• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 13
  • 9
  • 6
  • Tagged with
  • 29
  • 14
  • 13
  • 10
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Atomix pro Microsoft Kinect pro Windows / Atomix for Microsoft Kinect for Windows

Mach, Vladimír January 2014 (has links)
Title: Atomix for Microsoft Kinect for Windows Author: Vladimír Mach Department: Department of Software Engineering Supervisor: RNDr. David Hoksza, Ph.D. Supervisor's e-mail address: hokzsa@ksi.mff.cuni.cz Abstract: The aim of this master thesis is to explore the capabilities of the motion sensing device Kinect by Microsoft and then implement Atomix game that will use natural user interface provided by the Kinect sensor. This thesis describes discovered capabilities and limitations of the sensor and proposes suitable gestures for natural user interface of the Atomix game with respect to the capabilities of the sensor. The resulting game is implemented using the XNA Framework library. Aside from the Atomix game is created an application for creating custom levels. Moreover this thesis also implements independent libraries containing classes for managing the connected Kinect sensors and components for XNA Framework that can be used in other application or games. Keywords: atomix, kinect, xna
2

Xeero

Sessa, Anthony 27 April 2015 (has links)
This paper discusses the design and development of the action-puzzle-platforming game Xeero, constructed from our own custom engine, original art, and original sound assets. Despite a small development team, we strove to create a highly-polished and marketable interactive experience. This paper discusses the methodology employed, results gained, and challenges faced by each member of the team in pursuit of this goal.
3

Design and Realization of the Gesture-Interaction System Based on Kinect

Xu, Jie January 2014 (has links)
In the past 20 years humans have mostly used a mouse to interact with computers. However, with the rapidly growing use of computers, a need for alternative means of interaction has emerged. With the advent of Kinect, a brand-new way of human- computer interaction has been introduced. It allows the use of gestures - the most natural body-language - to communicate with computers, helping us get rid of traditional constraints and providing an intuitive method for executing operations. This thesis presents how to design and implement a program to help people interact with computers, without the traditional mouse, and with the support and help of a Kinect device (an XNA Game framework with Microsoft Kinect SDK v1.7). For dynamic gesture recognition, the Hidden Markov Model (HMM) and Dynamic Time Warping (DTW), are suggested. The use of DTW is being motivated by experimental analysis. A dynamic-gesture-recognition program is developed, based on DTW, to help computers recognize customized gestures by users. The experiment also shows that DTW can have rather good performance. As for further development, the use of the XNA Game 4.0 framework, which integrates the Kinect body tracking into DTW gesture recognition technologies, is introduced. Finally, a functional test is conducted on the interaction system. In addition to summarizing the results, the thesis also discusses what can be improved in the future.
4

Generering av höjdkartor och dess användbarhet

Sällström, Alexander January 2008 (has links)
<p> </p><p>Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA.</p><p> </p>
5

Vizualizace dat z 3D laserového skeneru / Tools for visualisation of data from 3D laser scanners

Střižík, Jakub January 2013 (has links)
Master thesis deals with the creation of the data visualization measured by 3D laser scanner using the Point Cloud method. Measured data were parameterized after loading for use in programming environment of Microsoft Visual Studio 2010 and in platform XNA. Individual data points forms the center of defined cubes which are displayed and create a scene where is possible to move through a user input in the form of a keyboard or mouse. Created algorithms were analyzed to determine the total running speed of the program, the individual as well as critical sections. The algorithms were optimized to a higher running speed of the program on the basis of analyzed data. Optimization was focused on the selection of retrieved data and on the method of their saving within the program environment. The next optimization process was based on the using of the other method for displaying of measured data points. Individual data points were displayed in form of square 2D texture replacing the cube. This square is rotating according to move of observer. Designed algorithm optimization leads to faster running of the program.
6

Synthetic Nucleic Acid Capable of Post-Polymerization Functionalization and Evolution:

Wu, Kevin B. January 2023 (has links)
Thesis advisor: Jia Niu / Thesis advisor: Abhishek Chatterjee / The functions of natural nucleic acids such as DNA and RNA have transcended from serving as the primary information carrier in cells and have emerged as a new class of functional material with applications encompassing medicine, diagnosis, and research tools. While the vulnerability of natural nucleic acids to nuclease degradation as well as the lack of chemical functionality have imposed a significant constraint on their ever-expanding applications, scientists have put in the effort to develop new classes of synthetic nucleic acids (XNAs) to overcome current limitations. In this dissertation, we will describe the development of a novel XNA oligonucleotide structure, the “click handle-modified FANA” (cmFANA), as the next-generation nucleic acid-based biopolymer that is capable of post-polymerization functionalization and evolution. In this dissertation, we divide our graduate research into three chapters: the development of the essential building block for cmFANA and the synthesis of cmFANA oligonucleotide as Chapter 1; the evolution and application of cmFANA as a sugar-presenting affinity reagent that targets disease-related Carbohydrate-Binding Proteins (CBPs) as Chapter 2; and other collaboration projects as Chapter 3. Together, we described a highly potential XNA structure that goes beyond established impressions of nucleic acids and carries the ability to be a versatile platform technology. / Thesis (PhD) — Boston College, 2023. / Submitted to: Boston College. Graduate School of Arts and Sciences. / Discipline: Chemistry.
7

Výuková hra na platformě XNA / Educational Game on XNA Platform

Vlková, Lenka January 2010 (has links)
This work deals with design and implementation of a game based on the XNA platform. It describes the platform and its possibilities of game development for both the PC and the Xbox 360 console. The implemented game is called NanoHeal and it is about the treatment of various health problems. The work also investigates graphic techniques such as non-photorealistic rendering, the depth of field effect and particle systems. These techniques are used to achieve the distinguished look of the game. Key features of the game were evaluated in the online questionnaire.
8

Mobilutveckling / Mobile development

Jeppsson, Andreas, Snygg, Johan January 2012 (has links)
Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen. Andra tekniker som exempelvis förprocessering (eng. Preprocessing), möjliggör plattformsoberoende genom att programmets källkod kompileras olika beroende på vilken plattform som programmet ska exekveras på.Studien hade för avseende att utreda problemen med plattformsoberoende utveckling mellan de mobila plattformarna Android, iOS och Windows Phone 7. Utredningen visade att det vid studiens utförande, inte fanns något ramverk eller annan teknik som till fullo hade stöd för att skapa ett högpresterande mobilspel för målplattformarna. Genom användandet av Mono for Android och XNA skapades ett plattformsoberoende spel för plattformarna med utvecklingsspråket C#. Plattformsoberoendet kunde uppnås tack vare Mono Runtime som är en implementation av Common Language Runtime för Android och iOS. Common Language Runtime är .NET’s plattformsoberoende teknik och är en virtuell maskin.Mobilspelet skapades för att påvisa att utveckling av plattformsoberoende funktionalitet för 2D- och 3D-grafik, användarinmatning och hantering av media, är möjligt. Spelprototypens funktionalitet togs fram genom att undersöka populära mobilspel, ute på marknaden idag. För plattformsoberoende grafik användes en spelmotor vid namn Axiom, för användarinmatningen samt hanteringen av media utvecklades egna lösningar. Med spelet visade studien att det är möjligt att skapa plattformsoberoende, högpresterande spel för plattformarna Android och Windows Phone 7. Att lösningen fungerar även för iOS bevisades bara teoretiskt då Axiom vid studiens tidpunkt inte hade fullt stöd för utveckling till plattformen. Teknikerna som lösningen utnyttjade var en virtuell maskin för varje plattform samt förprocessering som såg till att vissa delar av källkoden kompilerades specifikt för de olika plattformarna.Lösningen som studien presenterar är inte en fullskaligt plattformsoberoende lösning då källkoden innehåller vissa plattformsspecifika delar. Dock har lösningen visat att mycket av koden är plattformsoberoende mellan plattformarna. Det är främst implementationen av användarinmatningen och hanteringen av media som innehåller plattformsspecifik kod. Därför med dessa redan implementerade är det möjligt att nästan helt och hållet skapa ett plattformsoberoende, högpresterande spel för målplattformarna. / Program: Systemarkitekturutbildningen
9

Arbetssimulator med Wii Remote : En guide till utveckling av en simulator

Gomez Ortega, Daniel, Djerf, Henrik January 2010 (has links)
<p>Detta är ett uppsats på D-nivå. I en tidigare kurs, inom vårat program Data- och Systemvetenskap, kom vi på en idé om hur man kan förbättra/komplettera utbildningen av nyanställda som befinner sig i en stressig arbetsplats på företag där det är ett ständigt behov av återanställning av personal. Vi utvecklade detta koncept och kom med idén till en simulator som kan utbilda personal samt minska stress hos nyanställda. Idén mognade till en Serious Game simulator baserad på en Wii-kontrollerad PC-baserad simulator med Bluetooth-stöd.Syftet med denna uppsats är att skapa en guide om grunderna i en simulator som utnyttjar Wii-kontroller som externa inmatningsenheter. I denna guide kommer vi att täcka hur Nintendos Wii-kontroll fungerar, hur man kan skapa enkla 3D-modeller i Blender och även hur detta kan implementeras i Microsoft XNA. Med denna guide som bas kommer vi också att visa hur vi utvecklat en prototyp med hjälp av ett designkoncept som utvecklats av våra kollegor Christopher Saarinen & Evin Antoniadis forskning. Detta examensarbete har resulterat i både en guide och en fungerande prototyp som implementerar de grundläggande delarna av våra kollegors designkoncept.</p> / <p>This is a thesis on D-level. In a previous course, at our program Computer Science, we came up with an idea of how to improve/complement training for new employees who are situated in a stressful workplace at companies who are in a constant need of rehiring. We developed this concept and came up with an idea for a simulator that could train staff as well as relieve stress and tension for new employees. The idea matured and became a Serious Game simulator based on a dual-wield Wii-controlled PC-based simulator with Bluetooth support. The aim of this thesis is to create a developer’s guide on the basis of a simulator with the use of Wii remotes as external input devices. In this guide we will cover how the Nintendo Wii Remote works, how to create simple 3D-models in Blender and also how this can be implemented in Microsoft XNA. With this guide as a base we will also show how we developed a prototype using a design concept developed through the research of our coworkers Christopher Saarinen & Evin Antoniadis. This thesis has resulted in both a guide and a working prototype that implement the basic elements of our coworkers’ design concept.</p> / Detta är ett projekt i två delar en teoretisk och en teknisk, den teoretiska är separat från denna och är skriven av Christopher Saarinen och Evin Antoniadis. / Simulerad interaktiv arbetsmiljö
10

Generering av höjdkartor och dess användbarhet

Sällström, Alexander January 2008 (has links)
Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA.

Page generated in 0.0254 seconds