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Influência da prática virtual de yoga sobre o controle postural de mulheres idosas utilizando o Nintendo WII / The influence of Yoga\'s virtual practice over elderly womens postural control using the Nintendo Wii

Soares, Frederico Augusto Costa e Lima 24 October 2011 (has links)
A população mundial está envelhecendo e as mudanças no perfil, características e funcionalidade própria dos sujeitos idosos geram impacto no desenvolvimento de produtos, nos serviços de cuidados de saúde e assistência social. Durante o processo de envelhecimento o idoso é exposto a diversos tipos de processos transformadores que podem ter impacto na capacidade funcional de forma que interfiram na realização das atividades da vida diária e na participação social. O equilíbrio é uma das habilidades que podem ser afetadas pelo envelhecimento. A atividade física específica auxilia a evitar quedas entre a população idosa. A relação entre a prática virtual de atividade física e o ganho real de habilidades motoras tem sido pesquisada em diversos estudos. A forma de interação dinamizada pelas interfaces como a do Nintendo Wii Fit desperta interesse na área da saúde. Objetivos: verificar os efeitos da prática virtual de posturas de Yoga sobre o controle postural de mulheres idosas ativas utilizando o software de vídeo game do Nintendo Wii Fit. Especificamente pretende-se verificar se houve alteração no equilíbrio postural estático após o período de intervenção e se o software é sensível à variação de desempenho do sujeito no decorrer da prática. Casuística: Seis mulheres idosas com idade média de 67,6, com escolaridade entre o ensino fundamental e superior, de diferentes religiões, procedentes de Ribeirão Preto e de classe socioeconômica média, sem patologias neurológicas, sensoriais ou ortopédicas associadas. Metodologia: Trata-se de um estudo exploratório, longitudinal, do tipo intervenção, que teve três etapas definidas: A primeira consistiu na triagem que incluiu a avaliação inicial do controle postural por meio da Escala de Equilíbrio de Berg (EEB), Timed Up and Go Test (TUG), Índice de Massa Corpórea (IMC), Escala de Depressão Geriátrica (GDS), Health Assessment Questionnarie (HAQ), teste de Romberg clássico e uma avaliação específica com 16 posições modificadas de Romberg sobre uma plataforma de força (PF). A segunda consistiu num protocolo de intervenção utilizando o Nintendo Wii com 14 posturas de Yoga sobre a plataforma Wii Balance Board, durante 2 meses com freqüência de 3x/semana com duração de 40 minutos. A terceira fase incluiu a reavaliação com os instrumentos EEB, TUG, Teste de Romberg modificado na PF e questionário de avaliação da satisfação dos sujeitos. Análise de Dados: estatística descritiva e inferencial. Os resultados sugeriram que houve uma melhora no controle postural para a realização das tarefas motoras e funcionais, melhora no tempo de percurso do equilíbrio dinâmico. Os testes selecionados foram sensíveis a detecção de alterações do equilíbrio de idosos, levando-se em consideração que a população era ativa e praticante de atividade física. / The world population is aging and the changes in profile, characteristics and functionality of the elderly to generate an impact on the development of products, in the health care systems and social assistance. During the aging process the elderly is exposed for a various types of transformers processes that may have impact in the functional capability in order to in the execution of daily living and in the social participation. The balance is one of skills that can be affected by aging. The specific physical activity helps prevent falls among elderly. The relationship between virtual practice of physical activities and the real gain of motor abilities has been researched in various studies. The interaction form promoted by the interfaces like the Nintendo Wii Fit generates great interest in the health area. Objectives: Check the effects of virtual practice of Yoga postures on postural control of active elderly woman using the software of the Nintedo Wii Fit video game. Specifically intended to check that had alteration in the postural balance after the intervention period and if the software is sensitive to variation of subject performance during the practice. Casuistry: Six elderly woman with an average age of 67,6, education level between basic and undergraduate, from different religions, coming from Ribeirão Preto and the middle socioeconomic class, without neurological, sensory or orthopedic patologies associates. Methodology: It is an exploratory, longitudinal, intervention type, which had three stages defined: The first consisted in the screening that included the initial assessment of postural control using the Berg Balance Scale (BBS), Timed Up and Go Test (TUG), Body Mass Index (BMI), Geriatric Depression Scale (GDS), Health Assessment Questionnarie (HAQ), Romberg classic test and a specific assessment with 16 positions modified of Romberg on a force platform (FP). The second consisted of a intervention protocol using the Nintendo Wii with 14 postures of Yoga on the Wii Balance Board plataform, during two months with frequency of 3x/week lasting 40 minutes. The third phase included a reassessment with the instruments BBS, TUG, the Romberg modified test on the FP and assessment questionnaire of subjects satisfaction. Data Analysis: descriptive and inferential statistics. The results suggested an improvement in postural control for the performance of functional motor tasks, improvement in the passage time of dynamic balance. The selected tests were sensitive by detecting changes in the elderly balance, considering that the population was active and practicing physical activity.
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Influência da prática virtual de yoga sobre o controle postural de mulheres idosas utilizando o Nintendo WII / The influence of Yoga\'s virtual practice over elderly womens postural control using the Nintendo Wii

Frederico Augusto Costa e Lima Soares 24 October 2011 (has links)
A população mundial está envelhecendo e as mudanças no perfil, características e funcionalidade própria dos sujeitos idosos geram impacto no desenvolvimento de produtos, nos serviços de cuidados de saúde e assistência social. Durante o processo de envelhecimento o idoso é exposto a diversos tipos de processos transformadores que podem ter impacto na capacidade funcional de forma que interfiram na realização das atividades da vida diária e na participação social. O equilíbrio é uma das habilidades que podem ser afetadas pelo envelhecimento. A atividade física específica auxilia a evitar quedas entre a população idosa. A relação entre a prática virtual de atividade física e o ganho real de habilidades motoras tem sido pesquisada em diversos estudos. A forma de interação dinamizada pelas interfaces como a do Nintendo Wii Fit desperta interesse na área da saúde. Objetivos: verificar os efeitos da prática virtual de posturas de Yoga sobre o controle postural de mulheres idosas ativas utilizando o software de vídeo game do Nintendo Wii Fit. Especificamente pretende-se verificar se houve alteração no equilíbrio postural estático após o período de intervenção e se o software é sensível à variação de desempenho do sujeito no decorrer da prática. Casuística: Seis mulheres idosas com idade média de 67,6, com escolaridade entre o ensino fundamental e superior, de diferentes religiões, procedentes de Ribeirão Preto e de classe socioeconômica média, sem patologias neurológicas, sensoriais ou ortopédicas associadas. Metodologia: Trata-se de um estudo exploratório, longitudinal, do tipo intervenção, que teve três etapas definidas: A primeira consistiu na triagem que incluiu a avaliação inicial do controle postural por meio da Escala de Equilíbrio de Berg (EEB), Timed Up and Go Test (TUG), Índice de Massa Corpórea (IMC), Escala de Depressão Geriátrica (GDS), Health Assessment Questionnarie (HAQ), teste de Romberg clássico e uma avaliação específica com 16 posições modificadas de Romberg sobre uma plataforma de força (PF). A segunda consistiu num protocolo de intervenção utilizando o Nintendo Wii com 14 posturas de Yoga sobre a plataforma Wii Balance Board, durante 2 meses com freqüência de 3x/semana com duração de 40 minutos. A terceira fase incluiu a reavaliação com os instrumentos EEB, TUG, Teste de Romberg modificado na PF e questionário de avaliação da satisfação dos sujeitos. Análise de Dados: estatística descritiva e inferencial. Os resultados sugeriram que houve uma melhora no controle postural para a realização das tarefas motoras e funcionais, melhora no tempo de percurso do equilíbrio dinâmico. Os testes selecionados foram sensíveis a detecção de alterações do equilíbrio de idosos, levando-se em consideração que a população era ativa e praticante de atividade física. / The world population is aging and the changes in profile, characteristics and functionality of the elderly to generate an impact on the development of products, in the health care systems and social assistance. During the aging process the elderly is exposed for a various types of transformers processes that may have impact in the functional capability in order to in the execution of daily living and in the social participation. The balance is one of skills that can be affected by aging. The specific physical activity helps prevent falls among elderly. The relationship between virtual practice of physical activities and the real gain of motor abilities has been researched in various studies. The interaction form promoted by the interfaces like the Nintendo Wii Fit generates great interest in the health area. Objectives: Check the effects of virtual practice of Yoga postures on postural control of active elderly woman using the software of the Nintedo Wii Fit video game. Specifically intended to check that had alteration in the postural balance after the intervention period and if the software is sensitive to variation of subject performance during the practice. Casuistry: Six elderly woman with an average age of 67,6, education level between basic and undergraduate, from different religions, coming from Ribeirão Preto and the middle socioeconomic class, without neurological, sensory or orthopedic patologies associates. Methodology: It is an exploratory, longitudinal, intervention type, which had three stages defined: The first consisted in the screening that included the initial assessment of postural control using the Berg Balance Scale (BBS), Timed Up and Go Test (TUG), Body Mass Index (BMI), Geriatric Depression Scale (GDS), Health Assessment Questionnarie (HAQ), Romberg classic test and a specific assessment with 16 positions modified of Romberg on a force platform (FP). The second consisted of a intervention protocol using the Nintendo Wii with 14 postures of Yoga on the Wii Balance Board plataform, during two months with frequency of 3x/week lasting 40 minutes. The third phase included a reassessment with the instruments BBS, TUG, the Romberg modified test on the FP and assessment questionnaire of subjects satisfaction. Data Analysis: descriptive and inferential statistics. The results suggested an improvement in postural control for the performance of functional motor tasks, improvement in the passage time of dynamic balance. The selected tests were sensitive by detecting changes in the elderly balance, considering that the population was active and practicing physical activity.
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Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Irenheim, Alexander, Peterstedt, Christopher January 2008 (has links)
<p>Syfte och frågeställningar</p><p>Syftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;</p><p>Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?</p><p>Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?</p><p>Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?</p><p>Metod</p><p>Testpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ”Wii Tennis”, ”Next Generation Tennis” (PS2), ”Wii Boxing” samt ”Knockout Kings 2002” (PS2). Utandningsluften samlades in kontinuerligt under spel enligt Douglas Bag-metodik. Varannan försöksperson utförde testen i omvänd ordning för att undvika systematiska effekter av testordning.</p><p>Resultat</p><p>Medelskillnaden i energiutgift vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 beräknades till 1,85 kcal/min (95 % CI: 1,43–2,27). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 3,93 kcal/min (95 % CI: 3,27–4,60). Medelskillnaden i hjärtfrekvens vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 mättes till 20,56 slag/min (95 % CI: 14,90–26,21). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 37,83 slag/min (95 % CI: 28,81–46,85). Energiutgiften vid boxning på Wii kan jämföras med den vid rask promenad eller lätt jogging. Beroende på vilket spel som väljs att spela tyder resultaten på att regelbunden användning av Wii skulle kunna bidra till bibehållande av kroppsvikt detta förutsatt att spelande ersätter en annars mindre energikrävande aktivitet eller sysselsättning såsom traditionellt TV-spelande eller stillasittande.</p><p>Slutsats</p><p>Slutsatsen av våra resultat är att det föreligger en skillnad i energiutgift vid spel av liknande art på Nintendo Wii och Sony Playstation 2. Det är även tydligt att beroende på vilket spel som väljs till konsolen varierar energiutgiften. Det går heller inte att utesluta att regelbundet spelande skulle kunna leda till en viktreducering som följd av en förhöjd energiförbrukning hos användaren.</p>
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Évaluation de la fréquence cardiaque chez les enfants sains et avec la paralysie cérébrale jouant à la Wii(tm)

Robert, Maxime 12 1900 (has links) (PDF)
Introduction : Les enfants avec une paralysie cérébrale (CP) présentent souvent des complications liés au manque d'activité physique. Il a été démontré que les nouvelles consoles de jeux vidéo actifs constituent une approche prometteuse afin d'améliorer la capacité aérobique. Toutefois, on ignore si ces bénéfices s'observent également chez des enfants avec une CP. Nous émettons l'hypothèse que les jeux vidéos actifs solliciteront de manière efficace la capacité aérobique. Objectif : Évaluer la sollicitation la dépense énergétique (fréquence cardiaque) obtenues lors de l'utilisation de la console WiiFit chez des enfants avec une CP. Méthode : 12 enfants avec la CP (9, 1 ± 2,0 ans) et 10 enfants sains 9,4 ± 1,9 ans) ont joué à 4 jeux (bicycle, jogging, ski et planche à neige) pendant 10 min/jeu. Résultats : Le temps passé à une intensité modérée ou vigoureux (niveau d'intensité recommandé pour développer les capacités aérobies) a été similaire entre les deux groupes (p > 0.05). Il est aussi à noter que le temps passé à une intensité modérée ou intense était plus long pour le jogging que pour le vélo (63% vs. 29% du temps total) (p < 0.05). De plus, le jeu de course à pied avait une plus grande amplitude articulaire que le jeu de bicycle (p < 0.05). Conclusion : La dépense énergétique observée chez les enfants avec une CP est comparable à celle observée chez des enfants sains ce qui suggère que les consoles de jeux actifs pourraient être utilisé afin de développer les capacités aérobies des enfants avec une CP. Les résultats de la présente étude démontrent aussi que les jeux sollicitant une plus grande amplitude articulaire des membres inférieurs est de première importance en raison des variations importantes observées entre les jeux au niveau de la dépense énergétiques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Paralysie cérébrale, dépense énergétique, réadaptation.
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Nintendo Wii som arbetsterapeutisk åtgärd för patienter som är äldre eller drabbade av stroke

Andersson, Therése, Arnör, Elin January 2012 (has links)
Bakgrund: I och med att samhället utvecklas behöver arbetsterapeuter finna nya och fungerande metoder för att förbättra livskvaliteten och välmåendet hos patienterna. En av de stora patientgrupperna är äldre, denna grupp växer i och med att befolkningen lever allt längre. En annan av de stora patientgrupperna är patienter drabbade av stroke, vilket är den femte största orsaken till ohälsa. Nintendo Wii är en relativt ny metod som ibland används kliniskt men få påvisade effekter är vetenskapligt belagda. Syfte: Syftet med denna studie var att genomföra en systematisk sammanställning av användbarheten och effekterna av Nintendo Wii som åtgärd inom arbetsterapi för patienter som är äldre eller drabbade av stroke. Metod: En litteraturstudie som sammanställde resultaten från 10 vetenskapliga artiklar som hittades via systematiska databassökningar och manuell sökning. Resultat: I analysen framkom fyra områden som presenteras i resultatet. Dessa områden var 1: Praktisk användbarhet, 2: Effekter på funktions- och aktivitetsnivå, 3: Sociala relationer och 4: Livskvalitet. Slutsats: Nintendo Wii verkar vara en genomförbar åtgärd som kan användas som komplement till traditionell terapi. Det kan förhöja välmåendet och livskvaliteten hos äldre samt förbättra funktioner hos patienter drabbade av stroke. Nintendo Wii möjliggör för social interaktion att uppstå när patienter spelar tillsammans.
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Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Irenheim, Alexander, Peterstedt, Christopher January 2008 (has links)
Syfte och frågeställningar Syftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var; Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande? Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt? Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift? Metod Testpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ”Wii Tennis”, ”Next Generation Tennis” (PS2), ”Wii Boxing” samt ”Knockout Kings 2002” (PS2). Utandningsluften samlades in kontinuerligt under spel enligt Douglas Bag-metodik. Varannan försöksperson utförde testen i omvänd ordning för att undvika systematiska effekter av testordning. Resultat Medelskillnaden i energiutgift vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 beräknades till 1,85 kcal/min (95 % CI: 1,43–2,27). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 3,93 kcal/min (95 % CI: 3,27–4,60). Medelskillnaden i hjärtfrekvens vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 mättes till 20,56 slag/min (95 % CI: 14,90–26,21). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 37,83 slag/min (95 % CI: 28,81–46,85). Energiutgiften vid boxning på Wii kan jämföras med den vid rask promenad eller lätt jogging. Beroende på vilket spel som väljs att spela tyder resultaten på att regelbunden användning av Wii skulle kunna bidra till bibehållande av kroppsvikt detta förutsatt att spelande ersätter en annars mindre energikrävande aktivitet eller sysselsättning såsom traditionellt TV-spelande eller stillasittande. Slutsats Slutsatsen av våra resultat är att det föreligger en skillnad i energiutgift vid spel av liknande art på Nintendo Wii och Sony Playstation 2. Det är även tydligt att beroende på vilket spel som väljs till konsolen varierar energiutgiften. Det går heller inte att utesluta att regelbundet spelande skulle kunna leda till en viktreducering som följd av en förhöjd energiförbrukning hos användaren.
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Efeitos de um treinamento com o Nintendo® Wii sobre o equilíbrio postural e funções executivas de idosos saudáveis, um estudo clínico longitudinal, controlado e aleatorizado / Effects of training with the Nintendo® Wii on postural balance and executive function in healthy elderly - a longitudinal, controlled clinical study

Silva, Keyte Guedes da 08 May 2013 (has links)
O objetivo do presente estudo foi comparar os efeitos obtidos por meio de um treinamento fisioterapêutico associado a jogos do Nintendo® Wii Fit, com um treinamento fisioterapêutico convencional sobre o equilíbrio e a cognição de idosos saudáveis. Trata-se de um ensaio clínico controlado, aleatorizado e cego realizado no Departamento de Fonoaudiologia, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da Universidade de São Paulo. Participaram do estudo 32 idosos saudáveis da comunidade que foram aleatorizados em grupos controle e experimental, 16 em cada grupo. Todos os sujeitos foram submetidos a 14 sessões individuais de treinamento, duas vezes por semana, por sete semanas. Cada sessão foi composta de 30 minutos de exercícios globais, incluindo alongamento e fortalecimento muscular e mobilidade axial. Após os exercícios globais, os grupos realizaram mais 30 minutos de exercícios de equilíbrio, sendo que o grupo experimental realizou o treinamento associados aos jogos do Nintendo® Wii Fit, e o grupo controle exercícios de equilíbrio convencional. As principais medidas do estudo foram: (1) Mini-Balance Evaluation System (Mini-BEST) Test e (2) Unipedal Stance Test para avaliação do equilíbrio; (3) Escala Internacional de Eficácia de Quedas (FES-I) para avaliação da autoconfiança no equilíbrio; (4) Escala de Atividade de Vida Diária (EAVD) para avaliar a autonomia nas atividades de vida diária; e (5) Avaliação Cognitiva Montreal (MoCA) para avaliação cognitiva. A análise estatística foi realizada por meio da ANOVA one-way e para os efeitos que alcançaram nível de significância, foi realizado o Pós-hoc teste de Tukey-Kramer para a verificação de possíveis diferenças entre os grupos e avaliações realizadas antes, depois e após 60 dias do final do treinamento. Os resultados mostraram que houve uma interação estatisticamente significativa entre os fatores avaliação e grupo confirmados pelo Pós-hoc teste de Tukey, mostrando que o treinamento com o videogame proporcionou melhora significativa nas medidas avaliadas depois treinamento, sem perdas significativas na avaliação após 60 dias. Assim, o treinamento fisioterapêutico associados aos jogos do Nintendo® Wii Fit mostrou-se mais eficiente para melhorar o equilíbrio, cognição e funcionalidade de idosos saudáveis em comparação ao treinamento convencional atualmente preconizado, o que indica que o 9 videogame pode ser uma ferramenta complementar útil ao tratamento fisioterapêutico voltado para a prevenção precoce das alterações cognitivas e motoras em idosos / The aim of this study was to compare the effects obtained through a physical therapy training associated with games Nintendo® Wii Fit with physical therapy training alone on balance and cognition in older adults. It was a prospective, controlled, single blinded randomized clinical trial performed at Speech Therapy, Physiotherapy and Occupational Department of São Paulo University. 32 healthy older adults in the community participated of this study and were randomized in control and experimental groups, 16 each one. All subjects performed 14 individual training sessions, twice a week, for seven weeks. Each session was composed of a 30 minutes global exercises series including stretching, muscles strengthen and axial mobility exercises. After the exercises global, both groups performed more 30 minutes of balance training: the experimental group performed the balance training associated with games of Nintendo® Wii Fit, and the control group standard balance exercises. The main outcome measures were: (1) Mini-Balance Evaluation System (Mini-BEST); (2) Unipedal Stance Test; (3) Efficacy Scale International Falls (FES-I); (4) Scale of Activities of Daily Living (EAVD) and (5) Montreal Cognitive Assessment (MoCA). Statistical analysis was done by one-way ANOVA in order to assess possible differences among the analyzed variables. Results showed statistically significant improvement in the measures evaluated in the experimental group, without any significant changes after 60 days. Wii Fit training appears to improve balance, cognition and functionality of healthy elderly compared to conventional training preconized, which indicates that videogame mat be a useful additional tool to physical therapy toward the early prevention of cognitive and motor changes in the elderly
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Effekter på balansförmågan av träning med Nintendo Wii Fit : En experimentell single-casestudie

Svangren, Sandra, Karlsson, Andreas January 2013 (has links)
Bakgrund: Fall hos äldre är vanligt förekommande. Regelbunden balansträning krävs för att bibehålla och förbättra balansförmågan. En persons self-efficacy och utfallsförväntningar spelar roll för om träningen blir av eller inte då många äldre inte tränar på grund av att de inte tror sig få ut något av det. Nintendo Wii Fit är ett modernt sätt att träna balansförmågan på. Syfte: Syftet var att undersöka om Nintendo Wii Fit har effekt på balansförmågan, self-efficacy till balansförmågan i hemmet, utfallsförväntningar på balansförmågan av balansträningen samt fallrelaterad self-efficacy hos tre hemmaboende personer över 70 år under och efter tre veckor interventionsperiod. Metod: Experimentell single-case design A-B-A2 användes. Interventionen bestod av balansträning med Nintendo Wii Fit tre gånger i veckan under tre veckor. Kontinuerliga skattningar av personernas self-efficacy till balansförmågan och utfallsförväntningar för balansträning pågick genom A-B-A2. Andra variabler som utvärderades var balansförmåga (Bergs balansskala) och fallrelaterad self-efficacy (FES(S)). Resultat: Resultatet visade tendenser på att balansträning med Nintendo Wii Fit hade en positiv påverkan balansförmågan, fallrelaterad self-efficacy, self-efficacy för balansförmågan i hemmet samt utfallsförväntningar på balansförmågan av balansträningen. Slutsats: Mer forskning inom området behövs innan några säkra slutsatser om effekten på balansförmågan av Nintendo Wii Fit på individnivå kan göras. / Background: Elderly people relatively often fall. Regular balance training is required to maintain and improve balance ability. A person's self-efficacy and outcome expectations may affect whether he or she perform the exercises or not. Many older persons do not exercise because of lack of confidence. Nintendo Wii Fit can be a modern way to increase confidence and balance ability. Objective: The objective was to investigate whether the Nintendo Wii Fit has an effect on the balance ability, the person's self-efficacy in their balance ability in a home environment, a person's outcome expectations of balance ability from balance training with the Nintendo Wii Fit and fall-related self-efficacy of three individuals ages over 70 years at their homes. The study was conducted during and after a three-week long intervention period. Method: An experimental single-case design A-B-A2 was used. The intervention included balance training with Nintendo Wii Fit three times a week over a three-week long period. Continuous monitoring of the participants self-efficacy in balance ability and outcome expectations of the balance training was performed at all phases. Other evaluated variables were balance (Berg balance scale) and fall-related self-efficacy (FES (S)). Results: The results shows tendencies that balance training with Nintendo Wii Fit has a positive effect for the three participants regarding balance ability, fall-related self-efficacy, self-efficacy for balance ability in the home and outcome expectations of balance ability by balance training. Conclusion: More research is needed in this area before any firm conclusions about the effect on individual level regarding balance ability by balance training with the Nintendo Wii Fit can be made.
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Efeitos de um treinamento com o Nintendo® Wii sobre o equilíbrio postural e funções executivas de idosos saudáveis, um estudo clínico longitudinal, controlado e aleatorizado / Effects of training with the Nintendo® Wii on postural balance and executive function in healthy elderly - a longitudinal, controlled clinical study

Keyte Guedes da Silva 08 May 2013 (has links)
O objetivo do presente estudo foi comparar os efeitos obtidos por meio de um treinamento fisioterapêutico associado a jogos do Nintendo® Wii Fit, com um treinamento fisioterapêutico convencional sobre o equilíbrio e a cognição de idosos saudáveis. Trata-se de um ensaio clínico controlado, aleatorizado e cego realizado no Departamento de Fonoaudiologia, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da Universidade de São Paulo. Participaram do estudo 32 idosos saudáveis da comunidade que foram aleatorizados em grupos controle e experimental, 16 em cada grupo. Todos os sujeitos foram submetidos a 14 sessões individuais de treinamento, duas vezes por semana, por sete semanas. Cada sessão foi composta de 30 minutos de exercícios globais, incluindo alongamento e fortalecimento muscular e mobilidade axial. Após os exercícios globais, os grupos realizaram mais 30 minutos de exercícios de equilíbrio, sendo que o grupo experimental realizou o treinamento associados aos jogos do Nintendo® Wii Fit, e o grupo controle exercícios de equilíbrio convencional. As principais medidas do estudo foram: (1) Mini-Balance Evaluation System (Mini-BEST) Test e (2) Unipedal Stance Test para avaliação do equilíbrio; (3) Escala Internacional de Eficácia de Quedas (FES-I) para avaliação da autoconfiança no equilíbrio; (4) Escala de Atividade de Vida Diária (EAVD) para avaliar a autonomia nas atividades de vida diária; e (5) Avaliação Cognitiva Montreal (MoCA) para avaliação cognitiva. A análise estatística foi realizada por meio da ANOVA one-way e para os efeitos que alcançaram nível de significância, foi realizado o Pós-hoc teste de Tukey-Kramer para a verificação de possíveis diferenças entre os grupos e avaliações realizadas antes, depois e após 60 dias do final do treinamento. Os resultados mostraram que houve uma interação estatisticamente significativa entre os fatores avaliação e grupo confirmados pelo Pós-hoc teste de Tukey, mostrando que o treinamento com o videogame proporcionou melhora significativa nas medidas avaliadas depois treinamento, sem perdas significativas na avaliação após 60 dias. Assim, o treinamento fisioterapêutico associados aos jogos do Nintendo® Wii Fit mostrou-se mais eficiente para melhorar o equilíbrio, cognição e funcionalidade de idosos saudáveis em comparação ao treinamento convencional atualmente preconizado, o que indica que o 9 videogame pode ser uma ferramenta complementar útil ao tratamento fisioterapêutico voltado para a prevenção precoce das alterações cognitivas e motoras em idosos / The aim of this study was to compare the effects obtained through a physical therapy training associated with games Nintendo® Wii Fit with physical therapy training alone on balance and cognition in older adults. It was a prospective, controlled, single blinded randomized clinical trial performed at Speech Therapy, Physiotherapy and Occupational Department of São Paulo University. 32 healthy older adults in the community participated of this study and were randomized in control and experimental groups, 16 each one. All subjects performed 14 individual training sessions, twice a week, for seven weeks. Each session was composed of a 30 minutes global exercises series including stretching, muscles strengthen and axial mobility exercises. After the exercises global, both groups performed more 30 minutes of balance training: the experimental group performed the balance training associated with games of Nintendo® Wii Fit, and the control group standard balance exercises. The main outcome measures were: (1) Mini-Balance Evaluation System (Mini-BEST); (2) Unipedal Stance Test; (3) Efficacy Scale International Falls (FES-I); (4) Scale of Activities of Daily Living (EAVD) and (5) Montreal Cognitive Assessment (MoCA). Statistical analysis was done by one-way ANOVA in order to assess possible differences among the analyzed variables. Results showed statistically significant improvement in the measures evaluated in the experimental group, without any significant changes after 60 days. Wii Fit training appears to improve balance, cognition and functionality of healthy elderly compared to conventional training preconized, which indicates that videogame mat be a useful additional tool to physical therapy toward the early prevention of cognitive and motor changes in the elderly
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Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Kangedal, Sofia, Björndahl, Josefine January 2010 (has links)
<p><strong>Syfte: </strong>Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad.</p><p><strong>Metod:</strong> Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.</p><p><strong>Resultat:</strong> Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg’s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4). Båda könen skattade i genomsnitt 4 på upplevelseskalan. Pulsen respektive skattningen på Borg’s RPE-skala hos båda könen ökade signifikant under spelets gång jämfört med i vila. Studien visade inte någon skillnad mellan könen gällande ansträngning eller spelupplevelse. Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med puls var mycket svagt (r = 0,33, p =.16). Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med Borg’s RPE-skala var svagt (r = 0,52, p =.018).</p><p><strong>Konklusion: </strong>Att spela TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning medför en ökning av ansträngningsgraden och pulsen. Aktiva TV-spel kan vara en passande aktivitet för barn och ungdomar och skulle kunna vara ett alternativ till fysisk aktivitet hos svårmotiverade barn och ungdomar. Fler studier inom detta område krävs för att på bästa sätt kunna ordinera och utvärdera TV-spelet som en aktivitetsform.</p>

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