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[en] TOY ART: PROBLEMATIZATION OF THE CONSUME: A LOOK TO THE BRAZILIAN PRODUCTION / [pt] TOY ART: PROBLEMATIZAÇÃO DO CONSUMO: UM OLHAR PARA A PRODUÇÃO BRASILEIRAHUMBERTO BARROS DA SILVA 28 March 2017 (has links)
[pt] Esse trabalho pretende primeiramente esclarecer o que é a Toy Art, esse novo suporte expressivo de mercado que parte de designers e ilustradores e que contém em si elementos da arte urbana, a street art, como o grafite e o Hip Hop. Contém também elementos de confrontação de uma juventude ativa contra mitos e dogmas cristalizados por gerações anteriores. Um novo suporte que traz à tona uma narrativa da cidade, da rua, com sua violência e humores ácidos, que propõe uma estreita relação entre a arte e a cultura pop em seu argumento de caráter lúdico e bem-humorado e simultaneamente subversivo e violento. O Mundo desses brinquedos, inicialmente produzidos no Japão e na China, surge como um mundo de plástico e vinil em meados dos anos 1990, e outros materiais vão sendo incorporados no decorrer da expansão mundial de sua produção e consumo. Personagens da política, ou ícones da sociedade e acontecimentos atuais são alguns dos principais alvos das narrativas desses objetos. Seus temas comumente pretendem a problematização de mitos e de heróis . Lida ainda, com a frágil linha divisória que existe entre infância e vida adulta. Ao se estudar o universo do Toy Art, ou Designer Toy, o colecionismo, o consumismo e a pós modernidade serão investigados, assim como características particulares de tribos urbanas. O que é Toy Art? Como essa plataforma artística e mercadológica se desenvolveu desde seu aparecimento? Que fronteiras delimitam seu território nas artes e no design? Como se configurou sua história? E como a Toy Art atua e se desenvolve no Brasil? / [en] This work is intended to clarify what is Toy Art. A new expressive and market support that comes from designers and illustrators minds, that contains elements of urban art, street art, graffiti and Hip Hop culture in itself. It also contains confrontational elements of an active youth against myths and dogmas crystallized by previous generations. A new medium that brings up the urban city into its narrative, the street with its violence and acid moods, which suggests a close relationship between art and pop culture in its humorous narrative, that is at the same time subversive and violent. The world of these toys, originally produced in Japan and China, appears as a vinyl and a plastic world in the mid-1990s, and other materials have been incorporated during the worldwide expansion of its production and consumption. Political characters, pop icons and day by day events are some of the main targets of these object s narratives. Its subjects often seek the overthrow of myths and heroes, and yet, it deals with the fragile dividing line between childhood and adulthood. While studying the universe of Toy Art or Designer Toy, collecting, consumerism and post-modernism will be investigated, as well as particular characteristics of urban tribes. What is Toy Art? How this artistic and marketing platform developed since their appearance? What borders delimit its territory in the arts and design? How to set up its story? And how Toy Art operates and develops in Brazil?
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[en] AUTHORSHIP: CONCEPTS AND VALUES IN THE DESIGN FIELD / [pt] AUTORIA: CONCEITOS E VALORES NO CAMPO DO DESIGNJULIANA ABUZAGLO ELIAS MARTINS 13 November 2018 (has links)
[pt] Este trabalho tem por objetivo pensar o conceito de autor, os principais valores comumente a ele relacionados e como estas noções estão presentes no campo do design. Para isso, num primeiro momento, buscamos estabelecer algumas definições do que venham a significar ou remeter, tanto o termo autor
como design. Em outras palavras, objetivamos apontar quais são alguns dos termos chaves normalmente relacionados tanto a um autor quanto ao design. Assim podemos perceber que existem valores em comum que são associados a ambos os termos como: criatividade, individualidade, criação e coletividade. Num
segundo momento, oferecemos alguns exemplos de manifestações ocorrentes dentro do campo do design onde podemos verificar a presença destes valores, ou seja, exemplos que ilustrariam como a autoria é uma questão importante para o campo de design. Os exemplos são: o design assinado, a propriedade intelectual e o design social. Após os exemplos, nos propomos a analisar e debater diretamente sobre alguns dos valores de autoria anteriormente mencionados, presentes tanto nas definições como nos exemplos, são eles: individualidade, criação e criatividade. Por fim, tentamos refletir sobre as possíveis razões para a permanência destes valores autorais. / [en] This dissertation is aimed at reflecting the concept of author, the main values commonly related to it and how these concepts are present in the field of design. For this, at first, we sought to establish some definitions of what may mean or refer the terms author and design. In other words, we aim to point out what are some of the key terms usually related either to author or design. Thus, we can see that there are common values that are associated with both terms as creativity, individuality, creation and community. After that, we offer some examples of events occurring within the field of design where it can be verified the presence of these values, ie, examples that illustrate how the authorship is an important issue for the field of design. The examples are: the design signed, intellectual property and social design. After the examples, we propose to examine and discuss directly some of the values of authorship mentioned above, present in both settings as in the examples, they are: individuality, creation and creativity. Finally, we try to reflect on the possible reasons for the continuing of these values.
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[en] CONCEPTUAL CONFIGURATIONS THE PROFESSIONAL ACTIVITY OF DESIGN / [pt] CONFIGURAÇÕES CONCEITUAIS DA ATIVIDADE PROFISSIONAL DO DESIGNISABELA DE MATTOS FERREIRA 10 December 2012 (has links)
[pt] O designer, em seu exercício profissional, encontra dificuldades para o
delineamento conceitual do campo de atividade. Tal circunstância vem sinalizar
uma carência de identidade, inclusive quando comparado a outras profissões que
possuem pilares conceituais melhor fundamentados, como, por exemplo,
engenheiros, arquitetos, médicos, físicos, químicos, advogados, jornalistas, etc. A
partir da investigação sobre a natureza transversal do Design e sobre as questões
ideológicas que delinearam a profissão ao longo do tempo, pode-se compreender a
dificuldade em se definir limites para a mesma. Diante dessa constatação, a
dissertação mergulha em um debate epistemológico, através da análise de blogs
brasileiros de design, questionários e entrevistas com designers, que reflete sobre
como o profissional designer é percebido, qualificado e classificado pela
sociedade e pelo mercado, considerando, sobretudo, seu alcance diante do âmbito
teórico do Design como campo do saber. / [en] The designer, in his professional practice, finds it difficult to design the
conceptual field of activity. This circumstance indicates a lack of identity, even
when compared to other professions that have stronger conceptual pillars, for
example, engineers, architects, doctors, physicists, chemists, lawyers and
journalists. From the research of the especific nature of Design and from the
ideological questions that shaped the profession over time, we could understand
the difficulty of defining the boundaries. Considering this fact, this thesis delves
into an epistemological debate, through the analysis of Brazilian design blogs,
questionnaires and interviews with designers, that reflects on how the professional
designer is perceived, described and classified by the society and the market,
considering specially the theoretical framework involved on Design as a field of
knowledge.
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[pt] TOY ART: O MITO E OS DIÁLOGOS COM A CULTURA DOS BATE-BOLAS / [en] TOY ART: THE MYTH AND THE DIALOGUES WITH THE CULTURE OF THE BATE-BOLASHUMBERTO BARROS DA SILVA 05 November 2020 (has links)
[pt] Essa tese analisa a narrativa da toy art, com foco na sua história e relações com a cultura Pop. A análise propõe questões sobre seu papel no enfrentamento aos mi-tos urbanos contemporâneos, assim como dialoga e se relaciona com a manifesta-ção dos Bate-bolas dos subúrbios do Rio de Janeiro. A toy art é um suporte ex-pressivo contemporâneo que contém elementos do grafite, do design, e da street art. Apresenta uma narrativa da cidade com violência e humor ácido. O consu-mismo e a pós modernidade são necessariamente investigados ao se estudar o uni-verso da toy art, ou designer toy, assim como as tribos urbanas. Sua forma é a de um brinquedo e sua narrativa é explicitamente adulta. A pesquisa aplicada produz uma linha de toy arts baseados na estética dos Bate-bolas do subúrbio carioca, uma manifestação cultural tradicional do carnaval. O intuito é conhecer os processos que envolvem a produção do objeto assim como as possibilidades de conexões entre o universo pop e a cultura urbana em uma dimensão regional e nacional. / [en] This thesis analyzes the narrative of toy art, focusing on its history and relations with Pop culture. The analysis proposes questions about its role in confronting contemporary urban myths, as well as dialogues and relates to the manifestation of the Bate-bolas in the suburbs from Rio de Janeiro. Toy art is a contemporary expressive medium that contains elements of graffiti, design, and street art. It pre-sents a narrative of the city with violence and acid humor. Consumerism and postmodernity are necessarily investigated when studying the universe of toy art, or designer toy, as well as urban tribes. Its shape is a toy shape and its narrative is explicitly adult. The applied research produces a line of toys based on the aesthetics of Bate-bolas in the suburb of Rio, a traditional cultural manifestation of carnival. The aim is to know the processes that involve the production of the object, as well as the possi-bilities of connections between the pop universe and urban culture in a regional and national dimension.
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[en] AN INTEGRATED CREATIVE ECOSYSTEM CHARACTERISTICS FOR THE ME S TRANSDISCIPLINARY MANAGEMENT BY ENTREPRENEURS DESIGNERS OF AUTHORIAL PRODUCTS / [pt] CARACTERÍSTICAS DE UM ECOSSISTEMA CRIATIVO INTEGRADO PARA A GESTÃO TRANSDISCIPLINAR DE ME S DE DESIGNERS EMPREENDEDORES DE PRODUTOS AUTORAISPEDRO BRAGA LEITAO 28 September 2023 (has links)
[pt] As transformações na sociedade contemporânea ocasionadas pelas
tecnologias da informação aproximaram o designer de produtos do
empreendedorismo independente. A partir delas, Designers Empreendedores de
Produtos Autorais (DEPAs) se tornaram curadores do seu próprio risco, em
processos criativos autorais e em tomadas de decisões que envolvem uma nova
forma de atuar nos ecossistemas criativos de design, no qual o design passa a ser o
foco do ecossistema. Um contexto que traz desafios na capacitação de novos
saberes e um acúmulo de atividades e funções organizacionais, por esses
designers, além da necessidade de novos conhecimentos sobre esses modelos de
negócios, que são baseados em design. O levantamento de experiências e boas
práticas de ecossistemas criativos integrados relacionados com o campo do design
irá determinar características deste ecossistema que sejam adequadas para DEPAs,
que apoie a gestão interdisciplinar e transdisciplinar de negócios centrados no
empreendedorismo em design de produto. Esta pesquisa se empenhou em diversas
revisões bibliográficas determinando oito características para um ecossistema
criativo integrado, organizadas em quatro eixos temáticos: (i) comunidade, (ii)
plataforma física, (iii) suporte e (iv) gestão e modelo de negócios. / [en] The contemporary society has changes caused by the information
technologies that have brought product designers closer to independent
entrepreneurship. From them, Entrepreneurs Designers of Authorial Products
(DEPAs) became curators of their own risk, with authorial creative processes and
decision-making that involve a new way of acting in the creative ecosystems of
design, in which design becomes the ecosystem focus. A challenger context for
these designers, by the learning of new knowledge and an accumulation of
activities and organizational functions. In addition, the design research needs new
knowledge about these business models, which are design based. The survey of
experiences and good practices of integrated creative ecosystems related to the
field of design will determine characteristics for this ecosystem that will be
suitable for DEPAs, on supporting the interdisciplinary and transdisciplinary
management of businesses centered on entrepreneurship in product design. This
research has made several bibliographic reviews, determining eight characteristics
for an integrated creative ecosystem, organized in four thematic axes: (i)
community, (ii) physical platform, (iii) support and (iv) management and business
model.
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[en] DESIGN AND INNOVATION PROCESS FOR THE DESIGNER ENTREPRENEUR: MODELS AND REFLECTIONS / [pt] PROCESSO DE DESIGN E INOVAÇÃO PARA O DESIGNER EMPREENDEDOR: MODELOS E REFLEXÕESFELIPE RANGEL CARNEIRO 14 May 2020 (has links)
[pt] Esta dissertação é um estudo sobre o designer empreendedor e os modelos de processo de design e inovação no contexto das startups com base de design. Em um momento em que as tecnologias de manufatura digital e os meios digitais permitem ao designer projetar, produzir e distribuir de forma independente seus produtos, as possibilidades de sua atuação se transformam. O interesse pelo tema deste trabalho e pela relação entre empreendedorismo e design visa contribuir para o campo e preencher uma lacuna existente na formação dos designers no que toca as diferentes maneiras de atuação no mercado hoje. Assim, essa dissertação pesquisou os processos de design e de inovação
descritos na literatura e as formas de estruturação de processos utilizados na prática diária do empreendedorismo em design.Esta pesquisa se organizou através de revisão bibliográfica sobre modelos de processo de design e modelos de processo de inovação. Posteriormente, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com designers empreendedores para compreender como sua atuação na prática social e a vivência do empreendedorismo em design moldam os processos destes profissionais. Como resultados são elencados modelos de processo de referência e feitas considerações sobre as
características deste designer empreendedor e suas formas de estruturação de processos no que toca as formulações de estratégias de negócios, esquemas produtivos, esquemas de viabilização econômica dos projetos e saídas comerciais para os produtos. São assim levantados pontos a serem considerados para uma discussão alicerçada naquilo que guia os designers na realização de seus projetos, os modelos de processo de design de produto no contexto do empreendedorismo. / [en] This dissertation is a study on the entrepreneurial designer and the design and innovation process models in the context of design intensive startups. At a time when digital manufacturing technologies and digital media allow the designer to independently design, produce and distribute their products, the possibilities of their performance are transformed. The interest in the theme of this work and the
relationship between entrepreneurship and design aims to contribute to the field and fill a gap in the training of designers in what concerns the different ways of acting in the market today. Thus, this dissertation investigated the processes of design and innovation described in the literature and the forms of process structure used in the daily practice of entrepreneurship in design. This research was organized through a literature review on models of the design process and innovation process models.
Subsequently, semi-structured interviews were conducted with entrepreneurial designers to understand how their work in social practice and the experience of entrepreneurship in design shape the processes of these professionals. As results are listed reference process models and made considerations about the characteristics of this entrepreneurial designer and its forms of process structuring in what concerns the formulations of business strategies, productive schemes, schemes of economic feasibility of the projects and commercial outlets for the products . Thus points are raised to be considered for a discussion based on what guides designers in the realization of their projects, the product design process models in the context of entrepreneurship.
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[en] INTERACTIONS IN TEACHING AND PRACTICING DESIGN AND ARCHITECTURE / [pt] INTERAÇÕES NO ENSINO E NA PRÁTICA DO DESIGN E DA ARQUITETURAMARCELO ROBERTO VENTURA DIAS DE MATTOS BEZERRA 03 February 2005 (has links)
[pt] O Ensino e a prática em áreas tão próximas como Design e Arquitetura
apresentam aspectos comuns e aspectos específicos de cada uma das áreas. Os
depoimentos e opiniões deste trabalho foram obtidos em levantamentos
bibliográficos, estudos de caso e entrevistas realizadas junto a profissionais que
atuam em Design e Arquitetura. Como projetistas iniciam e desenvolvem seus
projetos, se relacionam com os clientes, as prescrições e necessidades, locais e o
trabalho em equipe. A união das áreas de conhecimento e os processos de
produção, a tecnologia e os materiais e suas importâncias para designers e
arquitetos. O ensino em Design e Arquitetura, profissionais que ensinam e estudos
de caso de disciplinas de Projeto nas duas áreas. As interações nas formas de
ensinar e de projetar em Design e Arquitetura. / [en] Teaching and best practices in Design and Architecture
introduce common and specific aspects related to these
areas. The testimonials and opinions in this work were
obtained through bibliographic, cases studies and
interviews conducted with professionals in the Design and
Architecture field. As project leaders they develop their
projects, interact with clients, define project
requirements and the team dynamics. The unification of:
knowledge, production processes, technology, required
resources and their importance to Designers and Architects.
This work addresses the academic approaches applied by
lecturers, case studies and best practices adopted by
active professionals in Design and Architecture. As well as
the interactions between Design and Architecture academic
and practical approaches.
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[en] PROTOTYPES FOR THE CREATION OF DIGITAL GAMES: THEIR USES IN THE GAMES DESIGN TEACHING / [pt] PROTÓTIPOS PARA A CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS: APLICAÇÕES NO ENSINO DE DESIGN DE GAMESDELMAR GALISI DOMINGUES 13 May 2019 (has links)
[pt] A complexidade inerente ao desenvolvimento de um jogo digital demanda a formação de equipes interdisciplinares. Para atingir os resultados esperados nessa tarefa, os profissionais envolvidos criam diversos protótipos durante o processo de design, cada um testando um ou mais aspectos do objeto final. Um dos componentes mais importantes a ser avaliado em um game é a mecânica do jogo, porque é principalmente dela que emerge o desafio numa partida. Para que o designer possa avaliá-la adequadamente nos seus diversos estágios de desenvolvimento é preciso que tais protótipos sejam funcionais, o que usualmente se define como protótipos de teste. Diversos tipos de protótipos podem cumprir esta função, desde os mais rudimentares até os digitais de alta fidelidade. Sendo a mecânica do jogo um dos primeiros elementos a serem elaborados em um projeto de design de games, tanto protótipos de papel, quanto os protótipos digitais de baixa fidelidade podem ser utilizados logo no início do processo. No entanto, os estudantes de design nem sempre possuem a capacitação técnica adequada ou mesmo um conhecimento elementar em programação computacional para construir protótipos digitais. Uma alternativa, portanto, é construir protótipos a partir de materiais mais rudimentares, um procedimento que, para este fim, é menos usual na indústria de jogos do que a criação de protótipos digitais. Por meio de um experimento com alunos do curso de Design de Games, esta pesquisa teve por objetivo investigar se a mecânica de jogos de diferentes gêneros pode ser criada e avaliada por meio de protótipos analógicos mais simples, mas que não usam programação computacional. Paralelamente, a pesquisa ainda nos permitiu indagar se, na construção destes protótipos, o aluno de design de games trabalharia apenas intelectualmente na concepção projetual ou se também exerceria, de alguma forma, uma atividade produtiva. Notou-se que, por serem protótipos rápidos, os protótipos analógicos são adaptativos e permitem mudanças instantâneas, possibilitando que os estudantes exercitem a prática do design por meio de um processo iterativo de geração de ideias, construção de protótipos, testes avaliativos e recriações. Deste modo, concluiu-se que tais protótipos não são somente instrumentos de concepção, mas também de produção, propiciando a prática essencial do design, que é fundamentalmente inventiva e experimental. A contribuição deste trabalho é fornecer uma nova alternativa de aprendizagem da prática projetual a estudantes de design de games, já que os resultados da pesquisa demonstraram que tais protótipos – que possuem semelhanças físicas com alguns jogos simples, como os de tabuleiro – também podem ser utilizados para criar e desenvolver games mais complexos. / [en] The intrinsic complexity of the process of developing a digital game turns the formation of multidisciplinary teams inevitable. To meet the planned aims, during the design process the professionals involved create a variety of prototypes, each one testing one or more aspects of the final object. One of the more important components to be evaluated in a game is its mechanics due its key-role in making a match really challenging. In order to be make its mechanics properly appraisable by the designer in the different stages of development, it is necessary that the prototypes were functional, in other words, were reliable prototypes of test. There are many kinds of prototypes capable of fulfilling this condition, ranging from the most rudimentary to the high fidelity digital ones. Since the game s mechanics is one of the first elements to be elaborated in a game design project, either paper prototypes as well as the low fidelity digital prototypes can be used from the very beginning of the design process. Besides that, the students of design frequently do not possess the necessary technical knowledge on computational programming to allow them constructing digital prototypes, even if the necessary knowledge is elementary. An alternative, therefore, is building prototypes from rudimentary materials, which is, however, a less usual proceeding in the game industry that the creation of digital prototypes. The aim of the present research, through an experiment among the students of the discipline of Games Design, was to investigate if the mechanics of different genres of games could be created and evaluated by simpler analogical prototypes, without using computational programming. At the same time, this work has allowed us to inquire if, during the construction of theses prototypes, the game design students work only intellectually on the project conception or if, somehow, they also practice a productive activity. We have found out that, for being quick prototypes, they are very adaptable and permit instant changes, turning possible for the students to practice the design process through an interactive process of generating ideas, prototypes building, evaluative tests and recreations. The conclusion we achieve thus is that theses prototypes not only are conception instruments but also production ones, promoting the essential practice of design, which is basically inventive and experimental. The contribution of the present study is to offer a learning alternative on the project practice for game design students, once the results of the research demonstrated that the prototypes – which present physical similarities to some simple games, as the board games – can also be used in the creation and development of more complex games.
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