Spelling suggestions: "subject:"[een] PERSUASIVE DESIGN"" "subject:"[enn] PERSUASIVE DESIGN""
21 |
Design för motivation och engagemang i enterprise social media : Användning av inre motivation för utformandet av gamification och persuasive design / Design for motivation and engagement in enterprise social media : The use of intrinsic motivation for the design of gamification and persuasive designThölin, Emma, Esnaashari Esfahani, Pegah January 2023 (has links)
På grund av Covid-19 pandemin har sättet vi arbetar på förändrats och allt fler människor arbetar idag på distans. Detta har medfört att medarbetare kan känna sig ensamma utan en tillhörighet till den arbetsplats de jobbar på, vilket kan ha negativa effekter på deras engagemang och prestationer. Den sociala kulturen på arbetsplatsen är en viktig del i att få medarbetare att känna tillhörighet och det behöver, på grund av det ökade distansarbetet, finnas ett sätt för dessa medarbetare att socialisera sig online. Det är framför allt företagets ansvar att möjliggöra denna socialisering för att stärka banden mellan sina anställda och detta kan göras genom användning av enterprise social media. Enterprise social media är en typ av social plattform där användarna kan dela kunskap, kommunicera med medarbetare samt få information från företaget. Det finns utmaningar med engagemanget på denna typ av plattformar och denna studie syftar till att ta reda på vad medarbetarnas inre motivation till användning är samt hur denna motivation kan användas för att forma design genom gamification och persuasive design. För att undersöka detta har studien genomförts tillsammans med företaget Amirra där semistrukturerade intervjuer genomförts med användare av plattformen. Resultatet av intervjuerna visade att den inre motivationen för medarbetarna är att lära känna och socialisera sig med sina kollegor samt att känna en tillhörighet på arbetsplatsen. Utifrån detta gjordes en analys av empirin och tidigare forskning för att ta fram designförslag i form av en prototyp med element från gamification och persuasive design. Prototypen validerades sedan med deltagarna för att bekräfta eller dementera dessa förslag och om de hade kunnat påverka engagemanget på plattformen. Resultatet av studien visar att det sannolikt går att påverka användarnas engagemang och aktivitet i enterprise social media genom att basera design på medarbetarnas inre motivation. Detta innefattar enkla tävlingar, badges och att göra möjligheten att utföra uppgifter enklare, vilket också bekräftades av deltagarna. / The way we work has changed due to the Covid-19 pandemic as more people now work remotely. This has resulted in employees feeling lonely as they lack a sense of belonging to their workplace, which can have negative effects on their commitment and performance. The social culture in the workplace is an important part of making employees feel connected, and a s a result of the increase in remote work there needs to be a way for these employees to socialize online. It is primarily the company's responsibility to enable this socialization, to strengthen the ties between its employees and this can be done through the use of enterprise social media. Enterprise social media is a type of social platform where users/employees can share knowledge, communicate, and receive information from the company. There are often challenges with engagement on these types of platforms, and in this study we aim to find out what employees' internal motivation for usage is, and how this motivation can be used to shape design through gamification and persuasive design. To investigate this, the study was carried out together with the company Amirra, where semi-structured interviews were conducted with users of the platform. The results of the interviews showed that the inner motivation for the employees is to get to know and socialize with their colleagues and to feel a sense of belonging in the workplace. Based on this, an analysis of the empirical evidence and previous research was made to produce design proposals in the form of a prototype with elements from gamification and persuasive design. The prototype was then validated with the participants to confirm or deny these propositions, and whether they had been able to influence engagement on the platform. The results of the study shows that it is likely to influence user engagement and activity in Enterprise social media by basing the design on employees' inner motivation. This includes simple competitions, badges and making the ability to perform tasks easier, which was also confirmed by the participants.
|
22 |
Dark patterns – An end user perspectiveMaier, Maximilian January 2019 (has links)
Technology has become ubiquitous in people’s everyday life. The number of websites and mobile applications available is growing, but so are various persuasive approaches to influence human behavior and decision-making in online environments. While designing for persuasion has many potential benefits, recent years have revealed different deceptive design techniques that utilize the understanding of psychological principles to nudge people in a desired direction. This thesis outlines and explores this phenomenon known as dark patterns, which favors business goals over user values. Practitioners have laid out many deceiving design strategies in the past, but it remains unclear how the end user perceives and experiences them. Therefore, a qualitative method approach was chosen to study the end users’ perspectives on the subject. The analysis of the data shows that even though there was some awareness, many manipulative techniques were unknown. Participants blame the businesses, remark however to be partly responsible for their own fate. In addition, the acceptability of such techniques shifts depending on the respective dark pattern.
|
23 |
Design av digitala hjälpmedel för att stödja elbilsanvändareKornhag Loney, Christian, Lindström, Jesper January 2017 (has links)
Idag ser vi en allt större ökning av eldrivna bilar. Fler länder och världsomfattande organisationer försöker framhäva elbilen för att accelerera dess adaption samt öka dess användning. Denna ökning förhindras bland annat av skillnader i användning av el och tidigare drivmedel som gör det svårt för fossilbilsanvändare att byta till elbil. Problematiken grundar sig i att flera beteenden från användningen av fossildrivnabilar ej är applicerbara i den nya elbilskontexten. Det ökande intresset för elbilar ställer nu nya krav på de hjälpmedel som finns att tillgå i samband med elbilsanvändning. Med dagens utveckling blir allt fler hjälpmedel digitala, vilket ställer krav på dagens designers. Framtidens digitala hjälpmedel behöver tillgodose behov som inte existerat vid användningen av tidigare drivmedel. Vi har genom studien tagit fram designförslag med syfte att stödja elbilsanvändare med element från persuasive design, detta med hjälp av design patterns som format. En prototyp designad efter dessa designförslag har sedan utvärderats för att se hur digitala hjälpmedel kan stödja elbilsanvändare. Studien har skett genom en designstudie med ett kvalitativt tillvägagångssätt, där vi utifrån identifierade utmaningar har utvärderat den framtagna prototypen genom scenariodrivna funktionstester. Testerna utfördes av elbilsanvändare och fokuserade på deras upplevda stöd av prototypens funktioner. Studien har skapat förståelse om vad och varför elbilsanvändare upplever svårigheter vid användningen av elbilar och hur digitala hjälpmedel kan underlätta för elbilsanvändare att förändra beteende. Resultatet av denna studie har lett till skapandet av fem designförslag som utvärderats, reviderats och presenteras i slutet av uppsatsen.
|
24 |
Análisis de las herramientas persuasivas del diseño gráfico como factores claves para promover el consumo de productos saludables / Analysis of the persuasive graphic resources as key factors in the purchase decision of healthy productsZevallos Cornejo, Jean Paul 26 February 2020 (has links)
Esta investigación sirve para identificar los recursos persuasivos del diseño gráfico utilizados para promover el consumo de productos alimenticios saludable. Igualmente, contribuye a conocer que herramientas del diseño persuasivo son adecuadas para comunicar y promover el consumo de dichos productos. Por un lado, beneficia aquellas personas o marcas interesadas en crear productos saludables, pues podrán usar los recursos persuasivos del diseño presentes en la investigación y contribuir a la alimentación mediante productos beneficiosos para la sociedad. Por otro lado, los productos no saludables son masivos en los medios de comunicación, conectan emocionalmente con la audiencia y aparentemente el valor nutricional de su contenido es ignorado. Es por ello que el presente trabajo investigó cómo el diseño persuasivo se empleó en los productos alimenticios saludables para comprender porque no cumplen con las características de pregnancia presentes en los productos alimenticios no saludables. Asimismo, esta investigación es de alcance explorativo y descriptivo. Es explorativo porque recopiló información para iniciar el plan de investigación y análisis sobre recursos persuasivos y gráficos utilizados en los empaques de productos alimenticios saludables. Además, es descriptivo ya que observó las cualidades que componen al empaque y como el diseño ayudo a enfatizar algunas bondades del producto. En concreto, se escogió 2 productos dentro del rubro de galletas saludables para compararlas, Fitness de Nestle y Nutrishake Andino. De la comparativa se obtuvo que efectivamente existen recursos persuasivos del diseño, conocidas como figuras retóricas que, en conjunto al discurso persuasivo, influyen en la percepción de la imagen del producto. / This research serves to identify persuasive resources of graphic design used to promote the consumption of healthy food products. Likewise, it helps to know what kind of persuasive design tools are suitable for communicating and promoting these products. On the one hand, it benefits people or brands interested in creating healthy products. Also, they will be able to use persuasive design resources present in the research to contribute through healthy products to society. On the other hand, unhealthy products are massive in the media, it emotionally connects with the audience and apparently the nutritional value of their content is ignored. For that reason, the present work it was proposed to investigate how the design has been used in healthy food products to understand why it does not have the same pregnance characteristics that unhealthy products have. Besides, this exploratory investigation gathered information necessary to initiate the research and analysis plan on the graphic resources used in healthy products to determine the key factors in the purchase decision of these products. Similarly, it presents a descriptive investigation because it observes the qualities that make up the healthy product and how design helps to emphasize some benefits of that product. Specifically, 2 products were chosen within the category of healthy cookies to compare them, Nestle Fitness and Andean Nutrishake. From the comparison it was obtained that there are indeed persuasive resources of the design, known as rhetorical figures and persuasive discourse used to influence the perception of the image of the product. / Trabajo de investigación
|
25 |
Digital nudging as a means to increase physical activity in older adults : A study examning the effects of digital nudging on the older generationsKoncz, Martin, Rombouts, Julia January 2022 (has links)
The importance that physical movement holds for people’s health is not up for debate. Staying active can alleviate a lot of symptoms, both physical and mental, that occur in both young and old, due to a sedentary lifestyle or to aging. Because of the way the society is developing, more and more people suffer from a sedentary lifestyle. Among all age groups, the older people have an especially high risk for negative side effects of too much sedentary time. The World Health Organization encourages countries to help combat the sedentary lifestyles and motivate people to exercise more. In their efforts to make sure people across countries have access to health information they also encourage the development of digital health tools and the use of eHealth, which falls under the umbrella term digital health. To create the lifestyle changes needed to become and stay more physically active there can be a need for motivational factors such as triggers, reminders and other motivators. Persuasive design in general and nudges in particular have the function where they will nudge people towards making a behavior change without removing the autonomy of the person. As the older people in Sweden are generally both digital and eHealth literate and are able to handle health related matters such as booking appointments and reading their health journal online, we see a possibility to examine the area of nudging the older towards a behavior change that leads to increased physical activity. Thus, in this study we examine to what extent digital nudges impact physical activities and related conditions, we chose a within subject design experiment which had two conditions – with and without a mobile application that offers digital nudges during two weeks of time period. In our study the test subjects are people above 65 years old as this group of people would greatly benefit from more physical activity and the study of how digital nudges would affect the older population in Sweden is an understudied area. The participants in one of the groups were nudged, using nudges such as the position effects, social norm and framing effects. A dependent t test was conducted and depending on the alpha level used, there was a statistical significance shown. Overall the amount of physical activity in older adults having a prototype with nudges was significantly higher. The results for this study are relevant to some degree since this is not something that has been studied before.
|
26 |
Bright Patterns as an Ethical Approach to Counteract Dark Patterns : A Closer Investigation of The Ethics of Persuasive DesignTruong, Hellen, Dalbard, Axel January 2022 (has links)
The purpose of this study is to explore the ethical dilemma in design that User Experience (UX) designers encounter in their workplace, consumers’ perception of ethics in bright patterns and dark patterns, and consumers’ decisions between bright patterns and dark patterns. The former aims to understand the reason behind the prevalence of dark patterns, while the latter aims to determine whether bright patterns are a potential ethical approach that designers can adopt in the future. In this study, the methods semi-structured interview and within-subjects experiment with follow-up interview were conducted to gather empirical data. For both methods, a content analysis was selected to analyze the empirical data, which resulted in findings that answered the research questions of this study. The findings show that (1) authority to decide how designers should address ethics in design is more distributed to those investing in a product development project, (2) most ethical issues revolve around challenges of working in an ethical manner rather than bad practices of incorporating ethics in design work, (3) designers adopt one or more ethical approaches to stay ethical and /or address ethical issues that arise in their workplace, (4) some specific bright patterns and dark patterns have no influence on consumer decisions while other specific bright patterns and dark patterns influence consumer decisions, and (5) consumers perceive bright patterns to be more ethical than dark patterns in terms of freedom of choice and transparency.
|
27 |
Quantified Dog: Supporting Dog Health through Persuasive Technologies / För Hundens Hälsa: Utveckling av Mobilapplikationer som Påverkar Hundägares BeteendeHanell, Jenny January 2017 (has links)
In collaboration with HappyTail, a Swedish company developing a mobile application for dog owners, this qualitative research study examines and identifies important factors, for developers or other stakeholders, to have in mind when developing mobile applications that aim to support dog health. According to behavioural scientists, there needs to be a bridge between health themed mobile applications and behavioural change theories in order to achieve desirable results. Therefore, literature on dog health as well as on behavioural and persuasive technologies were reviewed. To fully understand dog owners’ behaviours, empirical data was collected from five in-depth interviews with dog owners recruited from groups on Facebook. The data collected, in combination with the reviewed literature, results in increased understanding of dog owners’ behaviours in relation to their dogs’ health, their sources of motivation and inspiration, and how persuasive technologies can affect their behaviours towards their dogs. It turned out that psychological aspects, such as the relationship between the dog and dog owner, was crucial among the interviewees, and that they prefer to use dog themed mobile applications with features such as social support and tailored content as parts of the design. Finally, ethical aspects that need to be considered when including dogs as stakeholders in new technologies were discussed. The result is valuable for researchers investigating dog owners’ behaviour as well as for those developing new technology, especially mobile applications, with focus on dog health. / I samarbete med HappyTail, ett svenskt företag som utvecklar en mobilapplikation för hundägare, syftar den här kvalitativa undersökningen till att identifiera viktiga faktorer som personer verksamma inom applikationsutveckling med fokus på hundhälsa bör ha i åtanke under utvecklingsskedet. Enligt forskare inom beteendevetenskap är det viktigt att det finns en bro mellan mobilapplikationer med hälsotema och befintliga teorier inom området beteendeförändring för att kunna uppnå önskvärda resultat. Därför har litteratur som berör hundens hälsa samt viktiga faktorer för beteendeförändring i samband med utveckling av ny teknik beaktats. För att få ökad förståelse för hundägares beteende utfördes fem djupgående intervjuer med deltagare rekryterade från hundrelaterade grupper på Facebook. Tillsammans med den granskade litteraturen resulterade den insamlade datan i en djupare inblick i hundägares liv, vilka faktorer som motiverar och inspirerar dem till att ta hand om sin egen såväl som sin hunds hälsa, och hur teknik bör vara utformad för att påverka dem till att ändra beteende gentemot sin hund. Det visade sig bland annat att relationen mellan hund och hundägare var extra viktig för deltagarnas syn på sin hunds hälsa, och att social support och personalisering är grundstenar för en intressant mobilapplikation med hundrelaterat innehåll. Avslutningsvis diskuteras även vilka etiska aspekter som är nödvändiga att beakta när hundar inkluderas i utvecklingen av ny teknik. Undersökningens resultat har ett värde för forskare som specialiserar sig på hundägares beteende samt för utvecklare av ny teknik som strävar efter att förbättra hundars hälsa.
|
28 |
Dark Patterns in Swedish Ecommerce WebsitesNeem Laahanen, William January 2021 (has links)
Dark patterns are a type of user experience technique and persuasive design where, with the help of knowledge about human behavior, a design has been created that enables users or customers to make disadvantageous decisions that you would not otherwise have made. One of the areas in which dark patterns have come to be used is ecommerce websites. This study aims to find out what type of dark patterns are used on Swedish shopping websites, how often they occur, and to gain an understanding of how people who work in the industry view the phenomenon. To do this, a taxonomy based on previous work in dark patterns has been developed. This taxonomy was used to manually analyze 96 of the largest Swedish e-commerce websites. The results showed that Hidden Costs, Low Stock Messages, Misdirections and Activity Messages were the most frequently occurring dark patterns on these websites. The interviews also showed that people working in the ecommerce industry are aware that dark patterns are used. However, they do not see it as a big problem that e-commerce websites try to influence the customer to make certain decisions as long as they do not directly use false information. With this report, we contribute insights into how, and to what extent, dark patterns are used in Swedish shopping websites and therefore also raise the awareness of coercive design and its effects. / Dark patterns är en typ av användarupplevelse och konverterande design där man med hjälp av psykologi och kunskap inom mänskligt beteende skapat en design som möjliggör att du tar ogynnsamma beslut som du annars inte hade tagit. Ett av de områden som dark patterns har kommit att användas på är e-handelshemsidor. Denna studie syftar till att ta reda på vilken typ av dark patterns som används på svenska shoppinghemsidor, hur ofta de förekommer, samt få en förståelse för hur människor som jobbar inom branschen ser på fenomenet. För att göra detta har en taxonomi baserat på tidigare arbeten inom dark patterns tagits fram. Denna taxonomi har sedan fått utgöra grunden för den manuella undersökning av de 96 största svenska e-handelshemsidorna som gjorts. Resultatet visade på att Hidden Costs, Low Stock Messages, Misdirections, och Activity Messages var de allra mest frekvent förekommande dark patterns på dessa hemsidor. Intervjuerna visade även på att folk inom branschen är medvetna om att dark patterns används och ser det inte som något stort problem att man på e-handelshemsidor försöker påverka kunden till att ta särskilda beslut, så länge man inte direkt använder sig av falska uppgifter. Med denna rapport bidrar vi med insikter hur dark patterns används inom Sverige på e-handelshemsidor och därmed också för att öka medvetenheten om tvingande design och effekterna av den.
|
29 |
Unga vuxnas upplevelser av algoritmbaserade spellistor på Spotify : Hur upplever unga vuxna algoritmbaserade förslag inom Radiofunktionen på musikstreamingtjänsten Spotify? / Young adults experiences of algorithmic based playlists on Spotify : How do young adults experience algorithmic suggestions within the Radio function on the music streaming service Spotify?Jansson, Petter, Ullberg, Edvin January 2022 (has links)
Sättet människor konsumerar musik har förändrats genom historien och i samband med digitaliseringen har nya möjligheter att lyssna på musik uppstått. I samband med denna övergång har även fler algoritmbaserade tillvägagångssätt för musiklyssnande uppkommit. Syftet med studien är att undersöka unga vuxnas upplevelser av den algoritmbaserade Radiofunktionen på musikstreamingtjänsten Spotify. Studien har även undersökt huruvida de algoritmbaserade förslagen eventuellt påverkar användarnas upplevelser och musikbeteenden.Undersökningen är baserad på sju respondenters upplevelser inom åldersspannet 20-30 år, i denna studie definierat som unga vuxna. Studien har genomförts via kvalitativa metoder däribland en inledande dagboksstudie, med syfte att förbereda respondenternas reflektiva tänkande vilket följdes upp med semistrukturerade intervjuer. Därefter transkriberades intervjuerna för att senare kodas och en tematisk analys genomfördes. Resultatet av studien påvisar att det finns en variation i användandet av radiofunktionen samt att majoriteten av respondenterna uttryckt en positiv upplevelse av Radio på Spotify. Studien bidrar med nya insikter kring algoritmbaserade upplevelser hos användare i relation till musikstreaming och framförallt funktionen radio, samt hur användandet kan skilja sig beroende på situation och anledning till användande. / The streaming of music has during the last two decades become a new standard for how people acquire and listen to music. In correlation with this shift, other possibilities for listening to music have been on the rise. The purpose of this study is to investigate the experience for young adults of algorithm-based playlist ”Radio” on the streaming service platform Spotify. The investigation will determine whether or not these algorithm-based suggestions potentially affect the users' experience of listening to music and overall music behavior.The study is based on the experience of seven respondents of ages ranging between 20-30 years old - through this study referred to as "young adults." The qualitative methods this research has followed consists of a simple initial diary study, in order to prepare the respondents reflective thinking before the following semi-structured interviews. The interviews were then transcribed and followed by coding as well as a thematical analysis. The results of the study show that there is a variation in the use of the ”Radio” phenomenon on Spotify and that the vast majority of the respondents participating in the investigation expressed an overall positive experience. Furthermore, this study indicates that the respondents utilize the feature on different occasions and for different purposes.
|
30 |
The Impact of Gesture Navigation on Mobile UsageTor, Sandra, Ekman von Huth, Simon January 2021 (has links)
The modern attention economy incentivizes the use of persuasive designs in software development. Scrolling is an interaction technique commonly associated with persuasive designs because of its lack of natural stopping cues and potential for habit promotion. A scroll-like interaction is used in gesture navigation, which is a method of navigating mobile operating systems. This paper investigates gesture navigation in mobile operating systems in the context of persuasive designs. The aim of this paper is to answer whether gesture navigation affects mobile usage and if there is a systematic preference for gesture navigation over traditional button navigation. In order to answer these questions a pre-post study was conducted. The participants were instructed to change system navigation controls for ten days; whereafter data regarding their mobile usage was collected. The collected data was analyzed in order to determine if there was a difference in mobile usage after changing system navigation controls and whether there was a systematic preference for gesture navigation. The results did not suggest that gesture navigation has an effect on mobile usage. The results did however point towards a systematic preference for gesture navigation over button navigation. The idéa of a systematic preference for gesture navigation motivates further research about the mechanisms behind it. / Den moderna uppmärksamhets-ekonomin motiverar implementering av persuasive design-tekniker inom mjukvaruutveckling. Scrolling är en interaktionsteknik som ofta förknippas med persuasive design på grund av dess brist på naturliga stoppsignaler och förmåga att forma användarvanor. En scrolling-liknande interaktion används i gestnavigering, vilket är en navigeringsmetod i mobila operativsystem. Denna uppsats undersöker gestnavigering i mobila operativsystem i anknytning till persuasive design. Syftet med uppsatsen är att besvara om gestnavigering påverkar mobilanvändning och om det finns en systematisk preferens för gestnavigering framför traditionell knappnavigering. För att besvara dessa frågor genomfördes en inventionsstudie. Deltagarna instruerades att ändra systemnavigering i tio dagar; varefter data om deras mobilanvändning samlades in. De insamlade uppgifterna analyserades för att avgöra om det förekom någon skillnad på mobilanvändandet efter bytet av systemnavigering och om det fanns en systematisk preferens för gestnavigering. Resultaten tydde inte på att gestnavigering påverkar mobilanvändning. Resultaten pekade däremot på en systematisk preferens för gestnavigering framför knappnavigering. Idén om en systematisk preferens för gestnavigering motiverar vidare forskning om preferensens bakomliggande mekanismer.
|
Page generated in 0.037 seconds