype, production, alpha version, expert and target audience evaluation. A total of ten specialists in the areas of Computer Science, Nursing Informatics and Patient Safety participated in the study to evaluate the serious game and besides those, thirty-four technical students in nursing and nine graduation students in nursing. The serious game “Taking Good Care” was positively evaluated in relation to its interface, content and gameplay, standing out as a strategy with broad potential for the teaching of Patient Safety protocols in the nursing area. The results obtained from the evaluations of the specialists and the target public contributed to help the adjustments in the software, with the intention of making it available to the target audience in the future. As a result of the research, the serious game is available for free as an open educational resource, allowing the academic community and society in general to benefit from its reuse, review, remixing and non-commercial redistribution of the game and all its components. Finally, it is expected that the results of this study can contribute to the promotion of innovative educational strategies through the use of serious games and digital simulations on the computer, in order to teach patient safety. / A segurança do paciente é um tema de relevância no contexto assistencial, tornando-se um assunto prioritário na área de saúde. Neste contexto o Ministério da Saúde e Anvisa lançaram a Portaria n.º 529 de 1.º de abril de 2013, a qual institui o Programa Nacional de Segurança do Paciente. Este programa traz como estratégia de implementação a articulação com o Ministério da Educação e o Conselho Nacional de Educação, para inclusão do tema segurança do paciente nos currículos dos cursos de formação em saúde de nível técnico, superior e pós-graduação. O uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação possibilita a inserção de novos recursos no contexto educacional, entre eles o uso dos serious games para a realização de simulações, permitindo aos alunos o desenvolvimento de novas habilidades dentro de um ambiente seguro. Este estudo tem por objetivo desenvolver e avaliar um serious game utilizando tecnologias digitais sobre segurança do paciente, para alunos do ensino profissional de nível médio e ensino superior em enfermagem. Trata-se de uma pesquisa exploratória, nãoexperimental, metodológica e com abordagem quantitativa. Para o desenvolvimento do serious game, foram percorridas as seguintes etapas: conceito, pré-produção, protótipo, produção, versão alfa, avaliação por especialistas e público-alvo. Participaram do estudo para avaliação do serious game, um total dez especialistas distribuídos nas áreas de Ciência da Computação, Informática em Enfermagem e Segurança do Paciente, além de trinta e quatro alunos do ensino profissional de nível médio em enfermagem e nove alunos do ensino superior em enfermagem. O serious game Cuidando Bem, foi avaliado positivamente em relação a sua interface, conteúdo e jogabilidade, destacando-se como uma estratégia de amplo potencial para o ensino dos protocolos de Segurança do Paciente na área de enfermagem. Os resultados obtidos das avaliações dos especialistas e do público-alvo convieram para o auxílio de adequações no software, com o intuito de disponibilizá-lo futuramente ao público-alvo. Como desdobramento da pesquisa, o serious game encontra-se disponível gratuitamente como recurso educacional aberto, permitindo que a comunidade acadêmica e a sociedade de forma geral, se beneficiem através do seu reuso, revisão, remixagem e redistribuição sem fins comerciais do game e de todos os seus componentes. Esperamos, por fim, que os resultados deste estudo possam contribuir no fomento de estratégias educacionais inovadoras através do uso dos serious games, por meio de simulações digitais mediadas pelo computador, com vista ao ensino de segurança do paciente.

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