• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Making Video Streaming More Efficient Using Per-Shot Encoding

Gådin, Douglas, Hermanson, Fanny, Marhold, Anton, Sikström, Joel, Winman, Johan January 2022 (has links)
The demand for streaming high-quality video increases each year and the energy used by consumers is estimated to increase by 23% from 2020 to 2030. The largest contributor to this is increased data transmission. To minimise data transmission, a video encoding method called per-shot encoding can be used, which splits and processes a video into smaller segments called shots. By utilising this method, the bitrate for a video can be reduced without compromising quality. This leads to less data that needs to be transmitted, which reduces energy consumption. In this project, a website that interfaces with a per-shot encoder is implemented. To evaluate the per-shot encoder, both visual quality and bitrate are quantitatively measured. From evaluation, the bitrate is reduced by up to 2.5% for a selection of videos, without compromising the viewing experience. This is a substantial decrease compared to alternative methods. / Efterfrågan av högkvalitativ videoströmning ökar varje år och konsumenters energianvändning uppskattas att ha ökat med 23% år 2030 jämfört med år 2020. Den största orsaken till detta är ökad dataöverföring. För att minska mängden data som behöver skickas kan per-shot-kodning användas, vilket är en videokodningsmetod som delar upp och bearbetar en video i ett flertal mindre delar som kallas shots. Bithastigheten för en video kan minskas med hjälp av per-shot-kodning utan att påverka kvaliteten. Detta leder till att mindre data behöver skickas, vilket innebär minskad energiförbrukning. I detta projekt har en per-shot-kodare tillsammans med en hemsida utvecklats. För att utvärdera per-shot-kodaren kommer skillnad i kvalitet och bithastighet att mätas kvantitativt. Utvärderingen har visat att per-shot-kodaren kan minska bithastigheten med upp till 2.5% för ett urval av videor, utan att påverka tittarupplevelsen. Detta är en avsevärd minskning jämfört med alternativa metoder.
2

Recording Rendering API Commands for Instant Replay : A Runtime Overhead Comparison to Real-Time Video Encoding

Holmberg, Marcus January 2020 (has links)
Background. Instant replay allows an application to highlight events without exporting a video of the whole session. Hardware-accelerated video encoding allows replay footage to be encoded in real-time with less to no impact on the runtime performance of the actual simulation in the application. Hardware-accelerated video encoding, however, is not supported on all devices such as low-tier mobile devices, nor all platforms like web browsers. When hardware-acceleration is not supported, the replay has to be encoded using a software-implemented encoder instead. Objectives. To evaluate if recording rendering API commands is a suitable replacement of real-time encoding when hardware-accelerated video encoding is not supported. Method. An experimental research method is used to make quantitative measurements of the proposed approach, Reincore, and a real-time encoder. The measured metrics is frame time and memory consumption. The Godot game engine is modified with modules for real-time video encoding (H.264, H.265 and VP9 codecs) and rendering API command recording and replaying. The engine is also used to create test scenes to evaluate if object count, image motion, object loading/unloading, replay video resolution and replay video duration has any impact on the runtime overhead of frame time and memory consumption. Results. The implemented rendering API command replayer, Reincore, appears to have minimal to no impact on the frame time overhead in all scenarios, except for a spike in increased frame time when the replayer initializes synchronization. Reincore show to be overall inferior to real-time video encoding in terms of runtime memory overhead. Conclusions. Overall, real-time encoding using the H.264 or H.265 show a similar result in frame time as recording rendering commands. However, command recording implies a more significant overhead of memory usage than real-time encoding. The frame time of using the VP9 codec for real-time encoding is inferior to recording rendering API commands. / Bakgrund. Återspelning tillåter applikationer att visa upp händelser utan att exportera en video för hela sessionen. Hårdvaruaccelererad videokodning tillåter video av återspelning att kodas i realtid med minimal påverkan på applikationens prestanda för simulering. Hårdvaruaccelererad videokodning stöds dock inte alltid på alla enheter eller plattformar, så som lågt presterande mobila enheter eller webbläsare. När hårdvaruacceleration inte stöds, måste videokodning ske med en mjukvarubaserad implementering istället. Syfte. Att utvärdera om återspelning genom inspelade renderingskommandon som fördröjer arbetet för videokodning är ett lämpligt alternativ till videokodning i realtid, när hårdvaruacceleration inte stöds. Metod. En experimentel forskningsmetod används för att samla kvantitativ mätdata från den föreslagna tillvägagången, Reincore, and en realtidsvidekodare. Mätdatan består av bildtid och minnesanvändning. Genom att modifiera spelmotorn Godot skapas moduler för realtids-videokodning samt inspelning av renderingskommandon. Spelmotorn används också för att skapa testscener för att utvärdera om antal objekt, bildrörelse, skapande av objekt under körning, upplösning eller videolängd har någon inverkan på bildtid eller minnesanvändning. Resultat. Den implementerade renderingskommando-inspelaren, Reincore, visar minimal påverkan på bildtid, med undantag för en temporär ökning när återspelaren initierar synkronisering. Reincore visar sig vara underlägsen till realtids-videokodning när det gäller minnesanvändning. Slutsatser. Realtids-videokodning med H.264 eller H.265 som video-codec visar övergripande bättre resultat för återspelning än renderingskommandoinspelning, när det gäller både bildtid samt minnesanvändning. Bildtiden för VP9 video-codec för realtids-videokodning visar däremot sämre resultat än renderingskommandinspelning.
3

Visual Attention Guided Adaptive Quantization for x265 using Deep Learning / Visuellt fokus baserad adaptiv kvantisering för x265 med djup inlärning

Gärde, Mikaela January 2023 (has links)
The video on demand streaming is raising drastically in popularity, bringing new challenges to the video coding field. There is a need for new video coding techniques that improve performance and reduce the bitrates. One of the most promising areas of research is perceptual video coding where attributes of the human visual system are considered to minimize visual redundancy. The visual attention only makes it possible for humans to focus on a smaller region at the time, which is led by different cues, and with deep neural networks it has become possible to create high-accuracy models of this. The purpose of this study is therefore to investigate how adaptive quantization (AQ) based on a deep visual attention model can be used to improve the subjective video quality for low bitrates. A deep visual attention model was integrated into the encoder x265 to control how the bits are distributed on frame level by adaptively setting the quantization parameter. The effect on the subjective video quality was evaluated through A/B testing where the solution was compared to one of the standard methods for AQ in x265. The results show that the ROI-based AQ was perceived to be of better quality in one out of ten cases. The results can partly be explained by certain methodological choices, but also highlights a need for more research on how to make use of visual attention modeling in more complex real-world streaming scenarios to make streaming content more accessible and reduce bitrates. / "Video on demand"-streamingen ökar kraftigt i popularitet vilket skapar nya utmaningar inom video kodning. Det finns ett behov av nya videokodningstekniker som ökar prestanda och reducerar bithastigheten. Ett av de mest lovade forskningsområdena är perceptuell videokodning där man tar hänsyn till synens egenskaper för att minimera visuell redundans. Det visuella fokuset gör att människan bara kan fokusera på ett mindre områden åt gången, lett av olika typer av signaler, och med hjälp av djupa neurala nätverk har det blivit möjligt att skapa välpresterande modeller av det. Syftet med denna studie är därför att undersöka hur adaptiv kvantisering baserat på en djupinlärningsmodell av visuellt fokus kan användas för att förbättra den subjektiva videokvaliteten för låga bithastigheter. En djup modell av visuellt fokus var integrerad i videokodaren x265 för att kontrollera hur bitarna ditribueras på bildnivå genom att adaptivt sätta kvantiseringsparametern. Den subjektiva videokvaliteten utvärderades genom A/B tester där lösningen jämfördes med en standardmetod för adaptiv kvantisering i x265. Resultaten visar att den visuellt fokus-baserade adaptiva kvantiseringen upplevdes ge bättre kvalitet i ett av tio fall. Detta resultat kan delvis förklaras av vissa metodval, men visar också på ett behov för mer forskning på hur modeller för visuellt fokus kan användas i mer komplexa och verkliga streamingscenarion för att kunna göra innehållet mer tillgängligt och reducera bithastigheten.
4

Intra-prediction for Video Coding with Neural Networks / Intra-prediktion för videokodning med neurala nätverk

Hensman, Paulina January 2018 (has links)
Intra-prediction is a method for coding standalone frames in video coding. Until now, this has mainly been done using linear formulae. Using an Artificial Neural Network (ANN) may improve the prediction accuracy, leading to improved coding efficiency. In this degree project, Fully Connected Networks (FCN) and Convolutional Neural Networks (CNN) were used for intra-prediction. Experiments were done on samples from different image sizes, block sizes, and block contents, and their effect on the results were compared and discussed. The results show that ANN methods have the potential to perform better or on par with the video coder High Efficiency Video Coding (HEVC) in the intra-prediction task. The proposed ANN designs perform better on smaller block sizes, but different designs could lead to better performance on larger block sizes. It was found that training one network for each HEVC mode and using the most suitable network to predict each block improved performance of the ANN approach. / Intra-prediktion är en metod för kodning av stillbilder i videokodning. Hittills har detta främst gjorts med hjälp av linjära formler. Användning av artificialla neuronnät (ANN) skulle kunna öka prediktionsnoggrannheten och ge högre effektivitet vid kodning. I detta examensarbete användes fully connected networks (FCN) och convolutional neural networks (CNN) för att utföra intra-prediktion. Experiment gjordes på prover från olika bildstorlekar, blockstorlekar och blockinnehåll, och de olika parametrarnas effekt på resultaten jämfördes och diskuterades. Resultaten visar att ANN-metoder har potential att prestera bättre eller lika bra som videokodaren High Efficiency Video Coding (HEVC) för intra-prediktion. De föreslagna ANN-designerna presterar bättre på mindre blockstorlekar, men andra ANN-designs skulle kunna ge bättre prestanda för större blockstorlekar. Det konstaterades att prestandan för ANN-metoderna kunde ökas genom att träna ett nätverk för varje HEVC-mode och använda det mest passande nätverket för varje block.
5

Evaluation of Scheduling Policies for XR Applications / Utvärdering av schemaläggningspolicyer för XR-applikationer

Roy, Neelabhro January 2022 (has links)
Immersion based technologies such as Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR), together falling under the umbrella of Extended Reality (XR) have taken the world by storm in the recent past. However, with the growing market and the increasing number of applications of XR, multiple challenges have arisen. To maintain acceptable levels of motion-to-photon latency, there is a need to serve the users with ultra low latency and with high reliability. To provide high quality rendering, these solutions have traditionally been deployed with wired connections, but severely inhibiting user mobility. Thus, the need to develop wireless solutions promising ultra low latency and high reliability emerges. Cloud/Edge based solutions promise to provide great dividends in this regard but it still remains crucial to understand how different scheduling policies perform against one another in terms of average throughput, mean system time, the number of UEs which can be serviced simultaneously etc. In this thesis, we explore how online packet scheduling policies such as first-come-first-serve, earliestdeadline-first, maximum weight scheduling etc. compare against other Quality of Experience(QoE)/ packet weight aware online scheduling policies and also against optimal offline schemes such as maximum-weighted-bipartitematching. We perform a detailed analysis of how these policies fare by studying various metrics such as the average-packet system time, competitive ratios, packet drop percentages and weight throughput, amongst others. Finally, we also explore how the introduction of multi-layered video encoding impacts XR service. Amongst the findings of the thesis, we conclude that it is possible to come up with solutions such as EDFα (which is a deadline and weight aware derivative of the earliest deadline first scheduling policy), which can either increase the weight throughput when compared to other baselines while also providing lesser packet drops and lower average system times for the scheduled packets. This algorithm can be further tuned by varying α to accordingly alter the weight throughput, system time and packet drop ratio depending on the precise user application. Additionally, we establish with the help of simulations that the introduction of multi-layered video encoding conclusively helps in reducing the average system time and eventually allows for more users to be accommodated in an XR based system at the cost of worsening video quality. / Immersionsbaserade teknologier som Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) och Mixed Reality (MR), som tillsammans faller under paraplyet Extended Reality (XR) har tagit världen med storm på senare tid. Men med den växande marknaden och det ökande antalet tillämpningar av XR har flera utmaningar uppstått. För att förhindra åksjuka hos användare och för att upprätthålla acceptabla nivåer av rörelse-till-foton-latens, finns det ett behov av att betjäna användarna med ultralåg latens och med hög tillförlitlighet. För att ge högkvalitativ rendering har dessa lösningar traditionellt implementerats med trådbundna anslutningar, men de hämmar kraftigt användarens rörlighet. Därför uppstår behovet av att utveckla trådlösa lösningar som lovar ultralåg latens och hög tillförlitlighet. Moln/Edge-baserade lösningar lovar att ge stor utdelning i detta avseende, men det är fortfarande viktigt att förstå hur olika schemaläggningspolicyer fungerar mot varandra när det gäller genomsnittlig genomströmning, genomsnittlig systemtid, antalet UE:er som kan betjänas samtidigt etc. I den här avhandlingen undersöker vi hur online-paketschemaläggningspolicyer som round robin, först till kvarnförst-kvarn, tidigast-deadline-först, schemaläggning för maximal vikt etc. jämförs med andra Quality of Experience (QoE)/Viktmedvetna onlineschemaläggningspolicyer och även mot optimala offline-scheman såsom maximalt viktad-bipartite-matchning. Vi utför en detaljerad analys av hur dessa policyer klarar sig genom att studera olika mätvärden, såsom den genomsnittliga paketets systemtid, konkurrensförhållanden, procentsatser för paketnedgång och viktad genomströmning, bland annat. Slutligen undersöker vi också hur introduktionen av flerskiktad videokodning påverkar XRtjänsten. Bland resultaten av avhandlingen drar vi slutsatsen att det är möjligt att komma med lösningar som EDFα (som är en deadline- och viktmedveten derivata av Earliest deadline first scheduling policy), som antingen kan öka den viktade genomströmning jämfört med andra baslinjer samtidigt som det ger mindre paketnedgångar och lägre genomsnittliga systemtider för de schemalagda paketen. Denna algoritm kan ställas in ytterligare genom att variera α för att följaktligen ändra den viktade genomströmningen, systemtiden och paketnedgångshastigheten beroende på den exakta användarapplikationen. Dessutom fastställer vi med hjälp av simuleringar att införandet av flerskiktsvideokodning definitivt hjälper till att minska den genomsnittliga systemtiden och så småningom tillåter fler användare att få plats i ett XR-baserat system.

Page generated in 0.0729 seconds