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Influencia de los videojuegos violentos y prosociales en la conducta de ayudaSalazar Oré, Victor 18 September 2015 (has links)
El objetivo de la investigación fue analizar el efecto que tienen los videojuegos con
contenido violento y prosocial en la intención de realizar conductas de ayuda (o
prosociales) dependiendo del contexto en el que se juegue. La muestra estuvo compuesta
por 79 estudiantes de una universidad privada de Lima Metropolitana, los cuales fueron
asignados aleatoriamente a una de las siguientes condiciones experimentales: juego
individual con contenido prosocial (prosocial individual) (n = 23); juego multijugador en un
contexto prosocial (cooperativo) (n = 18); juego individual con contenido violento (violento
individual) (n = 21) y juego multijugador en contexto violento (competitivo) (n = 17). Se
cuantificó la intención de ayuda en función a la cantidad de dinero que los participantes
mencionaron dar en dos tipos de situaciones (una altruista y otra cooperativa) y en
relación al tiempo que estarían dispuestos a ayudar al investigador en otro estudio a
futuro. Los resultados muestran que los sujetos en las condiciones prosociales dieron más
dinero en las situaciones de ayuda que los que jugaron en las condiciones violentas.
Además, se encontró una relación estadísticamente significativa entre la disposición del
tiempo que estaría dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qué tan
divertido los usuarios consideraban el videojuego que jugaron r(77) = .28, p = .02. Estos
resultados son discutidos a la luz de lo encontrado en otras investigaciones. / The aim of this study was to analyze the effect of video games with prosocial and violent
content in the willingness to do prosocial behaviors depending the playing context. The
sample consisted in 79 students from a private university in Lima that were randomly
assigned to play one of the next conditions: single videogame with prosocial content (n =
23); multiplayer videogame in prosocial context (n = 18); single videogame with violent
content (n = 21) and multiplayer videogame in violent context (n = 17). The willingness to
help was quantified according to the amount of money the participants refer to give in two
different situations (an altruistic and a cooperative one) and their disposition to help the
researcher in further studies. It was found that participants who played in the prosocial
conditions gave more money in the helping situations than those who played in the violent
conditions. Furthermore, it was a significant correlation between the disposition to help in
further studies and how enjoyable the users perceived the videogame they played r(77) =
.28, p = .02. These results are discussed comparing the findings of other researches.
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser
uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a
millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente
mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del
videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de
los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca
aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más
allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones
comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e
interacción entre usuarios de videojuegos.
Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un
análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de
comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios
online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de
las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el
uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus
prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se
tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online
multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la
comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y
gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la
práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los
jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de
comunicación y socialización.
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Diseño de videos casuísticos sobre conceptos básicos de arte y diseño gráfico para la mejora en la estética de los videojuegos indiesYpanaqué Rojas, Adam Jesús 15 June 2023 (has links)
La presente investigación evidencia las dificultades que tienen los desarrolladores de
video juegos independientes peruanos para conseguir que sus productos sean visibles y
comprados en plataformas de juegos indies como Steam o Itch.io debido a su estética
visual poco llamativa, desorganizada, y en algunos casos algo caótica e improvisada.
Durante la investigación, se ha encontrado que existe un desconocimiento de la industria
de videojuegos peruana por parte de los desarrolladores principiantes, esto debido a la
dificultad de encontrar empresas y centros educativos que enseñen sobre videojuegos
porque se encuentran vinculadas a servicios de tercerización como desarrollo de
aplicativos. Asimismo, los mismos desarrolladores confiesan no tener nociones sobre
cómo crear el arte para un videojuego, simplemente se inspiran de estilos ya establecidos
por sus videojuegos favoritos o utilizan recursos gratuitos de Internet para ello, debido a
que se han especializado en aprender sobre programación y game design. Teniendo toda
esta información, se diseña el proyecto GIMDIE dirigido a desarrolladores indies
especializados en programación y/o game design, que consiste en la creación de un canal
de YouTube donde se subirán videos especialmente creados sobre diversos conceptos
básicos del arte y diseño utilizando videojuegos como casos de análisis. El objetivo es
lograr que el desarrollador indie pueda crear estéticas simples pero atractivas para el
público para así permitirle competir en tiendas virtuales con videojuegos de otros países
y desarrolladores y así tener una mayor oportunidad de acceder a una remuneración
económica adecuada a la inversión de tiempo dedicado al desarrollo de su videojuego. / This research evidence the difficulties that Peruvian independent game developers have
to get their products visible and purchased on indie games platforms such as Steam or
Itch.io due to their unimpressive, disorganized and, sometimes, chaotic and improvised
visual aesthetics. In addition, it has been found that there is a lack of knowledge of the
Peruvian video game industry by beginner game developers, due to the difficulty of
finding video game companies and educational centers because they are linked to
outsourcing services such as application development. Furthermore, the game developers
confess that they don’t have the knowledge to create the art for a video game, they’ve just
got inspired by art styles showed in their favorite video games or used free Internet
resources for it, because they have specialized about programming and gaming design.
As a result, the GIMDIE project is proposed for independent developers specialized in
game programming and/or design, which consists in the creation of a YouTube channel
where videos about basic concepts of art and design will be uploaded using video games
such as analysis cases. The objective is to ensure that indie developers can create simple
but attractive aesthetics for the public to allow them to compete in virtual stores with
video games from other countries and guarantee economic remuneration in exchange for
the investment of time dedicated to their video game.
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El lenguaje audiovisual cinematográfico aplicado a los videojuegos : el caso de "The last of us"Soto Chumpitaz, Jaime Alonso 29 April 2019 (has links)
La presente investigación está justificada de la siguiente manera: en cada generación vemos
evolucionar diversas videoconsolas con el fin de ofrecer al jugador nuevas experiencias.
Además, los gráficos y la música de los videojuegos cada vez llegan al realismo visual y sonoro.
Muchos de los jugadores hemos pasado parte de nuestra vida jugando, descubriendo nuevas
historias en el mundo de los videojuegos. Es por eso que el tema de investigación tiene como
objetivo central la relación entre el lenguaje audiovisual cinematográfico del lenguaje del
videojuego; y además, el caso escogido es uno de los videojuegos con 200 premios en el 2013,
que actualmente forma parte de referentes visuales “The Last of Us”, identificando los
elementos (planos, ángulos, movimientos de cámara, sonido), incluyendo los elementos del
videojuego (sinopsis, movimientos, jugabilidad, interacción). Para esta investigación es
importante revisar la teoría de Aarseth acerca de la interacción mediante la narrativa del
videojuego. Asimismo, la jugabilidad como medio de interacción y elemento del desarrollo
humano de Gonzales y Padilla. Con respecto a la recopilación de información, se tuvo que
revisar referentes audiovisuales (películas, documentales, series de televisión); además, jugar
el videojuego de inicio a fin para dar a entender el objetivo central. Al recopilar los datos y
producir el análisis, se encontró que tanto el caso investigado como en muchos otros, vemos
que cada vez los escenarios y los contextos en los videojuegos simulan la realidad; vemos las
expresiones faciales fotorrealistas, e historias basadas en productos visuales. De este modo, se
concluye que los videojuegos, acorde con los tiempos actuales, alcanzan cada vez más los
estándares de calidad de imagen y sonido, llegando a formar parte de varios referentes visuales,
caracterizándose por su interactividad y la forma de generar diversas emociones en el jugador.
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Heurísticas de usabilidad para mecánicas de videojuegosBarboza Mendoza, Camila Pierina Victoria 12 April 2019 (has links)
El presente trabajo de investigación muestra cómo las heurísticas más reconocidas y
utilizadas en la actualidad para evaluar el nivel de usabilidad de un software presentan
carencias al situarlas en el contexto de los videojuegos, motivo por el cual se determina que
las actuales heurísticas no son instrumentos apropiados para evaluar un software de
interacción como los videojuegos.
Este hecho ha sido el motivo para plantear la siguiente interrogante como tema de
investigación: ¿Qué elementos esenciales deberían considerarse en la elaboración de un
nuevo conjunto de principios heurísticos de evaluación que permitan medir con mayor
precisión el nivel de usabilidad de un videojuego?
Para solucionar la problemática descrita en párrafos anteriores, se elaboró una propuesta
metodológica basada en el análisis de datos de un caso de estudio que como resultado
presentan un conjunto de principios heurísticos, los cuales han sido desarrollados
considerando que pueden ser utilizados por evaluadores con distintos niveles de
experiencia en evaluaciones de usabilidad.
El objetivo de este nuevo conjunto de heurísticas de usabilidad propuesto estuvo orientado
a la obtención de principios que sean entendibles, fáciles de utilizar y que a su vez permitan
realizar de forma efectiva evaluaciones de usabilidad de videojuegos. La metodología
propuesta está enmarcada básicamente en la mejora del actual instrumento de evaluación
propuesto por Jakob Nielsen y otros aspectos que han sido tomados de la literatura.
El alcance de la investigación se centra en las mecánicas de videojuegos, las cuales a pesar
del avance rápido de la tecnología y las diferentes culturas en las que la industria de los
videojuegos se desenvuelve, se mantienen constantes y pueden llegar a presentar
conceptos generales que abarcan más de un género de videojuego. Posteriormente, la
realización de una evaluación heurística ha permitido validar mediante la aplicación en la
práctica, la nueva propuesta desarrollada en el presente trabajo.
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Plan de negocio : GGaming eSports CenterDanieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.
Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.
El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles
socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la
obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán
detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo,
que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la
Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la
población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero
solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a
este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo
estudio de campo enfocado solo en el público objetivo.
A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una
propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años.
Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será
financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios
de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de
36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto,
refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en
el ámbito de los eSports en nuestro país.
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Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento
dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer
momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es
decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego
adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano.
A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten
con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet.
Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación:
Dota 2.
No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en
que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no
solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute
para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza
a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa
audiovisual para los seguidores del juego.
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La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuegoFalcón Quintana, Daniel Arturo 07 August 2018 (has links)
Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa
en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores
latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para
medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por
Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego
se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica.
La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en
promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró
que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en
la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los
participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad
mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la
narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo,
entre las conductas pro-sociales. / This research aimed to analyze the relationship between the immersion in the video game
narrative and the pro-social behaviors within the videogame, in a group of Latin American
players of Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). In order to
measure the inmersion in the video game narrative, a questionnaire developed by Qin,
Patrick-Rau & Salvendy (2009) was used, and for the pro-social behaviors within the
videogame, a questionnaire was developed with the help of players from seven different Latin
American countries. The research sample had 350 participants (297 men and 41 women),
with an average age of 24 years (SD= 5.71), who played 5 different MMORPGs. Considering
all the MMORPGs, a low relationship between the immersion in the videogame narrative and
pro-social behaviors was found; however, segmenting the sample based on the MMORPG
played, the relationships gain medium and high intensity. Additionally, there were differences
in the levels of immersion in the video game narrative according to which MMORPG was
played, and differences in pro-social behaviors were not found between sexes.
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Videojuegos y regulación emocional en estudiantes universitariosValdivia Verde, Gustavo Alonso 16 August 2022 (has links)
La presente investigación tuvo como objetivo estudiar el efecto que tienen los videojuegos en
la reparación del estado de ánimo de estudiantes universitarios de una universidad privada de
Lima Metropolitana. Con ese fin se evaluó a 40 alumnos, 24 hombres (60%) y 16 mujeres
(40%), entre los 18 a 25 años (M = 20.35, DE = 2.06). Los instrumentos utilizados fueron la
Escala de Afecto Positivo y Negativo (SPANAS) y el Immersive Experience Questionnaire
(EIQ). Además, se utilizó una adaptación al español de The mood induction task diseñada por
Robinson, Grillon y Sahakian (2012) para inducir un estado de ánimo negativo en los
participantes. En este sentido, luego de inducir dicho estado de ánimo, el grupo experimental
jugó un videojuego, mientras que el grupo control solo descansó. Se encontraron efectos
significativos de jugar un videojuego en la reparación del estado de ánimo negativo, pero no se
encontraron diferencias significativas en esta reparación entre el grupo experimental y el grupo
control. Tampoco se encontraron relaciones con las horas de juego semanales, no había
diferencias significativas con respecto al sexo y solo se encontró una relación moderada entre
esta reparación y el área de involucramiento emocional de la inmersión. / The aim of this research was to study the effect of video games on the mood repair of university
students at a private university in Metropolitan Lima. To this end, 40 students, 24 men (60%)
and 16 women (40%), aged 18 to 25 (M = 20.35, SD = 2.06) were evaluated. The instruments
used were the Positive and Negative Affect Scale (SPANAS) and the Immersive Experience
Questionnaire (EIQ). In addition, a Spanish adaptation of The mood induction task designed
by Robinson, Grillon and Sahakian (2012) was used to induce a negative mood in the
participants. In this sense, the experimental group played a video game after being induced in
this mood, while the control group only rested. Significant effects of playing a video game on
the repair of the negative mood were found, but no significant differences were found in this
repair between the experimental group and the control group. No relationship was found with
the weekly hours of play, there were no significant differences with respect to sex and only a
moderate relationship was found between this repair and the area of emotional involvement of
the immersion.
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Evaluación de motores de videojuegos: caso Andengine y LibGDXCumpa Torres, José Moisés January 2014 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Propone una guía que permita a desarrolladores interesados elegir un motor de videojuegos adecuado y en tiempo óptimo. En el desarrollo de videojuegos los cambios a nuevas tecnologías son frecuentes. Actualmente está en auge los juegos móviles y eso implica que existan también varios motores de videojuegos para estas plataformas móviles. Ante la existencia de varios motores de videojuegos tanto open source como propietarios es un reto decidir qué motor se va a utilizar por eso es que en este trabajo se propone una guía que permita resolver esa duda. En esta investigación se incide en la lectura de varios papers que contienen temas de investigación acerca de los motores de videojuegos. Se usan como ejemplo dos motores para plataforma Android y con ellos se presenta un caso práctico que pone en ejecución la propuesta de la guía. / Trabajo de suficiencia profesional
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