• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 16
  • 13
  • 12
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 66
  • 31
  • 24
  • 14
  • 13
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Arbetssimulator med Wii Remote : En guide till utveckling av en simulator

Gomez Ortega, Daniel, Djerf, Henrik January 2010 (has links)
Detta är ett uppsats på D-nivå. I en tidigare kurs, inom vårat program Data- och Systemvetenskap, kom vi på en idé om hur man kan förbättra/komplettera utbildningen av nyanställda som befinner sig i en stressig arbetsplats på företag där det är ett ständigt behov av återanställning av personal. Vi utvecklade detta koncept och kom med idén till en simulator som kan utbilda personal samt minska stress hos nyanställda. Idén mognade till en Serious Game simulator baserad på en Wii-kontrollerad PC-baserad simulator med Bluetooth-stöd.Syftet med denna uppsats är att skapa en guide om grunderna i en simulator som utnyttjar Wii-kontroller som externa inmatningsenheter. I denna guide kommer vi att täcka hur Nintendos Wii-kontroll fungerar, hur man kan skapa enkla 3D-modeller i Blender och även hur detta kan implementeras i Microsoft XNA. Med denna guide som bas kommer vi också att visa hur vi utvecklat en prototyp med hjälp av ett designkoncept som utvecklats av våra kollegor Christopher Saarinen & Evin Antoniadis forskning. Detta examensarbete har resulterat i både en guide och en fungerande prototyp som implementerar de grundläggande delarna av våra kollegors designkoncept. / This is a thesis on D-level. In a previous course, at our program Computer Science, we came up with an idea of how to improve/complement training for new employees who are situated in a stressful workplace at companies who are in a constant need of rehiring. We developed this concept and came up with an idea for a simulator that could train staff as well as relieve stress and tension for new employees. The idea matured and became a Serious Game simulator based on a dual-wield Wii-controlled PC-based simulator with Bluetooth support. The aim of this thesis is to create a developer’s guide on the basis of a simulator with the use of Wii remotes as external input devices. In this guide we will cover how the Nintendo Wii Remote works, how to create simple 3D-models in Blender and also how this can be implemented in Microsoft XNA. With this guide as a base we will also show how we developed a prototype using a design concept developed through the research of our coworkers Christopher Saarinen & Evin Antoniadis. This thesis has resulted in both a guide and a working prototype that implement the basic elements of our coworkers’ design concept. / Detta är ett projekt i två delar en teoretisk och en teknisk, den teoretiska är separat från denna och är skriven av Christopher Saarinen och Evin Antoniadis. / Simulerad interaktiv arbetsmiljö
12

Striking a balance with concussion assessment : use of the Wii balance board to evaluate postural control

Cullen, Hilary, M 31 May 2017 (has links)
Background: Concussion assessments rely on a multifaceted approach where evaluation of balance and postural control plays an important role. Following a concussion, 67% of individuals report dizziness as a persistent symptom and 30% experience balance impairments. Studies incorporating the common Balance Error Scoring System (BESS) tool suggest that these impairments return to pre-injury baselines within ten days of incident. In contrast, however, studies incorporating more advanced posturography methods observe significant differences in balance up to one year following injury. While the BESS is consistently associated with low sensitivity and poor reliability scores, advanced posturography systems using force plates are not practical or accessible in most recreational sports environments. Recently, the Wii Balance Board (WBB) has been identified as a potential force plate proxy. Research confirms that the WBB is both valid and reliable in collecting center of pressure data. Thus, the WBB may be useful for investigating post-concussion balance deficits. Objective: The purpose of this study was to investigate the potential utility of a customized WBB program to assess postural balance in an athletic population. The study aimed to assess change in postural balance using the clinical BESS and WBB assessment tools to evaluate balance at fixed intervals during a regular athletic season and following concussion. Design: Prospective partial cohort. Methods: Balance was assessed at baseline, mid-, and post-season. Individuals who sustained a concussion during the study period were further assessed weekly for four weeks post-injury. Results: No significant differences were observed in raw BESS scores across regular season or post-concussion time points. In contrast, significant differences in several WBB outcome measures were observed. In the single stance condition, COPML worsened by 24% and COPT worsened by 9% between baseline and post-season time points (p=.002 and p=.007). In contrast, participants improved by 14% on a timed dynamic task (p=.003) between baseline and post-season time points. Following concussion, only the WBB dynamic outcome measures were found to be statistically significant. A positive trend was observed post-concussion, suggesting that a learning effect exists with the dynamic WBB program. Conclusion: Study results emphasize the importance of considering the progression of athletic season when interpreting baseline and post-concussion balance measurements. Study results support the use of a quantitative balance assessment, such as with a WBB, to improve measurement of static and dynamic postural balance. / Graduate / 0566 / hilarymcullen@gmail.com
13

Wii Remote Interaction for Industrial Use

Nielsen, Marcus, Stenbacka, Michael January 2009 (has links)
<p>By focusing on the potential of the Wii Remote, we have implemented a broad spectrum of concept ideas into the same package, in an effort to give a good overview of the Wii Remote’s properties such as mobility, direct manipulation and generally high affordance. The purpose of this work was to find a concept on how a Wii Remote can be used as a tool for the industry, outside the domains of gaming and entertainment. The environment for our investigation was ABB’s Robot Studio which is a simulation tool for industrial robots. Creating a concept with today’s products enabled us to discuss a present solution and also a possible future in form of a redesign rationale that we exemplified with a set of scenarios.</p>
14

Utvärdering av 3D-positionsmätning baserad på IR-kamera tracking med Wii Remote

Olsson, Fredrik, Borg, Johannes January 2009 (has links)
<p>Under det senaste halvåret har Nintendos Wii Remote uppmärksammats av forskare välden över. Det som är intressant är att den går att använda på en vanlig dator med Bluetooth och med hjälp av Wiimotens IR-kamera går det att skapa en motsvarighet till tryckkänsliga skärmar och dynamiskt genererade 3D-projektioner. För att göra detta krävs det metoder för triangulering av 3D-positioner. Detta examensarbete går ut på att ut-värdera Wiimotens tekniska prestanda för att se om den är tillräcklig för sådana applikationer. Till detta ingår även att ta fram metoder för triangulering och mätning av 3D-positioner. Resultaten tyder på att Wiimotens prestanda är tillräcklig för att göra 3D-positionsmätning i samband med tracking. Dock begränsas dess användningsområde till mindre ytor.</p>
15

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Irenheim, Alexander, Peterstedt, Christopher January 2008 (has links)
<p>Syfte och frågeställningar</p><p>Syftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;</p><p>Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?</p><p>Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?</p><p>Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?</p><p>Metod</p><p>Testpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ”Wii Tennis”, ”Next Generation Tennis” (PS2), ”Wii Boxing” samt ”Knockout Kings 2002” (PS2). Utandningsluften samlades in kontinuerligt under spel enligt Douglas Bag-metodik. Varannan försöksperson utförde testen i omvänd ordning för att undvika systematiska effekter av testordning.</p><p>Resultat</p><p>Medelskillnaden i energiutgift vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 beräknades till 1,85 kcal/min (95 % CI: 1,43–2,27). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 3,93 kcal/min (95 % CI: 3,27–4,60). Medelskillnaden i hjärtfrekvens vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 mättes till 20,56 slag/min (95 % CI: 14,90–26,21). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 37,83 slag/min (95 % CI: 28,81–46,85). Energiutgiften vid boxning på Wii kan jämföras med den vid rask promenad eller lätt jogging. Beroende på vilket spel som väljs att spela tyder resultaten på att regelbunden användning av Wii skulle kunna bidra till bibehållande av kroppsvikt detta förutsatt att spelande ersätter en annars mindre energikrävande aktivitet eller sysselsättning såsom traditionellt TV-spelande eller stillasittande.</p><p>Slutsats</p><p>Slutsatsen av våra resultat är att det föreligger en skillnad i energiutgift vid spel av liknande art på Nintendo Wii och Sony Playstation 2. Det är även tydligt att beroende på vilket spel som väljs till konsolen varierar energiutgiften. Det går heller inte att utesluta att regelbundet spelande skulle kunna leda till en viktreducering som följd av en förhöjd energiförbrukning hos användaren.</p>
16

Modern Technology and an Aging Population: Can the Use of Wii Fit Gaming System Improve Functional Balance in Community Dwelling Seniors?

Phillips, Curtis N. 01 May 2013 (has links)
Seniors are a growing segment of the population of the United States. By 2030 they will make up nearly 20% of the general population. Senior citizens face many health challenges as they age. Injury due to falling is a major concern for many in this age group. Research shows that approximately one third of seniors will fall each year. Injuries that result from falls have been identified as the number one cause of accidental death in this age group each year. While falls have been studied by researchers for a number of years, and some progress has been made in finding ways to improve balance in seniors, the high incidence of falls continues to plague this demographic. Many of the current treatments to improve balance are too expensive, not accessible, or not motivating for seniors. This research project explored the effect of using a readily available video-game system to address these barriers. The Wii Fit gaming system was used with participants three times each week for 30 minutes and the resulting changes were documented. The Berg Balance Scale and Timed Up and Go test, both frequently used by professionals to assess balance in seniors, were used to document balance change. Every participant showed improvement. The Activities-specific Balance Confidence scale, which is used to measure a person's fear of falling, was also used to assess the participant's confidence in their balance as well as the level of fear associated with falling. The results of this test were positive but not to the extent of the balance tests. Finally, each participant was interviewed to assess how easy to use the participants felt the Wii Fit was as well as the motivational qualities of the Wii Fit as a balance tool. Answers given by the participants in the interview were generally positive. These results indicate that the Wii Fit gaming system may be beneficial for improving balance in seniors.
17

Évaluation de la fréquence cardiaque chez les enfants sains et avec la paralysie cérébrale jouant à la Wii(tm)

Robert, Maxime 12 1900 (has links) (PDF)
Introduction : Les enfants avec une paralysie cérébrale (CP) présentent souvent des complications liés au manque d'activité physique. Il a été démontré que les nouvelles consoles de jeux vidéo actifs constituent une approche prometteuse afin d'améliorer la capacité aérobique. Toutefois, on ignore si ces bénéfices s'observent également chez des enfants avec une CP. Nous émettons l'hypothèse que les jeux vidéos actifs solliciteront de manière efficace la capacité aérobique. Objectif : Évaluer la sollicitation la dépense énergétique (fréquence cardiaque) obtenues lors de l'utilisation de la console WiiFit chez des enfants avec une CP. Méthode : 12 enfants avec la CP (9, 1 ± 2,0 ans) et 10 enfants sains 9,4 ± 1,9 ans) ont joué à 4 jeux (bicycle, jogging, ski et planche à neige) pendant 10 min/jeu. Résultats : Le temps passé à une intensité modérée ou vigoureux (niveau d'intensité recommandé pour développer les capacités aérobies) a été similaire entre les deux groupes (p > 0.05). Il est aussi à noter que le temps passé à une intensité modérée ou intense était plus long pour le jogging que pour le vélo (63% vs. 29% du temps total) (p < 0.05). De plus, le jeu de course à pied avait une plus grande amplitude articulaire que le jeu de bicycle (p < 0.05). Conclusion : La dépense énergétique observée chez les enfants avec une CP est comparable à celle observée chez des enfants sains ce qui suggère que les consoles de jeux actifs pourraient être utilisé afin de développer les capacités aérobies des enfants avec une CP. Les résultats de la présente étude démontrent aussi que les jeux sollicitant une plus grande amplitude articulaire des membres inférieurs est de première importance en raison des variations importantes observées entre les jeux au niveau de la dépense énergétiques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Paralysie cérébrale, dépense énergétique, réadaptation.
18

Nintendo Wii som arbetsterapeutisk åtgärd för patienter som är äldre eller drabbade av stroke

Andersson, Therése, Arnör, Elin January 2012 (has links)
Bakgrund: I och med att samhället utvecklas behöver arbetsterapeuter finna nya och fungerande metoder för att förbättra livskvaliteten och välmåendet hos patienterna. En av de stora patientgrupperna är äldre, denna grupp växer i och med att befolkningen lever allt längre. En annan av de stora patientgrupperna är patienter drabbade av stroke, vilket är den femte största orsaken till ohälsa. Nintendo Wii är en relativt ny metod som ibland används kliniskt men få påvisade effekter är vetenskapligt belagda. Syfte: Syftet med denna studie var att genomföra en systematisk sammanställning av användbarheten och effekterna av Nintendo Wii som åtgärd inom arbetsterapi för patienter som är äldre eller drabbade av stroke. Metod: En litteraturstudie som sammanställde resultaten från 10 vetenskapliga artiklar som hittades via systematiska databassökningar och manuell sökning. Resultat: I analysen framkom fyra områden som presenteras i resultatet. Dessa områden var 1: Praktisk användbarhet, 2: Effekter på funktions- och aktivitetsnivå, 3: Sociala relationer och 4: Livskvalitet. Slutsats: Nintendo Wii verkar vara en genomförbar åtgärd som kan användas som komplement till traditionell terapi. Det kan förhöja välmåendet och livskvaliteten hos äldre samt förbättra funktioner hos patienter drabbade av stroke. Nintendo Wii möjliggör för social interaktion att uppstå när patienter spelar tillsammans.
19

Diversão e prazer declarados por crianças que jogam WII®: entre o real e o virtual

Schiavon, Mauro Klebis [UNESP] 16 August 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-08-16Bitstream added on 2014-06-13T18:59:36Z : No. of bitstreams: 1 schiavon_mk_me_rcla.pdf: 295710 bytes, checksum: 944c25e1bc76493c6a7a42b86a71810f (MD5) / Nas últimas duas décadas do século XX e nesse início de século XXI temos visto um crescimento acentuado de crianças que se utilizam da nova tecnologia dos videogames para se divertirem, quer seja com amigos, familiares ou mesmo sozinhas. Quando surgiram, os videogames eram jogados pelos jovens e adultos, mas esta tendência modificou-se e agora os videogames começaram a ser jogados pelas crianças. Os estados emocionais são pouco estudados na relação entre criança e videogame. As emoções são imprescindíveis nas tomadas de decisões, das mais simples as mais complexas. Elas são fundamentais também para a sociabilidade, além de organizar a forma como os dados e os acontecimentos são armazenados na memória. O objetivo deste estudo foi compreender as influências do videogame Wii® na vida da criança, de modo a identificar, descrever e analisar os motivos e as emoções declaradas por crianças usuárias de jogos virtuais do tipo Wii®, tentando ainda compreender a relação estabelecida entre o real e o virtual, pela criança, diante dos tais jogos virtuais. Para tanto, a metodologia utilizada foi embasada na pesquisa qualitativa onde coletamos os dados através da observação sistemática de crianças jogando Wii®, fornecendo o registro naquilo que chamamos de caderno de campo e o segundo instrumento de coleta de dados presente em nosso trabalho foi a entrevista. Esta técnica diz respeito à prestação de informações ou opiniões sobre determinada temática, feita de forma oral, pelo entrevistado. Foi possível constatar que, os sujeitos desta pesquisa não reconhecem aspectos relacionados com a vida real nos jogos de Wii®. Concluímos que as razões mais evidentes para as crianças jogarem Wii® são: a diversão e o prazer; a sensação de serem capazes de alcançar objetivos e, deste modo, sentirem... / In the last two decades of the 20th century and early 21st century have seen a dramatic growth of children who use the new technology of video games to enjoy themselves, whether with family, friends or even alone. When surfaced, the video games were played by young people and adults, but this trend has changed and now video games began to be played by children. Emotional States are little studied in the relationship between child and videogame. Emotions are indispensable in decision-making, from the most simple to the most complex. They are also fundamental to sociability, in addition to organizing the way data and events are stored in memory. The objective of this study was to understand the influences of videogame Wii® in the child's life, to identify, describing, and analyzing the reasons and declared emotions by child users of virtual Games Wii® type, still trying to understand the relationship established between the real and the virtual, by the child, in the face of such virtual games. For this purpose, the methodology used was based on qualitative research where we collect data through systematic observation of children playing Wii®, providing the record what we call field notebook and the second data collection instrument present in our work was the interview. This technique relates to the provision of information or opinions on a particular subject, made orally, for the respondent. It was possible to see that the subject of this survey do not recognize aspects related to real life Games Wii®. We conclude that the most obvious reasons for children playing Wii® are fun and pleasure, the feeling of being able to reach goals and thus feel that are good things; the possibility of interaction with the other factor that allows... (Complete abstract click electronic access below)
20

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Irenheim, Alexander, Peterstedt, Christopher January 2008 (has links)
Syfte och frågeställningar Syftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var; Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande? Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt? Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift? Metod Testpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ”Wii Tennis”, ”Next Generation Tennis” (PS2), ”Wii Boxing” samt ”Knockout Kings 2002” (PS2). Utandningsluften samlades in kontinuerligt under spel enligt Douglas Bag-metodik. Varannan försöksperson utförde testen i omvänd ordning för att undvika systematiska effekter av testordning. Resultat Medelskillnaden i energiutgift vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 beräknades till 1,85 kcal/min (95 % CI: 1,43–2,27). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 3,93 kcal/min (95 % CI: 3,27–4,60). Medelskillnaden i hjärtfrekvens vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 mättes till 20,56 slag/min (95 % CI: 14,90–26,21). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 37,83 slag/min (95 % CI: 28,81–46,85). Energiutgiften vid boxning på Wii kan jämföras med den vid rask promenad eller lätt jogging. Beroende på vilket spel som väljs att spela tyder resultaten på att regelbunden användning av Wii skulle kunna bidra till bibehållande av kroppsvikt detta förutsatt att spelande ersätter en annars mindre energikrävande aktivitet eller sysselsättning såsom traditionellt TV-spelande eller stillasittande. Slutsats Slutsatsen av våra resultat är att det föreligger en skillnad i energiutgift vid spel av liknande art på Nintendo Wii och Sony Playstation 2. Det är även tydligt att beroende på vilket spel som väljs till konsolen varierar energiutgiften. Det går heller inte att utesluta att regelbundet spelande skulle kunna leda till en viktreducering som följd av en förhöjd energiförbrukning hos användaren.

Page generated in 0.0457 seconds