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Proposta de um Jogo Didático para a Abordagem do Tema Física de Partículas com Alunos do Ensino MédioLUDOVICO, M. M. 17 February 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-02-17 / Este trabalho apresenta o estudo sobre aplicação de um jogo para abordar o tema Física de Partículas no Ensino Médio da Escola Néa Salles Nunes Pereira, localizada em Cariacica, Espírito Santo. Esse jogo de cartas, denominado Jogo de Cartas Quarks, foi elaborado e construído pela professora/pesquisadora com a colaboração dos alunos das turmas da referida professora. Na primeira etapa foi definido pela professora quais tabelas do livro Física Moderna dos autores Tipler e Llewellyn seriam utilizados para montar o primeiro protótipo do jogo. Assim foram definidos três quarks e suas antipartículas com seus respetivos números quânticos carga elétrica, número bariônico e spin que estavam agrupados na tabela, para serem representados nas cartas. Os testes quanto a forma de jogar foram realizados com os alunos, em aulas adicionais. Após os testes foi definido o número de cartas, cartas adicionais e o designer das cartas. Realizada a impressão em gráfica, as cartas foram utilizadas para introduzir conceitos de Física, em uma sequência de aulas com três módulos sobre o tema. Com os dados das atividades realizadas nessas aulas foi possível realizar a avaliação quanto as potencialidades desse jogo como ferramenta didática. Essa análise foi obtida utilizando a tipologia de aprendizagem segundo Zabala, ao qual analisa os conhecimento adquiridos pelos alunos quanto aos aspectos cognitivos, procedimentais e atitudinais. Foi possível verificar que o jogo de Cartas Quarks trouxe maior compreensão sobre os conceitos de Física de Partículas. Observou-se também que o jogo trouxe outras aprendizagem como o conhecimento do jogo, o respeito as regras, a interação entre os alunos e a cooperação. Aspectos relacionados a emoção, como a satisfação, foram também observados durante as partidas com o jogo. Assim, é possível verificar as potencialidades dos jogos como ferramentas didáticas, principalmente para abordagem de temas de difícil compreensão.
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O jogo da compreensÃo de gÃnero na educaÃÃo infantil: um diÃlogo hermenÃutico do pesquisador com diversos horizontes de sentidos / Le jeu de la comprÃhension de genre lors de lâÃducation des enfants: un dialogue hermÃneutique du chercheur avec divers horizons de sensSÃrgio Lizias Costa de Oliveira Rocha 31 August 2009 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / Nesta tese, utilizei como referencial teÃrico a hermenÃutica filosÃfica de Hans-Georg Gadamer (1900-2002) para tratar do jogo da compreensÃo de gÃnero. A metodologia fenomenolÃgico-hermenÃutica foi aplicada em cinco horizontes de sentidos. O primeiro momento consistiu em analisar o meu Mundo-Vida como parte fundamental do horizonte de sentidos daquele que quer compreender. O segundo passo foi a descriÃÃo e hermenÃutica do horizonte de sentidos de minha famÃlia. Para investigar os horizontes de sentidos seguintes â ou seja, da escola, dos pais e/ou responsÃveis das crianÃas â, e das prÃprias crianÃas, realizei um trabalho de campo de cunho etnogrÃfico, passando um semestre letivo numa escola de EducaÃÃo Infantil no MunicÃpio de IlhÃus-Ba como um aluno do Infantil IV. Escolhi a mesma escola onde estudei quando crianÃa a fim pisar novamente no solo de minha tradiÃÃo. O procedimento foi baseado na Sociologia da InfÃncia e na Gestalt-Terapia. Para a anÃlise dos dados fui auxiliado pela Psicologia da Gestalt para compor as seguintes categorias analÃticas: âfiguras de gÃneroâ; âconfiguraÃÃes de gÃneroâ e âajustamento criativo de gÃneroâ. Na conclusÃo apresento as configuraÃÃes e fusÃes das compreensÃes de gÃnero de cada horizonte de sentidos. No meu horizonte de sentido, descrevo a mudanÃa de uma posiÃÃo essencialista para uma posiÃÃo existencialista sobre gÃnero; no horizonte de sentidos de minha famÃlia encontro uma compreensÃo de gÃnero fundada na fÃ, no horizonte de sentidos dos pais e/ou responsÃveis pelas crianÃas, e na escola de EducaÃÃo Infantil encontro a importÃncia em respeitar a tradiÃÃo com possibilidades remotas de transgressÃo; no horizonte de sentidos das crianÃas encontro uma compreensÃo de gÃnero lÃdica e de auto- representaÃÃo. A partir do diÃlogo com estes diversos horizontes de sentidos procedo com a aplicaÃÃo do cÃrculo hermenÃutico, chegando à conclusÃo de que a compreensÃo de gÃnero ocorre de forma lÃdica, isto Ã, num jogo de compreensÃes. Assim, termino trazendo vÃrias reflexÃes sobre a importÃncia dos educadores se incluÃrem no mundo fenomenolÃgico das crianÃas, mostrando a multiplicidade de possibilidades de significados que podem emergir no jogo da compreensÃo de gÃnero a partir das diferentes tradiÃÃes que ocorrem no cotidiano da educaÃÃo infantil
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Proposta de ensino de bocha para pessoas com paralisia cerebralCampeão, Marcia da Silva 03 August 2018 (has links)
Orientador : Edison Duarte / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-08-03T14:25:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2003 / Mestrado
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Sentido e jogos de linguagem nas investigações filosóficasMarcos Gomes de Luna, José 31 January 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009 / Esta dissertação trata do tema do sentido e os jogos de linguagem nas Investigações
Filosóficas, tema que julgamos de grande importância para compreender a filosofia da
linguagem de Wittgenstein. O tema ainda ajuda a compreender as mudanças pragmáticas
na concepção de linguagem e, consequentemente, na concepção de sentido também, que
ele propõe nesse texto. Por isso, fizemos um esforço para compreender brevemente a
concepção de sentido que Wittgenstein sustentou na primeira fase do seu pensamento a fim
de perceber melhor a postura que ele estava abandonando e com isso iluminar a
compreensão da postura que ele estava assumindo nas Investigações. Em seguida,
abordamos o modo como as Investigações tratam a questão do sentido: apresentando
primeiro a rejeição que elas fazem a algumas tentativas de explicação do sentido, baseadas
em alguma referência externa ao uso público da linguagem. E, segundo, tentando ver se
elas permitem, ainda que num único caso, distinguir o sentido do significado. Depois disso,
estudamos a relação do sentido com o jogo de linguagem e, a partir deste, estudamos
também as conseqüências semânticas do modo de pensar o sentido nesta obra. Isso nos
permitiu perceber que as Investigações não definem o sentido, mas apresentam situações
de uso dos jogos de linguagem que fazem sentido para os seus usuários em determinado
contexto. Percebemos também que, ao menos num caso, as Investigações parecem
relacionar o sentido com a finalidade dada ao uso das frases ou do jogo de linguagem e que
isto põe ainda mais em evidência o aspecto dinâmico e o aspecto público do sentido. Junto
a isso, percebemos ainda que uma das conseqüências semânticas mais importantes, do
modo como as Investigações se referem ao sentido é que este não se mostra nos fatos, mas,
no uso do jogo de linguagem, pois ele acontece no próprio uso do jogo de linguagem, que é
um instrumento de comparação e não uma descrição dos fatos
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Quantização do Jogo Coronel BlottoMaioli, Alan Carlos 26 May 2017 (has links)
Submitted by Biblioteca do Instituto de Física (bif@ndc.uff.br) on 2017-05-26T20:01:16Z
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versaofinalcomfichacatalografica-alancarlosmaioli.pdf: 1413909 bytes, checksum: 98621317b08315190cfe95d04c4aaf17 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-26T20:01:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1
versaofinalcomfichacatalografica-alancarlosmaioli.pdf: 1413909 bytes, checksum: 98621317b08315190cfe95d04c4aaf17 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Neste trabalho, foi estudada a teoria quântica de jogos e algumas de suas aplicações. A teoria de jogos possui um papel bastante importante no processo de tomada de decisões, ela serve para modelar situações onde agentes, ou jogadores, se encontram em alguma posição de conflito. O foco do estudo foram os jogos dilema do prisioneiro e coronel Blotto. No jogo dilema do prisioneiro foi apresentado sua forma clássica e todos os seus aspectos relacionados à quantização do mesmo. Para o jogo coronel Blotto foram propostos dois modelos para efetuar a sua quantização, e como será observado, apenas um deles é bom o suficiente para ser considerado um jogo quântico, apesar de ambos os modelos representarem fielmente o jogo clássico. / In this work, we studied the quantum game theory and some of its applications. The game theory has a very important role in the decision-making process, it serves to model situations where agents or players, are in anyposition of con ict. The focus of the study were the games prisioner's dilemma and Colonel Blotto. In the Prisoner's Dilemma was introduced its classic form and all aspects related to its quantization. For the game Colonel Blotto, were proposed two models to make its quantization, and as will be
seen, only one of them is good enough to be considered a quantum game, although both models faithfully represent the classical game.
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Itinerário de um jogo adolescente: uma pesquisa winnicottiana a partir dos desenhos japonesesCaneschi, Liciana Aparecida Cabral 27 April 2009 (has links)
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Liciana Aparecida Cabral Caneschi.pdf: 2057775 bytes, checksum: e4ed293f751ca179e6bbf1a89201c14a (MD5)
Previous issue date: 2009-04-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Within the Psychology studies, the issue of adolescence is gathering more and more
space in recent times and, therefore, Clinic has been modified to understand the
demands brought from this social group. Adolescence is no longer understood only
as a moment of remaking the conflicts from childhood, It´s considering also its
particular and unprecedented issues. In addition, the variety of youth manifestations
induce Clinic and institutions to be always alert to new forms of communication and
sociability of this group. Following this perspective, this work investigates a youth
tribe composed by adolescents who are fans of animês and mangás (Japanese
cartoons and comics) and, by means of this group, understand more about game and
playing in the period of adolescence. This works aims at investigating specificities
that playing acquires in adolescence, assuming as main code the mangás, animês
and games that arises from them, understanding it all as practices belonging to the
same youth tribe - as well as investigate the ways the adolescent self can be
manifested through these games. Thus, this study was arranged as a participant
research. All the sources talks especially to the Winnicott theory regarding
adolescence and playing. Through this research, it was possible to realize that, in the
potential space constituted by these adolescents, we see sharing, communication,
creation, establishment of relations and a continuous influence among different
potential spaces, which extrapolates the area of the own tribe and ultimately
influence the culture abroad its belonging. Thereby, it is possible to realize that the
adolescents have the desire to occupy varied spaces and institutions of the city, to
open themselves to other spaces to be habited on their own way. Fight, escape and
flee are verbs quite recurrent in their games and show that It might be the best
strategy for the construction of their own refuge. At the moment, the adolescent is in
a serious fight against the subordination and he is constantly besieged by the
question: "which refuge do people want me to build?" Connected to this, it is also
present in the adolescent game a very important element: hope. Hope to be an
author, hero and protagonist of their own history. Creating, building and dressing
other linen, painting their hair, wearing different adornments, the adolescent says
good bye to its childhood and debut in an adult world, motivated to escape a
subordination imposed to him / Dentro da Psicologia, o tema da adolescência vem ganhando cada vez mais espaço
nos últimos tempos e, consequentemente, a clínica tem sido modificada para
compreender as demandas trazidas por esse grupo social. A adolescência vem
deixando de ser entendida apenas como um momento de reedição dos conflitos da
infância e passando a ser vista também com suas questões particulares e inéditas.
Além disso, a própria variedade de expressões juvenis faz com que a clínica e as
instituições precisem estar sempre atentas às novas formas de comunicação e
sociabilidade deste grupo. Seguindo essa perspectiva, este trabalho procurou
investigar uma tribo juvenil composta por adolescentes fãs de animês e mangás
(desenhos animados e histórias em quadrinhos japoneses) e, por meio dela,
conhecer um pouco sobre o jogo e o brincar neste momento da adolescência. O
objetivo deste trabalho é investigar as especificidades que o brincar adquire na
adolescência tendo como chave de leitura os mangás, animês e os jogos
decorrentes deles, entendendo-os como práticas pertencentes a uma mesma tribo
juvenil, assim como investigar que feições do self adolescente podemos vislumbrar
por meio desses jogos. Para isso, este estudo foi organizado a partir da modalidade
de pesquisa participante e dialogou especialmente com o referencial teórico
winnicottiano a respeito da adolescência e do jogo. Por meio desta investigação foi
possível perceber que, no espaço potencial constituído por esses adolescentes, há
compartilhamento, comunicação, criação, constituição de relações e um movimento
de influência contínua entre diferentes espaços potenciais, o que acaba por
extrapolar o limite da própria tribo e influencia a cultura mais ampla da qual ela faz
parte. Com isso, é possível perceber ainda que os adolescentes possuem o desejo
de ocupar variados espaços e instituições da cidade, para assim abrirem-se a outras
realidades que devem ser habitadas ao seu modo. Lutar, escapar e fugir são verbos
bastante recorrentes em seus jogos e mostram que neles estão as melhores
estratégias para a construção de sua própria morada. Neste momento, o
adolescente se vê em um sério combate com a submissão e está constantemente
cercado pela pergunta: Que casa querem que eu construa? Acompanhado disso, é
também presente no jogo adolescente um elemento muito importante: a esperança.
Esperança em poder ser autor, herói e protagonista de sua própria história. Criando,
construindo e vestindo outras roupas, pintando seus cabelos, colocando diferentes
adereços, o adolescente despede-se da infância e estréia no mundo adulto motivado
para escapar à submissão que lhe é imposta
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Os jogos (Játékok) de György Kurtág para piano: corpo e gesto numa perspectiva lúdica / Os jogos (Játékok) de György Kurtág para piano: corpo e gesto numa perspectiva lúdicaGouveia, Horacio de Oliveira Caldas 05 May 2010 (has links)
A tese enfoca os três primeiros volumes da coleção Jogos (Játékok) do compositor húngaro György Kurtág, numa abordagem que articula os campos analítico e performático, a fim de ressaltar a importância do corpo e do gesto dentro da proposta lúdica representada pela coleção. Esta nasceu com objetivos didáticos: oferecer uma abordagem contemporânea para iniciantes nos estudos pianísticos, mas logo ultrapassou tais limites, representando na verdade uma das facetas mais importantes da linguagem artística de Kurtág, sendo referência não só entre as demais obras do compositor, mas também na literatura para piano da segunda metade do século XX. Os Jogos representam um material inovador, tanto pela inclusão primordial do elemento da ludicidade, como pelo engajamento do corpo dos intérpretes numa perspectiva globalizante e, portanto, alternativa às perspectivas pedagógicas tradicionais do piano, que em geral, se preocupam desde o início do estudo com o desenvolvimento de determinadas habilidades digitais específicas. Na premissa de Kurtág, encontramos a primazia da construção de um espaço multimodal, háptico, ao tocar, bem como o estímulo fundamental ao desenvolvimento das capacidades perceptivas (em amplo sentido) dos intérpretes. Após a elaboração de um histórico da criação dos Jogos, tratando de sua concepção, proposta e dos objetivos da obra, bem como da organização dos volumes e de características gerais das peças, o trabalho enfoca os conceitos que se revelaram fundamentais para a concepção e interpretação dos Jogos, a saber, os de jogo, corpo e gesto, os quais são examinados como subsídio para uma maior compreensão das intenções composicionais e das escolhas performáticas. A última parte da pesquisa consiste numa reflexão analítica a partir de nossas escolhas interpretativas e dos referenciais conceituais tratados anteriormente, destacando sobretudo as peças nas quais se encontram propostas especiais quanto ao trabalho pianístico, sobretudo pelos tipos de exploração gestual e corporal ao piano. / The thesis approaches the three first volumes from the collection Games (Játékok) by the Hungarian composer György Kurtág, in an articulated view of the analytical and interpretation fields, to highlight the body and gestural importance within a playful proposal represented by the collection. The collection started with an educational aim: it provides a contemporary approach for beginners in pianistic studies, but soon surpassed such limits, actually representing one of Kurtágs most important artistic language facets, a landmark not just among the composers works, but also in the second half of 20th centurys piano literature. Games represent an innovative material, both through the inclusion of the fundamental recreational element, and the interpreters body involvement in a global perspective and, thus, an alternative to the piano traditional pedagogic perspectives, which are generally concerned, right from the beginning, with the development of specific fingering skills. In Kurtágs premise, we found the construction primacy of a multimodal space, haptic, at playing, as well as the fundamental encouragement to the development of the interpreters perceptive skills (in a broader sense). After the development of a history of the Games creation, consisting of the works conception, proposal and aim, as well as the volumes organization and the general characteristics of the pieces, the research focuses on the concepts which have turned out to be fundamental for the conception and interpretation of the Games, that is, those of play, body an gesture, which are looked into as a subsidy for a better understanding of the compositional intentions and performance choices. The last part of the research consists of an analytical consideration from our interpretative choices and the conceptual references previously discussed, emphasizing, above all, the pieces which contain especial proposals concerning the pianistic work, especially through the types of gestural and body exploration on the piano.
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Joguês: a linguagem dos video games aos jogos casuaisDohme, Vanessa 13 August 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-08-13 / The present work investigates the user s understanding when in contact with a digital game. Making use of semiotic s tools, the work proposes a language of games the Gamish, that carries three possible levels of communication between the gamer and the game: Perception Level; Contact Level; and Interaction Level. Each of these represents a degree of the gamer s involvement with the game. Understanding Gamish is a way to try to explain what makes a gamer keep playing, instead of looking for some other form of entertainment. For the present disertation, the casual digital games were the object chosen for study; these games pervade daily life activities, among people of all ages. A theoretical foundation is presented to reinforce the idea that non-digital and digital games equally have the same characteristics at their core. This work shows na evolution of these games and their signs, making a semiotic reading of these signs. Finally, it shows how one plays nowadays, easier and with more acceptance than ever before, decoding the information carried in the games. It concludes that games are more played because more people speak gamish. / O trabalho investiga a linha de entendimento do usuário ao entrar em contato com o jogo digital. Fazendo uso das ferramentas da semiótica, foi proposta uma linguagem dos jogos o Joguês, que apresenta três níveis possíveis de comunicação do jogador com o jogo: Nível de Percepção; Nível de Contato; e Nível de Interação. Cada um deles representa um grau de envolvimento do jogador com o game. Entender o Jogues é um caminho para tentar explicar o que faz com que o jogador continue jogando, ao invés de procurar outra forma de entretenimento. Para a presente dissertação, o objeto escolhido para estudo foram os jogos digitais casuais, que permeiam atividades cotidianas de pessoas de todas as idades. Apresenta-se uma fundamentação teórica para reforçar a ideia de que tanto os jogos não digitais como os eletrônicos têm as mesmas propriedades em sua base. O presente trabalho apresenta uma evolução desses jogos e de seus signos, fazendo uma leitura semiótica e de linguagem desses signos. Finalmente, mostra como é que, com mais facilidade e aceitação do que outrora, se joga hoje em dia, decodificando as informações que os jogos trazem. Conclui-se que se joga mais porque mais pessoas falam o joguês.
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Jogo digital como ferramenta facilitadora no exerc?cio da matem?tica fundamentalSilva, ?lvaro Hermano da 25 April 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-04-25 / Para alunos que ingressam no primeiro ano de um curso t?cnico integrado, a matem?tica ? uma das disciplinas de dif?cil entendimento. Fatores como falta de aten??o, problemas com interpreta??o de texto e problemas no aprendizado no ensino fundamental, colaboram com as reprova??es na disciplina, gerando um aumento no desest?mulo do aluno no curso. Com base em relatos dos professores da disciplina de matem?tica feitos ao setor pedag?gico da escola sobre as dificuldades desses alunos em resolver as atividades trabalhadas em sala de aula e ap?s a realiza??o de entrevistas com um grupo de alunos, os referidos fatores de dificuldade foram identificados e poss?veis solu??es foram tra?adas. Uma delas ? a implementa??o de um jogo digital, a ser trabalhado no ambiente escolar, que proporcione o exerc?cio da matem?tica fundamental, como forma de trabalhar aspectos cognitivos e o conhecimento dos conte?dos da disciplina, gerando dados sobre o desempenho do jogador, proporcionando um feedback ao professor sobre dificuldades e/ou facilidades na resolu??o das quest?es. Este trabalho apresenta a proposta de jogo concebida. / For students who start their first High School year in a technical
integrated course, Mathematics is a hard understanding subject. Based
on teachers? reports to the pedagogical office stating the difficulties from
students to resolve activities explained in class and after interviewing a
group of students, this work identified reasons such as lack of
attention/focus, difficulties on reading the texts and understanding the
studied background, troubles on basic mathematical operations from
elementary school. Thus, possible solutions were outlined. One option is
the implementation of a digital game to be worked at school. This game
provides the exercising of fundamental mathematical operations in a way
to enhance cognitive aspects and the knowledge about the contents of the
subject. It eventually provides a teacher?s feedback about the difficulties
or facilities to resolve the questions the game presents. This work
presents the proposal of the conceived game.
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Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"Mendes, Cláudio Lúcio January 2004 (has links)
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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