• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Virtualiųjų mokymosi aplinkų "Moodle" ir "Claroline" analizė / Comparison of virtual learning environments "moodle" ir "claroline"

Pozniak, Natalija 04 July 2014 (has links)
Šiandien tiek Lietuvos, tiek kitų pasaulio šalių švietimo sistemose vyksta nuolatiniai naujų mokymo bei mokymosi būdų ieškojimai. Nuolat sprendžiama problema: kaip padaryti mokymą(si) efektyvesnį. Tai skatina vis naujų mokymo(si) būdų atsiradimą. Mūsų visuomenėje dar galioja įsitikinimas, kad besimokantįjį mokytis turi priversti pedagogas, jo funkcija yra mokyti. Tačiau kitos Europos valstybės, kurios gali didžiuotis aukštais pasiekimais švietime, akcentuoja mokymosi koncepciją. Nuolat mėginama mokymąsi paįvairinti. Siūloma nemažai instrumentų, kurie kartu su tradicinio mokymo būdais padeda pasiekti gerų rezultatų. Minint pagalbines piemones, tikslinga išskirti vieną jų – kompiuterį. Aišku, kad kompiuteris nėra vienitelis instrumentas kalbant apie informacines technologijas. Šių dienų modernioji informacinė visuomenė naudojasi įvairiomis kompiuterizuotomis ryšio priemonėmis, taigi informacija perduodama ne tik kompiuteriais. Turbūt niekas iš mūsų nedrįstu suabejoti, kad priklauso informacinei visuomenei – žinių visuomenei – atvirai, išsilavinusiai ir besimokančiai. Apie informacines technologijas galima kalbėti, kaip savarankiško mokymosi priemonę. Vienareikšminškai teigiama, kad efektyviausias mokymąsis yra tada, kai tikslui pasiekti apjungiami visi galimi metodai, pasitelkiamos įvairios mokymo(si) priemonės. Čia atsiranda sąvoka mišrusis mokymąsis, kurias apjungia tradicinius ir inovatyvius mokymo metodus. Nauji mokymo būdai bei metodai: • Nuotolinis švietimas, nuotolinis... [toliau žr. visą tekstą] / Virtual Learning Environment is treated as a Supplement to Traditional Teaching. It is an education system based on the Web that models conventional real-world education by integrating a set of equivalent virtual concepts for tests, homework, classes, classrooms. A VLE help contact between tutors and their students through the communication tools. As the tutor, you can use a VLE to show what you expect of your students. VLE Moodle and Calroline systems are compared with each other according to certain criteria. Systems are analyzed for their flexibility in terms of teacher.
2

VIRTUALIOJO PASAULIO TV PRODUKCIJOS ĮTAKOS VAIKŲ PROJEKCIJOMS / The intluence of TV produce‘s unreal world for children‘s reflections

Debeikienė, Sandra 14 January 2009 (has links)
Darbo autorius: Sandra Debeikienė Darbo tema: Virtualiojo pasaulio TV produkcijos įtakos vaikų projekcijoms Darbo rengimo vieta: Lietuvos žemės ūkio universitetas. Profesinės pedagogikos ir psichologijos katedra. Akademija, 2008 metai Darbe yra: 1 lentelė, 27 paveikslėliai Literatūros šaltinių: 50 Tyrimo objektas: Televizijos laidų turinio projekcijos vaikų piešiniuose ir žaidimuose. Tyrimo metodai: 1. Literatūros šaltinių analizė; 2. Vaiko piešinio analizė remiantis projekcinio testo ,,Namas. Medis. Žmogus” (lietuvių kalba parengė –doc.R.Adamonienė) bei A.Vegnerio pateiktų psichologinių piešinių testų elementais; 3. Stebėjimas; 4. Kiekybinė ir kokybinė duomenų analizė. Tyrimo rezultatai: Tyrimo rezultatai parodė, kad vaikai savo piešiniuose dažniausiai projektuoja animacinių filmų veikėjus bei siužetus. Ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimuose atsispindi filmų ir laidų skirtų suaugusiems siužetai ir veikėjai.Berniukai dažniau negu mergaitės savo žaidimuose projektuoja neigiamų animacinių ir meninių filmų veikėjų elgesio elementus. Iškelta hipotezė, kad virtualiojo pasaulio video produkcijos (televizijos laidų) turinys turi poveikį vaikams ir tas poveikis atsispindi vaikų piešiniuose ir žaidimuose pasitvirtino. / Author of the work: Sandra Debeikienė The theme of the work: The intluence of TV produce‘s unreal world for children‘s reflections Place of the work‘s preparation: Agricultural University of Lithuania. Department of Profession Education and Psycology. Academy, 2008. Volume of the work: 65 pages The work has: 1 table, 15 drawings The number of literature’s sources: 50 The object of the research: Reflection of TV broadcoasting’s content in children’s drawings and games. Methods of the reseach: 1. The literature analysis; 2.The analysis of child’s drawing going on the reflection test "A house. A tree. A Human” [the compilen – pro. R.Adamonienė] and A. Vagner’s psychology test of drawing; 3. Observation; 4. Date’s analysis. Results of the research: Results of the research shon that children most often reflect the characters of animated films. The characters of the fims for adults reflect in pre school age children’s games and dranings. Boys, companing nith girls, more often reflecht elements of negative film’s characters.
3

Virtualiųjų mokymosi objektų taikymas IV-V klasėse mokant aritmetikos veiksmų / Application of virtual teaching and learning objects, teaching arithmetic operations in forms 4 and 5

Šalkuvienė, Orinta 10 February 2012 (has links)
Visais laikais aritmetika buvo svarbus mokomasis dalykas mokykloje: mokiniai susipažįsta su natūraliaisiais ir trupmeniniais skaičiais, išmoksta aritmetikos veiksmų, sudarančių sudėtingą pakopinę struktūrą. Kiekvienas paprastas veiksmas yra sudėtingesnių veiksmų sudėtinis elementas, todėl svarbu, kad kiekvieną paprastesnį veiksmą mokinys išmoktų atlikti greitai ir be klaidų, „negalvodamas“. Daugumai mokinių aritmetikos veiksmų atlikimo sunkumai yra pagrindinė priežastis, trukdanti mokytis ne tik aritmetikos, bet ir kitų matematikos temų. Todėl svarbu ieškoti būdų, metodų ir priemonių, kaip padėti mokiniams įveikti šiuos kliuvinius. Manoma, kad mokymo(si) turinį perkeliant į elektroninę erdvę, pavyks rasti būdų, leisiančių veiksmingiau organizuoti mokymo(si) procesą. Vis dažniau kalbama apie virtualiąsias mokymo(si) aplinka, kur mokymo(si) turinys pateikiamas nepriklausomais medžiagos gabalėliais – virtualiaisiais mokymo(si) objektais. Šiuo disertaciniu tyrimu siekta nustatyti, kokios yra virtualiųjų mokymo(si) objektų taikymo galimybės ir veiksmingumas, ugdant mokinių gebėjimus atlikti aritmetikos veiksmus IV–V klasėse. / In all times arithmetic has been an important subject at school: pupils familiarize themselves with natural and fractional numbers, learn arithmetic operations, acquire computation abilities. Actions of teaching and learning mathematics make up a complicated tiered structure. Every simple operation is a constituent of more complicated operations; therefore, the pupil has to learn to perform these operations quickly and without mistakes, „without thinking“. For the majority of pupils difficulties in performing arithmetic operations is the main reason hindering not only to learn arithmetic but also other topics of mathematics. Therefore, it is important to search for the ways, methods and means facilitating pupils to cope with these hindrances. It is supposed that as the content of teaching and learning moves to the electronic space, ways enabling to control and manage the teaching and learning process will be successfully found. More often virtual teaching and learning environments are mentioned, where the content of teaching and learning is presented in independent pieces of teaching material – virtual teaching and learning objects This dissertation research was designed to determine what is a virtual teaching and learning objects the application possibilities and efficiency, developing pupils' abilities to perform arithmetic operations in forms 4 and 5.
4

Nuotolinio bendravimo ir bendradarbiavimo priemonių analizė / Analysis of distance communication and collaboration tools

Butkutė, Viktorija 09 July 2011 (has links)
Nuotolinio bendravimo ir bendradarbiavimo priemonės – tai Web 2.0 aplinkos, leidžiančios naudotojams sąveikauti, kurti turinį ir juo dalintis. Šiose priemonės naudotojai nebe pasyviai vartoja pateiktą informaciją, o sukuria didžiąją dalį turinio. Trimačiai virtualieji, priklausantys nuotolinio bendravimo ir bendradarbiavimo priemonių grupei, išsiskiria navigacine sistema, naudotojo atliekamomis užduotimis ir naudotojų bei virtualių objektų sąveikos būdais. Tradicinės programinės įrangos panaudojamumo vertinimo metodikos neapima šių specifinių virtualiųjų pasaulių apsektų, todėl magistro baigiamajame darbe atlikta išsami nuotolinio bendravimo ir bendradarbiavimo priemonių panaudojamumo analizė, kurios pagrindu kuriama trimačių virtualiųjų pasaulių panaudojamumo vertinimo metodika. Kuriant šią metodiką taip pat panaudoti atlikto naudotojų patirčių tyrimo rezultatai. Aprašytas euristinis vertinimas taikytas pasirinktiems trimačiams virtualiesiems pasauliams ir tokiu būdu metodikos aktualumas pagrįstas ne tik teorinėmis prielaidomis, bet ir praktinio tyrimo rezultatais. / Online communication and collaborations tools are Web 2.0 applications, which allows users’ interaction, content creation and sharing. In contrast to websites where users are limited to the passive viewing of information, these tools are dependent on content which is created by users. Online virtual worlds belongs to the group of online communication and collaborations tools and distinguishes by navigational system, user tasks and manners of interaction between users and objects. Traditional methodologies do not cover these specific aspects. Therefore this paper presents the thorough analysis of online communication and collaboration tools usability. On the basis of this analysis, there is a methodology created for evaluation online virtual world’s usability. Development of this methodology required the results of literature review analysis and performed users experience research. Described heuristic assessment was applied for chosen online virtual worlds, thus the relevance of methodology was reasoned not only by theoretical assumptions, but by results of practical research as well.

Page generated in 0.0458 seconds