11 |
ONTOSELF: A 3D ONTOLOGY VISUALIZATION TOOLSomasundaram, Ramanathan 17 April 2007 (has links)
No description available.
|
12 |
Assessing SeeIT 3D, A Software Visualization ToolGadapa, Shalini 12 July 2012 (has links)
No description available.
|
13 |
Customizable 3-D Virtual GI Tract Systems For Locating, Mapping, And Navigation Inside Human Gastrointestinal TractDalvi, Megha Dattatrey January 2016 (has links)
No description available.
|
14 |
Serious Game Engineering and Lighting Models for the Realistic Emulation of 5G SystemsInca Sánchez, Saúl Adrián 11 December 2019 (has links)
[ES] La quinta generación de comunicaciones móviles, 5G, promete ser una revolución tecnológica que vaya más allá de multiplicar la velocidad de transmisión de datos de sus predecesoras. Pretende soportar una gran cantidad de dispositivos y alcanzar latencias muy cercanas a 1 milisegundo. Para satisfacer estos ambiciosos requisitos, se han investigado nuevas tecnologías habilitadoras. Una de ellas es el uso de las bandas de ondas milimétricas (mmW) en las cuales hay una gran cantidad de espectro disponible.
Para predecir las características del canal radio y evaluar las prestaciones de la 5G de forma fiable en las bandas mmW se requieren modelos de canal complejos. Concretamente, los modelos de propagación más precisos son los basados en trazado de rayos, pero su alto costo computacional los hacen inviables para la caracterización del canal radio en escenarios complejos. Por otro lado, en los últimos años, la tecnología de videojuegos ha desarrollado potentes herramientas para modelar la propagación de la luz en escenarios superrealistas. Dada la cercanía espectral entre el espectro visible y las ondas mmW, la presente Tesis ha estudiado la aplicación de las herramientas de modelado de propagación de la luz de los motores de juego para el modelado del canal radio en mmW.
Esta Tesis propone un modelo de estimación de las pérdidas de propagación en mmW llamado "Modelo de Intensidad de Luz'' (LIM). Usando este modelo, basado en los procesos de iluminación realizados por los motores de juego, los transmisores de señal se sustituyen por focos de luz y la intensidad lumínica recibida en un punto se traduce a potencia de señal en milimétricas a través de una función polinómica sencilla.
Una de las ventajas de usar los motores de juego es su gran capacidad y la facilidad que tiene el usuario para crear escenarios superrealistas que representen fielmente la geometría de escenarios donde se quiera evaluar el canal radio. De esta forma se pueden obtener estimaciones precisas de las pérdidas de propagación. La estimación de las pérdidas de propagación con LIM ha sido comparada con campañas de medida en las bandas de 28 GHz y 73 GHz y con otros modelos de propagación. Como resultado, el error de estimación de LIM es menor que los modelos estocásticos actuales y es comparable con el modelo de trazado de rayos. Y, además, el coste computacional de LIM comparado con el trazado de rayos es 130 veces menor, lo que posibilita el uso de LIM en escenarios altamente complejos para la estimación del canal radio en tiempo real.
Los motores de juego permiten caracterizar de forma diferente la interacción de los materiales con la luz configurando el mapa de normales de sus superficies y sus funciones de dispersión y reflexión. En esta Tesis se ha determinado la caracterización de varios materiales que mejor se ajusta a medidas de laboratorio realizadas en un escenario controlado en la banda de 28 GHz. El modelo de LIM empleando materiales con esta caracterización óptima reduce más de un 50\% su error de estimación con respecto a la aplicación de LIM con los materiales por defecto, mientras que su coste computacional sigue siendo 26 veces menor que el modelo de trazado de rayos.
Finalmente, se ha desarrollado sobre un motor de juego una primera versión de plataforma para la emulación de los sistemas 5G que es el punto de partida para un emulador completo de 5G. Esta plataforma no sólo contiene el modelo de LIM sino que incluye varios casos de uso de la 5G en entornos superrealistas. La plataforma, que se basa en el concepto de "Serious Game Engineering", rompe las limitaciones de los simuladores de redes móviles en cuanto a las capacidades de visualización e interacción del usuario con los componentes de la red en tiempo real. / [CA] La cinquena generació de comunicacions mòbils, 5G, promet ser una revolució tecnològica que vaja més enllà de multiplicar la velocitat de transmissió de dades de les seues predecessores. Pretén suportar una gran quantitat de dispositius i aconseguir latències molt pròximes a 1 mil·lisegon. Per a satisfer aquests ambiciosos requisits, s'han investigat noves tecnologies habilitadores. Una d'elles és l'ús de les bandes d'ones mil·limètriques (mmW) en les quals hi ha una gran quantitat d'espectre disponible.
Per a predir les característiques del canal ràdio i avaluar les prestacions de la 5G de forma fiable en les bandes mmW es requereixen models de canal complexos. Concretament, els models de propagació més precisos són els basats en traçat de rajos, però el seu alt cost computacional els fan inviables per a la caracterització del canal ràdio en escenaris complexos. D'altra banda, en els últims anys, la tecnologia de videojocs ha desenvolupat potents eines per a modelar la propagació de la llum en escenaris superrealistes. Donada la proximitat espectral entre l'espectre visible i les ones mmW, la present Tesi ha estudiat l'aplicació de les eines de modelatge de propagació de la llum dels motors de joc per al modelatge del canal radie en mmW.
Aquesta Tesi proposa un model d'estimació de les pèrdues de propagació en mmW anomenat "Model d'Intensitat de Llum'' (LIM). Usant aquest model, basat en els processos d'il·luminació realitzats pels motors de joc, els transmissors de senyal se substitueixen per focus de llum i la intensitat lumínica rebuda en un punt es tradueix a potència de senyal en mil·limètriques a través d'una funció polinòmica senzilla.
Una dels avantatges d'usar els motors de joc és la seua gran capacitat i la facilitat que té l'usuari per a crear escenaris superrealistes que representen fidelment la geometria d'escenaris on es vulga avaluar el canal ràdio. D'aquesta forma es poden obtindre estimacions precises de les pèrdues de propagació. L'estimació de les pèrdues de propagació amb LIM ha sigut comparada amb campanyes de mesura en les bandes de 28~GHz i 73~GHz i amb altres models de propagació. Com a resultat, l'error d'estimació de LIM és menor que els models estocàstics actuals i és comparable amb el model de traçat de rajos. I, a més, el cost computacional de LIM comparat amb el traçat de rajos és 130 vegades menor, la qual cosa possibilita l'ús de LIM en escenaris altament complexos per a l'estimació del canal ràdio en temps real.
Els motors de joc permeten caracteritzar de forma diferent la interacció dels materials amb la llum configurant el mapa de normals de les seues superfícies i les seues funcions de dispersió i reflexió. En aquesta Tesi s'ha determinat la caracterització de diversos materials que s'ajusta millor a mesures de laboratori realitzades en un escenari controlat en la banda de 28 GHz. El model de LIM emprant materials amb aquesta caracterització òptima redueix més d'un 50 % el seu error d'estimació respecte a l'aplicació de LIM amb els materials per defecte, mentre que el seu cost computacional continua sent 26 vegades menor que el model de traçat de rajos.
Finalment, s'ha desenvolupat sobre un motor de joc una primera versió de plataforma per a l'emulació dels sistemes 5G que és el punt de partida per a un emulador complet de 5G. Aquesta plataforma no solament conté el model de LIM sinó que inclou diversos casos d'ús de la 5G en entorns superrealistes. La plataforma, que es basa en el concepte de "Serious Game Engineering", trenca les limitacions dels simuladors de xarxes mòbils quant a les capacitats de visualització i interacció de l'usuari amb els components de la xarxa en temps real. / [EN] The fifth generation of mobile communications, 5G, promises to be a technological revolution that goes beyond multiplying the data transmission speed of its predecessors. It aims to support a large number of devices and reach latencies very close to 1 millisecond. To meet these ambitious requirements, new enabling technologies have been researched. One of these is the use of millimetre-wave bands (mmW) in which a large amount of spectrum is available.
Complex channel models are required to predict radio channel characteristics and reliably evaluate 5G performance in the mmW bands. Specifically, the most accurate propagation models are those based on ray tracing, but their high computational cost makes them unfeasible for radio channel characterization in complex scenarios. On the other hand, in recent years, video game technology has developed powerful tools to model the propagation of light in super realistic scenarios. Given the spectral closeness between the visible spectrum and the mmW waves, the present Thesis has studied the application of light propagation modeling tools from game engines for radio channel modeling in mmW.
This Thesis proposes a model for estimating propagation losses in mmW called "Light Intensity Model'' (LIM). Using this model, based on the lighting processes performed by the game engines, the signal transmitters are replaced by light sources and the light intensity received at a point is translated into signal strength in mmW through a simple polynomial function.
One of the advantages of using the game engines is their great capacity and the ease with which the user can create super realistic scenarios that faithfully represent the geometry of scenarios where the radio channel is to be evaluated. In this way, accurate estimates of propagation losses can be obtained. The estimation of propagation losses with LIM has been compared with measurement campaigns in the 28 GHz and 73 GHz bands and with other propagation models. As a result, the LIM estimation error is smaller than the current stochastic models and is comparable with the ray tracing model. In addition, the computational cost of LIM compared to ray tracing is 130 times lower, allowing the use of LIM in highly complex scenarios for real-time radio channel estimation.
The game engines allow to characterize in a different way the interaction of the materials with the light configuring the normal map of their surfaces and their scattering and reflection functions. In this Thesis it has been determined the characterization of several materials that best fits to laboratory measurements made in a controlled scenario in the 28 GHz band. The LIM model using materials with this optimal characterization reduces by more than 50% its estimation error with respect to the application of LIM with default materials, while its computational cost remains 26 times lower than the ray tracing model.
Finally, a first version of a platform for the emulation of 5G systems has been developed on a game engine, which is the starting point for a complete 5G emulator. This platform not only contains the LIM model but also includes several 5G use cases in super realistic environments. The platform, which is based on the concept of "`Serious Game Engineering", breaks the limitations of mobile network simulators in terms of visualization capabilities and user interaction with network components in real time. / Inca Sánchez, SA. (2019). Serious Game Engineering and Lighting Models for the Realistic Emulation of 5G Systems [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/132695
|
15 |
Triangle packing for community detection : algorithms, visualizations and application to Twitter's network / La détection de communautés basée sur la triangulation de graphes : algorithmes, visualisations et application aux réseaux de tweetsAbdelsadek, Youcef 31 March 2016 (has links)
De nos jours, nous générons une quantité immensément grande de données juste en accomplissant nos simples tâches quotidiennes. L'analyse de ces données soulève des challenges ardus. Dans cette thèse, nous nous intéressons à deux aspects des données relationnelles. En premier lieu, nous considérons les données relationnelles dans lesquelles les relations sont pondérées. Un exemple concret serait le nombre commun de suiveurs entre deux utilisateurs de Twitter. Dans un deuxième temps, nous abordons le cas dynamique de ces données qui est inhérent à leur nature. Par exemple, le nombre de suiveurs communs pourrait changer au fil du temps. Dans cette thèse nous utilisons les graphes pour modéliser ces données qui sont à la fois complexes et évolutives. Les travaux de cette thèse s'articulent aussi autour de la détection de communautés pour les graphes pondérés et dynamiques. Pour un utilisateur expert, l'identification de ces communautés pourrait l'aider à comprendre la sémantique sous-jacente à la structure du graphe. Notre hypothèse repose sur l'utilisation des triangles comme ossature pour la détection de communautés. Cela nous a amenés à proposer plusieurs algorithmes : Séparation et évaluation, recherche gloutonne, heuristiques et algorithme génétique sont proposés. En se basant sur cet ensemble de triangles, nous proposons un algorithme de détection de communautés, appelé Tribase. L'idée conductrice de cet algorithme est de comparer les poids des communautés, permettant aux communautés dominantes d'acquérir plus de membres. Les résultats de l'étude comparative sur le benchmark LFR montrent que l'algorithme que nous proposons parvient à détecter les communautés dans les graphes dans lesquels une structure de communautés existe. De plus, l'applicabilité de notre algorithme a été testée sur des données réelles du projet ANR Info-RSN. Dans l'optique d'accompagner l'utilisateur expert dans son processus d'acquisition de l'information, une application visuelle et interactive a été implémentée. NLCOMS (Nœud-Lien et COMmunautéS) propose une panoplie de vues synchronisées pour la représentation de l'information. Par ailleurs, nous proposons dans cette thèse un algorithme de détection de communautés pour les graphes pondérés et dynamiques, appelé Dyci. Dyci permet de gérer les différents scénarios de mise à jour possibles de la structure du graphe. L'idée principale de Dyci est de guetter au cours du temps l'affaiblissement d'une communauté (en termes de poids) dans le but de reconsidérer localement sa place dans la structure, évitant ainsi une réindentification globale des communautés. Une étude comparative a été menée montrant que l'algorithme que nous proposons offre un bon compromis entre la solution obtenue et le temps de calcul. Finalement, l'intégration dans NLCOMS des visualisations adéquates pour la variante dynamique a été effectuée / Relational data in our society are on a constant increasing, rising arduous challenges. In this thesis, we consider two aspects of relational data. First, we are interested in relational data with weighted relationship. As a concrete example, relationships among Twitter's users could be weighted with regard to their shared number of followers. The second aspect is related to the dynamism which is inherent to data nature. As an instance, in the previous example the number of common followers between two Twitter's users can change over time. In order to handle these complex and dynamic relational data, we use the modelling strength of graphs. Another facet considered in this thesis deals with community identification on weighted and dynamic graphs. For an analyst, the community detection might be helpful to grasp the semantic behind the graph structure. Our assumption relies on the idea to use a set of disjoint pairwise triangles as a basis to detect the community structure. To select these triangles, several algorithms are proposed (i.e., branch-and-bound, greedy search, heuristics and genetic algorithm). Thereafter, we propose a community detection algorithm, called Tribase. In the latter, the weights of communities are compared allowing dominant communities to gain in size. Tribase is compared with the well-known LFR benchmark. The results show that Tribase identifies efficiently the communities while a community structure exists. Additionally, to asset Tribase on real-world data, we consider social networks data, especially Twitter's data, of the ANR-Info-RSN project. In order to support the analyst in its knowledge acquisition, we elaborate a visual interactive approach. To this end, an interactive application, called NLCOMS is introduced. NLCOMS uses multiple synchronous views for visualizing community structure and the related information. Furthermore, we propose an algorithm for the identification of communities over time, called Dyci. The latter takes advantage from the previously detected communities. Several changes' scenarios are considered like, node/edge addition, node/edge removing and edge weight update. The main idea of the proposed algorithm is to track whether a part of the weighted graph becomes weak over time, in order to merge it with the "dominant" neighbour community. In order to assess the quality of the returned community structure, we conduct a comparison with a genetic algorithm on real-world data of the ARN-Info-RSN project. The conducted comparison shows that Dyci algorithm provides a good trade-off between efficiency and consumed time. Finally, the dynamic changes which occur to the underlying graph structure can be visualized with NLCOMS which combines physical an axial time to fulfil this need
|
16 |
OntoSELF a 3D ontology visualization tool /Somasundaram, Ramanathan. January 2007 (has links)
Thesis (M.C.S.)--Miami University, Dept. of Computer Science and Systems Analysis, 2007. / Title from first page of PDF document. Includes bibliographical references (p. 86-88).
|
17 |
Inomhuspositionering och applikationsanalys : Sammanställning och visualisering av relevant data vid event / Indoor Positioning and Application Analytics : Compilation and Visualization of Relevant Data at EventsNyström, Björn January 2015 (has links)
The main task of this thesis was to create a software prototype of an analysing tool that would work as a compliment to IT-Maskinens event application, which is used as a digital tool for events. The requirement for the prototype was that it would be able to identify the user, gather relevant data from a possible storage location and visualize this in an aesthetically pleasing manner. The thesis contained two different parts, investigation and implementation. The investigation included to determine which tool that would be used for the visualization of the data, which data likeminded companies thought was important and which information that was possible to extract from IT-Maskinens event application and indoor positioning system. How the software prototype was going to be implemented was also something that was investigated, in terms of which programming environment, library and language that could meet the requirements that were set for the prototype. The implementation part of the thesis included the creation of a software prototype in ASP.NET MVC5 and Google Chart Tools. The creation of the software prototype was created using the programming languages C#, HTML, Razor, CSS, JavaScript and jQuery. / Huvuduppgiften i detta examensarbete har varit att skapa en programprototyp avett analyseringsverktyg tillhörande företaget IT-Maskinens eventapplikationen, som används som ett digitalt hjälpmedel vid event. Kravet på prototypen var att den skulle kunna identifiera användaren, samla in relevant data från en eventuell lagringsplats samt visualisera denna på ett estetiskt tillfredsställande sätt. Examensarbetet innehöll två olika delar, utredning och implementation. Utredningen innefattade att fastslå vilket visualiseringsverktyg som skulle användas, vilken information liknande företag ansåg vara viktig samt vilken information som var möjlig att ta fram från IT-Maskinens eventapplikation och inomhuspositioneringssystem. Hur programprototypen skulle implementeras var också något som utreddes, i form av vilken programmeringsmiljö, vilket programmeringsbibliotek/programmeringsspråk som kunde uppfylla de krav som fanns på prototypen. Implementationsdelen av examensarbetet innefattade skapande av programprototypen i ASP.NET MVC5 och Google Chart Tools. Skapandet av programprototypen gjordes i programmeringsspråken C#, HTML, Razor, CSS, JavaScript och jQuery.
|
18 |
The Value of Redesigning Visualization Tools : A case study on carbon emissions data / Värdet i att omarbeta visualiseringsverktyg : En fallstudie på utsläppsdataJakobsson, Louise January 2021 (has links)
Organizations can reduce carbon emissions by collecting data on what their emissions are and replace activities that are emission dense. To aid exploration, emission data can be visualized using a data visualization tool. A basic principle of designing a data visualization tool is the Visual Information Seeking Mantra (VISM): Overview first, zoom and filter, then details-on-demand. The company Measure & Change, which created a tool automating the retrieval and calculation of an organization’s emission data, has also designed a visualization tool for exploring such data. However, this tool was not created with the VISM in mind. This thesis discusses and evaluate (1) How can the data visualization tool be optimized using the design principle of Overview first, zoom and filter, details-on-demand? and (2) What is the impact of re-designing the data visualization tool in such a way? Through analysis of the dataset, user tasks, and the Visual Information Seeking Mantra, a new prototype was created. Both prototypes were then evaluated in A/B tests, with thinking aloud, a semi-structured interview, and the standardized ICE-T survey. The results suggest that the changes improved the tool, and that the user value increased. The ICE-T scores put the old implementation at 4.7, and the new prototype at 6. Visualizations scoring 5 or higher are generally accepted as valuable.
|
19 |
Art Value Experience : An Immersive Procedural Content Generation Tool for Personal Visualization of Meaningful NumbersZhang, Yufei January 2022 (has links)
We present a Research through Design project that explores design opportunities and challenges of a personal visualization tool in artistic settings. The research process includes technical material exploration, an approach where state-of-the-art enabling techniques are examined to inspire artistic design decision-making. We propose three experiential qualities of such a tool: uniqueness, memorability, and aesthetics. They also serve as the heuristics throughout the design and evaluation process, aiming for meaningful user experience of personal visualization. Furthermore, we present how proceduralism democratizes user-generated content creation, how immersiveness improves the overall virtual experience, and how various computer graphics techniques are combined to improve the accessibility, learnability, and usability of the tool. / Vi presenterar en forskning genom ett designprojekt som utforskar möjligheter och utmaningar för ett personligt visualiseringsverktyg i konstnärliga scenarier. Forskningsprocessen inkluderar teknisk materialutforskning, ett tillvägagångssätt där state-of-the-art möjliggörande tekniker undersöks för att inspirera till beslutsfattande i konstnärlig design. Vi föreslår tre upplevelsemässiga egenskaper hos ett sådant verktyg: unikhet, minnesbarhet och estetik. Dessa egenskaper agerar även som heuristiken genom hela design- och utvärderingsprocessen, som syftar till en meningsfull användarupplevelse av personlig visualisering. Dessutom presenterar vi hur proceduralism demokratiserar användargenererat innehållsskapande, hur uppslukande förbättrar den övergripande virtuella upplevelsen och hur olika datorgrafiktekniker kan kombineras för att förbättra tillgängligheten, lärbarheten samt användbarheten av verktyget.
|
20 |
Social Network Analysis Applied to Ontology 3D VisualizationYu, En 26 March 2008 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.1013 seconds