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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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The Bridge / The Bridge

Medek, Lukáš January 2012 (has links)
The Bridge: Pong Evolution describes the evolution of visuality in computer games in the symbolic way. The piece focuses on the most common elements used in graphics, gameplay, styles and technologies both in history and nowadays. Then it uses them in one single evolving environment. The work is also criticizing some contemporary (and past) trends commonly used in video games.
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Understanding the design : A qualitative study of architecture and urban planning visualisation techniques in a public consultation setting

Andersson, Anneli, Magnusson, Felix January 2016 (has links)
Visualisation of proposed plans and designs can be done with a number of differenttechniques within the field of architecture and urban planning. But which visualisationtechnique is best suited when presenting a design proposal at a public consultation? Is therea breaking point where the user can form a general understanding of the proposed designdepending on the degree of fidelity? To seek answers to these questions a qualitative studywas conducted where five different visualisation techniques were tested on ten users toassess their understanding of a proposed design. Our findings show that there is not asingle best visualisation technique for public consultation. Based on our results thepreferred alternative would be a combination of several techniques. We could also see thatthe general understanding of a space increased until a certain degree, and after that adeeper more detail oriented understanding was achieved.
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Crenças sobre a língua inglesa : o antiamericanismo e sua relação com o processo de ensino - aprendizagem de professores em formação /

Mendes, Ciro Medeiros. January 2009 (has links)
Orientador: Maria Helena Vieira-Abrahão / Banca: Kanavillil Rajagopalan / Banca: João Antonio Telles / Resumo: Devido à crescente importância dos estudos de crenças a respeito do processo de ensino-aprendizagem de línguas estrangeiras no Brasil e a necessidade de que esses estudos, em concordância com as tendências atuais da Lingüística e Lingüística Aplicada, não se atenham mais somente à identificação e descrição, mas contemplem também análises mais contextualizadas dessas crenças, tratando das relações destas com diversos fatores tais como: fatores culturais, políticos, sociais, econômicos, históricos etc., objetivou-se neste trabalho estudar as crenças de um grupo de professores de língua inglesa em formação, no que diz respeito à língua inglesa e aos Estados Unidos da América, bem como as implicações de um crescente sentimento mundial de antiamericanismo no contexto estudado. Este trabalho também está vinculado ao terceiro objetivo de pesquisa do projeto temático TELETANDEM BRASIL - Línguas estrangeiras para todos, que diz respeito à formação do professor para o meio virtual. O teletandem é uma nova modalidade de ensino-aprendizagem que possibilita, através do uso do computador, a interação à distância em tempo real, fazendo uso simultâneo de recursos de áudio (fala e escuta), textuais (escrita e leitura) e visuais (webcam, fotos, quadro para desenho etc.). Destarte, foram também analisadas e discutidas questões relacionadas a preconceito, estereótipos, alteridade, cultura, identidade, interculturalidade, dentre outros, em interações teletandem realizadas entre uma professora em formação, brasileira, e um participante estadunidense. Com base na análise dos dados coletados através de múltiplos instrumentos, foi possível constatar que os participantes em questão tendem a associar a língua inglesa a um grupo específico de países, principalmente EUA e Inglaterra. Foi possível identificar também ...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Due to the growing importance of the studies on beliefs related to the teachinglearning process in Brazil and the necessity that these studies, in accordance with the current tendencies of Linguistics and Applied Linguistics, do not consist in simply identification and description anymore, but also consider more contextualized analyses of these beliefs, dealing with their relation with several factors such as: culture, politics, society, economy, history etc., the aim of this work was to study the beliefs of a group of undergraduate English teachers in what concerns the English language and the United States of America, as well as the implications of a growing global feeling of anti- Americanism in a specific context. This work is part of the third research objective of the thematic project named TELETANDEM BRASIL - Línguas estrangeiras para todos, as it is related to teacher education for the virtual environment. Teletandem is a new way of teaching-learning that allows real time interaction between distant partners by using audio (listening and talking), video (webcam, photos, drawing board) and textual (writing and reading) resources of personal computers. In this regard, issues related to prejudice, stereotyping, othering, culture, identity, interculturality and others were also discussed and analyzed in teletandem interactions performed by a Brazilian undergraduate English teacher and a United States citizen. Based in the analyses of data collected through multiple instruments, it was possible to perceive that the participants of the research tend to associate the English language with a specific group of countries, especially USA and England. It was also possible to identify the presence of the feeling of anti-Americanism, parallel to a feeling of admiration and adoration concerning the USA - a situation of conflict ...(Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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MEMORIA, un Modèle de rEprésentation de la MémOire de l'appRenant pour les systèmes tutoriels Intelligents et Adaptatifs / MEMORIA, a model of the learner’s memory representation for adaptive and intelligent tutoring systems

Taoum, Joanna 18 December 2018 (has links)
Dans cette thèse, nous présentons MEMORIA, un modèle de représentation de la mémoire de l’apprenant pour les systèmes tutoriels intelligents et adaptatifs. La contribution principale de ce modèle est une formalisation et une implémentation du modèle de l’apprenant sous forme de mémoires qui stockent les informations perçues par l’apprenant dans un environnement virtuel et les instructions émises par le tuteur. La conception de notre modèle est basée sur les quatre composantes classiques d’un système tutoriel intelligent. Le modèle du domaine est représenté par les connaissances métiers formalisées à l'aide de MASCARET. Afin de rendre naturelles les interactions entre le tuteur et l'apprenant, nous représentons le modèle de l'interface par l'intermédiaire d'un agent conversationnel animé à l'aide de la plate-forme Greta. Le modèle de l'apprenant est constitué de l'ensemble des connaissances acquises par l'apprenant en cours de simulation. Ces connaissances sont organisées dans trois mémoires : la mémoire sensorielle, la mémoire de travail et la mémoire à long terme. Notre enjeu majeur porte sur la formalisation de l'encodage des informations dans ces mémoires, ainsi que le flux de données entre celles-ci. Cette formalisation est basée sur la théorie de la mémoire humaine proposée par Atkinson et Shiffrin et inspirée de l'architecture cognitive ACT-R. Le modèle de tuteur que nous proposons est centré sur la réalisation d'un comportement qui adapte l'exécution du scénario en fonction des connaissances de l'apprenant et de ses interactions avec le tuteur. Une étude expérimentale a été menée pour valider notre modèle. Nous avons comparé deux groupes de participants. Dans le premier groupe, nous avons intégré un tuteur adaptatif utilisant notre modèle, qui adapte l'exécution du scénario pédagogique et dans le second groupe, un tuteur non adaptatif qui réalise un scénario pédagogique figé. Les résultats de cette étude permettent de conclure quant à l'efficacité de notre modèle pour un apprentissage de procédure. / In this thesis, we present MEMORIA, a model of the learner’s memory representation for adaptive and intelligent tutoring systems. The main contribution of this model is a formalization and an implementation of the learner's model using memories that store the information perceived by the learner in a virtual environment and the instructions given by the tutor. The design of our model is based on the four classic components of an intelligent tutorial system.The domain model is represented by the domain knowledge that is formalized using MASCARET. In order to make the interactions between the tutor and the learner natural, we represent the interface model through an embodied conversational agent using GRETA. The learner's model is made of all the knowledge acquired by the learner during the simulation. This knowledge is organized into three memories: sensory memory, working memory, and long-term memory. Our major challenge is to formalize the encoding of information in these memories, as well as the data flow between them.This formalization is based on the theory of human memory proposed by Atkinson and Shiffrin and inspired by the cognitive architecture ACT-R. Our proposed tutor model focuses on the realization of a behavior that adapts the execution of the pedagogical scenario according to the learner's knowledge and the interactions with the tutor. An experimental study was conducted to validate our model. We compared two groups of participants. In the first group, we integrated an adaptive tutor using our model which adapts the execution of the pedagogical scenario and in the second group, a non-adaptive tutor who applied a fixed pedagogical scenario. The results of this study allow us to conclude on the effectiveness of our model for procedural learning.
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A VIRTUALIZAÇÃO DIGITAL PRESENTE NO ENSINO - A trajetória inicial do fenômeno no Brasil e os primeiros Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Dias, Cláudio da Costa 12 December 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-21T20:31:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 claudio dias.pdf: 1921592 bytes, checksum: 94b8d656dc9b08603cc983253349c71b (MD5) Previous issue date: 2007-12-12 / The digital virtualization was proved by philosophers, sociologists, economists and educators. It is a global order phenomenon which has taken commerce, the finances and is accelerating in the Brazilian educational scenario recently. The present research shows that the state power, the ducational policies and the historical facts are increasing the digital virtualization phenomenon in Brazil since the last ten years (1996 – 2006). The author investigates the results of this process and reconstitutes the genesis of the first Learning Management Systems (LMS) developed in our country and still adopted for some universities. There were six environments before 2001. Through a case study, the research analyses the use of hypertexts, multimedia and hypermedia for the knowledge authoring. After analysing the material collected in 18 virtual classrooms of 6 universities, the author concluded that Brazilian students sub use the resources and the technological potential available in the digital nets. And he concludes that there are a “store window effect” in ducation: investments in technology, but no significant changes in its essence. / O mundo está passando por um momento histórico que abre aos profissionais da educação a chance de ousar novos modelos e ferramentas para a aprendizagem. Esta dissertação investiga o surgimento das “salas virtuais” de aprendizagem na Internet, conhecidas no meio científico como Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). O autor analisa a evolução e os resultados deste processo, mostrando as mudanças que as novas tecnologias poderiam trazer para a educação. Ele defende a idéia de que, nos últimos dez anos (1996-2007), o poder estatal e as políticas educacionais brasileiras estão acarretando um acelerado processo de “virtualização digital” das tarefas educativas, sob influência do contexto internacional. Para comprovar o argumento, apresenta acontecimentos e dados estatísticos em torno da virtualização digital, resgatando páginas importantes do atual estágio da história da educação no Brasil, envolvendo diferentes aspectos como a Sociedade da Informação, as políticas de Educação a Distância, a Inclusão Digital e Social até a trajetória da criação e evolução dos primeiros Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) criados em nosso país. Além disso, através de um estudo de caso, questiona até que ponto o uso de hipertextos, da multimídia e da hipermídia têm contribuído para instaurar um novo paradigma de aprendizagem. Analisando material produzido em 6 universidades, o autor apresenta e interpreta dados estatísticos do que está acontecendo no cenário brasileiro e identifica um problema que pode ser denominado “efeito vitrine”, ou seja: grandes investimentos em tecnologia, porém sem as esperadas mudanças e sem quebra de paradigmas na educação. Por fim, o autor mostra alternativas para resolver este problema.
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Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA: uma experiência virtual de acesso ao exercício de cidadania e melhor qualidade de vida

Mincache, Gisnelli Bataglia 20 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T18:47:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gisnelli Bataglia Mincache.pdf: 12574100 bytes, checksum: 276ec1f991860caf533686581fe4b6c5 (MD5) Previous issue date: 2011-05-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This thesis "AVA - Virtual Learning Environment, " emerged from the demands placed by people over 60 years, Internet users, when questioned about the contents that a virtual environment should contain regarding to the project "Health Care and Quality of Life of Elderly ", conducted by researchers at the Catholic University of Brasilia (UCB) and the Pontifical Catholic University of São Paulo (PUC-SP). Since then contents were prepared, which were implemented in virtual environments friendly to the elderly, who have to interact through a virtual course. Besides the intervention of a virtual education program was measured using the quality of life for the elderly before and after the main course. This work was conducted with 33 elderly and presents the steps for creating, implementing, development and analysis of the Advanced Course of Acquisition of New Languages and Navigation for Elderly People. The course, itself, enabled the elderly to use the resources offered by the Internet, developing their competence in the use of technology and enabling them to exercise their citizenship in view of their daily practices and their quality of life in the physical, psychological, social and environmental dimensions. The multidisciplinary course, content of interest to the elderly, showed the practice of the concept of distance education and its outcome suggests that this type of intervention benefit, aside from digital inclusion, the exercise of citizenship and health education in a virtual environment / O presente trabalho AVA - Ambiente Virtual de Aprendizagem , surgiu das demandas colocadas pelas pessoas acima de 60 anos, usuários da Internet, quando questionados sobre os conteúdos que um ambiente virtual deveria conter no Projeto Atenção à Saúde e Qualidade de Vida dos Idosos , realizado por pesquisadores da Universidade Católica de Brasília (UCB) e da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). A partir de então foram elaborados conteúdos, os quais foram implementados em ambientes virtuais amigáveis aos idosos, que passaram a interagir por meio de um curso virtual. Além da intervenção de um programa de educação virtual, mediu-se a qualidade de vida dos idosos antes e após a realização do curso. Este trabalho, realizado com 33 pessoas idosas apresenta as etapas de criação, implementação, desenvolvimento e análise do Curso Avançado de Aquisição de Novas Linguagens e Navegação para Idosos. O curso, por sua vez, capacitou pessoas idosas para a utilização dos recursos oferecidos pela Internet, desenvolvendo sua competência no uso tecnológico e habilitando-os para o exercício de sua cidadania tendo em vista suas práticas cotidianas e sua qualidade de vida, nas dimensões física, psicológica, social e ambiental. O curso, conteúdos de interesse dos idosos, multidisciplinar, mostrou a pratica do conceito de Educação a Distância e seu resultado sugere que esse tipo de intervenção favorece, além da inclusão digital, o exercício da cidadania e a educação em saúde em ambiente virtual
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O processo decisório do turista em ambiente virtual: fatores que influenciam as etapas de compra

Silva, Paulo Gustavo da 10 October 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-10-26T13:06:12Z No. of bitstreams: 1 Paulo Gustavo Da Silva.pdf: 1153328 bytes, checksum: 539977d8b79c86b2a743a3090b6ca4ed (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-26T13:06:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paulo Gustavo Da Silva.pdf: 1153328 bytes, checksum: 539977d8b79c86b2a743a3090b6ca4ed (MD5) Previous issue date: 2017-10-10 / Tourism is one of the biggest economic activities in the world and it has undergone changes in its management, especially in the perspective of marketing, a result of globalization and the internet. This dissertation has as its theme: "The Desion-Making Process of the Tourist in the Virtual Environment: Factors that influence the purchase stages", and it aims to analyze how the influencing factors of purchase are manifested in the physical and virtual environment in the decision-making process in the context of the hotel market. In the theoretical framework, this dissertation approaches the perspectives of digital marketing, decision-making process and tourism. This research was conducted with 330 Brazilian and foreign tourists who stayed in the coast of Rio Grande do Norte, through a hotel wherewith they made contact to shopping in a physical and/or virtual environment. Therefore, it is an exploratory descriptive study, in this dissertation the Exploratory Factor Analysis (EFA), ANOVA and Discriminant Analysis (DA) for the treatment and analysis of the data were used it. It is concluded that, in relation to practical contributions to companies, is possible to infer that companies that operate in the hotel market must look for the changes that happen in the decision-making process in the virtual environment, considering variables that are important in the time of purchase by tourist, in which are: Satisfaction, Service, Ease, Credibility, Security, Price, Relationship, Post-sales and Communication. A company that markets hosting should not use the same way the marketing strategy for both environments (physical and virtual) because customers behave and evaluate differently depending on the environment in which they are inserted during the decision-making process / O turismo que é uma das maiores atividades econômicas do mundo e vem passando por mudanças na sua gestão notadamente na perspectiva do marketing, resultado da globalização e da internet. A presente tese tem como tema: “O Processo Decisório do Turista em Ambiente Virtual: Fatores que influenciam as etapas de compra”, e busca atender o objetivo de analisar como os fatores influenciadores de compra se manifestam no ambiente físico e virtual no processo decisório no contexto do mercado hoteleiro. No referencial teórico, o trabalho aborda perspectivas do marketing digital, processo decisório e turismo. A pesquisa foi realizada com 330 turistas brasileiros e estrangeiros que se hospedaram no litoral do Rio Grande do Norte, por meio de um estabelecimento hoteleiro com o qual realizaram contato para compra em ambiente físico e/ou virtual. Trata-se, portanto, de uma pesquisa exploratória descritiva, neste estudo a Análise Fatorial Exploratória (AFE), ANOVA e Análise Discriminante (AD) foram utilizadas para o tratamento e análise dos dados. Conclui-se que, no tocante as contribuições práticas para as empresas, é possível inferir que as organizações que atuam no mercado hoteleiro devem atentar para as mudanças que ocorrem no processo decisório no ambiente virtual, levando em consideração as variáveis que são importantes no momento da compra para o turista, sendo: Satisfação, Atendimento, Facilidade, Credibilidade, Segurança, Preço, Relacionamento, Pós-vendas e Comunicação. A empresa que comercializa hospedagem não deve utilizar da mesma forma as estratégias de marketing para os dois ambientes (físico e virtual), pois os clientes se comportam e avaliam de maneira diferente dependendo do ambiente o qual está inserido durante o processo decisório
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Modélisation et distribution adaptatives de grandes scènes naturelles / Adaptive Modeling and Distribution of Large Natural Scenes

Mondet, Sébastien 08 June 2009 (has links)
Cette thèse traite de la modélisation et la diffusion de grandes scènes 3D naturelles. Nous visons à fournir des techniques pour permettre à des utilisateurs de naviguer à distance dans une scène 3D naturelle, tout en assurant la cohérence botanique et l'interactivité. Tout d'abord, nous fournissons une technique de compression multi-résolution, fondée sur la normalisation, l'instanciation, la décorrélation, et sur le codage entropique des informations géometriques pour des modèles de plantes. Ensuite, nous étudions la transmission efficace de ces objets 3D. L'algorithme de paquétisation proposé fonctionne pour la plupart des représentations multi-résolution d'objet 3D. Nous validons les techniques de paquétisation par des expériences sur un WAN (Wide Area Network), avec et sans contrôle de congestion (Datagram Congestion Control Protocol). Enfin, nous abordons les questions du streaming au niveau de la scène. Nous optimisons le traitement des requêtes du côté serveur en fournissant une structure de données adaptée et nous préparons le terrain pour nos travaux futurs sur l'évolutivité et le déploiement de systèmes distribués de streaming 3D. / This thesis deals with the modeling and the interactive streaming of large natural 3D scenes. We aim at providing techniques to allow the remote walkthrough of users in a natural 3D scene ensuring botanical coherency and interactivity.First, we provide a compact and progressive representation for botanically realistic plant models. The topological structure and the geometry of the plants are represented by generalized cylinders. We provide a multi-resolution compression scheme, based on standardization and instantiation, on difference-based decorrelation, and on entropy coding. Then, we study efficient transmission of these 3D objects. The proposed packetization scheme works for any multi-resolution 3D representation. We validate our packetization schemes with extensive experiments over a WAN (Wide Area Network), with and without congestion control (Datagram Congestion Control Protocol). Finally, we address issues on streaming at the scene-level. We optimize the viewpoint culling requests on server-side by providing an adapted datastructure and we prepare the ground for our further work on scalability and deployment of distributed 3D streaming systems.
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Um método para avaliar a aquisição de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem tridimensionais interativos. / A method to assess knowledge acquisition in interactive three-dimensional virtual learning environments.

Eunice Pereira dos Santos Nunes 14 March 2014 (has links)
Com a popularização de ferramentas computacionais aplicadas ao ensino e o advento da Web 2.0, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) evoluíram com os recursos proporcionados pelas tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), surgindo os AVAs tridimensionais (3D), amplamente adotados em diversos domínios de conhecimento. Aliado a este avanço, o processo de aquisição de conhecimento em AVAs 3D tem sido alvo de pesquisas a fim de que tal aspecto seja considerado na concepção dos ambientes virtuais. Uma discussão que é delineada neste contexto se refere à contribuição que os AVAs 3D efetivamente oferecem para a aquisição de conhecimento do aprendiz e como é possível avaliar tal aprendizado. Estudos têm demonstrado que os métodos amplamente aplicados para avaliação da cognição nos AVAs 3D têm feito uso intensivo de preenchimento de questionários, aplicados fora dos AVAs. É possível perceber ainda que os instrumentos de avaliação aplicados nos AVAs 3D não incorporam no processo de avaliação as próprias tecnologias interativas disponíveis no ambiente. Sendo assim, o propósito inicial desta pesquisa é identificar o processo de aquisição de conhecimento nos AVAs 3D, como também os métodos existentes para avaliar se ocorre de fato a aquisição de conhecimento e em que grau ela ocorre. A partir deste estudo, o objetivo deste trabalho é definir uma metodologia para avaliar a aquisição de conhecimento, usando as próprias tecnologias interativas disponíveis nos AVAs 3D, de forma inovadora, em complementação aos questionários amplamente empregados como instrumentos de avaliação. Além da proposição do método conceitual, foi definida uma arquitetura e implementado um sistema computacional capaz de registrar as interações dos usuários em AVAs 3D, de forma não intrusiva à aplicação. Também foi sugerido um modelo matemático que propõe a avaliação da aprendizagem sem a necessidade de execução de provas de conhecimento. Experimentos foram conduzidos para avaliar cada uma das fases do modelo. Os resultados dos experimentos mostraram que é factível avaliar a aquisição de conhecimento dentro de contextos pré-determinados e que há indícios de que alguns tipos de interações do usuário com os AVAs mantêm correlação com o nível de aprendizado do usuário. / The popularization of computational tools applied to teaching and the advent of Web 2.0 have led to the advancement of Virtual Learning Environments (VLE) through resources rendered by Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies, leading to the emergence of Tridimensional VLEs (3D), which are widely employed in diverse fields of knowledge. In alliance with this advancement, the 3D VLE knowledge acquisition process has been the object of research studies which consider the conception of virtual environments. One of the discussions outlined in this context refers to the contribution that 3D VLEs effectively offer for knowledge acquisition and how it is possible to evaluate this learning process. Studies have demonstrated that methods widely employed for assessing cognition in 3D VLEs have made intense use of questionnaire application outside VLEs. It is possible to perceive that, in the evaluation process, the assessment tools applied in 3D VLEs do not incorporate the same interactive technologies available in the environment. Thus, the initial aim of this research is to identify the knowledge acquisition process in 3D VLEs, as well as existing methods for assessing if knowledge acquisition actually occurs and to which degree it occurs. From this study, the aim of the research is to define a method for assessing knowledge acquisition employing the same interactive technologies available in 3D VLEs, in an innovative manner, complementing widely used questionnaires as assessment tools. In addition to the suggestion of the conceptual method, an architecture was defined and a computational system capable of registering user interactions in 3D VLEs was implemented, in a non intrusive form of application. A mathematical model that offers learning assessment without the need of knowledge tests was also suggested. Experiments were conducted to evaluate each phase of the model. The results of the experiments show that it is feasible to evaluate knowledge acquisition within predetermined contexts and that there is evidence that some types of user interactions with VLEs are correlated with the user\'s learning level.
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A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem no ensino presencial: estudo de caso na disciplina de um programa de mestrado

Costa, Ferdinand Camara da 20 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ferdinand Camara da Costa.pdf: 1260835 bytes, checksum: 4a79332b55479380df267376d0643884 (MD5) Previous issue date: 2009-08-20 / This research describes the results of an experience performed on Teachers Formation, New Technologies and Citizenship discipline, of Master s Degree program by a Community University of São Paulo city. The discipline has been led under personal attendance and two virtual environments have been applied: Moodle and Blog, specially opened to give support to presential classes. The Methodology used for investigation was qualitative as case study kind. The investigation shows that ICT join more quality to classes, as well as shows difficulties faced by students and teachers. It was possible to notice that: in spite of the time difficulties of students and teachers regarding to the length of classes in the virtual environment, the quality with the use of ICT was a lot meaningful. The knowledge obtained by students amplified to professional area; the new environments amplified meaningfully the class space; the speech of virtual discussions; the productions of texts accomplished by many hands in the Wiki tool; the collaborative works experience, the discovery and the demystification of the technology were outstanding points observed in the experiences. / Esta pesquisa descreve os resultados de uma experiência realizada na disciplina Formação Docente, Novas tecnologias e Cidadania do Programa de Mestrado de uma Universidade Comunitária da cidade de São Paulo. A disciplina foi ministrada presencialmente e utilizou-se de dois ambientes virtuais; Moodle e Blog, abertos especialmente como apoio às aulas presenciais. A metodologia utilizada para a investigação foi a qualitativa, do tipo estudo de caso. A investigação indica que as TIC agregaram qualidade à aula, bem como constata dificuldades encontradas pelos alunos e professores. Pôde-se aferir que, apesar de tais dificuldades de tempo, em relação ao prolongamento da aula presencial nos ambientes virtuais, sofridas pelos alunos e professores, os ganhos de qualidade com a incorporação das TIC foram altamente significativos; o conhecimento adquirido pelos alunos estendeu-se ao campo profissional; os novos ambientes ampliaram significativamente o espaço da aula; as discussões nos fóruns de debate virtuais, a construção de textos realizados a várias mãos na ferramenta Wiki, a vivência de trabalhos colaborativos, a descoberta e a desmistificação da tecnologia, foram fatores relevantes observados na experiência.

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