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Propuesta de reposicionamiento de la marca playstation 3, en base la comparación de los atributos determinantes de compra y consumo con las marcas XBOX360 y nintendo Wii en la ciudad de Chiclayo en el periodo 2013Izquierdo Cubas, Nick Pierre Ricardo January 2014 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo y finalidad, realizar una propuesta de reposicionamiento de la marca playstation 3, basándose en tres aspectos: atributos que determinan el consumo de videojuegos online y consolas originales, criterios de compra y perfil del consumidor actual y potencial de dichos productos, incluidos los de la marca playstation 3 en la ciudad de Chiclayo. Para esto, se realizaron una serie de encuestas a la población de la ciudad de Chiclayo, que permitieron conocer más a fondo los atributos que las marcas tienen y que los consumidores desean. Se utilizaron los programas estadísticos como Microsoft Excel y SPSS para el procesamiento de estos datos generando distintos gráficos y tablas con los resultados finales. Como conclusión principal, se puede decir que tanto los consumidores actuales como potenciales de la marca playstation 3 tiene muchos criterios en común que comparten con consumidores de otras marcas, por el simple hecho de tener una misma necesidad: entretenimiento. La única diferencia notable entre dichos perfiles es el factor económico que afecta a los potenciales consumidores que tiene la intención de compra, pero no el poder adquisitivo para ello. En cuanto a los atributos de las distintas marcas, playstation 3 es la marca mejor posicionada en el mercado, siendo los atributos de calidad, precio, costo del modo multijugador online (free) y calidad de sus gráficos; por lo que la marca es reconocida en el mercado de Chiclayo. Por otro lado, los atributos de su competencia directa, que es XBOX 360, se centran en su diseño, la ergonomía de su mando y su modo multijugador online más fluido. Nintendo no se queda atrás, siendo su poder de marca el atributo más reconocido (más de 100 años en el mercado) seguido de sus accesorios y aplicaciones. Finalmente, al poder analizar los datos tanto del mercado como de los consumidores mismos, se pudo realizar una propuesta para el reposicionamiento de la marca playstation 3 en la ciudad. El lema que para generar valor será: “Tu gamer interior lo desea, vive en estado play, conéctate con playstation 3” que enmarca y potencia los atributos actuales de la marca, así como la mejora de otros (el modo multijugador online) y su cambio de target a los consumidores potenciales, esto mediante la creación de una playstation store Perú y un fan page de facebook de la misma store junto con otra serie de estrategias.
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Dependencia a videojuegos en estudiantes del VII ciclo de educación básica regular de una institución educativa privada y una institución educativa nacional, Chiclayo 2016Farfan Chambergo, Luciana Loreline, Muñoz Gamarra, Eliana Virginia January 2018 (has links)
El patrón de uso excesivo de los videojuegos conlleva a la dependencia, por tal motivo la investigación tuvo como objetivos determinar si los niveles de dependencia a videojuegos son mayores en una institución educativa privada que en una institución educativa nacional. Además, determinar los niveles de dependencia a videojuegos según Institución Educativa, sexo y características de uso en estudiantes del VII ciclo de educación básica regular de una institución educativa privada y de una institución educativa nacional. Para ello se administró a 401 estudiantes el Test de Dependencia de Videojuegos, construido por Chóliz y Marco en el 2010, que posee un índice de confiabilidad de 0,94 en sus cuatro dimensiones; además cuenta con una validez de 0,78 y una confiabilidad de 0,92 producto de la validación de dicho test en una población con características similares a las del estudio. Los resultados indicaron que no existen diferencias entre los niveles de dependencia a videojuegos en los estudiantes de ambas instituciones educativas; sin embargo se encontraron cifras que indican la presencia de dependencia a videojuegos. Se hallaron diferencias en los niveles de dependencia a videojuegos en relación al sexo y a las características de uso.
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Programa basado en videojuegos para desarrollar la actitud filosófica en estudiantes de una universidad privada de Chiclayo - 2016Silgado Cabrejos, Kevin January 2017 (has links)
El objetivo de esta investigación fue proponer un programa basado en videojuegos como recurso didáctico para desarrollar la actitud filosófica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Chiclayo. Esto motivado por los resultados de la prueba piloto, que evaluó el nivel de actitud filosófica previo al diseño del programa. Los resultados mostraron que el nivel de actitud filosófica de los estudiantes de la asignatura de Filosofía del ciclo 2016-I estuvo dentro del nivel Básico, pues el promedio ponderado de los resultados fue de 12.85. También se obtuvo que, de toda la muestra encuestada, el 81% de estudiantes afirmaron haber jugado videojuegos alguna vez. Se demostró así la alta presencia cultural de los mismos, lo que permitirá su adecuado uso en la asignatura. Sin embargo, no todo videojuego es apto para ser utilizado en la asignatura de filosofía, de modo que se han determinado unos criterios de selección para determinar los más idóneos. Los videojuegos que podían ser utilizados como Recurso Didáctico en Filosofía debían tener un Potencial Motivador y un Potencial Didáctico. Posteriormente se validó el programa teóricamente por expertos.
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Desarrollo de un videojuego educativo editable orientado a la disciplina de matemática que permita reforzar temas de geometríaMasuda Nishimata, Andrés Augusto 07 March 2022 (has links)
Tratar con la motivación de estudiantes para lograr los resultados de aprendizaje
previstos por un docente es un problema importante en el ámbito de la educación que
es particularmente prominente en la disciplina de matemática. Al mismo tiempo, se ha
identificado que los videojuegos son un medio con un número de características que se
prestan a la motivación de estudiantes. Además, para hacer un juego serio orientado al
estudiante es útil tomar en cuenta los conceptos de tipo de jugador y estilo de
aprendizaje.
Sin embargo, existe una falta de juegos serios como herramientas educativas que
incorporen ambos conceptos. Además, dada la variada distribución de estilos de
aprendizaje y tipos de jugador en una sola aula, un docente que desee implementar
estrategias de enseñanza usando juegos serios para incrementar la motivación tendrá
que acomodar la experiencia del juego empleado para apuntar a las características de
cada estudiante. Adicionalmente, el docente debe seguir límites estrictos en lo que
respecta a requerimientos curriculares.
Por lo tanto, este trabajo busca diseñar e implementar un videojuego educativo con
mecánicas de aprendizaje y de juego orientadas a un estilo de aprendizaje y tipo de
jugador específicos en base al análisis de los resultados esperados de aprendizaje de
la diciplina de matemática en segundo año de secundaria. Asimismo, dicho juego debe
ser editable y formaría parte de una plataforma que agrupa juegos de la misma
naturaleza, de modo que un docente pueda hacer uso de la plataforma y la editabilidad
del juego para acomodar estudiantes con perfiles distintos o a temas distintos.
Después de la implementación del juego, en base a la validación de las dinámicas del
juego por un experto en didáctica, se pudo concluir que las mecánicas implementadas
son apropiadas para cumplir con los resultados esperados de aprendizaje de los temas
establecidos.
Además, en base a pruebas con usuarios, se concluye que el juego implementado es
exitoso en promover una experiencia y sentimientos positivos en el público objetivo
mientras que se mantienen sentimientos negativos como frustración, cansancio y
aburrimiento a niveles bajos.
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Aplicación móvil basado en la metodología de gamificación para apoyar la comprensión lectora en estudiantes del 2° año de secundaria en un colegio de LambayequeCorrales Soriano, Ronier Erling January 2021 (has links)
La comprensión lectora es un proceso complicado para algunos estudiantes, pues implica un gran esfuerzo y demanda una larga cantidad de tiempo para desarrollar diferentes estrategias que permitan dominarla con facilidad. Debido a este problema se empieza la investigación con la finalidad de apoyar en dicho proceso, haciendo uso de la gamificación mediante una aplicación móvil con un módulo de videojuego según los niveles de comprensión lectora, haciendo uso de la geolocalización (GPS), inspirado en el juego Pokemon Go, y una aplicación web para mejorar el proceso de evaluación del docente. Estos sistemas han sido desarrollados por medio de una fusión entre las fases de la metodología SUM para videojuego y las iteraciones de RUP. La primera metodología se utilizó para la mecánica del videojuego y la segunda para el desarrollo del sistema web que sirve como apoyo para registrar lecturas y las coordenadas de cada pregunta para la evaluación del estudiante. Al concluir con la implementación de ambos sistemas se propuso comprobar la calidad del software a través de la validación de expertos. También, se vio reflejada la eficacia entre dos escenarios de evaluación: el tradicional y a través del software, demostrando un incremento del 15% de eficacia. Finalmente, podemos concluir que haciendo uso de la gamificación en el entorno educativo se pueden obtener mejores resultados en el aprendizaje.
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Proyecto Academia Gamer / Gaming AcademyAcosta Corrales Nieves, Mauricio Jesus, Everett Flores, Diego Andres, Goicochea Fiorentini, Luis Diego, Nagaro Mago, Mauricio, Noriega Milligan, Niccolo 05 July 2020 (has links)
El siguiente proyecto consiste en implementar un negocio que sea rentable, exitoso y pueda sacar beneficios a cada uno de los integrantes o dueños de la compañía. Academia Gamer, es un negocio que brinda todas las herramientas para aprender las principales mecánicas de juego de los más famosos videojuegos de la actualidad. Va dirigido a todas las personas, niños y adultos, de 18 a 35 años de edad que disfruten de jugar juegos de computadora, además de tener un asesoramiento personalizado en grupos de hasta cinco personas. En la actualidad el sector de videojuegos, fue incrementado su participación en cada uno de los países, sobretodo en Perú, que gracias a la pandemia, miles de personas accedieron a jugar en diferentes plataformas, los diversos videojuegos que existen. Por ello, se vio una oportunidad de negocio, fácil y accesible para fomentar en las personas un mejoramiento en sus habilidades con los juegos. / The present project is to implement a business that is profitable, successful and can make a profit for each of the company's members or owners. Gamer Academy, is a business that provides all the tools to learn the main game mechanics of the most famous video games today. It is aimed at all people, children and adults, from 18 to 35 years of age who enjoy playing computer games, in addition to having personalized advice in groups of up to five people. Currently the video game sector, its participation in each of the countries was increased, especially in Peru, which thanks to the pandemic, thousands of people agreed to play on different platforms, the different video games that exist. Therefore, there was an easy and accessible business opportunity to encourage people to improve their gaming skills. / Trabajo de investigación
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Formas alternas de hacer narrativa lúdica desde los videojuegos: Un análisis de los elementos estéticos del videojuego What remains of Edith Finch / Alternate ways of making playful narrative from video games: An analysis of the aesthetic elements of the videogame What remains of Edith FinchTorres Valladares, Brenda Judith 26 November 2019 (has links)
Como objetivo principal de este trabajo de investigación se ha buscado comenzar con las definiciones de los nuevos géneros como las palabras que han surgido en el mundo de los videojuegos para entender el contexto en el que nos estamos manejando. Partiendo de estas definiciones se comienza a desarrollar el estudio de diversos temas que componen el trabajo de investigación que se dividen en: la narrativa, los elementos estéticos y los cuatro personajes principales del videojuego. Se hizo el uso del videojuego “What remains of Edith Finch” para entender los conceptos desarrollados en este trabajo de investigación, a partir de esto se logra acercar el tema ejemplificando un videojuego para el análisis profundo de los cuatro principales familiares de Edith que nos va a llevar a guiarnos a lo largo del desarrollo y explicación final del tema de investigación. Es por eso que se ha buscado que la estructura cubra todos los conceptos teóricos como prácticos para poder desarrollar el trabajo de investigación. El trabajo aquí presente se está realizando para el aporte hacia los elementos estéticos de los videojuegos siendo parte de uno de los pocos trabajos de investigación realizado específicamente centrado en este tema. / The main objective of this research work has been to start with the definitions of the new genres as the words that have arisen in the world of videogames to understand the context in which we are dealing. Starting from these definitions, we begin to develop the study of various topics that make up the research work that are divided into: the narrative, the staging and the four main characters of the video game. The videogame "What remains of Edith Finch" was used to understand the concepts developed in this research work, from this it is possible to approach the subject by exemplifying a video game for the in-depth analysis of the four main relatives of Edith that is going to lead to guide us throughout the development and final explanation of the research topic. That is why we have sought that the structure covers all the theoretical concepts as practices to be able to develop the research work. The work presented here is being carried out for the contribution towards the staging of videogames being part of one of the few research works carried out specifically focused on this topic. / Trabajo de investigación
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Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el PerúPonce Vives, Joaquín Ángel 09 November 2018 (has links)
El tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin
mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del
concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de
concept art para videojuegos.
En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se
diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán
temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas,
rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería).
También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán
consejos para solucionarlos.
Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía
anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia
original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un
proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y
las props.
Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie
“Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se
explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del
videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga
un acceso directo y fácil.
Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de
videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del
desarrollo del concept art para videojuegos.
Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas
interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no
pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será
invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los
usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente.
Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración
en el Perú.
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Influencia de los videojuegos violentos y prosociales en la conducta de ayudaSalazar Oré, Victor 18 September 2015 (has links)
El objetivo de la investigación fue analizar el efecto que tienen los videojuegos con
contenido violento y prosocial en la intención de realizar conductas de ayuda (o
prosociales) dependiendo del contexto en el que se juegue. La muestra estuvo compuesta
por 79 estudiantes de una universidad privada de Lima Metropolitana, los cuales fueron
asignados aleatoriamente a una de las siguientes condiciones experimentales: juego
individual con contenido prosocial (prosocial individual) (n = 23); juego multijugador en un
contexto prosocial (cooperativo) (n = 18); juego individual con contenido violento (violento
individual) (n = 21) y juego multijugador en contexto violento (competitivo) (n = 17). Se
cuantificó la intención de ayuda en función a la cantidad de dinero que los participantes
mencionaron dar en dos tipos de situaciones (una altruista y otra cooperativa) y en
relación al tiempo que estarían dispuestos a ayudar al investigador en otro estudio a
futuro. Los resultados muestran que los sujetos en las condiciones prosociales dieron más
dinero en las situaciones de ayuda que los que jugaron en las condiciones violentas.
Además, se encontró una relación estadísticamente significativa entre la disposición del
tiempo que estaría dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qué tan
divertido los usuarios consideraban el videojuego que jugaron r(77) = .28, p = .02. Estos
resultados son discutidos a la luz de lo encontrado en otras investigaciones. / The aim of this study was to analyze the effect of video games with prosocial and violent
content in the willingness to do prosocial behaviors depending the playing context. The
sample consisted in 79 students from a private university in Lima that were randomly
assigned to play one of the next conditions: single videogame with prosocial content (n =
23); multiplayer videogame in prosocial context (n = 18); single videogame with violent
content (n = 21) and multiplayer videogame in violent context (n = 17). The willingness to
help was quantified according to the amount of money the participants refer to give in two
different situations (an altruistic and a cooperative one) and their disposition to help the
researcher in further studies. It was found that participants who played in the prosocial
conditions gave more money in the helping situations than those who played in the violent
conditions. Furthermore, it was a significant correlation between the disposition to help in
further studies and how enjoyable the users perceived the videogame they played r(77) =
.28, p = .02. These results are discussed comparing the findings of other researches.
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Diseño de videos casuísticos sobre conceptos básicos de arte y diseño gráfico para la mejora en la estética de los videojuegos indiesYpanaqué Rojas, Adam Jesús 15 June 2023 (has links)
La presente investigación evidencia las dificultades que tienen los desarrolladores de
video juegos independientes peruanos para conseguir que sus productos sean visibles y
comprados en plataformas de juegos indies como Steam o Itch.io debido a su estética
visual poco llamativa, desorganizada, y en algunos casos algo caótica e improvisada.
Durante la investigación, se ha encontrado que existe un desconocimiento de la industria
de videojuegos peruana por parte de los desarrolladores principiantes, esto debido a la
dificultad de encontrar empresas y centros educativos que enseñen sobre videojuegos
porque se encuentran vinculadas a servicios de tercerización como desarrollo de
aplicativos. Asimismo, los mismos desarrolladores confiesan no tener nociones sobre
cómo crear el arte para un videojuego, simplemente se inspiran de estilos ya establecidos
por sus videojuegos favoritos o utilizan recursos gratuitos de Internet para ello, debido a
que se han especializado en aprender sobre programación y game design. Teniendo toda
esta información, se diseña el proyecto GIMDIE dirigido a desarrolladores indies
especializados en programación y/o game design, que consiste en la creación de un canal
de YouTube donde se subirán videos especialmente creados sobre diversos conceptos
básicos del arte y diseño utilizando videojuegos como casos de análisis. El objetivo es
lograr que el desarrollador indie pueda crear estéticas simples pero atractivas para el
público para así permitirle competir en tiendas virtuales con videojuegos de otros países
y desarrolladores y así tener una mayor oportunidad de acceder a una remuneración
económica adecuada a la inversión de tiempo dedicado al desarrollo de su videojuego. / This research evidence the difficulties that Peruvian independent game developers have
to get their products visible and purchased on indie games platforms such as Steam or
Itch.io due to their unimpressive, disorganized and, sometimes, chaotic and improvised
visual aesthetics. In addition, it has been found that there is a lack of knowledge of the
Peruvian video game industry by beginner game developers, due to the difficulty of
finding video game companies and educational centers because they are linked to
outsourcing services such as application development. Furthermore, the game developers
confess that they don’t have the knowledge to create the art for a video game, they’ve just
got inspired by art styles showed in their favorite video games or used free Internet
resources for it, because they have specialized about programming and gaming design.
As a result, the GIMDIE project is proposed for independent developers specialized in
game programming and/or design, which consists in the creation of a YouTube channel
where videos about basic concepts of art and design will be uploaded using video games
such as analysis cases. The objective is to ensure that indie developers can create simple
but attractive aesthetics for the public to allow them to compete in virtual stores with
video games from other countries and guarantee economic remuneration in exchange for
the investment of time dedicated to their video game.
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