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Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume: Experimente im Spannungsfeld von Human Computer Interaction, Digital Humanities und Public HistoryBurghardt, Manuel, Piontkowitz, Vera 29 May 2024 (has links)
Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen Museumsräumen, welche den Zugang zu Kunst- und Kulturartefakten auch in Zeiten physischer Einschränkungen ermöglichen. Neben der unstrittigen Relevanz solch virtueller Angebote steht als weiteres wichtiges Kriterium deren Akzeptanz, die im Wesentlichen von Kriterien wie Usability und User Experience abhängt. Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault 2004. In diesem Beitrag untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit dieser allgemeingültigen VE-Heuristiken auf virtuelle Museumsräume. Dazu wählen wir sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen aus und evaluieren sie bzgl. der bestehenden Heuristiken. Im Ergebnis entstehen so einerseits Best Practices zur konkreten Umsetzung virtueller Museumsräume. Andererseits diskutieren wir anhand konkreter Beispiele die Grenzen der bestehenden Heuristiken. In der Folge benennen wir zwei Heuristiken, die für den Anwendungsbereich virtueller Museen nicht geeignet scheinen. Weiterhin ergänzen wir zwei Heuristiken, welche aus den Anwendungsbeispielen abgeleitet werden konnten und argumentieren für einen weiteren Ausbau spezifischer Heuristiken und Best Practices für virtuelle Museumsräume, um so systematisch die Wissensvermittlung im Sinne des Public-History-Ansatzes zu verbessern.
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Une communauté virtuelle en changement : réflexion sur les pratiques intégratives et séparatives d'une communauté de joueurs dans le monde virtuel de TelaraPayne-Gagnon, Julie 18 April 2018 (has links)
Ce travail est consacré aux guildes, communautés virtuelles que l'on retrouve dans plusieurs MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), jeux en ligne comportant des éléments de jeux vidéo et de jeux de rôle. Plus précisément, j'analyse dans ce mémoire les modalités des relations sociales au sein des guildes du monde virtuel de Telara, du jeu Rift. La contribution principale de ce mémoire n'est pas théorique. Elle est davantage de nature ethnographique, car il s'agit ici de mon premier projet intellectuel consacré à ce domaine. Une consolidation des fondements paraissait nécessaire avant de proposer une modélisation théorique aboutie. La méthodologie fait appel aux techniques d'enquête qualitative de l'anthropologie. Plus précisément, la cueillette de données, relevant de 'l'ethnographie virtuelle', comportait observation participante (avec emphase particulière sur la participation), entrevues individuelles, prise de notes sous forme de textes, d'images et de son, ainsi que lecture de forums, blogs et sites internet sur le thème du jeu. Les données recueillies ont produit des résultats que je présente en trois grands chapitres. Le premier chapitre d'analyse traite du choix de la guilde, de sa réputation, de l'appartenance des joueurs ainsi que des rôles sociaux officiels et non officiels joués par les membres. Le deuxième chapitre d'analyse présente les relations entre les joueurs dans la communauté, qu'elles soient positives (collaboration) ou négatives (désagrégation). Le dernier chapitre d'analyse étudie les rapports de genre à l'oeuvre dans le cadre du jeu, tant pour ce qui concerne les personnages joués que pour les joueurs et joueuses derrière leur écran d'ordinateur. Ces analyses m'ont permis de faire ressortir que, contrairement à une idée répandue dans le grand public, les jeux vidéo en ligne ne marquent pas un isolement et un manque de socialite de la part des joueurs, mais qu'au contraire la sociabilité est omniprésente, dynamique, et très importante aux yeux des joueurs, même si ces modes de relation sont particuliers.
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Prédiction de comportements toxiques à partir des messages sur les réseaux sociauxSanchez Viera, Talia 27 January 2024 (has links)
L’objectif de ce mémoire est d’explorer trois différentes techniques pour prédire la toxicité chez les utilisateurs des communautés en ligne. Notre motivation principale est d’aider les modérateurs de ces communautés à concentrer leurs efforts sur les utilisateurs les plus susceptibles d’écrire des messages toxiques, et éviter ainsi de gaspiller du temps et des ressources à surveiller toute la communauté. Nous avons d’abord créé un modèle mathématique capable de prédire les cinq traits de personnalité du modèle OCEAN (Ouverture, Conscienciosité, Extraversion, Agréabilité et Neuroticisme) et les trois traits de la Triade Noire (Narcissisme, Machiavélisme et Psychopathie)d’un utilisateur à partir de son style d’écriture et de son utilisation du vocabulaire. Nos expériences avec ce modèle sur les communautés de Twitter et Reddit ont démontré qu’il existe bien une relation entre la personnalité d’un utilisateur et le niveau de toxicité de ses messages. Particulièrement, nous avons constaté que les utilisateurs avec des valeurs élevées de narcissisme, de machiavélisme et de psychopathie et faibles valeurs de conscienciosité et agréabilité ont plus tendance à écrire des messages toxiques. Dans une deuxième étape, nous appliquons des algorithmes de partitionnement dans l’espace des traits de personnalité et dans l’espace des caractéristiques du langage. Nous avons observé qu’il est possible de détecter des groupes d’utilisateurs potentiellement risqués à surveiller sans avoir besoin de créer un profile pour chaque utilisateur. Finalement, nous avons créé un modèle de régression pour estimer le niveau de toxicité des utilisateurs en fonction de leurs attributs linguistiques. Nous avons observé que les utilisateurs prédits d’avoir les niveaux de toxicité plus élevés par notre régression sont également ceux qui ont des traits de Triade Noire très élevés selon notre modèle de personnalité. / The objective of this study is to explore three different techniques to predict toxicity online community users. Our main motivation is to help the moderators of these communities to focus their efforts on users who are more likely to write toxic messages, and thus avoid wasting time and resources by monitoring the entire community. First, we created a mathematical model capable of predicting the five personality traits of the OCEAN model (Openness, Conscientiousness, Extraversion, Agreeableness and Neuroticism) and the three traits of the Dark Triad (Narcissism, Machiavellianism and Psychopathy) for auser, based on their writing style and choice of vocabulary. The experiments we performed with this model on users of the Twitter and Reddit communities have shown that there is a relationship between a user’s personality and the level of toxicity of their messages. In particular, we found that users with high values of narcissism, Machiavellianism and psychopathy andlow values of conscientiousness and agreeableness were more likely to write toxic messages. For our second technique, we applied clustering algorithms on the predicted personality traits andon the observed language characteristics. This allowed us to show that it is possible to detect clusters of potentially risky users without having to create a profile for each user. Finally, we created a regression model to estimate the level of toxicity of users based on their linguistic attributes alone. We observed that the users predicted to have higher toxicity levels by our regression model are also those who have a very high value of Dark Triad traits according to our personality model.
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Le rôle des communautés virtuelles d'intérêt dans la communication et la co-création de valeur pour les innovations : le cas des énergies renouvelables / The role of virtual communities of interest in business communication and value co-creation for innovation : the case study of renewable energies.Gharbi, Rim 23 November 2016 (has links)
Ce travail aborde la question du rôle des communautés virtuelles d'intérêt dans la communication et la co-création de valeur pour les énergies renouvelables en tant qu'innovation. Malgré la multiplicité et diversité des études portant sur les communautés virtuelles, la connaissance, à la fois théorique et pratique, de la manière avec laquelle les membres de ces communautés virtuelles communiquent et co-créent de la valeur pour les innovations demeure limitée. Deux champs théoriques complémentaires ont été mobilisés, la théorie de l'acteur-réseau et la théorie du Lead user, afin de mieux comprendre comment s'effectue cette communication et co-création de valeur pour les énergies renouvelables au sein des « réseaux des communautés virtuelles » et d’élaborer un cadre d'analyse et conceptuel appropriés. Pour ce faire, trois études ont été menées. Une première étude documentaire a été réalisée pour identifier et recenser les diverses parties prenantes dans la communication et la gestion de valeurs co-créées au sein des réseaux de communautés virtuelles d'intérêt pour les énergies renouvelables. Une seconde étude à été menée sur la base de trois « réseaux des communautés virtuelles d'intérêt pour les énergies renouvelables » dans le but de montrer comment les membres-actants de ces réseaux communiquent et co-créent de la valeur pour cette innovation. Une dernière étude a été réalisée sur la base de 28 entretiens semi-directifs afin de montrer comment les diverses parties prenantes communiquent et gèrent les divers types de valeurs co-créés au sein de ces réseaux. Les résultats obtenus ont permis de conceptualiser deux processus. Un premier processus a été mis en oeuvre afin de montrer comment les membres-actants des communautés virtuelles communiquent et co-créent de la valeur au sein de ces réseaux : le « processus en ligne de communication et de co-création de valeur pour les innovations centré sur l’utilisateur ». Un second processus a été conceptualisé dans le but de mettre en oeuvre la stratégie de communication et de gestion de valeurs cocréées via ces réseaux: le « processus stratégique de communication et de gestion de valeurs co-créées pour les innovations au sein des réseaux des communautés virtuelles ». Par ailleurs,l'implication mutuelle et l'intégration des divers acteurs/actants au sein des réseaux de communautés virtuelles (à savoir les utilisateurs, le réseau en tant qu'actant, les contributions, les valeurs co-créées, ainsi que les community managers) permettent de communiquer, de diffuser, de co-créer collectivement et de redéfinir l'innovation en tant que résultat d'un système d'interactions sociotechniques, favorisant la stabilisation de cette innovation et sa mise en boîte noire. / This work addresses the issue of the role of virtual communities of interest in the communication and the co-creation of value for renewables as an innovation. Despite the multiplicity and diversity of studies based on virtual communities, both theoretical and practical knowledge of how members of these virtual communities communicate and co-create value for innovation remains limited. In order to better understand the way of communicating, value co-creating and building an approriate analytical and conceptual framework, two complementary theoretical fields were mobilized : the actor-network theory and the lead user theory. Three studies were conducted. A primary study was conducted to identify the various stakeholders in the communication and the management of co-created value within virtual communities’networks of interest in renewables. A second study was conducted on the basis of three « networks of virtual communities of interest in renewable energies » in order to highlight how members of these networks communicate and co-create values for this innovation. A final study based on 28 interviews was conducted to understand how the various stakeholders communicate and manage diverse types of co-created values within virtual communities’networks related to renewables. Results enable to conceptualize two diverse processes. A first process was implemented to show how members of virtual communities communicate and co-create value within virtual communities’networks of interest in renewable energies: the « online user centred co-creation of value and communication of innovation process ». A second process was established in order to implement the strategy of communication and management of co-created value through virtual communities’networks of interest in innovation: the « strategic process of communication and co-creation of value to innovation management within virtual communities’networks ». Moreover, mutual involvement and integration of various actors within virtual communities’networks (such as : users, networks, contributions, co-created values and community managers) enable to communicate, to diffuse, to co-create collectively,to redefine the innovation as a result of a socio-technical system and to foster the «stabilization» of this innovation.
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Customer-based IP service monitoring with mobile software agents /Günter, Manuel, January 2002 (has links)
Univ., Diss. u.d.T.: Günter, Manuel: Management of multi provider Internet services with software agents--Bern, 2001.
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Handlungsfelder und Reifegrade im Enterprise 2.0Schönefeld, Frank January 2009 (has links)
No description available.
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XCP : un environnement graphique conversationnel pour l'examen des structures d'un système , application à CP-67Nguyen, Thanh Thi 06 June 1973 (has links) (PDF)
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Conception des filtres numériques et analyse des erreurs résultant de leur réalisation en arithmétique fixeSankar, Subramaniam 01 January 1973 (has links) (PDF)
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Ordonnancement des sauvegardes/reprises d'applications de calcul haute performance dans les environnements dynamiques / Scheduling checkpoint/restart of high performance computing on dynamic environmentsYenke, Blaise Omer 07 January 2011 (has links)
Les avancées technologiques ont conduit les grandes organisations telles que les entreprises,les universités et les instituts de recherche à se doter d'intranets constitués de plusieurs serveurs etd'un grand nombre de postes de travail. Cependant dans certaines de ces organisations, les postes detravail sont très peu utilisés pendant la nuit, les week-ends et les périodes de congés, libérant ainsiune grande puissance de calcul disponible et inutilisée.Dans cette thèse, nous étudions l'exploitation de ces temps de jachère afin d'exécuter desapplications de calcul haute performance. A cet effet, nous supposons que les postes acquis sontrebootés et intégrés à des grappes virtuelles constituées dynamiquement. Toutefois, ces temps dejachère ne permettent pas toujours d'exécuter les applications jusqu'à leur terme. Les mécanismes desauvegarde/reprise (checkpointing) sont alors utilisés pour sauvegarder, dans un certain délai, lecontexte d'exécution des applications en vue d'une éventuelle reprise. Il convient de noter que lasauvegarde de tous les processus dans les délais impartis n'est pas toujours possible. Nousproposons un modèle d'ordonnancement des sauvegardes en parallèle, qui tient compte descontraintes temporelles imposées et des contraintes liées aux bandes passantes (réseau et disque),pour maximiser les temps de calcul déjà effectués pour les applications candidates à la sauvegarde. / The technological advances has led major organizations such as enterprises, universities andresearch institutes to acquire intranets consisting of several servers and many workstations.However, in some of these organizations, the resources are rarely used at nights, weekends and onholidays, thus releasing a large computing power available and unused.This thesis discusses the exploitation of the idle period of workstaions in order to run HPCapplications. The workstations retained are restarted and integrated in dynamically formed clusters.However, the idle periods do not always permit the complete carrying out of the computationsallocated to them. The checkpointing mechanisms are then used to save in a certain period, theexecution context of applications for a possible restart. It is worth nothing that checkpointing all theprocesses in the required period is not always possible. We propose a scheduling model ofcheckpointing in parallel, which takes into account the time constraints imposed and the bandwidthconstraints (network and disk) to maximize the computation time already taken for the applicationswhich are to be checkpointed.
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Mobilités spatiales, usages du téléphone mobile et développement socio-économique dans le Moungo central (Cameroun) : une étude au prisme des spatialités individuelles / Spatial mobilities, uses of mobile phones and socio-economic development in the central Moungo region (Cameroon) : a study of individuals' spatialitiesPasini, Jérémy 04 September 2018 (has links)
Le travail part de l’idée que les mobilités sont un capital, dans la mesure où elles aident les individus à construire, à renforcer et à adapter leurs « moyens d’existence ». Systèmes d’activités productives et non-productives qui permettent de satisfaire les besoins humains (Chambers & Conway, 1991), les « moyens d’existence » présentent une géographie particulière. En effet, les multiples tâches, occupations et responsabilités assurées par les individus n’occupent jamais exactement les mêmes lieux. Il convient donc de les organiser dans l’espace et dans le temps, ce qui implique de mesurer des distances et des durées, d’effectuer des trajets pour connecter les différents sites des pratiques quotidiennes, de se synchroniser avec les personnes dont on a besoin pour accomplir ses rôles sociaux. Cependant, l’occurrence d’une perturbation ou d’une opportunité et l’évolution des attentes au cours de la vie poussent les individus à remodeler leurs « moyens d’existence ». Ils changent d’emploi, déménagent dans une nouvelle ville, confient l’éducation de leur enfant à un tiers, etc. En fait, ils réinventent leur « espace de vie » en même temps que leur portefeuille d’activités. Comme Michel Lussault (2007 ; 2013), nous nommons « spatialité » cet ajustement permanent entre les objectifs et le positionnement géographique des acteurs individuels ou collectifs. / This work considers physical mobilities and wireless telecommunication as a resource, because they help people to construct, organize and adapt livelihoods to the new conditions that may arise. According to Robert Chambers and Gordon Conway (1991), rural livelihoods generally comprise several activities like cultivation, hunting, wage labour, trading, offering services in transport, etc. These activities variously provide food, cash and other goods to satisfy human needs. The activities form a system of places that are used on a regular basis. In case of chocs or opportunity, individuals have to leave certain activities and adopt others that are less exposed to risks and more profitable. In other terms, they arrange differently their living space in the sense that they stop using certain places and start using others. Michel Lussault (2007; 2003) calls “spatiality” the ability of an individual to adjust his geographical position, as well as the position of his activities, in order to meet his proper objectives.
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