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[en] HANDWRITING RECOGNITION / [pt] RECONHECIMENTO DE CARACTERES MANUSCRITOS

MARCELO LUNA GONCALVES DE OLIVEIRA 26 July 2006 (has links)
[pt] Neste trabalho é proposta uma metodologia de processamento da imagem associada a uma rede neural de perceptrons multicamadas, que é capaz de segmentar e reconhecer caracteres manuscritos cursivos. Esta técnica é robusta quanto à mudança na escala e translação dos caracteres, ligeiras variações na forma do caracter e ruído provocado pro tremores na mão do escritor. Pode ainda tornar-se robusta quanto à rotação, dependendo da escolha dos Descritores de Fourier. O método aproveita a existência de características geométricas e topológicas ou padrões de linhas. Estes componentes são fundamentais na construção da letra. São descritos pré-processamentos, que produzem os esqueletos dos caracteres, tais como algoritmos de afinamento e alisamento heurístico, filtragem zonal para atenuação de retas horizontais e verticais, detecção de contornos, extração heurística de características e a computação dos Descritores de Fourier representantes dos padrões de linha formadores dos caracteres. Após sua extração, as características são combinadas à entrada da rede neural de modo que cada combinação é reconhecida como pertencente a um determinado caracter. Para completar, os resultados do reconhecimento são combinados de modo a eliminar a interseção de classes proveniente das combinações comuns a vários caracteres. Esta metodologia procura a segmentação e o reconhecimento da forma de caracteres manuscritos, sem utilizar qualquer análise de contexto, o que naturalmente pode aumentar sua eficiência. / [en] This work introduces an image processing methodology that, associated with a multi-level neural network of perceptrons, is able to isolate and recognize cursive handwritten characters. The character isolation technique makes use of fundamental geometric and topological aspectos of the characters. The work describe procedures to extract the characters skeletons, such as thinning and smoothing heuristic algorithms, zoned filtering to attenuate horizontal and vertical lines, contour detection, heuristic extraction of characteristics and the computation of Fourier Descriptors representing the line patterns, that compose the characters. After character extraction, its combined characteristics are presented to a neural network in order to allow recognition (identification). Finally, the results of the character identification are combined to avoid classification intersections, due to common aspects in a number of characters. The introduced methodology concerns only with the segmentation and form identification of the characters. It does not adress any context analysis.
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[en] IMAGE BASED SIMULATION METHODS FOR DEPOSITIONAL SYSTEMS MODELING / [pt] MÉTODOS DE SIMULAÇÃO BASEADOS EM IMAGEM PARA MODELAGEM DE SISTEMAS DEPOSICIONAIS

VIVIANA LORENA VARGAS GRAJALES 12 February 2019 (has links)
[pt] Neste trabalho, apresentamos dois métodos geostatísticos para modelar estruturas geológicas que exibem características direcionais em uma estrutura de árvore, como leques deltaicos e canais turbidíticos. O primeiro método é um algoritmo geoestatístico multi-ponto chamado simulação baseada em campo de direções (DIR-SIM). A característica direcional da imagem de treinamento é usada para criar um novo objeto que chamamos de campo direcional de treinamento (TDF), que contém a direção em cada ponto da imagem. Este TDF representa a imagem de treinamento em um sentido mais amplo por que tanto a imagem de treinamento quanto a direção seguida pelo reservatório estão contidas nele. Propomos aplicar esse objeto como uma ferramenta fundamental na simulação. O segundo método é uma simulação baseada em objetos chamada SKE-SIM, que usa uma imagem de treinamento para extrair a distribução de parâmetros selecionados para construir o sistema de canais turbidíticos. A idéia baseia-se na premissa de que a imagem de treinamento pode ser bem representada por um objeto unidimensional que chamamos esqueleto. / [en] In this work, we present two geostatistical methods to model geological structures that exhibit directional features in a tree structure, like fan deltas and turbidite channels. The first method is a multiple point geostatistical algorithm called directional field-based simulation (DIR-SIM). The directional feature of the training image is used to create a new object that we call training directional field (TDF), which contains the direction in each point of the image. This TDF represents the training image in a broader sense because both the training image and the direction followed by the reservoir are contained there. We propose to apply this object as a fundamental tool in the simulation. The second method is an object- based simulation called SKE-SIM which uses a training image to extract the distribution of selected parameters to build the turbidite channel system. The idea is based on the premise that the training image can be well represented by a one-dimensional object that we call, skeleton.
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[en] REAL-TIME 3D ANIMATION WITH HARMONIC AND MODAL ANALYSES / [pt] ANIMAÇÃO 3D EM TEMPO REAL COM ANÁLISES HARMÔNICAS E MODAL

CLARISSA CODA DOS SANTOS CAVALCANTI MARQUES 07 August 2013 (has links)
[pt] Ainda hoje a animação de caracteres tridimensionais é um processo manual. Aplicações como jogos de computadores, ou capturas de movimentos para efeitos especiais em filmes requerem incessante intervenções do artista, que praticamente guia os movimentos a cada passo. Nesses exemplos as ferramentas disponíveis oferecem geralmente edição de detalhes, ou no espaço ou no tempo. Essa tese utiliza duas abordagens analíticas ao processo de animação: harmônica e modal, permitindo descrever movimentos com poucos controles. O resultado destas animações é mostrado em tempo real para o usuário graças às suas implementações na GPU. Em particular, permite escolher os parâmetros de controle através de galerias animadas em tempo real ou ainda usar as freqüências da música para guiar a animação. / [en] Animation of three-dimensional characters is still a mostly manual process. Applications such as computer games and motion capture for special effects in movies require continuous intervention from the artist, who needs to guide the movement almost step by step. In such examples the available tools provide controls mainly over local details, either in space or in time. This thesis uses two analytical frameworks to deal with the process of animation: harmonic and modal analyses, allowing the description of movements with a reduced set of controls. A GPU implementation of the resulting animations allows for real-time rendering of those. In particular, it allows applications such as interactive control tuning through design galleries animated in real-time or three-dimensional music visualization. Particularly, it allows the choice of control parameters through the use of animated galleries in realtime and the use of music frequencies to guide the animation.

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