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Análise Microgenética da Interação Social e do Funcionamento Cognitivo de Crianças por meio do Jogo MatixChristiany Maria Bassetti Cavalcante 01 September 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-09-01 / O presente trabalho baseou-se em estudos realizados a partir do referencial teórico de Piaget. Teve como objetivo analisar as formas de interação social de crianças em díades numa situação de competição, assim como seus funcionamentos cognitivos por meio do jogo Matix. Participaram desse estudo quatro meninos com idade de 10 anos que cursavam a quarta série do Ensino Fundamental de uma escola pública. A investigação foi realizada em quatro etapas. Na primeira, cada criança jogou três partidas com a experimentadora, com o objetivo de conhecerem e explorarem todos os aspectos do jogo; a terceira partida também serviu para avaliar em que nível de compreensão do sistema lógico contido no jogo cada um se encontrava. Na segunda etapa, os quatro participantes formaram duplas entre si, por sorteio, e competiram jogando três partidas. Após o término dessas três partidas, houve uma mudança de parceiros entre as duplas, que novamente competiram jogando mais três partidas. A troca de parceiros ocorreu até que todos os participantes foram divididos, novamente, em duplas, por sorteio, sendo que cada um apenas formou uma dupla; cada dupla resolveu três situações-problema do jogo Matix. Na quarta etapa, cada participante jogou uma partida com a experimentadora, para avaliar em que nível de compreensão cada um conseguiu alcançar após passar pelo processo de interação social. Os resultados obtidos, pela análise qualitativa e quantitativa, indicaram a existência de sete categorias de interação social na situação de competição: cooperação, confrontação, elaboração aquiescente, execução isolada, execução isolada com negação; execução isolada com comentário e exclusão. Na situação de não-competição, as categorias de interação social apresentadas pelas duplas variaram um pouco das encontradas na situação de competição. Além disso, constatamos uma evolução dos níveis de compreensão do sistema lógico contido no jogo Matix em todos os participantes. Com base nos resultados da pesquisa verificamos que as formas de interação social estão intimamente dependentes das características da situação-problema proposta, do funcionamento cognitivo de cada criança participante dessa interação e da dinâmica sócio-cognitiva apresentada. Percebemos também, que o progresso cognitivo parece estar associado às condições cognitivas de cada sujeito e a possibilidade de sua inter-relação com os parceiros.
Palavras-chave: Funcionamento cognitivo.
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Como Apredem os que Ensinam e Como Ensinam os que Aprendem: Um Estudo com Professoras no Contexto do Jogo TraverseMeire Andersan Fiorot 17 March 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-03-17 / Esta pesquisa teve por objetivo verificar a relação entre os modos de aprender e de ensinar de professoras em um contexto de jogo de regras, bem como investigar suas reflexões sobre a prática pedagógica. Participaram da pesquisa quatro professoras da quarta série do ensino fundamental de uma escola particular do Espírito Santo. O procedimento de pesquisa foi organizado em três situações: (1) inicial, constituída por uma entrevista para caracterização dos perfis das participantes, assim como de suas concepções acerca do processo ensino-aprendizagem; (2) de aprendizagem, composta pelas fases de instrução, de experimentação e de problematização, todas utilizando um jogo de regras denominado Traverse; e (3) de ensino, formada pelas fases de instrução e de experimentação, também utilizando o mesmo jogo. Esta terceira situação contou com a colaboração de quatro crianças. Durante as situações de aprendizagem e de ensino, vários questionamentos foram propostos de modo que as professoras pudessem refletir sobre as situações vividas no jogo, sobre suas ações e sobre as relações entre estas e a prática pedagógica. Os resultados obtidos permitiram caracterizar as concepções das professoras sobre alguns temas relacionados ao processo ensino-aprendizagem, assim como os conflitos vividos por elas no cotidiano escolar. Além disso, constatamos uma evolução em seus níveis de compreensão do sistema lógico contido no jogo, com a existência de momentos intermediários que indicam uma tomada de consciência parcial da ação. A principal dificuldade apresentada nesse processo foi a compreensão da dialética intersistêmica existente no jogo e a observação simultânea das próprias ações e das ações do adversário. No que se refere ao ensino do jogo, houve um predomínio de procedimentos baseados no modelo utilizado pela experimentadora, sendo identificadas algumas dificuldades apresentadas pelas professoras, tanto no momento de instruir quanto no de mediar. Após esta análise, foi possível estabelecer um paralelo entre as duas situações, a de aprendizagem e a de ensino. Desse modo, verificamos que os principais obstáculos enfrentados pelas professoras para avançar em seus níveis de compreensão do jogo, na situação de aprendizagem, repetiram-se, de modo análogo, no momento de ensinar. Ao ampliarmos a análise para o contexto escolar, também identificamos as tensões vividas pelas professoras ante as contradições existentes no cotidiano escolar, as quais envolviam aspectos similares aos presentes em suas dificuldades no contexto do jogo. Os resultados confirmaram nossa hipótese de que existe uma relação entre os modos de aprender e de ensinar das professoras no Traverse, bem como de que esse jogo pode ser um recurso rico a ser utilizado em um contexto de formação docente. Diante dessa constatação, sugerimos uma reflexão mais ampla sobre os contextos de aprendizagem que têm sido oferecidos aos professores em seus processos de formação docente e de formação continuada, considerando que a profissionalização requer um trabalho de tomada de consciência sobre os próprios processos de aprendizagem.
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A criança-ator no cinema : jogando na sétima arteCruvinel, Tiago de Brito 08 December 2017 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2018-04-12T16:27:41Z
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Previous issue date: 2018-04-20 / Esta tese investiga a singularidade da atuação da criança-ator no cinema e tem como objetivo compreender as relações na preparação das crianças-atores, de modo a discutir os possíveis efeitos na formação artística e no desenvolvimento humano das crianças. Por relação entende-se a maneira de perceber o outro, suas atitudes ou comportamentos (Marie-José Chombart de Lauwe, 1991), de forma a respeitar esse outro (a criança) em sua completude. As relações estudadas foram: a criança-ator com o jogo cinematográfico, da crença na ilusão, por meio dos conceitos de Jean Chateau (1987); o roteiro com a criança-ator, por intermédio de uma noção que intitulo criança conselheira; a direção e a preparação de cenas na relação com a criança-ator; e o trabalho artístico infantil com a criança. A pesquisa, de caráter bibliográfico, apresenta como complemento fragmentos extraídos do documentário Jouer Ponette (2006), de Jeanne Crépeau, que, de forma prática, ilustram a discussão teórica. O estudo traz, ainda, a noção de jogo cinematográfico como a prática de a criança-ator atuar no cinema, quando se considera o set de filmagem como espaço de jogo, mediado por regras. Essa noção foi criada com base na separação conceitual de brincadeira e jogo (Nachmanovitch), nos princípios do jogo dramático (Peter Slade), no jogo teatral (Viola Spolin), no conceito de atuação simples e complexa (Michael Kirby) e nos tipos de direção com as crianças-atores (Jacqueline Nacache). Propõese, como resultado da discussão de cunho teórico-reflexivo, um estudo aprofundado dos processos de preparação da criança-ator, mostrando que qualquer relação se torna mais produtiva quando são respeitados os modos de ser e de estar da criança, evitando, assim, possíveis problemas em seu desenvolvimento. As polêmicas e os questionamentos que envolvem a presença da criança no cinema começam a ser respondidos no momento em que se discute a especificidade de sua atuação. / This thesis investigates the singularity of the actor-child's acting in cinema and aims to comprehend the relations in coaching actors-children, discussing the possible effects in the artistic formation and human development of the children. Relation is meant as the way to perceive the other, his attitude or behavior (Marie-José Chombart de Lauwe, 1991), in order to respect this other (the child) in its completeness. The relations studied were: the actor-child with the cinematographic game, through the perspective of belief in illusion, by the concepts of Jean Chateau (1987); the script with the actorchild, through a conception named counselor child; the direction/coaching of scenes on the relation with the actor-child; and the relation of artistic work with the actor-child. The research, having a bibliographic approach, presenting as a complement fragments extracted from the documentary Jouer Ponette (2006), by Jeanne Crépeau, which illustrate the theoretical discussion in a practical way. The study also brings the conception of cinematographic game as the practice of the actor-child's acting in cinema, considering the movie set as a game space, mediated by rules. This notion was created based on the conceptual difference of amusement and game (Nachmanovitch); on the principles of Dramatic Play (Peter Slade); on the Theater Games (Viola Spolin); on the concepts of simple and complex acting (Michael Kirby); and on the kinds of direction with the actor-child (Jacqueline Nacache). It is proposed, as a result of the theoretical-reflexive discussion, an in-depth study of the processes of coaching the actor-child, defending that any relations will be more productive when the child’s ways of being (anyone) and being (in the present moment) are respected, thus avoiding possible problems in his/her development. The controversies and questioning evolving the presence of a child on cinema begin to be answered when th specificity of the acting is discussed. / Cette thèse explore la singularité du jeu de l'enfant-acteur au cinéma et vise à comprendre les relations dans la préparation des enfants-acteurs, afin de discuter les effets possibles dans la formation artistique et dans le développement humain des enfants. Dans ce cas, la relation est comprise comme la manière de percevoir l’autre, leurs attitudes ou ses comportements (Marie-José Chombart de Lauwe, 1991), afin de respecter cet autre (l’enfant) dans son intégralité. Les relations étudiées étaient: l'enfant-acteur avec le jeu cinématographique à partie de la perspective de la croyance à l'illusion, via le concept de Jean Château (1987); le scénario avec l'enfant-acteur, à travers une notion appelée enfant-conseiller; la direction/préparation des scènes en relation avec l'enfant-acteur; et le travail artistique avec l'enfant. La recherche, de caractère bibliographique, présentant, en complément, des fragments extraits du documentaire Jouer Ponette (2006), de Jeanne Crépeau, qui, d'une manière pratique, illustrent la discussion théorique. L’étude apporte, également, la notion de jeu cinématographique comme la pratique de l'enfant-acteur jouer au cinéma, lorsque le set de filmage est considéré comme espace de jeu médiatisé par des règles. Cette notion a été créée sur la base de séparation conceptuelle d'amusement et jeu (Nachmanovitch); des principes du jeu dramatique; du jeu théâtral (Viola Spolin); du concept de jeu simple et complexe (Michael Kirby) et des types de direction avec les enfants-acteurs (Jacqueline Nacache). Il est proposé comme résultat de discussion théorique-réflexive, une étude approfondie des processus de préparation de l'enfantacteur, montrant que toute relation deviendra plus productive, lorsque ce sont respectés chez l'enfant sa manière d'être (quelqu'un) et sa manière d'être (au moment présent), évitant, ainsi, les problèmes possibles dans son développement. Les polémiques et les questionnements qui impliquent la présence de l'enfant au cinéma commencent à être répondus au moment où la spécificité de leur jeu est discutée.
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O xadrez em xeque : uma análise sociológica da "história esportiva" da modalidadeSouza, Juliano de January 2010 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Wanderley Marchi Junior / Dissertaçao (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciencias Biológicas, Programa de Pós-Graduaçao em Educaçao Física. Defesa: Curitiba, 03/12/2010 / Bibliografia: fls. 177-187 / Área de concentraçao: Exercício e esporte / Resumo: Que relações e interfaces podem ser estabelecidas entre o estudo de uma determinada modalidade esportiva e importantes modelos teóricos que obtiveram destaque no campo da sociologia durante o século XX? Essa inquietação de valor heurístico e epistemológico foi crucial e marcou o desenvolvimento integral dessa pesquisa. Nesse sentido, de um lado, procuramos recuperar a modalidade de xadrez como um objeto relevante a ser estudado no universo da sociologia do esporte. De outro, nos empenhamos em associar alguns modelos e conceitos desenvolvidos na teoria social contemporânea, especialmente nas obras de Pierre Bourdieu e Norbert Elias, ao processo de construção do objeto de pesquisa bem como à leitura subseqüente da realidade empírica delimitada. O ponto de partida identificado para composição dessa trama que constitui a "história esportiva" do xadrez foi construído a partir da final do campeonato mundial de 1972, que ficou conhecida sob o rótulo distintivo de "match do século". Com base nesse recorte contextual, foi que definimos nossa problemática e também o objetivo central de pesquisa que, a saber, consiste em recuperar e compreender as transformações conjunturais e mercadológicas empreendidas no âmbito da oferta e consumo da prática enxadrística no contexto histórico-social do chamado "match do século" de modo a avaliar o que essas transformações representaram ou significaram no processo de onstrução da "história esportiva" da modalidade. A hipótese que sustentamos paralelamente ao problema formulado, é que sob o cenário histórico-social do "match do século", a modalidade de xadrez conheceu a "fase de ouro" de sua "história esportiva" relativamente autônoma, demarcando um momento de singularidade histórico-estrutural que gostaríamos de chamar de cristalização do subcampo do xadrez no interior do campo de produção e circulação dos bens esportivos, justamente por evidenciar um período em que o entrelaçamento entre os contornos mercantis, espetaculares, simbólicos e miméticos conferidos à oferta da prática enxadrística representou a consolidação da modalidade frente à lógica de distribuição e consumo das demais práticas esportivas no contexto histórico em questão. Para o entendimento dessa estrutura espetacular de curto prazo constituída em torno da decisão do campeonato mundial de xadrez de 1972, buscamos apontamentos nas estruturas de longo prazo que constituem, respectivamente, a "história esportiva" relativamente autônoma da prática enxadrística e a história social da Guerra Fria. A partir do material empírico recuperado e analisado reflexivamente à luz dos referenciais teóricos elencados nos prouve construir durante o capítulo II e III uma rede de conexões causais a partir dos contornos mercantis, espetaculares, miméticos e simbólicos conferidos pelos mais distintos agentes e estruturas à modalidade de xadrez no contexto do "match do século" e, dentro de certos limites, ao longo de sua "história esportiva". Uma das conclusões, senão a principal, que essa gramática social profunda nos possibilitou construir é que a cristalização do subcampo do xadrez no campo esportivo esteve diretamente relacionada à nova lógica de concorrência dessa prática, estabelecida, pelo menos durante os anos 1970, em função de um contrato consensual implícito que logrou em perpassar os campos de produção cultural de modo a conduzir tanto o espaço dos produtores quanto o espaço dos consumidores a crerem fundamentalmente nas relações simbólicas que eles mesmos foram cúmplices no ato de instituírem a realidade social. Essa "alquimia simbólica", por sua vez, se constituiu de forma proporcionalmente eficaz ao grau de desconhecimento das causas e efeitos dos comportamentos consumistas que ela mesma contribuiu para fundar mediante a consolidação de um mercado esportivo global. Sob essas circunstâncias, a possibilidade de desvelamento (e avaliação) dessa lógica estrutural instituída arbitrariamente apresenta-se, portanto, como o principal desdobramento dessa pesquisa. / Abstract: Which relations and interfaces can be established between the study of a sport and important theoretical models that have been detached in sociological field during the 20th century? This heuristic and epistemological curiosity was crucial and marked all the development of this research. In this sense, in one hand, we intended to recover chess as a relevant object to be studied in Sport sociology sphere. In other hand, we made an effort to associate some models and concepts developed on contemporary social theory (specially the work of Pierre Bourdieu and Norbert Elias) with the process of research object construction and a consequent lecture of a delimited empirical reality. The starting point of this web that constitutes one chapter of the "sportive history" of chess was constructed from the final of 1972 World Championship, which was known distinctively as "match of the century". Based on this contextual profile, we defined our res arch problematic and the central objective. They consist in recovering and comprehending the transformations related to offer and consumption of chess practice in a defined social-historical scenario, considering the ruptures, tensions, symbolisms and ateriality involved in this process and in the construction of the chess’ "sportive history". The hypothesis that we sustained in parallel with the research problem is that under the historical social context of "match of the century", chess has knew its "golden era" of its relatively autonomous "sportive history". We called this singular structural moment in its his ory as crystallization of chess subfield in the production and circulation of sporting goods field. This moment is characterized as a joint of mercantile, spectacle, symbolic and mimetic outlines that set to the chess practice offering in front of a distribution and consume logic from other sports in that historical period. In order to understand this spectacular structure of short-term around the final match of the international chess championship of 1972, we searched for appointments in long-term structures that constitutes chess’ "sportive istory" relatively autonomous and the social history of Cold War. Based on empirical material recovered and reflexively analyzed lighted by theoretical references cited, we constructed during the chapter 2 and 3 a network of connected causes of market, spectacular, mimetic and symbolic outlines by distinct agents and structures of chess in the context of "match of the century" and in chess’ "sportive history" with some limits. One of the conclusions, maybe the main one, based on this deep social grammar that allowed us to construct the crystallization of a subfield of chess in the sportive field were directly related to a new oncurrence logic of this practice, established in function of a consensual and implicit contract, at least during the 1970’. This contract pervades the cultural production field in such way that conducted both the producers and consumer’s space to believe fundamentally in symbolic relations that they were accomplishes while constituted this social reality. This "symbolic alchemy", although, was constituted proportionally efficient as the level of unknown causes and effects of consumption behaviors that itself contributes to create front of a consolidation of a global sportive market. Under these circumstances, the possibility of unveiling (and evaluation) of this structural logic arbitrarily instituted is the main contribution of this research.
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Às brincas ou às ganhas? Não dá-ses scaps: o poder da linguagem em sua forma de ação social e intencional no jogo de bolinhas de gudePaula, Regina Aparecida Milléo de January 2004 (has links)
The purpose of this study of the terms and statements used on the game of gamble is to show, with the "ludic", what involves the production of the enunciation: presupposition, intention, belief, representation, adhesion, the power of changing interpretations and actions of the speaker. I focus changes and effects on the sense, creation and semantic evolution associating to terms utilizes in this game, terms that cause mythic and linguistic worlds to melt. The practice of this enunciation, the game inside the game, makes the symbolical processes become able to be used within the match and the such expected victory, with the subordination of the adversary, not only with the manual ability and aim, but also with the capability, the power of regulating the behavior by using the speech. I postulate that theses acts own an "ilocucionary" power that makes the "ludic" action of the language an art that transits between the semantic and pragmatic field / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2018-01-17T16:27:52Z
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Previous issue date: 2004 / Pretendo com este estudo dos termos e enunciados usados no jogo de bolinhas de gude demonstrar, com o lúdico, o que envolve a produção da enunciação: pressuposição, intenção, crença, representação, adesão, o poder de modificar interpretações e ações do interlocutor. Focalizo mudanças e efeitos de sentido, criação e evolução semântica associando-os a termos utilizados neste jogo, termos estes que na ação da partida permitem observar o mundo mítico e lingüístico se fundirem. O treino dessa enunciação, o jogo dentro do jogo, faz com que os processos simbólicos possam ser usados para o desenrolar da partida e a tão almejada vitória, com a subordinação do adversário, não só com a habilidade manual e pontaria, mas com a capacidade, o poder de regular o comportamento de outrem com a ajuda da fala. Postulo que estes atos possuem uma força ilocucionária que faz da ação lúdica da linguagem uma arte que transita entre o campo semântico e pragmático
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Um jogo educativo para a formação do psicólogo escolarTeles, Fernando January 2015 (has links)
Nesta pesquisa, desenvolvemos e experimentamos um jogo educativo para a formação do psicólogo escolar no âmbito dos estudos da Informática na Educação. Seguindo as orientações teórico-metodológicas da Teoria Ator-Rede, sobretudo a partir dos escritos de Bruno Latour, procuramos passar ao largo de dicotomias tais como sujeito/objeto, artificial/natural, humano/não humano para operar nas fronteiras de diferentes áreas do conhecimento como a Psicologia e a tecnologia dos videogames; sem os constrangimentos disciplinares tradicionais. Durante esse percurso, acompanhamos o surgimento de um objeto sociotécnico como o resultado de associações que travamos na tentativa de traduzir a Psicologia Escolar em um jogo eletrônico. No intuito de desenvolver ocasiões de aprendizagem sobre o campo de problemas que interessa à referida disciplina acadêmica, refletimos sobre como deflagrar ações nas quais o conhecimento praticado fosse do tipo não prescritivo, não declarativo e baseado em explorações. Após experimentos realizados no quais acadêmicos de Psicologia e de outros cursos participaram como jogadores, vimos o jogo oportunizar a performance de uma interessante versão da Psicologia Escolar. Nessas ocasiões, os estudantes forjaram um tipo de aprendizagem baseado no mapeamento de contradições encontradas, na identificação das demandas explícita e implícita e no planejamento de propostas de intervenção em uma escola fictícia. / In this study, we developed and ran experiments with an educational game for School Psychology training as an investigation in the field of Computers in Education. By following the theoretical-methodological orientations from Actor- Network Theory, especially the ones proposed by Bruno Latour, we attempt to go around dichotomies such as subject/object, artificial/natural, individual/society, human/nonhuman so we can stand in-between borders of different areas of knowledge such as Psychology and the technology of video games; without traditional disciplinary constraints. During our research, we followed the trail left by the emergence of a sociotechnical object, as a result from associations we established as we tried to translate School Psychology into a computer game. In order to offer learning occasions about the kind of problems investigated by the aforementioned field of knowledge, we reflect on how to give rise to in-game actions in which the learning experience is non-prescriptive, non-declarative e based on explorations. After conducting experiments in which the players were students of Psychology and other majors, the game made it possible for the performance of an interesting version of School Psychology. In such occasions, students enacted a kind of learning based on the mapping of contradictions, on the identification of implicit and explicit institutional needs, and on the planning of interventions in a fictitious school.
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O jogo do conhecimento no dia-a-dia da educação infantilMolozzi, Bruna January 2012 (has links)
Esta dissertação tem como foco o estudo do jogo no contexto da sala de aula da Educação Infantil. A base teórica da presente pesquisa é a Epistemologia Genética, com a qual se aborda a importância de se pensar a ação da criança. Nesse sentido, o jogo é acolhido como espaço de reflexão da prática do educador. A investigação foi realizada com um grupo de alunos de Educação Infantil, de uma escola privada do município de Porto Alegre, na qual a autora atuou como professora, em 2010. Para a realização desta investigação foram realizadas filmagens, que após transcritas, geraram protocolos de análise, a partir dos quais foram estabelecidas três fases caracterizando o envolvimento das crianças nos jogos. Dentre os resultados apontados, destaca-se a relevância da observação das ações das crianças em momentos de jogo, pois a mesma possibilita ao professor inferir sobre a etapa de desenvolvimento em que a criança se encontra, o que pode promover a construção de uma prática pedagógica mais adequada às necessidades dos alunos. O jogo na Educação Infantil possibilita à criança construir e reconstruir suas idéias sobre o mundo, ampliando a percepção de si mesmo e dos seus pares, tornando-os possíveis interlocutores de suas ações. / Esta tesis se centra en estudiar el juego en el contexto del aula de jardín de infantes. La base teórica de esta investigación es la epistemología genética, que se ocupa de la importancia de considerar las acciones de los niños. En este sentido, el juego es recibido como un espacio de reflexión de la práctica del educador. El estudio se realizó con un grupo de estudiantes de la Educación Infantil en una escuela privada en la ciudad de Porto Alegre, donde la autora trabajó como maestra en 2010. Para llevar a cabo esta investigación se hicieron rodajes, que después de la transcripción, generaron protocolos de análisis, desde la que se estableció tres fases que caracterizaban la participación de niños en los juegos. Entre los resultados presentados, se destacan la importancia de observar las acciones de los niños en tiempos de juego, ya que permite al profesor inferir la etapa de desarrollo en que se encuentra el niño, que puede promover la construcción de una práctica pedagógica más adecuada a las necesidades de los estudiantes. El juego en la Educación Infantil permite al niño construir y reconstruir sus ideas sobre el mundo, ampliando la percepción de sí mismo y sus compañeros, y haciéndolos posibles interlocutores de sus acciones.
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Metacontingências no jogo do dilema do prisioneiro : um delineamento fatorial de três fatoresNogueira, Clarissa de Pontes Vieira 05 December 2014 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Processos Psicológicos Básicos, Pós-Graduação em Ciências do Comportamento, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2015-03-24T20:32:52Z
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2014_ClarissadePontesVieiraNogueira.pdf: 4388778 bytes, checksum: 2798778efcda752db5726cfbfbc799fc (MD5) / A utilização do conceito metacontingência em pesquisas experimentais foi iniciada em 2004 por Vichi, com a utilização de um modelo experimental denominado Modelo da Matriz. Nos últimos 10 anos, outros modelos experimentais foram utilizados nestas pesquisas, destacando-se o modelo que utiliza o software Meta e o Jogo do Dilema do Prisioneiro com a adição de uma consequência cultural. O presente estudo utiliza este último modelo em um delineamento fatorial 2 x 2 x 2 para investigar o efeito das seguintes variáveis bem como de suas interações: comunicação (com ou sem comunicação), tipo de escolha (sequencial ou simultânea) e iniquidade de reforços (iniquidade relativa ou absoluta). Os 72 participantes foram divididos em 24 grupos de 3. Cada grupo foi exposto a apenas uma combinação específica das VIs, por uma sessão com uma duração média de 60 minutos. O delineamento utilizado foi ABA. A cada tentativa cada participante deveria escolher entre as alternativas X ou Y. A quantidade de pontos individuais recebida por cada participante dependia da combinação entre as escolhas dos três participantes a cada tentativa de acordo com as equações: Y = n x 4 / X = Y + 7, nas quais n é o número de participantes que escolheram a opção Y. Na Condição B, além dos pontos individuais, foi introduzida uma metacontingência em que havia a liberação de 60 pontos para o grupo contingente à produção do entrelaçamento YXX. O critério de estabilidade utilizado na Condição B foi a produção do entrelaçamento alvo em 80% das 10 últimas tentativas ou um máximo de 400 tentativas. As duas apresentações da Condição A tiveram uma duração de 50 tentativas cada. Os resultados sugerem a variável Iniquidade Absoluta como sendo a que mais dificulta a seleção do entrelaçamento alvo. A variável Sem Comunicação não impediu a seleção do entrelaçamento, no entanto, dificultou a manutenção da produção do entrelaçamento pelo grupo em tentativas posteriores ao cumprimento do critério de estabilidade. A interação entre pelo menos duas das seguintes variáveis facilitou a aquisição do entrelaçamento alvo: Com Comunicação, Escolhas Sequenciais e Iniquidade Relativa. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The use of the concept metacontingency in experimental research was started in 2004 by Vichi, using an experimental model called The Matrix Model. Over the past 10 years, other experimental models were used in these studies, highlighting the model that uses the Meta software and the Prisoner's Dilemma Game with the addition of a cultural consequence. This study uses the latter model in a 2 x 2 x 2 factorial design to investigate the effect of the following variables and their interactions: communication (with or without communication), type of choice (sequential or simultaneous) and inequity of reinforcements (relative or absolute inequity) . 72 participants were divided in 24 groups of 3. Each group was exposed to only a specific combination of IVs, for a session with an average duration of 60 minutes. The experimental design was ABA. In each trial each participant had to choose between the alternatives X or Y. The amount of points received by each participant depended on the combination of the choices of the three participants according to the equations: Y = n x 4 / X + Y = 7, in which n is the number of participants choosing Y. In Condition B, in addition to individual points, a metacontingency was introduced in which 60 points were released contingent on the production of the combination YXX. The stability criterion used in Condition B was the production of the target combination in 80% of the last 10 trials or a maximum of 400 trials. The two presentations of Condition A lasted for 50 trials each. The results suggest the variable Absolute Inequity as a great hindrance for the selection of the target combination. The variable No Communication did not prevent the selection of the combination, however, it is difficult to maintain the production of the combination by the group after the completion of the stability criterion. The interaction between at least two of the following variables facilitated the acquisition of target combination: With Communication, Sequential Choices and Relative Iniquity.
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Um jogo educativo para a formação do psicólogo escolarTeles, Fernando January 2015 (has links)
Nesta pesquisa, desenvolvemos e experimentamos um jogo educativo para a formação do psicólogo escolar no âmbito dos estudos da Informática na Educação. Seguindo as orientações teórico-metodológicas da Teoria Ator-Rede, sobretudo a partir dos escritos de Bruno Latour, procuramos passar ao largo de dicotomias tais como sujeito/objeto, artificial/natural, humano/não humano para operar nas fronteiras de diferentes áreas do conhecimento como a Psicologia e a tecnologia dos videogames; sem os constrangimentos disciplinares tradicionais. Durante esse percurso, acompanhamos o surgimento de um objeto sociotécnico como o resultado de associações que travamos na tentativa de traduzir a Psicologia Escolar em um jogo eletrônico. No intuito de desenvolver ocasiões de aprendizagem sobre o campo de problemas que interessa à referida disciplina acadêmica, refletimos sobre como deflagrar ações nas quais o conhecimento praticado fosse do tipo não prescritivo, não declarativo e baseado em explorações. Após experimentos realizados no quais acadêmicos de Psicologia e de outros cursos participaram como jogadores, vimos o jogo oportunizar a performance de uma interessante versão da Psicologia Escolar. Nessas ocasiões, os estudantes forjaram um tipo de aprendizagem baseado no mapeamento de contradições encontradas, na identificação das demandas explícita e implícita e no planejamento de propostas de intervenção em uma escola fictícia. / In this study, we developed and ran experiments with an educational game for School Psychology training as an investigation in the field of Computers in Education. By following the theoretical-methodological orientations from Actor- Network Theory, especially the ones proposed by Bruno Latour, we attempt to go around dichotomies such as subject/object, artificial/natural, individual/society, human/nonhuman so we can stand in-between borders of different areas of knowledge such as Psychology and the technology of video games; without traditional disciplinary constraints. During our research, we followed the trail left by the emergence of a sociotechnical object, as a result from associations we established as we tried to translate School Psychology into a computer game. In order to offer learning occasions about the kind of problems investigated by the aforementioned field of knowledge, we reflect on how to give rise to in-game actions in which the learning experience is non-prescriptive, non-declarative e based on explorations. After conducting experiments in which the players were students of Psychology and other majors, the game made it possible for the performance of an interesting version of School Psychology. In such occasions, students enacted a kind of learning based on the mapping of contradictions, on the identification of implicit and explicit institutional needs, and on the planning of interventions in a fictitious school.
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O jogo do conhecimento no dia-a-dia da educação infantilMolozzi, Bruna January 2012 (has links)
Esta dissertação tem como foco o estudo do jogo no contexto da sala de aula da Educação Infantil. A base teórica da presente pesquisa é a Epistemologia Genética, com a qual se aborda a importância de se pensar a ação da criança. Nesse sentido, o jogo é acolhido como espaço de reflexão da prática do educador. A investigação foi realizada com um grupo de alunos de Educação Infantil, de uma escola privada do município de Porto Alegre, na qual a autora atuou como professora, em 2010. Para a realização desta investigação foram realizadas filmagens, que após transcritas, geraram protocolos de análise, a partir dos quais foram estabelecidas três fases caracterizando o envolvimento das crianças nos jogos. Dentre os resultados apontados, destaca-se a relevância da observação das ações das crianças em momentos de jogo, pois a mesma possibilita ao professor inferir sobre a etapa de desenvolvimento em que a criança se encontra, o que pode promover a construção de uma prática pedagógica mais adequada às necessidades dos alunos. O jogo na Educação Infantil possibilita à criança construir e reconstruir suas idéias sobre o mundo, ampliando a percepção de si mesmo e dos seus pares, tornando-os possíveis interlocutores de suas ações. / Esta tesis se centra en estudiar el juego en el contexto del aula de jardín de infantes. La base teórica de esta investigación es la epistemología genética, que se ocupa de la importancia de considerar las acciones de los niños. En este sentido, el juego es recibido como un espacio de reflexión de la práctica del educador. El estudio se realizó con un grupo de estudiantes de la Educación Infantil en una escuela privada en la ciudad de Porto Alegre, donde la autora trabajó como maestra en 2010. Para llevar a cabo esta investigación se hicieron rodajes, que después de la transcripción, generaron protocolos de análisis, desde la que se estableció tres fases que caracterizaban la participación de niños en los juegos. Entre los resultados presentados, se destacan la importancia de observar las acciones de los niños en tiempos de juego, ya que permite al profesor inferir la etapa de desarrollo en que se encuentra el niño, que puede promover la construcción de una práctica pedagógica más adecuada a las necesidades de los estudiantes. El juego en la Educación Infantil permite al niño construir y reconstruir sus ideas sobre el mundo, ampliando la percepción de sí mismo y sus compañeros, y haciéndolos posibles interlocutores de sus acciones.
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