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[pt] EXPLORANDO APLICAÇÕES QUE USAM A GERAÇÃO DE VÉRTICES EM GPU / [en] EXPLORING APPLICATIONS THAT USE VERTEX GENERATION ON GPUGUSTAVO BASTOS NUNES 21 September 2011 (has links)
[pt] Um dos maiores gargalos do pipeline gráfico hoje é a largura de banda disponível entre a GPU e CPU. Para minimizar esse gargalo funcionalidades programáveis foram inseridas nas placas de vídeo. Com o Geometry Shader é possível criar vértices em GPU, porém, este estágio da pipeline apresenta performance baixa. Com o lançamento das novas APIs gráficas (DirectX11 e OpenGL4) em 2009, foi adicionado o Tessellator, que permite a criação de vértices em massa na GPU. Esta dissertação estuda este novo estágio da pipeline, bem como apresenta algoritmos clássicos (PN-Triangles e Phong Tessellation) que originalmente foram feitos para CPU e propõe novos algoritmos (Renderização de Tubos e Terrenos em GPU) para tirar proveito deste novo paradigma. / [en] One of the main bottlenecks in the graphics pipeline nowadays is the memory bandwidth available between the CPU and the GPU. To avoid this bottleneck, programmable features were inserted into the video cards. With the Geometry Shader launch it is possible to create vertices in the GPU, however, this pipeline stage has a low performance. With the new graphic APIs (DirectX11 and OpenGL4) a Tessellator stage that allows massive vertex generation inside the GPU was created. This dissertation studies this new pipeline stage, as well as presents classic algorithms (PN-Triangles and Phong Tessellation) that were originally designed for CPU and proposes new algorithms (Tubes and Terrain rendering in the GPU) that takes advantage of this new paradigm.
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[en] IMAGE SEGMENTATION ON GPUS: A PARALLEL APPROACH TO REGION GROWING / [pt] SEGMENTAÇÃO DE IMAGENS EM GPUS: UMA ABORDAGEM PARALELA PARA CRESCIMENTO DE REGIÕESPATRICK NIGRI HAPP 21 June 2013 (has links)
[pt] Ultimamente, sensores orbitais de alta resolução espacial estão fornecendo
uma quantidade crescente de dados sobre a superfície da Terra. A análise destes
dados implica em uma alta carga computacional, que tem motivado pesquisas
envolvendo hardwares e softwares mais eficientes para estas aplicações. Neste
contexto, uma questão importante reside na segmentação de imagens que envolve
longos tempos de processamento e é etapa fundamental na análise de imagens
baseada em objetos. Os avanços recentes das modernas unidades de
processamento gráfico ou GPUs abriram a possibilidade de se explorar a
capacidade de processamento paralelo para melhorar o desempenho da
segmentação. Este trabalho apresenta uma versão paralela do algoritmo de
segmentação multicritério, introduzido originalmente por Baatz e Schappe (2000),
concebido para ser executado por GPUs. A arquitetura do hardware subjacente
consiste em um sistema massivamente paralelo com múltiplos elementos
processadores projetado especialmente para o processamento de imagens. O
algoritmo paralelo é baseado no processamento de cada pixel em uma diferente
linha de controle (thread) de modo a aproveitar a capacidade paralela da GPU.
Esta dissertação também sugere alterações no cálculo de heterogeneidade do
algoritmo, o que aumenta o desempenho computacional da segmentação. Os
experimentos com o algoritmo paralelo proposto apresentaram uma aceleração
maior do que 7 em relação à versão sequencial. / [en] Lately, orbital sensors of high spatial resolution are providing an increasing
amount of data about the Earth surface. Analysis of these data implies in a high
computational load, which has motivated researches on more efficient hardware
and software for these applications. In this context, an important issue lies in the
image segmentation that involves long processing times and is a key step in object
based image analysis. The recent advances in modern programmable graphics
units or GPUs have opened the possibility of exploiting the parallel processing
capabilities to improve the segmentation performance. This work presents a
parallel version of the multicriterion segmentation algorithm, introduced
originally by Baatz and Schappe (2000), implemented in a GPU. The underlying
hardware architecture consists of a massive parallel system with multiple
processing elements designed especially for image processing. The parallel
algorithm is based on processing each pixel as a different thread so as to take
advantage of the fine-grain parallel capability of the GPU. In addition to the
parallel algorithm, this dissertation also suggests a modification to the
heterogeneity computation that improves the segmentation performance. The
experiments under the proposed parallel algorithm present a speedup greater than
7 in relation to the sequential version.
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[en] VISUALIZATION OF 3 DIMENSION IMPLICIT MANIFOLDS IN R4 / [pt] VISUALIZAÇÃO DE VARIEDADES IMPLÍCITAS DE DIMENSÃO 3 NO R4HENRY GIOVANNY GALLEGOS VELGARA 01 April 2015 (has links)
[pt] O principal objetivo deste trabalho é apresentar um novo método para
visualização de variedades implícitas de dimensão 3 mergulhadas no R4.
Esse método consiste primeiramente de um pré-processamento em CPU
utilizando uma árvore 16-Tree e a Aritmética Intervalar para encontrar
as regiões do domínio onde a variedade se encontra. Esses dados são
posteriormente processados em GPU para efetuar a visualização, e para
isso foi utilizada uma generalização da técnica Ray Casting. / [en] The main objective of this work is to present a new method for the
visualization of implicit 3-manifolds in R4. This method consists primarily
of a preprocessing in the CPU using a 16-tree and Interval Arithmetic to
detect regions of the domain where the variety is present. These data are
then processed in the GPU to perform the visualization, and for this a
generalization of Ray Casting technique was adopted.
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[pt] RECONSTRUÇÃO DE SUPERFÍCIES UTILIZANDO TETRAQUADS / [en] SURFACE RECONSTRUCTION USING TETRAQUADS16 December 2021 (has links)
[pt] A reconstrução de superfícies é um problema que recebe bastante atenção
em Computação Gráfica dada a importância de suas aplicações. Uma
solução comum é representar essas superfícies por malhas triangulares. Neste
trabalho é proposta uma estrutura de tetraedros com cúbicas definidas em
seu interior que são utilizadas para aproximar a superfície. Essas cúbicas,
chamadas de TetraQuads, são superfícies implícitas de grau 3 definidas
como interpolação de quádricas posicionadas nos vértices dos tetraedros.
Esses elementos foram idealizados de forma que seja rápido o processamento
para visualização dessa estrutura pelo hardware gráfico. Os objetos definidos
dessa maneira carregam mais informações do ponto de vista da geometria
diferencial que uma malha triangular. Por esse motivo, têm uma modelagem
mais complexa a ser resolvida. Esse problema é discutido ao apresentar os
passos para reconstrução de superfícies por TetraQuads a partir de nuvens
de pontos. / [en] Surface reconstruction is a problem that receives a lot of attention in Computer
Graphics due to the importance and the number of its applications. A
common solution is to represent these surfaces through triangular meshes.
This work introduces an alternative structure of tetrahedrons with cubics
defined in its interior, which are used to approximate the surface. Those cubics,
called TetraQuads, are third-degree implicit surfaces defined as an interpolation
of quadrics positioned at the tetrahedrons vertices. These elements
are constructed for an efficient visualization by the graphics hardware.
Objects defined in this manner contain more information from the differential
geometry point of view than a triangle mesh, which entails a more
complex modeling problem. This problem is discussed throughout the steps
of surface reconstruction from point clouds through TetraQuads.
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[en] REAL-TIME 3D ANIMATION WITH HARMONIC AND MODAL ANALYSES / [pt] ANIMAÇÃO 3D EM TEMPO REAL COM ANÁLISES HARMÔNICAS E MODALCLARISSA CODA DOS SANTOS CAVALCANTI MARQUES 07 August 2013 (has links)
[pt] Ainda hoje a animação de caracteres tridimensionais é um processo
manual. Aplicações como jogos de computadores, ou capturas de movimentos
para efeitos especiais em filmes requerem incessante intervenções do
artista, que praticamente guia os movimentos a cada passo. Nesses exemplos
as ferramentas disponíveis oferecem geralmente edição de detalhes, ou
no espaço ou no tempo. Essa tese utiliza duas abordagens analíticas ao processo
de animação: harmônica e modal, permitindo descrever movimentos
com poucos controles. O resultado destas animações é mostrado em tempo
real para o usuário graças às suas implementações na GPU. Em particular,
permite escolher os parâmetros de controle através de galerias animadas em
tempo real ou ainda usar as freqüências da música para guiar a animação. / [en] Animation of three-dimensional characters is still a mostly manual
process. Applications such as computer games and motion capture for
special effects in movies require continuous intervention from the artist,
who needs to guide the movement almost step by step. In such examples the
available tools provide controls mainly over local details, either in space or
in time. This thesis uses two analytical frameworks to deal with the process
of animation: harmonic and modal analyses, allowing the description of
movements with a reduced set of controls. A GPU implementation of the
resulting animations allows for real-time rendering of those. In particular,
it allows applications such as interactive control tuning through design
galleries animated in real-time or three-dimensional music visualization.
Particularly, it allows the choice of control parameters through the use of
animated galleries in realtime and the use of music frequencies to guide the
animation.
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