• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 427
  • 128
  • 105
  • 69
  • 32
  • 23
  • 15
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 7
  • 7
  • 5
  • 4
  • Tagged with
  • 958
  • 958
  • 335
  • 334
  • 240
  • 198
  • 175
  • 166
  • 149
  • 142
  • 137
  • 111
  • 110
  • 104
  • 101
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
731

The Impact of Diegetic and Non-diegetic User Interfaces on the Player Experience in FPS Games / Effekten av diegetiska och icke-diegetiska användargränssnitt på spelarupplevelsen i FPS-spel

Khazanehdarloo, Aryan, Mohamed, Karim January 2022 (has links)
In this study, a video game prototype was developed to research the impacts of diegetic and non-diegetic interfaces on two facets of player experience in the context of video games, game difficulty and immersion. A total of 10 participants took part in a play session where they played the prototype, which was followed by semi-structured interviews where the participants discussed their perceived player experience. The transcribed interviews were then analyzed using a thematic analysis approach to find recurring patterns in relation to perceived difficulty and immersion. The findings of this study showed that diegetic interfaces were perceived as more difficult but more immersive in general, while the opposite was true for non-diegetic interfaces. / I den här studien utvecklades en spelprototyp för att undersöka effekterna av diegetiska och icke-diegetiska gränssnitt på två aspekter av spelupplevelse i samband med videospel, spelsvårighetsgrad och fördjupning. Totalt deltog 10 deltagare i en spelsession där prototypen spelades, vilket följdes av semistrukturerade intervjuer där deltagarna diskuterade sin spelupplevelse. De transkriberade intervjuerna analyserades sedan med en tematisk analysmetod för att hitta återkommande mönster i relation till deltagarnas upplevd svårighetsgrad och fördjupning. Resultaten av denna studie visade att diegetiska gränssnitt upplevdes som svårare men mer fördjupande i allmänhet, medan motsatsen gällde för icke-diegetiska gränssnitt.
732

How we play : A qualitative approach to casual games, players and engagement / Hur vi spelar : Ett kvalitativt förhållningssätt till vardagsspel, spelare och engagemang

Brag, Gina, Davidiadis, Ioanna January 2023 (has links)
This study examines engagement regarding casual mobile games. It does so by studying elements of user experience and user interface and how these elements either facilitate or discourage engagement. Self-Determination Theory, flow state and absorption act as the theoretical framework in conjunction with the Game Engagement Questionnaire developed by Brockmyer et al. (2009). The theoretical framework is the base upon which the data collection model was developed as well as how the collected data was analyzed. The results suggest that elements with a negative impact on UI and UX negatively affect player engagement. The data implies that usability, autonomy, skill-level balance are all related to the players ability to enter a flow state, in which the player engagement is high. The results also suggest that fiction is an important factor to the player, as the participants displayed dissatisfaction with the games that contained (to them) unappealing fiction.
733

Methods and Metrics for Human Control of Multi-Robot Teams

Anderson, Jeffrey D. 15 November 2006 (has links) (PDF)
Human-controlled robots are utilized in many situations and such use is becoming widespread. This thesis details research that allows a single human to interact with a team of robots performing tasks that require cooperation. The research provides insight into effective interaction design methods and appropriate interface techniques. The use of team-level autonomy is shown to decrease human workload while simultaneously improving individual robot efficiency and robot-team cooperation. An indoor human-robot interaction testbed was developed at the BYU MAGICC Lab to facilitate experimentation. The testbed consists of eight robots equipped with wireless modems, a field on which the robots move, an overhead camera and image processing software which tracks robot position and heading, a simulator which allows development and testing without hardware utilization and a graphical user interface which enables human control of either simulated or hardware robots. The image processing system was essential for effective robot hardware operation and is described in detail. The system produced accurate robot position and heading information 30 times per second for a maximum of 12 robots, was relatively insensitive to lighting conditions and was easily reconfigurable. The completed testbed was utilized to create a game for testing human-robot interaction schemes. The game required a human controlling three robots to find and tag three robot opponents in a maze. Finding an opponent could be accomplished by individual robots, but tagging an opponent required cooperation between at least two robots. The game was played by 11 subjects in five different autonomy modes ranging from limited robot autonomy to advanced individual autonomy with basic team-level autonomy. Participants were interrupted during the game by a secondary spatial reasoning task which prevented them from interacting with the robots for short periods of time. Robot performance during that interruption provided a measure of both individual and team neglect tolerance. Individual robot neglect tolerance and performance did not directly correspond to those quantities at the team level. The interaction mode with the highest levels of individual and team autonomy was most effective; it minimized game time and human workload and maximized team neglect tolerance.
734

Face Tracking User Interfaces Using Vision-Based Consumer Devices

Villaroman, Norman 19 March 2013 (has links) (PDF)
Some individuals have difficulty using standard hand-manipulated input devices such as a mouse and a keyboard effectively. For such users who at the same time have sufficient control over face and head movement, a robust perceptual or vision-based user interface that can track face movement can significantly help them. Using vision-based consumer devices makes such a user interface readily available and allows its use to be non-intrusive. Designing this type of user interface presents some significant challenges particularly with accuracy and usability. This research investigates such problems and proposes solutions to create a usable and robust face tracking user interface using currently available state-of-the-art technology. In particular, the input control in such an interface is divided into its logical components and studied one by one, namely, user input, capture technology, feature retrieval, feature processing, and pointer behavior. Different options for these components are studied and evaluated to see if they contribute to more efficient use of the interface. The evaluation is done using standard tests created for this purpose. The tests were done by a single user. The results can serve as a precursor to a full-scale usability study, various improvements, and eventual deployment for actual use. The primary contributions of this research include a logical organization and evaluation of the input process and its different components in face tracking user interfaces, a common library for computer control that can be used by various face tracking engines, an adaptive pointing input style that makes pointing using natural movement easier, and a test suite that can be used to measure performance of various user interfaces for desktop systems.
735

Designing a digital support tool for managers

Westerlund, Staffan January 2022 (has links)
Corporations have gathered data about their business and employees for as long as the concept of business has existed. With the digitalization of the world, the possibility of how much data is stored has exploded and today it can be hard for companies and especially managers to make sense of all stored data. Utilizing this data is something that has grown to be very popular but how to do it is not straightforward. The objective of the thesis was to discover what data is important for an organization and how that should be used and visualized in a digital environment. The design thinking framework was used to come up with the best possible design for a digital support tool for managers. The resulting prototype proposes a way of how trends and accomplishments among coworkers, a list of things the manager have to take action on, how the team has reported on projects, monthly reports for budgetary target, time to customer, working time, and profitability and lastly visualization of the following data over time; "pejling", "time to customer", "internal time", "hourly rate", "working time", "profitability", "absence", and "overtime" should be designed in a digital support tool. / Företag har samlat data om deras organisation och anställda så länge som kon- ceptet företag har funnits. Med digitaliseringen av världen har möjligheterna för hur mycket data som sparas exploderat och idag kan det vara svårt för före- tag och speciellt chefer att förstå all sparad data. Att utnyttja det här datat har växt till att bli väldigt populärt men hur man gör det är inte självklart. Målet med det här examensarbetet var att förstå vilket data som är viktigt för en organisation och hur det ska användas och visualiseras i en digital miljö. Design thinking ramverket användes för att ta fram den bästa möjliga designen för ett digitalt chefsstöd. Den resulterande prototypen visar ett sätt på hur trender och prestationer bland medarbetare, lista med saker en chef måste ta tag i, hur teamet har rapporterat på projekt, månadsrapporter för budgetmål, tid mot kund, arbetstid och lönsamhet, och slutligen visualisering av följande data över tid; "pejling", "tid mot kund", "interntid", "timpris", "arbetstid", "lönsamhet", "frånvaro" och "övertid" kan designas i ett digitalt chefsstöd.
736

Blickbeteende i dagligvaruhandel online : En eye-tracking studie om i vilken mån användares ögonrörelser avviker från förväntatmönster vid hunger och mättnadskänsla under onlineshopping av mat / Gazing behavior in online grocery shopping : An eye tracking study about how much users gazing patterns deviate from an expected pattern when they are being hungry or full

Larsson, Arvid, Olsson, Petra January 2017 (has links)
Our study aims to investigate if people who are hungry are affected by that when shopping groceries online. Nine people participated in two user tests, one in the morning, just before lunch and one in the afternoon, just after lunch. They were asked not to eat any breakfast if they were to conduct a test in the morning. This meant that the participants would be hungry in one of the cases and full in the other. The study was based on the participants being able to add groceries to the cart from a list that was read for them. They did this in two different interfaces, coop.se and ica.se, while an eye tracker logged their eye movements. The study was supplemented with surveys that determined whether the participants were hungry or full after each test and a final survey with the participants' preferences, BMI and habits in digital interfaces. After the study was completed we looked for deviations to see if the hunger affected the number of deviations and what the participants were looking for. Deviations were calculated partly as the number of products viewed as not belonging to the task, and partly as products with a high number of calories. Specially viewed products include sauces, breakfast products and ready meals and recipes. A distinction between the two interfaces could be found in that one interface received more deviations than the other. A significant difference in the number of data deviations between morning and afternoon could not be determined, on the other hand, at a 10% level of significance, we could determine that there was a difference between the different interfaces and that the subjects deviated more the first time the test was performed. We were able to contradict our hypothesis, that people would deviate with their eyes more when they are hungry than when they are not. Our results show, rather that other factors are crucial to what affects the deviations, such as which interface you’re in and whether it's the first time you do grocery shopping online. / Vår undersökning ämnar ta reda på om personer som är hungriga påverkas av den aspekten när de handlar mat på internet. Nio deltagare gjorde två användartester, ett på förmiddagen, precis innan lunch och ett på eftermiddagen, precis efter lunch. Detta för att personerna skulle känna sig hungriga i ett fall och känna sig mätta i det andra. Personerna blev ombedda att inte äta någon frukost om de skulle utföra ett test på förmiddagen. Undersökningen gick ut på att deltagarna fick handla från en uppläst inhandlingslista i två olika gränssnitt, coop.se samt ica.se, medan en eye-tracker loggade deras ögonrörelser. Undersökningen kompletterades med enkäter som fastställde om deltagarna var hungriga eller mätta efter varje undersökning och en avslutande med deltagarnas matpreferenser, BMI och vana i digitala gränssnitt. Därefter letade vi avvikelser för att se huruvida hungern påverkade antalet avvikelser och vad deltagarna tittade på för varor. Avvikelser räknades dels som antalet varor man titta på som inte tillhörde uppgiften, och dels som varor med högt antal kalorier. Särskilt förekommande varor var bland annat såser, frukostprodukter och färdiga maträtter och recept. En skillnad mellan de två gränssnitten kunde hittas i form av att det ena gränssnittet fick fler antal avvikelser än det andra. En signifikant skillnad i antal uppgiftsavvikelser mellan förmiddag och eftermiddag kunde inte fastslås, däremot kunde vi på en 10% signifikansnivå fastslå att det var en skillnad mellan de olika gränssnitten och att försökspersonerna avvek mer den första gången man fick utföra testet. Vår hypotes, att personer skulle avvika med blicken mer när de är hungriga än när de inte är det, kan vi i efterhand dementera. Våra resultat visar snarare på att andra faktorer är avgörande för vad som påverkar blickavvikelserna, såsom gränssnitt och om det är första gången man handlar mat online.
737

Röststyrda applikationer och tillhörande arkitektur, design och utveckling

Andersson, Johan, Saboo, Evan January 2019 (has links)
Röststyrning och rösttolkning är ett gränssnitt mellan användare och dator som blivit vanligare i kommersiella produkter. Gränssnittet används i digitala assistenter, det vill säga en mjukvarubaserad tjänst utformad för att hjälpa användare att utföra digitala uppgifter. Dessa uppgifter inkluderar att svara på frågor, hantera scheman, hemkontroll, spela musik och mycket mer. Eftersom digitala assistenter är relativt nya så finns det ett behov av mer kunskap om hur man kan skapa applikationer för plattformen.Rapporten ger kunskap om hur utvecklingsprocessen ser ut för en röststyrd ap- plikation till Google Assistant. Detta görs med en fallstudie som ger en inblick i de olika design- och arkitekturval som ingår i mjukvaruutvecklingen. Resultatet beskriver lämpliga konversationsmönster för röstgränssnitt i röststyrda applikationer och ett lämpligt arkitekturmönster för kodbasen. Med hjälp av studien drogs slutsatser om vilka begränsningar som finns hos röststyrda applikationer. / Voice control and voice interpretation is an interface between users and computers that have become more common in commercial products. The interface is used in digital assistants, which is a software-based service designed to help users perform digital tasks. These tasks include answering questions, managing their schedules, home control, playing music and more. Because digital assistants are relatively new, there is a need for more knowledge about how to create applications for the platform.The report provides information on how the development process looks like for a voice-controlled application for Google Assistant. This is done by a case study that provides insight into the various design and architecture choices that are included in the software development. The result describes a suitable conversation pattern for voice interfaces in voice-controlled applications and an appropriate architecture for the codebase. The study draws conclusions about the limitations of voice-controlled applications.
738

An Explorative Design Study of a Booking System : Evaluating the Usability and Experience of a User Interface for Novice Admin Users

Gustafsson, Filip January 2019 (has links)
This study explored how the UI of booking sunbeds could be designed to be efficient and effective while being satisfactory to use for novice admin users of the system. Personas were created through a workshop that together with visual heuristics helped drive the design of an initial paper prototype that was evaluated with users. Iterating the design of the paper prototype, a hi-fi prototype was created using Adobe XD. The hi-fi prototype was evaluated using a task-based usability test with seven participants who provided quantitative data of time spent per task and number of clicks required, and qualitative data through a SUS questionnaire along with semi-structured interviews. The prototype was effective and efficient while scoring a high 90 points on the SUS scale. Qualitative data from the participants indicated that the inclusion of transitions and transformation in the UI helped create a playful experience and a system that was perceived to be easy to learn and use. The results and data of evaluating the prototype can help future designers of systems account for transitions and transformations earlier in the design process that could improve the overall usability for novice users in general. / Den här studien utforskade hur ett gränssnitt för ett bokningssystem kunde designas för att vara effektivt och ändamålsenligt samtidigt som användargruppen av administrativa förstagångsanvändare uppfattar systemet som tillfredsställande. En workshop hölls för att skapa personas, vilket tillsammans med visuella heuristiker drev designen av en första pappersprototyp som utvärderades med användare. Med feedback från pappersprototypen skapades en digitalt interaktiv prototyp som utvärderades baserat på kvantitativa data från hur användare klarade av att utföra uppgifter, samt kvalitativa data från semistrukturerade intervjuer och användbarhetsenkäten SUS (System Usability Scale). Prototypen var effektiv och ändamålsenlig och fick 90 poäng enligt SUS-skalan. Den kvalitativa data indikerade att inkluderingen av övergångar och transformeringar i gränssnittet skapade en lekfull upplevelse och gjorde att systemet ansågs vara enkelt att använda. Studiens insamlade data och resultat kan hjälpa framtida designers av system ta hänsyn till övergångar och transformationer tidigt i designprocessen för att öka den generella användbarheten för förstagångsanvändare
739

Exploring the search functionalities on a website designed for children / Utforskning av sökfunktionen för en webbplats designad för barn

Johansson Sjöwall, Martin January 2017 (has links)
The usage of Internet has increased among children. Much of that use comes from watching videos and playing games. There are a few services that cater to this need and Barnkanalen is one of them. However, in order for the service to be usable to children it needs to be adapted for them and content needs to be easily available. Children with no or little reading ability and writing skills need extra attention since they simply can not type correctly what they are searching for into a search field. This paper explores children’s preferred search strategies and what problems they experience on one of the major websites designed for children by conducting a user study. The user study was based upon a usability evaluation method called Constructive Interaction, where the children collaborated in pairs to solve search related tasks given to them. It was conducted at an after-school center in Bromma, Stockholm. 19 children aged 6-8 participated. The results indicate that the computer user interface and search functionalities of Barnkanalen need some improvements. The children with more developed spelling skills often have no problems, finding what they are supposed to find, when they know the title of the show. When the children did not have the knowledge of the titles or could not spell them they experienced some difficulties in finding what they were looking for. Most would browse the page, scrolling through the content being presented in horizontal lists. Some children got stuck in repetitive search loops; some were not paying enough attention and missed what they were looking for when it showed up on the screen. The children also had a hard time clicking on what they wanted to click at. Only four children had prior experience of visiting Barnkanalen on a computer but almost all of the children had experience using Barnkanalen on tablets or smartphones. The results led to recommendations on how to improve the site. For example, show titles in English should be allowed to be spelled phonetically, certain buttons need to be bigger, making Barnplay the start page of Barnkanalen and a virtual assistant is proposed. / Barns användande av internet ökar.  En stor del av användningen består av att titta på videos och spela spel. Det finns ett par tjänster som uppfyller det här behovet och Barnkanalen är en av dem. För att tjänsten ska vara användbar för barn så måste den vara anpassad för dem och innehållet måste vara lättillgängligt. Barn med lite eller som helt saknar läs och skriv-färdigheter behöver extra hjälp eftersom de inte utan problem kan skriva in vad de söker efter i ett sökfält. Den här uppsatsen undersöker barns föredragna sökstrategier och de problem de upplever på en av de största webbsidorna som är designad för barn genom att genomföra en användarstudie. Användarstudien var baserad på en användbarhetsutvärderingsmetod som heter konstruktiv interaktion (Constructive Interaction), där barnen samarbetar i par med att lösa sökrelaterade uppgifter. Studien utfördes på ett fritidshem i Bromma, Stockholm. 19 barn i åldrarna 6-8 år deltog. Resultaten indikerar att datorgränssnittet och sökfunktionerna på Barnkanalen behöver vissa förbättringar. Barn med bättre utvecklad skrivkunnighet hade oftast inga problem med att söka rätt på vad de skulle hitta, när de visste vad programmet de letade efter hette. När barnen saknade kunskap om vad programmet hette eller inte kunde stava till det så hade de problem med att finna vad de letade efter. De flesta undersökte sidan, skrollade genom innehållet som var placerat i horisontella listor. Vissa barn fastnade i ett repetitivt sökbeteende; vissa var inte uppmärksamma nog och missade det de letade efter när det dök upp på skärmen. Barnen hade också en del problem att klicka på det de ville klicka på. Bara fyra barn hade tidigare erfarenhet av att använda Barnkanalen på en dator medan nästan alla hade använt Barnkanalen på en pekplatta eller smarttelefon. Resultaten från studien ledde fram till ett par rekommendationer kring hur sidan kan förbättras. Till exempel, program med engelsk titel bör kunna sökas med fonetisk stavning, vissa knappar bör förstoras, göra Barnplay till startsida för Barnkanalen och en virtuell assistent föreslås.
740

Design and evaluation of an interface prototype for content selection for a game that supports user-generated content / Design och utvärdering av en gränssnittsprototyp för innehållsval förett spel som stöder användargenererat innehåll

Shan, Zehua January 2017 (has links)
Games that support a high level of customization is few, and their success varies, but it is an apparent trend that more and more games strive to offer players more highly customizable gaming experience. One huge part of the customizable experience beyond creating and sharing user’s creations is experiencing experiences created by others. Designing such an interface that support the user to do so poses many challenges. What do the users need? How should the content be displayed? What do users look for when trying to find something interesting? Those are just a few of the questions that need to be answered when creating a solution for such an interface. The question this paper tries to answer is: What are the main elements for a content selection interface that fulfill the needs of it’s users and meets their expectation for a game that supports vastly different gameplay experiences? A survey was sent out to get a grasp on what the users needs, with the results from survey and knowledge gained from the background study, an interface prototype design was developed. To get a reality check from potential users, the prototype was evaluated with user testing, and feedback from users was gained from semi-structured interviews. Result suggests that the proposed set of function and information available are sufficient for most user, and the structure was clear. However, there are some features that the users wish to see, which could prove useful in helping users find interesting content. The knowledge gained from the study resulted in a prototype and some suggestions for future work regarding similar projects. / Spel som stödjer en hög grad av anpassning är få, och deras framgång varierar, men det är en tydlig trend att fler och fler spel strävar efter att erbjuda spelare mer anpassningsbar spelupplevelse. En stor del av den anpassningsbara upplevelsen utöver att skapa och dela användarens skapelser är att uppleva upplevelser som skapats av andra. Att utforma ett sådant gränssnitt som stödjer användaren att göra det ställer många utmaningar. Vad behöver användarna? Hur ska innehållet visas? Vad letar användare efter när man försöker hitta något intressant? Det är bara några av de frågor som behöver besvaras när man skapar en lösning för ett sådant gränssnitt. Frågan som den här studien försöker svara är: Vilka är huvudelementen för ett innehållsvalgränssnitt som uppfyller användarnas behov och uppfyller förväntningarna för ett spel som stöder väldigt olika spelupplevelser? En undersökning skickades ut för att få tag på vad användarna behöver, med resultaten från undersökningen och kunskapen från bakgrundsstudien utvecklades en gränssnittsprototypdesign. För att få en verklighetskontroll från potentiella användare utvärderades prototypen med användartestning, och feedback från användarna samlades genom halvstrukturerade intervjuer. Resultatet tyder på att den föreslagna uppsättningen funktions- och information tillgänglig är tillräcklig för de flesta användare, och strukturen var tydlig. Det finns dock vissa funktioner som användarna vill se, vilket kan vara användbart för att hjälpa användare att hitta intressant innehåll. Kunskapen från studien resulterade i en prototyp och några förslag till framtida arbete avseende liknande projekt.

Page generated in 0.0988 seconds