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MoCHA : arquitetura dedicada para a compensação de movimento em decodificadores de vídeo de alta definição, seguindo o padrão H.264

Azevedo Filho, Arnaldo Pereira de January 2006 (has links)
O padrão H.264 foi desenvolvido pelo JVT, que foi formado a partir de uma união entre os especialistas do VCEG da ITU-T e do MPEG da ISO/IEC. O padrão H.264 atingiu seu objetivo de alcançar as mais elevadas taxas de processamento dentre todos os padrões existentes, mas à custa de um grande aumento na complexidade computacional. Este aumento de complexidade impede, pelo menos na tecnologia atual, a utilização de codecs H.264 implementados em software, quando se deseja a decodi cação de vídeos de alta de nição em tempo real. Essa dissertação propõe uma solução arquitetural de hardware, denominada MoCHA, para compensação de movimento do decodi cador de vídeo de alta de nição, segundo o padrão H.264/AVC. A MoCHA está dividida em três blocos principais, a predição dos vetores de movimento, o acesso à memória e o processamento de amostras. A utilização de uma cache para explorar a redundância dos dados nos acessos à mem ória, em conjunto com melhorias propostas, alcançou economia de acessos à memória superior a 60%, para os casos testados. Quando uma penalidade de um ciclo por troca de linha de memória é imposta, a economia de ciclos de acesso supera os 75%. No processamento de amostras, a arquitetura realiza o processamento dos dois blocos, que dão origem ao bloco bi-preditivo, de forma serial. Dessa forma, são economizados recursos de hardware, uma vez que a duplicação da estrutura de processamento não é requerida. A arquitetura foi validada a partir de simulações, utilizando entradas extraídas de seqüências codi cadas. Os dados extraídos, salvos em arquivos, serviam de entrada para a simulação. Os resultados da simulação foram salvos em arquivos e comparados com os resultados extraídos. O processador de amostras do compensador de movimento foi prototipado na placa XUP Virtex-II Pro. A placa possui um FPGA VP30 da família Virtex-II PRO da Xilinx. O processador PowerPC 405, presente no dispositivo, foi usado para implementar um test bench para validar a operação do processador de amostras mapeado para o FPGA. O compensador de movimento para o decodi cador de vídeo H.264 foi descrito em VHDL, num total de 30 arquivos e cerca de 13.500 linhas de código. A descrição foi sintetizada pelo sintetizador Syplify Pro da Symplicity para o dispositivo XC2VP30-7 da Xilinx, consumindo 8.465 slices, 5.671 registradores, 10.835 LUTs, 21 blocos de memó- ria interna e 12 multiplicadores. A latência mínima para processar um macrobloco é de 233 ciclos, enquanto a máxima é de 590, sem considerar misses na cache. A freqüência máxima de operação foi de 100,5 MHz. A arquitetura projetada é capaz de processar, no pior caso, 36,7 quadros HDTV de 1080 por 1920, inteiramente bi-preditivos, por segundo. Para quadros do tipo P, que não utilizam a bi-predição, a capacidade de processamento sobe para 64,3 quadros por segundo. A arquitetura apresentada para o processamento de quadros bi-preditivos e a hierarquia de memória são, até o momento, inéditas na literatura. Os trabalhos relativos a decodi cadores completos não apresentam a solução para esse processamento. Os resultados apresentados tornam a MoCHA uma solução arquitetural capaz de fazer parte de um decodi cador para vídeos de alta definição.
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Digitaria 5300 D. C. : propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y de arte en videojuegos de acción 3D, de primera persona

Rojas Cuitiño, Carlos January 2005 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / Digitaria es un concepto ficticio que une lo tecnológico, lo digital y lo humano para generar una nueva forma de "vida", muy superior a la que hoy conocemos. Digitaría es un extraño dentro de nuestro cuerpo, que al igual que un insecto, deposita sus huevos visualizadores del futuro dentro de nuestro cerebro. Digitaria nos permite experimentar a nosotros, simples primates avanzados, lo que en un futuro logrará activar circuitos cerebrales infinitamente más avanzados que los nuestros. Digitaria pretende por sobre todo, mostrar una fantasmagórica y retorcida visión evolutiva de nuestra insectoide forma de relacionarnos en sociedad. Este proyecto es la primera y humilde luz que comienza a brillar para mostrar el camino hacia el post devenir de la raza humana.
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Sub escape. Propuesta de videojuego con temática distópica para su posible desarrollo a traves de un Game Jam

Meza Andrade, Daniela January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Durante los últimos años y gracias a internet, las redes sociales, los dispositivos inteligentes y la masificación que proveen los nuevos medios, los Videojuegos y su área como tal han sufrido un crecimiento a gran escala, ya sea tanto en las formas de desarrollo como en las temáticas y sectores que abarcan, además de influenciar cada vez en mayor medida y llegar a diferentes disciplinas y públicos. El Diseño Gráfico cumple más que un único rol dentro del desarrollo de un videojuego, siendo una disciplina que aporta al producto final y que incluso llega a trascender este objetivo. En la Universidad de Chile, actualmente no existen ramos dentro de la carrera de Diseño Gráfico que revisen y utilicen a los Videojuegos como un medio de aprendizaje para la disciplina, menos aún hay una profundización a menos que los estudiantes sean los mismos que propongan un proyecto, para así tratar el tema desde el punto de vista solicitado por el ramo. En el presente proyecto se reúnen antecedentes tanto de la historia y evolución de los Videojuegos, pasando por cómo se han instaurado como un elemento dominante para la vida cotidiana de la sociedad junto con las instancias derivadas de aprendizaje multidisciplinario generadas por esta área, donde a partir de esto, se propone a los Game Jams como una situación que plantea una metodología grupal de desarrollo para la creación de un videojuego como tal, en la que se presenta la formación de equipos y el trabajo bajo ciertos parámetros como reglas y tiempo determinado y en los que durante el proceso, se pueden observar diversas experimentaciones en cuanto a posibilidades de resultados de mecánicas, jugabilidad y estética.
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Estrategias del uso del audiovisual como apoyo pedagógico en las aulas

Dettleff, James A. 10 April 2018 (has links) (PDF)
Presentamos algunas reflexiones generales sobre el uso del video como herramienta pedagógica en las aulas y describimos la manera en que su utilización se ha ido popularizando, subrayando el hecho de que los productos audiovisuales son un artificio que permite generar relaciones no necesariamente reales. Finalmente, reflexionamos sobre el cuidado que se debe tener al utilizar este recurso como herramienta pedagógica.
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MoCHA : arquitetura dedicada para a compensação de movimento em decodificadores de vídeo de alta definição, seguindo o padrão H.264

Azevedo Filho, Arnaldo Pereira de January 2006 (has links)
O padrão H.264 foi desenvolvido pelo JVT, que foi formado a partir de uma união entre os especialistas do VCEG da ITU-T e do MPEG da ISO/IEC. O padrão H.264 atingiu seu objetivo de alcançar as mais elevadas taxas de processamento dentre todos os padrões existentes, mas à custa de um grande aumento na complexidade computacional. Este aumento de complexidade impede, pelo menos na tecnologia atual, a utilização de codecs H.264 implementados em software, quando se deseja a decodi cação de vídeos de alta de nição em tempo real. Essa dissertação propõe uma solução arquitetural de hardware, denominada MoCHA, para compensação de movimento do decodi cador de vídeo de alta de nição, segundo o padrão H.264/AVC. A MoCHA está dividida em três blocos principais, a predição dos vetores de movimento, o acesso à memória e o processamento de amostras. A utilização de uma cache para explorar a redundância dos dados nos acessos à mem ória, em conjunto com melhorias propostas, alcançou economia de acessos à memória superior a 60%, para os casos testados. Quando uma penalidade de um ciclo por troca de linha de memória é imposta, a economia de ciclos de acesso supera os 75%. No processamento de amostras, a arquitetura realiza o processamento dos dois blocos, que dão origem ao bloco bi-preditivo, de forma serial. Dessa forma, são economizados recursos de hardware, uma vez que a duplicação da estrutura de processamento não é requerida. A arquitetura foi validada a partir de simulações, utilizando entradas extraídas de seqüências codi cadas. Os dados extraídos, salvos em arquivos, serviam de entrada para a simulação. Os resultados da simulação foram salvos em arquivos e comparados com os resultados extraídos. O processador de amostras do compensador de movimento foi prototipado na placa XUP Virtex-II Pro. A placa possui um FPGA VP30 da família Virtex-II PRO da Xilinx. O processador PowerPC 405, presente no dispositivo, foi usado para implementar um test bench para validar a operação do processador de amostras mapeado para o FPGA. O compensador de movimento para o decodi cador de vídeo H.264 foi descrito em VHDL, num total de 30 arquivos e cerca de 13.500 linhas de código. A descrição foi sintetizada pelo sintetizador Syplify Pro da Symplicity para o dispositivo XC2VP30-7 da Xilinx, consumindo 8.465 slices, 5.671 registradores, 10.835 LUTs, 21 blocos de memó- ria interna e 12 multiplicadores. A latência mínima para processar um macrobloco é de 233 ciclos, enquanto a máxima é de 590, sem considerar misses na cache. A freqüência máxima de operação foi de 100,5 MHz. A arquitetura projetada é capaz de processar, no pior caso, 36,7 quadros HDTV de 1080 por 1920, inteiramente bi-preditivos, por segundo. Para quadros do tipo P, que não utilizam a bi-predição, a capacidade de processamento sobe para 64,3 quadros por segundo. A arquitetura apresentada para o processamento de quadros bi-preditivos e a hierarquia de memória são, até o momento, inéditas na literatura. Os trabalhos relativos a decodi cadores completos não apresentam a solução para esse processamento. Os resultados apresentados tornam a MoCHA uma solução arquitetural capaz de fazer parte de um decodi cador para vídeos de alta definição.
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Sumarização de vídeos de histerocopias diagnósticas / Content-based summarization of diagnostic hysteroscopy videos

Gavião Neto, Wilson Pires January 2009 (has links)
Dada uma biblioteca com milhares de vídeos de histeroscopias diagnósticas, sobre a qual deseja-se realizar consultas como "retornar imagens contendo miomas submucosos" ou "recuperar imagens cujo diagnóstico é pólipo endometrial". Este é o contexto deste trabalho. Vídeos de histeroscopias diagnósticas são usados para avaliar a aparência do útero e são importantes não só para propósitos de diagnóstico de doenças mas também em estudos científicos em áreas da medicina, como reprodução humana e estudos sobre fertilidade. Estes vídeos contêm uma grande quantidade de informação, porém somente um número reduzido de quadros são úteis para propósitos de diagnósticos e/ou prognósticos. Esta tese apresenta um método para identificar automaticamente a informação relevante em vídeos de histeroscopias diagnósticas, criando um sumário do vídeo. Propõe-se uma representação hierárquica do conteúdo destes vídeos que é baseada no rastreamento de pontos geometricamente consistentes através da seqüência dos quadros. Demonstra-se que esta representação é uma maneira útil de organizar o conteúdo de vídeos de histeroscopias diagnósticas, permitindo que especialistas possam realizar atividades de browsing de uma forma rápida e sem introduzir informações espúrias no sumário do vídeo. Os experimentos indicam que o método proposto produz sumários compactos (com taxas de redução de dados em torno de 97.5%) sem descartar informações clinicamente relevantes. / Given a library containing thousands of diagnostic hysteroscopy videos, which are only indexed according to a patient ID and the exam date. Usually, users browse through this library in order to obtain answers to queries like retrieve images of submucosal myomas or recover images whose diagnosis is endometrial polyp. This is the context of this work. Specialists have been used diagnostic hysteroscopy videos to inspect the uterus appearance, once the images are important for diagnosis purposes as well as in medical research fields like human reproduction. These videos contain lots of information, but only a reduced number of frames are actually useful for diagnosis/prognosis purposes. This thesis proposes a technique to identify clinically relevant information in diagnostic hysteroscopy videos, creating a rich video summary. We propose a hierarchical representation based on a robust tracking of image points through the frame sequence. We demonstrate this representation is a helpful way to organize the hysteroscopy video content, allowing specialists to perform fast browsing without introducing spurious information in the video summary. The experimental results indicate that the method produces compact video summaries (data-rate reduction around 97.5%) without discarding clinically relevant information.
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Metodo de sincronização de cameras de video utilizando a banda de audio

Russomanno, Tiago Guedes, 1979- 25 February 2005 (has links)
Orientador: Ricardo Machado Leite de Barros / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-08-04T23:20:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Russomanno_TiagoGuedes_M.pdf: 659207 bytes, checksum: f6eb82ae9f7c4931ebb8479370ef2f7f (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: Este trabalho propõe e avalia um novo método de sincronização para câmeras de vídeo utilizando a banda de áudio. O método consiste em gerar e transmitir um sinal de áudio através de radiofreqüência para receptores conectados a entrada de microfone das câmeras inserindo o sinal na banda de áudio. Em um software, a defasagem temporal entre os sinais é calculada e então é utilizada para interpolar as trajetórias das projeções 2D sincronizadas. A validação do método foi baseada em: 1) Análise da defasagem temporal em função do tempo para dois sinais de vídeos. 2) Comparação entre os valores obtidos por leitura em osciloscópio e no método proposto. 3) Estimativa da melhora na acurácia das medidas de distância entre dois pontos fixados sobre um corpo rígido em movimento aplicando o método proposto. Os resultados mostraram que a defasagem temporal varia lentamente em função do tempo (0.15ms/min) e linearmente. Os valores medidos pelo método proposto e por um osciloscópio mostraram-se equivalentes (R2 =0.998), o erro médio quadrado da diferença entre as medidas foi de 0.10 ms e a máxima diferença encontrada foi de 0.31 ms. Aplicando-se o novo método, a acurácia na reconstrução3D teve uma melhora significativa. A acurácia, a simplicidade e a ampla aplicabilidade do método constituem a principal contribuição deste trabalho / Abstract: This work proposes and evaluates a novel method for synchronisation of video cameras using the audio band. The method consists in generating and transmitting an audio signal through radio frequency for receivers connected to the microphone input of the cameras and inserting the signal in the audio band. In a software environment, the phase differences among the video signals are calculated and used to interpolate the synchronous 2D projections of the trajectories. The validation of the method was based on: 1) Analysis of the phase difference changes in function of time of two video signals. 2) Comparison between the values measured with an oscilloscope and by the proposed method. 3) Estimate of the improvement in the accuracy in the measurements of the distance between two markers mounted on a rigid body during movement applying the method. The results showed that the phase difference changes in time slowly (0.150 ms/min) and linearly, even when the same model of cameras are used. The values measured by the proposed method and by oscilloscope showed equivalence (R2 =0.998), the root mean square of the difference between the measurements was 0.10 ms and the maximum difference found was 0.31 ms. Applying the new method, the accuracy of the 3D reconstruction had a statistically significant improvement. The accuracy, simplicity and wide applicability of the proposed method constitute the main contributions of this work / Mestrado / Biodinamica do Movimento Humano / Mestre em Educação Física
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Documentario-dispositivo e video-cartas : aproximações / Apparatus-documentary and video-letters : approximations

Ruiz, Coraci Bartman 14 August 2018 (has links)
Orientador: Fernando Cury de Tacca / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-14T19:30:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ruiz_CoraciBartman_M.pdf: 8474327 bytes, checksum: beb9e4e01cfb3c2062731be8dcccd886 (MD5) Previous issue date: 2009 / Resumo: Esta dissertação investiga as linhas de aproximação entre o conceito de documentário-dispositivo e algumas experiências com vídeo-cartas. Em outras palavras, busca compreender como a troca de mensagens videográficas entre pessoas - transformadas em personagens no e pelo filme, considerando que o documentarista também pode se tornar um deles - pode se configurar como estratégia de realização de documentários. O vídeo "Outra Cidade" é parte da pesquisa, a um só tempo fruto das investigações e objeto de reflexão. Mais do que a obra em si, interessa como matéria de estudo seu processo de realização, que, totalmente imbricado com o percurso do curso de Mestrado em Artes, passou por diversas transformações ao longo de seus dois anos e meio de duração e produção. Estas transformações tornam-se a problemática que une o texto e o vídeo. Os conceitos de dinâmica fabuladora e cinema indireto são as bases para a construção da idéia de um cinema documental que não se relaciona com um real dado nem com identidades estagnadas, que não busca a verdade e que não tem certezas. Este cinema deseja falar de processos e transformações, de encontros e relações. O conceito de documentário-dispositivo trata de um documentário criado a partir de artifícios, jogos, delimitações e brincadeiras, que engendram, para os atores envolvidos (documentarista, equipe, personagens) novas relações, situações inéditas e deslocamentos de posições: uma realidade fílmica que não existe antes do filme e que deixa de existir depois que ele acaba. / Abstract: This dissertation investigates the similarities between the concept of "devicedocumentary" and some experiences with "video-letters"; in other words, it seeks to understand the process in which the exchange of videographic messages between people - transformed into characters by and in the film (considering that the documentarist can become one of them) - may become a strategy to make documentaries. The vídeo "Another City" is part of the research, at one time a result of the investigations and the object for reflection. More than the work itself, the point of interest for study has been the process film making, which, completely entwined with the course of Master Degree in Arts, has gone through several transformations along the two and a half years of this production. These transformations became the problematics that links together text and film. The concepts of "fable dynamic" and "indirect cinema" are the basis for the construction of an idea of a documental cinema that does not relate to the real, neither to frozen identities; a cinema that does not seek the truth and has no certainties. This cinema wants to talk about processes and transformations, encounters and relations. The concept of "device-documentary" is about a documentary that is made from artificials, games, delimitations and plays that give rise to new relations, situations, changing of positions among the actors (documentarist, team, characters). A filmic reality that does not exist before the film, and that ceases to exist once it is finished. / Mestrado / Artes / Mestre em Artes
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Video games as “play assemblages”: applying philosophical concepts from deleuze and guattari to create a novel approach to video games

Du Plessis, Corné January 2017 (has links)
The phenomena that we collectively refer to as “play” form a significant part of life at numerous levels. According to the play scholar, Johan Huizinga, play has not only been part of all human societies, it is also at the root of the development of numerous cultural activities, including structured games and sports, certain judicial and legal activities, war, and numerous forms of art. Despite its importance, play, with its various manifestations, is often relegated to being a children’s activity or an occasion of pure waste, and is a surprisingly marginalized topic in academic scholarship. In part to remedy this deficit, my aim in this thesis is to explore the comparatively new phenomenon of video games as a particular form of play. While there are undoubtedly many philosophical approaches that can respond to different aspects of the “problem” of video games, I propose that Gilles Deleuze and Felix Guattari’s philosophy of “difference” and “becoming” is particularly useful. On the one hand, Deleuze and Guattari’s philosophy provides a viable framework through which to determine the limitations of the current prominent theories in the field of video game studies, which include “narratology”, “ludology”, and the more recent “hybrid approach”. On the other hand, their philosophy enables one to extend the creative and transformative potential that is inherent to a philosophical “problem”, in this case the “problem” of video games. By adapting selected Deleuzian and Deleuzoguattarian philosophical concepts, including “assemblage”, “percept”, “affect”, “transversal becoming”, and “becoming-imperceptible”, I aim to establish a philosophical framework through which different forms of play, and different video games, can be analyzed in terms of their capacity to generate “difference” and “becoming”. More specifically, I argue that video games can be understood as particular kinds of “play assemblages” that can potentially open the player to “transversal becomings”. The video games that I analyze as play assemblages that can generate “transversal becomings” are Thatgamecompany’s Flower (2009) and Journey (2012). Importantly, “transversal becomings”, understood in this instance as the “becoming-other” of human individuals, have the potential to contribute to the individual’s capacity for creative thought and action. Therefore, I argue that video games, far from being activities of pure waste, can potentially open the player to various forms of “becoming-other”, which can, in turn, increase the player’s capacity to think differently, to become different and to create differences. Ultimately, I aim to promote the value of play and video games on the one hand, and the value of Deleuze and Guattari’s philosophy on the other hand, for the aim of extending the questioning power of life, and increasing our capacity to effectively respond to a continuously changing world of problems.
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Verosimilitud e imagen pictórica en el video

Rojas Bollo, María José January 2013 (has links)
Magíster en artes mediales / La presente memoria da cuenta de un proceso de investigación en torno a las preocupaciones acerca de la verosimilitud en la obra de video actual. Se hace un recorrido por los orígenes de este tema; su importancia para la pintura, para la definición de la imagen audiovisual desde sus orígenes hasta hoy en día incluyendo como sujetos de análisis al cine, video y videoarte. Se aborda la pérdida de la resolución y el uso del error como recursos expresivos.

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