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[en] HANDWRITING RECOGNITION / [pt] RECONHECIMENTO DE CARACTERES MANUSCRITOSMARCELO LUNA GONCALVES DE OLIVEIRA 26 July 2006 (has links)
[pt] Neste trabalho é proposta uma metodologia de processamento
da imagem associada a uma rede neural de perceptrons
multicamadas, que é capaz de segmentar e reconhecer
caracteres manuscritos cursivos.
Esta técnica é robusta quanto à mudança na escala e
translação dos caracteres, ligeiras variações na forma do
caracter e ruído provocado pro tremores na mão do
escritor. Pode ainda tornar-se robusta quanto à rotação,
dependendo da escolha dos Descritores de Fourier. O método
aproveita a existência de características geométricas e
topológicas ou padrões de linhas. Estes componentes são
fundamentais na construção da letra.
São descritos pré-processamentos, que produzem os
esqueletos dos caracteres, tais como algoritmos de
afinamento e alisamento heurístico, filtragem zonal para
atenuação de retas horizontais e verticais, detecção de
contornos, extração heurística de características e a
computação dos Descritores de Fourier representantes dos
padrões de linha formadores dos caracteres.
Após sua extração, as características são combinadas à
entrada da rede neural de modo que cada combinação é
reconhecida como pertencente a um determinado caracter.
Para completar, os resultados do reconhecimento são
combinados de modo a eliminar a interseção de classes
proveniente das combinações comuns a vários caracteres.
Esta metodologia procura a segmentação e o reconhecimento
da forma de caracteres manuscritos, sem utilizar qualquer
análise de contexto, o que naturalmente pode aumentar sua
eficiência. / [en] This work introduces an image processing methodology that,
associated with a multi-level neural network of
perceptrons, is able to isolate and recognize cursive
handwritten characters. The character isolation technique
makes use of fundamental geometric and topological
aspectos of the characters.
The work describe procedures to extract the characters
skeletons, such as thinning and smoothing heuristic
algorithms, zoned filtering to attenuate horizontal and
vertical lines, contour detection, heuristic extraction of
characteristics and the computation of Fourier Descriptors
representing the line patterns, that compose the
characters.
After character extraction, its combined characteristics
are presented to a neural network in order to allow
recognition (identification).
Finally, the results of the character identification are
combined to avoid classification intersections, due to
common aspects in a number of characters.
The introduced methodology concerns only with the
segmentation and form identification of the characters. It
does not adress any context analysis.
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[en] IMAGE BASED SIMULATION METHODS FOR DEPOSITIONAL SYSTEMS MODELING / [pt] MÉTODOS DE SIMULAÇÃO BASEADOS EM IMAGEM PARA MODELAGEM DE SISTEMAS DEPOSICIONAISVIVIANA LORENA VARGAS GRAJALES 12 February 2019 (has links)
[pt] Neste trabalho, apresentamos dois métodos geostatísticos para modelar estruturas geológicas que exibem características direcionais em uma estrutura de árvore, como leques deltaicos e canais turbidíticos. O primeiro método é um algoritmo geoestatístico multi-ponto chamado simulação baseada em campo de direções (DIR-SIM). A característica direcional da imagem de treinamento é usada para criar um novo objeto que chamamos de campo direcional de treinamento (TDF), que contém a direção em cada ponto da imagem. Este TDF representa a imagem de treinamento em um sentido mais amplo por que tanto a imagem de treinamento quanto a direção seguida pelo reservatório estão contidas nele. Propomos aplicar esse objeto como uma ferramenta fundamental na simulação. O segundo método é uma simulação baseada em objetos chamada SKE-SIM, que usa uma imagem de treinamento para extrair a distribução de parâmetros selecionados para construir o sistema de canais turbidíticos. A idéia baseia-se na premissa de que a imagem de treinamento pode ser bem representada por um objeto unidimensional que chamamos esqueleto. / [en] In this work, we present two geostatistical methods to model geological structures that exhibit directional features in a tree structure, like fan deltas and turbidite channels. The first method is a multiple point geostatistical algorithm called directional field-based simulation (DIR-SIM). The directional feature of the training image is used to create a new object that we call training directional field (TDF), which contains the direction in each point of the image. This TDF represents the training image in a broader sense because both the training image and the direction followed by the reservoir are contained there. We propose to apply this object as a fundamental tool in the simulation. The second method is an object- based simulation called SKE-SIM which uses a training image to extract the distribution of selected parameters to build the turbidite channel system. The idea is based on the premise that the training image can be well represented by a one-dimensional object that we call, skeleton.
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[en] REAL-TIME 3D ANIMATION WITH HARMONIC AND MODAL ANALYSES / [pt] ANIMAÇÃO 3D EM TEMPO REAL COM ANÁLISES HARMÔNICAS E MODALCLARISSA CODA DOS SANTOS CAVALCANTI MARQUES 07 August 2013 (has links)
[pt] Ainda hoje a animação de caracteres tridimensionais é um processo
manual. Aplicações como jogos de computadores, ou capturas de movimentos
para efeitos especiais em filmes requerem incessante intervenções do
artista, que praticamente guia os movimentos a cada passo. Nesses exemplos
as ferramentas disponíveis oferecem geralmente edição de detalhes, ou
no espaço ou no tempo. Essa tese utiliza duas abordagens analíticas ao processo
de animação: harmônica e modal, permitindo descrever movimentos
com poucos controles. O resultado destas animações é mostrado em tempo
real para o usuário graças às suas implementações na GPU. Em particular,
permite escolher os parâmetros de controle através de galerias animadas em
tempo real ou ainda usar as freqüências da música para guiar a animação. / [en] Animation of three-dimensional characters is still a mostly manual
process. Applications such as computer games and motion capture for
special effects in movies require continuous intervention from the artist,
who needs to guide the movement almost step by step. In such examples the
available tools provide controls mainly over local details, either in space or
in time. This thesis uses two analytical frameworks to deal with the process
of animation: harmonic and modal analyses, allowing the description of
movements with a reduced set of controls. A GPU implementation of the
resulting animations allows for real-time rendering of those. In particular,
it allows applications such as interactive control tuning through design
galleries animated in real-time or three-dimensional music visualization.
Particularly, it allows the choice of control parameters through the use of
animated galleries in realtime and the use of music frequencies to guide the
animation.
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