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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Concept demo: Conceito de Jogos intermediado por protótipos

de França Mittelbach, Artur 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:07Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo996_1.pdf: 2485239 bytes, checksum: e5762fa2eb077d99cffbb8a20c04bfca (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Com o crescimento da indústria de video games, torna-se cada vez mais evidente a necessidade de pesquisa e desenvolvimento de métodos que solucionem problemas enfrentados durante a produção de um jogo para garantir às empresas um lugar no mercado em meio a uma concorrência globalizada. Este trabalho acompanhou o desenvolvimento de três experimentos de criação de jogos e analisou os resultados da utilização de prototipagem na fase inicial de criação do conceito destes jogos. Caracterizou-se desta forma o concept demo como um artefato que pode ser usado para mitigar problemas comuns de comunicação entre desenvolvedores, clientes e usuários. Levanta-se também a possibilidade de que as conclusões encontradas nos experimentos acompanhados possam ser aplicadas em outros contextos, nacionais e internacionais, com igual sucesso
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Avatar, corpo e videogame : articulações entre comunicação, imaginário e narrativas

Lopes, Danielly Amatte 24 September 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-02-17T13:15:31Z No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-25T15:08:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-25T15:08:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / O presente trabalho se propõe investigar a relação estabelecida entre o sujeito contemporâneo e o jogo digital, tendo a figura do avatar como mediadora dessa relação. Propusemo-nos discutir como essa relação, onde a figura do avatar é a responsável por dar corporeidade ao sujeito neste novo espaço, liga-se aos diversos reordenamentos conceituais verificados na contemporaneidade. Buscamos identificar como o imaginário, enquanto formação simbólica, interfere na dinâmica estabelecida entre jogo e jogador, entendendo game e avatar como veículos de experiência e experienciação dos sujeitos e suas relações. Trabalhamos com a hipótese de que o jogador identifique seu avatar como parte de seu reordenamento identitário. Para isso, acabamos por nos debruçar sobre temas como identidade e subjetividade contemporânea, corpo e imaginário. A conexão com o mundo dos games e seus avatares se deu através do exame de jogos do tipo MMORPGs. Optamos pela realização de um experimento que nos permitisse observar como se constrói a relação entre jogador e avatar a fim de termos elementos para discutir conceitos e confrontá-los com a experiência de construção do avatar propriamente dita. Estruturada em seis capítulos, a tese traz no primeiro deles uma introdução ao estudo, apresentando em linhas gerais como a pesquisa se desenvolveu. Nesse capítulo também apresentamos nossos objetivos e as hipóteses que guiaram a tese, bem como as estratégias e ferramentas metodológicas que utilizamos nesse processo de construção. No capítulo 2 examinamos o jogo e seus componentes, apresentando melhor o jogo digital, o Game Studies e também algumas definições sobre o avatar, figura central da nossa pesquisa. Ao capítulo 3 reservamos a tarefa de descrever o experimento realizado, cuja discussão se dá ao longo dos outros capítulos que se seguem. No capítulo 4 expomos a relação entre games e imaginário contemporâneo. Já no capítulo 5 traremos uma análise sobre a identidade contemporânea, contrapondo aí questões relativas ao entendimento de corpo e materialidade, nos encaminhando para a discussão da identidade contemporânea e a produção de subjetividades, buscando sempre pontuar tais temas com os dados obtidos durante o experimento. O capítulo 6 traz algumas considerações construídas ao final dessa jornada, buscando entender as relações dialógicas existentes entre sujeito, game e avatar. Rediscutimos nesse capítulo nossas hipóteses e os resultados desse fluxo de investigação, que apresenta temas relevantes da cultura contemporânea e os contrapõe ao sujeito contemporâneo. Um sujeito que terminou por se configurar como polo aglutinador das questões abordadas por esta tese. / The present work aims to investigate the relationship between the average contemporary person (subject) and the digital games, with the avatar as a mediator. Our proposition is to discuss the means with which this relationship, in which the avatar figure is responsible for personifying the subject in the new space, connects the various conceptual reorganizations present in contemporary society. With the understanding of game and avatar as means to the experience and the experiencing of subjects and their relations, we aim to identify how the imaginary1, while symbolic creation, interferes in the dynamic between the player and the game. Working with the hypothesis that players identify their avatar as part of their rearranged identity, we discuss themes such as body and imaginary, identity and the subjectivity in contemporaneity. The connection between the game world and its avatars has been made through the study of MMORPG games. We chose a type of experiment that would allow us to observe how the relationship between player and avatar is constructed, providing us with material to discuss our concepts and to confront them with the actual experience of constructing an avatar. The present thesis is structured in six chapters, with the first one being an introduction to the studies, providing an overall look on how the research was developed, along with the objectives and hypothesis that guided our thesis, and the strategies and methodologic tools that were used in our process when constructing said thesis. In chapter two we examine the game and its components, providing a more thorough explanation of the digital game, Game Studies, and presenting a few definitions of avatar, the main figure of our research. In chapter three we describe our experiment, leaving its analysis to the following chapters. Chapter four is concerned with the relationship between games and the contemporary imaginary; while in chapter five we analyze contemporary identity, confronting ideas related to the understanding of body and materialness, which leads to the discussion on contemporary identity and the creation of subjectivity. We illustrate this analysis with the data obtained from the experiment. Leaving chapter six to the final considerations that were achieved through this journey, we aim to understand the relationship built between subject, game and avatar. In this final chapter, we go back to our hypothesis and re-discuss the results of this investigation, which approaches themes relevant to contemporary culture and contrast them to a subject who ended up the joint point of this thesis’ investigations.
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Headshot : análise dos aspectos estéticos nos jogos de tiro com perspectiva de primeira pessoa

Morais, Edson Ferreira de 10 April 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-08-23T13:55:18Z No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-08-26T12:27:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-26T12:27:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Essa dissertação é o resultado de estudos e análises que buscam deinir e caracterizar uma estética para os games observando um grupo especíico de jogos eletrônicos, os jogos de ação com perspectiva de primeira pessoa, ou First Person Shooter. Estes jogos perduram com características semelhantes por mais de vinte anos e o trabalho demonstra que nesse tempo esse subgênero dos jogos de ação desenvolveu um modelo estético próprio. O texto inicia apresentando análise de jogos em duas fases temporais, a primeira de construção da estética e a segunda de replicação e aperfeiçoamento, para depois embasar teoricamente uma estética para os games, nesse embasamento a estética foi dividida em quatro aspectos estéticos, regras, geograia e representação, número de jogadores e narrativa. O texto traz a exposição do objeto com breve histórico dos videogames, conta a evolução dos consoles caseiros, e dos jogos de ação com perspectiva de primeira pessoa, partindo do início da década de noventa até o ano de 2012. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This dissertation is the result of studies and analyzes that seek to deine and characterize an aesthetic for games by observing a speciic group of games, action games with a irst person perspective, or First Person Shooter. These games with similar characteristics persist for more than twenty years and in that time the text demonstrates that, in this space of time, this subgenre of action games developed an aesthetic model itself. The text begins by presenting the analysis of games in two time-lines, the irst represents the building of an aesthetic model and the se- cond is the replication and enhancement of that model. After that is explained theoretically an aesthetic for the games, in which it was divided into four aesthetic aspects, rules, geography and representation, number of players and narrative. The text brings exposure to the subject with a brief history of video games, account of the evolution of home consoles, and action games with a irst person perspective, starting from the beginning of the nineties up to the year 2012.
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O discurso lúdico: um estudo sobre a narrativa dos jogos

FALCÃO, Leonardo Henrique Lago 27 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-16T18:26:25Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) LEO FALCÃO - Tese Completa (versão final).pdf: 24634561 bytes, checksum: d5a4a11d8264e211496a6926936453d2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-16T18:26:25Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) LEO FALCÃO - Tese Completa (versão final).pdf: 24634561 bytes, checksum: d5a4a11d8264e211496a6926936453d2 (MD5) Previous issue date: 2015-02-27 / Este trabalho de pesquisa investiga a narrativa nos jogos no contexto teórico do game design. Considerando que a narrativa pode ser melhor explorada nos atuais processos de design, esta pesquisa pretende: (1) estabelecer a narrativa não apenas como um recurso relevante mas como um aspecto da própria experiência do jogo; (2) avançar na discussão teórica conciliando elementos narratológicos e ludológicos (duas abordagens diversas quanto aos usos da linguagem); e (3) propor, por meio de analogias entre gêneros discursivos e elementos de linguagem, um conjunto de conceitos aplicável a uma análise das condições linguísticas do jogo, de modo tanto a auxiliar em processos criativos quanto a ser uma ferramenta crítica na avaliação de projetos. Para validar a proposta, fazemos a análise de dois jogos diametralmente opostos quanto às características de prefiguração narrativa: Prince of Persia – com um enredo mais similar a modelos narrativos anteriores – e Tetris – um exemplo não-figurativo com aspectos narrativos menos evidentes. O resultado da análise aponta para algumas sistematizações importantes não apenas a respeito da manifestação da narrativa nos jogos, mas também quanto a componentes da jogabilidade. Uma vez estabelecidas estas sistematizações, elencamos possíveis aplicações práticas – incluindo seu uso criativo – e desdobramentos da pesquisa em trabalhos futuros. / This work investigates the narrative in games within the theoretical context of game design. With the belief that storytelling can be better exploited by game design methodologies, this research intends to: (1) set narrative not only as a relevant resource but rather as a core aspect of the game experience itself; (2) go deeper on the theoretical discussion on game narrative by conciliating narratological and ludological approaches; and (3) propose a conceptual framework applicable to an analysis of game linguistic skills and useful for both creative process and project evaluation. To achieve that, we will establish analogies between discursive genres and validate the proposition by analysing two cases which are opposite in terms of narrative prefiguration: Prince of Persia – with a plot more similar to previous storytelling models – and Tetris – a non-figurative example with more subtle narrative aspects. The results of the analysis lead to a significant systematisation not only towards storytelling manifestation in games, but also regarding gameplay components. Once that systematisation takes place, we enumerate other possible applications – including a creative use – and developments of the research.
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Convergência na dialogia transmidiática entre Tron e Matrix

Perez, Filipe Silva 29 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Filipe Silva Perez.pdf: 1380236 bytes, checksum: e5e9aa9958a5e512d9de407081084715 (MD5) Previous issue date: 2014-04-29 / This research aims the understanding of principles and possibilities of the so called transmidiatic projects, by means of comparative study of the franchisings Tron (Steven Lisberger, 1982) and Matrix (Andy Wachovski, Larry Wachovski, 1999). The former is acknowledged as a pioneer effort in the use of computer graphic effects, and is connected in its genesis to the territory of vídeo-games; the last, is sTrongly associated with the consumation of digital culture, and is a mandatory reference for any transmidiatic project. The analysis of aesthetic, elements, narratives ressources, and the diferente products and marketing strategies associated to each of these production universes reveals convergences and divergences which allow a better understanding of the subtleties, as much as the industrial and creative demands which carachterize the phenomena of transmidiatic projects. Taking as a major theoretical reference the works of Henry Jenkins, the research also utilizes authors such as Arlindo Machado, Walter Benjamin, Marcelo Ribeiro and Lev Manovich to support the analysis and discussion of the subject. As a result, the work allows a broader understanding of requests involved in transmidiatic operations, making it possible to see how this still new territory of transmidiatic productions is under ceaseless movimentation, allowing the creation of specific products and strategies customized to each project s needs / A pesquisa busca compreender os preceitos e possibilidades dos projetos transmidiáticos por meio dos estudos comparativos entre as franquias Tron (Steven Lisberger, 1982), e Matrix (Andy Wachovski, Larry Wachowski, 1999). A primeira é pioneira no uso de recursos de computação gráfica, e fortemente ligada em sua gênese ao universo dos games; a última é fortemente associada à consumação de uma cultura digital e referência para quaisquer projetos transmídia. A análise dos elementos estéticos, dos recursos narrativos, dos diferentes produtos e estratégias de marketing associados ao universo de cada uma dessas produções revela convergências e divergências que permitem compreender melhor as nuances e demandas criativas e industriais que caracterizam o fenômeno dos projetos transmidiáticos. Tomando como principal referencia teórica os trabalhos de Henry Jenkins, a pesquisa recorre também a autores como Arlindo Machado, Walter Benjamin, Marcelo Ribeiro e Lev Manovich como suporte à análise e discussão do tema. Como resultado, o trabalho permite uma compreensão mais ampla dos requisitos envolvidos em operações transmídia, fazendo ver como o território ainda novo das produções trasmidiáticas está em constante movimentação, permitindo a criação de produtos e estratégias específicas adequadas às necessidades de cada projeto
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Projeto 'O Chalé' uma investigação de arte no processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico

LIMA, Yasmine Vanessa Machado 22 June 2015 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-26T11:30:36Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ProjetoChaleInvestigacao.pdf: 4446314 bytes, checksum: 23a9d6062d5fa67e528b6f0d7148a5fa (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-26T11:31:11Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ProjetoChaleInvestigacao.pdf: 4446314 bytes, checksum: 23a9d6062d5fa67e528b6f0d7148a5fa (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-26T11:31:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ProjetoChaleInvestigacao.pdf: 4446314 bytes, checksum: 23a9d6062d5fa67e528b6f0d7148a5fa (MD5) Previous issue date: 2015-06-22 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Os jogos eletrônicos se configuram em uma experiência estética e cultural (ZILMMERMAN, 2004) profundamente relacionada à vida contemporânea. A Amazônia em conexão com o pensamento global, a partir das culturas urbanas e suas metrópole, participa desse universo muito mais como receptora do que como produtora de conhecimento científico e artístico. Em resposta a essa lacuna, esta dissertação parte da investigação do projeto em aberto do jogo "O Chalé", observando-o como um objeto de arte de criação coletiva, concebido e desenvolvido de maneira independente, explorando seu percurso criativo e a expressão de suas ideias até o momento corrente de desenvolvimento. A partir desse experiência, procura contextualizar o cenário atual dos videogames sob a ótica de seus entrecruzamentos com o universo artístico e traça aproximações entre game arte e game de mercado. Ao abordar o desenvolvimento intuitivo de um processo criativo de videogame a partir de uma perspectiva interna, esta dissertação abrange um objeto hipermidiático e intercultural (CANCLINI, 2009) cujo conteúdo conecta-se a uma série de atravessamentos que também são epistemologicamente pertinentes como a cultura amazônica em diálogo com a cultura global, seu imaginário e história, sem abandonar suas questões estéticas e representações visuais. O debruçamento investigativo de uma pesquisa de caráter artístico sobre um projeto com essas caraterísticas é importante, não só como um estudo voltado para a mídia - visto que na região Norte existem poucas pesquisas acadêmicas na área, até mesmo pela escassez de produções, mas também pela importância de compreender a gênese de um produto cultural que pode se tornar uma importante ferramenta de estímulo na relação do público com a valorização do patrimônio material e imaterial do estado do Pará. / The electronic games are configured in an aesthetic and cultural experience (Zimmerman, 2004) profoundly related to the contemporary life. The Amazon, in connection with the global thought, from the urban cultures of its metropolis, participates of this universe much more as a receptor than as a producer of scientific and artistic knowledge. As an answer to this gap, this dissertation starts from the investigation of the open project “O Chalé” (“The Cottage”) by observing it as an object of collective creation, conceived and developed in an independent way, exploring its creative path and the expression of its ideas until the moment of the evolution flowing. From this experience, this dissertation looks for contextualizing the current scenery of the videogames under the optics of its crossovers with the artistic universe; it also traces approximations between game art and market game. By approaching the intuitive development of a videogame creative process from an inside perspective, this dissertation covers a hypermediatic and intercultural object (Canclini, 2009) which content connects to series of crossings that are also epistemologically pertinent as part of the Amazon culture in dialogue with the global culture, its imaginary and history, without abandoning its aesthetics subjects and visual representations. The investigative dedication of an artistic character research over a project with these characteristics is important no just as a study facing media (since in the Region North there are just a few academic researches in the area and even due to the productions shortage), but also for the importance in comprehend the genesis of a cultural product. This can become a significant tool of stimulus in the relationship between the public and the appreciation of the material and immaterial patrimony of the State of Para.
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A formação na linha de fogo : videogames de guerra e a psique danificada

Guimaro, Maria Luiza Oliveira 05 February 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:35:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2878.pdf: 1814219 bytes, checksum: b242de4f3ebc8393cc8696cdabc4873d (MD5) Previous issue date: 2010-02-05 / Financiadora de Estudos e Projetos / The objective of this thesis was the formative dimension of the youth in the contemporary world. We noticed that we could reflect upon this dimension through the following inquisition: What makes the youth be uninterested by the ―school seat‖, and trade them for ―Lan Houses seats‖. This problem leads us to think about some aspects of the current culture we emphasize here the overuse of war videogames which seem to be promoting identity and subjective constitution of the youth, instigating them to compulsive and addictive behavior. Thus, the present study aims at the subjectivity of the youth through videogames, especially the war ones, which seem to contribute to a formative harm in the subjects. In order to develop this argument, we need to reflect upon their status quo, the singularities, socialization, and consequently, the construction of their identity in the contemporary world. Our hypothesis, then, suggests that current teenagers are attached to undifferentiated constitution of the social fabric, heteronomously, which results in a rupture to the tendency to extinguish the frontiers between the public and the private, the childhood and the adulthood, the virtual and the real, the formative function of education and its appropriation by the industry. This analysis is also based on the idea that the traditional educational grounds family and school now share this responsibility with other institutions as a means to education. When observing, then, a new structure in the socialization field, we search for a relational perspective of analysis between these grounds, in order to understand the specificity of the identity building processes of the subjects in the current world. Aiming at measuring the current forms of the constitution of this subjectivity, we also resorted to psychoanalyses principles. The loss of authority in the family and by the teacher, mentioned a long time ago by Hannah Arendt, who referred to the allurement of the socialization in modern mass societies, resulting in the true fraud of the public life, and consequently, the public role of the school. One could infer that the decline of authority resides in the psychic field, in the form of a type of pathologization of the idealization (that is, there is no one to be admired), which is affecting the processes of secondary identification. Moreover, it may be contributing in teenage hood seriously shaking its narcissist basis (reinforcing these vices and addictive behaviors). Taking into account these perspective in the process of the subjectivities studied, a tendency to a reconfiguration of the psychic instances may be taking place as a consequence of the changes triggered by the late capitalism and by the changes occurred in paternal, family and school authorities, whose determinants seem to indicate a tendency to addictive behaviors (which are here understood through the heteronomic dependency of the subjects in the imaginet means of entertainment), as personality builders. The analysis of such behaviors may also indicate how much the youth simulate in their bodies and its relation to the extreme tendencies of the society, as a compulsion to repetition. / Esta tese teve como preocupação a dimensão formativa dos jovens no mundo contemporâneo. Percebemos que poderíamos pensar nesta dimensão por meio da seguinte inquietação: O que faz com que os jovens se desinteressem pelos bancos escolares e os troquem pelos bancos das Lans Houses. Partindo desta inquietação problematizamos alguns elementos da cultura atual aqui especialmente singularizados pelo uso compulsivo dos videogames de guerra que parecem estar promovendo mudanças na constituição identitária e subjetiva dos jovens, incitando-os a comportamentos compulsivos e aditivos. Assim, o presente estudo versa sobre a subjetividade dos jovens mediante os videogames, analisando mais detidamente os de guerra, que parecem contribuir para uma danificação formativa desses sujeitos. Para desenvolver este argumento, temos a necessidade de refletir sobre a condição da juventude, suas particularidades, sua socialização e, portanto, da construção identitária dos sujeitos no mundo contemporâneo, pois nossa hipótese sugere que os adolescentes na atualidade parecem estar atrelados ao indiferenciado constitutivo do tecido social, de forma heterônoma, refletindo-o, ou seja, ocorre nesse processo um acirramento à tendência de ausência de fronteiras entre o público e o privado, a infância e o campo adulto, o virtual e o real, a função formativa da escola e a sua apropriação pela indústria cultural. Esta análise se apóia também, na ideia de que as instâncias tradicionais da educação família e escola têm dividido com as instituições mediáticas uma responsabilidade educativa. Constatando assim uma nova estruturação no campo da socialização, busca-se uma perspectiva relacional de análise entre essas instâncias, a fim de apreender a especificidade do processo de construção de identidade dos sujeitos na atualidade. Para dimensionar as formas atuais de constituição da subjetividade recorreu-se também a alguns conceitos da psicanálise. A perda da autoridade familiar e do professor mencionada já há muito por Hannah Arendt, referindo-se ao engodo da socialização das modernas sociedades de massas, resultaria em uma verdadeira fraude da vida pública e conseqüentemente da função pública da escola. Poderíamos inferir que esse declínio da autoridade incide, no campo do psíquico, sob a forma de uma espécie de patologização da idealização (ou seja, não há quem se admirar) e está comprometendo os processos de identificação secundários, sobretudo, o que na adolescência pode estar contribuindo para abalar seriamente suas bases narcísicas (facilitando esses vícios ou comportamentos aditivos). Dentro dessas perspectivas nos processos de subjetivação em foco, parece ocorrer uma tendencial reconfiguração das instâncias psíquicas, como consequência das mudanças fomentadas pelo capitalismo tardio e pelas alterações ocorridas na autoridade paterna, familiar e do âmbito escolar, cujos determinantes parecem indicar uma propensão a comportamentos aditivos (aqui compreendidos através da dependência heterônoma dos sujeitos aos meios imagéticos de entretenimento), como constituintes da personalidade. A análise de tais condutas pode indicar, ainda, em que medida os jovens mimetizam em seus corpos e em suas relações as tendências extremas da sociedade, como a compulsão à repetição.
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Análise do consumo de oxigênio e da frequência cardíaca obtidos através de um videogame ativo / Ana Cristina Falcade ; orientador, Dalton Bertolim Précoma

Falcade, Ana Cristina January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2012 / Bibliografia: f. [51-67] / Introdução: De acordo a Organização Mundial da Saúde, o estilo de vida sedentário é uma das dez causas fundamentais de incapacidade e mortalidade no mundo, tanto a inatividade física como a baixa aptidão física são prejudiciais à saúde. As reações e mudan / Introduction: According to World Health Organization, the sedentary lifestyle is one of the ten fundamental causes of disability and mortality worldwide, both physical inactivity and low fitness are detrimental to health. The reactions and changes in the
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Os sentidos atribuídos à vida escolar de jovens por meio da participação em projeto de produção de jogos digitais

Monteiro, Valter José Rangel 17 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:35:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 112866.pdf: 1377686 bytes, checksum: 078bb3dde612b6eb8aac1cb64542e8d3 (MD5) Previous issue date: 2013-03-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O tema desta dissertação é a educação não-formal por meio da aprendizagem sobre videogames e seus possíveis reflexos sobre a educação formal. O objetivo geral desta pesquisa é identificar quais os reflexos para a vida escolar, na compreensão dos alunos, das atividades desenvolvidas no Projeto Novos Talentos, relacionadas à aprendizagem sobre a produção de videogames. Discute-se também a importância de inserir novas tecnologias no âmbito educacional ¿ ainda no âmbito da educação não-formal ¿, e em que medida isso proporciona, ou não, a inclusão digital. O Projeto Novos Talentos é uma iniciativa do governo em associação com entidades privadas que visa possibilitar a adolescentes de escolas públicas de Florianópolis a oportunidade de aprender sobre o setor de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e, a partir disso, visualizar nesse setor uma oportunidade profissional no futuro. O enfoque do projeto é a aprendizagem sobre a produção de videogames. Por meio da análise do blog oficial do projeto, das postagens realizadas pelos alunos em seus blogs individuais e dos depoimentos dos alunos sobre a aprendizagem que tiveram, procurou-se investigar se as atividades desenvolvidas no Projeto Novos Talentos influenciaram a vida dos adolescentes que participaram do projeto, o que, consequentemente, reflete na própria vida escolar desses alunos. Essas atividades despertam habilidades como as da criatividade e da autonomia, propiciam um crescimento pessoal, asseguram uma melhor preparação para o futuro profissional, permitem o aperfeiçoamento de conhecimentos técnicos e garantem vivências que não faziam parte da cultura familiar e comunitária desses adolescentes, ampliado a visão de mundo que eles possuem.
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Espaços sociais e novas identidades gamers: a influência do consumo na produção das narrativas do videogames

PIMENTEL, Erick Vasconcelos 19 September 2015 (has links)
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-04-18T17:35:51Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Erick Vasconcelos - Dissertação.pdf: 2145766 bytes, checksum: a1e464dd66d206add992a1bd854549da (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-18T17:35:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Erick Vasconcelos - Dissertação.pdf: 2145766 bytes, checksum: a1e464dd66d206add992a1bd854549da (MD5) Previous issue date: 2015-09-19 / CAPES / A aceitação e o crescimento da presença cultural dos videogames têm suscitado grandes discussões a respeito de suas narrativas e de seu conteúdo artístico. A partir do argumento, essencialmente narratológico, de que os videogames são uma mídia fundamentalmente narrativa – cuja interação com os jogadores pode ser explicada, em sua maior parte, em termos narrativos –, nós postulamos neste trabalho que o universo do consumo tem influência marcante sobre as narrativas que se estabelecem através da interação entre os jogos e os jogadores. Pretendemos aqui abordar a reconfiguração dos espaços sociais que envolvem os videogames e o reposicionamento dos jogadores em relação à mídia que consomem devido aos processos produtivos vigentes. Com a justificativa da essencialidade da narrativa para a relevância cultural dos videogames e após abordar as alterações sofridas pelos modos de consumo destes, analisamos como os jogos digitais, de fato, se relacionam com os jogadores, formando identidades e novos significados e símbolos. / The acceptance and growth of the cultural presence of videogames has incited many debates on their narratives and artistry. From the justification of the essentially narratological argument that videogames are an fundamentally narrative media – whose interaction with players can be explained mostly in narrative terms –, we postulate in this work that the universe of consumption has a marked influence over the narratives that are established through the interaction between games and players. We intend to explore the reconfiguration of social spaces that involve videogames and the repositioning of players relative to the media they consume given current productive processes. After justifying the importance of the narrative for the cultural relevance of videogames and examining the changes videogames’ consumption models have undergone, we analyze how digital games actually relate to players, forming identities and new meanings and symbols.

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