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[en] COLOR AND ERGONOMICS IN BUILD ENVIRONMENT: AN INVESTIGATION ABOUT SPATIAL ORIENTATION IN A HOSPITAL / [pt] COR E ERGONOMIA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO: UMA INVESTIGAÇÃO DA ORIENTAÇÃO ESPACIAL EM UM AMBIENTE HOSPITALARMÁRCIA MOREIRA RANGEL 08 August 2011 (has links)
[pt] Os hospitais estão entre as maiores e mais complexas instalações da sociedade contemporânea, pois além da arquitetura, dos tipos, e da quantidade de serviços oferecidos, tem-se a dinâmica da medicina que impõe constantes mudanças no campus hospitalar. E também devem ser mencionados os estados de estresse físico e psicológico que dificultam a relação do humano com seu entorno. A partir do entendimento de que esse cenário que se forma ao redor do indivíduo é fruto da articulação entre todos os seus elementos e de inter-relações desses com a cor e com os sujeitos, esta pesquisa focou a participação da cromática do ambiente na orientação espacial dos usuários de uma unidade hospitalar. Foi realizado um estudo de caso, utilizando o método Índice de visibilidade (VI) para analisar o layout e a sinalização do hospital, além de questionários com os usuários e entrevistas com funcionários e arquitetos da instituição. Buscou-se verificar como a informação cromática contida nos elementos do ambiente é percebida e, mais precisamente, em que medida é utilizada como informação norteadora das rotas que configuram as atividades vinculadas aos deslocamentos dos usuários do ambiente em questão. Os dados obtidos evidenciam que o projeto cromático se planejado no sentido de conferir organização espacial auxilia aos indivíduos a obter senso de lugar, fundamental em seus deslocamentos. Sob o olhar da ergonomia foram formuladas recomendações que visam contribuir com o trabalho dos arquitetos e designers para a projetação de ambientes, cada vez mais, adequados às necessidades reais de seus usuários. / [en] Hospitals are among the biggest and more complex installations in our contemporary society, because, besides its architecture, types and offered services, it has the medicine dynamic that imposes continuous chances in the hospital campus. And also we must mention that are the physical and psychological mood that difficult the relationship between the human being and the environment. From understanding this scenario that takes place relating the human and his articulation among elements and inter-relationship between color and subjects, this research focused on the chromatic participation in wayfinding in a hospital environment . It was carried out a case study, using tools as visibility index (VI) to analyze layout and signaling system of the hospital, user´s questionnaires and interviews with employees and architects of that institution. It was aimed to verify how the chromatic information in the elements are perceived and more precisely, how it is used as information for routes that configure activities of the users in this space. Obtained data point out that the chromatic design - if well planned - could help individuals to has sense of pertinence, important for displacements. Some recommendations from ergonomic point of view that could contribute with architects and designers work when designing environments, more adequate to real necessities of its users.
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[en] DESIGN AND E-LEARNING: A PROPOSAL FOR CONTENT TRANPOSAL OF LEARNING RESOURCES TO ACCESSIBLE ONLINE COURSES / [pt] DESIGN, ACESSIBILIDADE E E-LEARNING: UMA PROPOSTA DE TRANSPOSIÇÃO DE RECURSOS DIGITAIS EM CURSOS ONLINE PARA DEFICIENTES VISUAISCARLOS ALBERTO PEREIRA DE LUCENA 03 March 2009 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa trata de uma relao direta entre diferentes disciplinas e conhecimentos, tendo como foco a abordagem sobre conceitos e processos no campo do Design de interfaces. O Design se encontra aqui representado como elemento centralizador da relação entre a
ergonomia, a acessibilidade e o e-learning uma vez que analisa uma proposta de modelo de transposiçõao de recursos didáticos para um formato digital acessível a deficientes visuais. Os requisitos encontrados em diretrizes e padronizações nos contextos da acessibilidade e e-learning, direcionam o rumo desta pesquisa, tendo em vista que conhecimentos dos aspectos técnicos e formais destas áreas influenciam decisões que impactam em diferentes etapas do processo de implementação de uma solução digital educacional. Acreditando no e-learning
como elemento pulverizador de sua base de pesquisa e ensino, o Instituto Benjamin Constant, referência nacional no que se trata ao
estudo da deficiência visual, proporcionou os recursos necessários de suporte a esta pesquisa através da colaboração efetiva de seu Laboratório de Educação a Distância (IBC/LED). Esta parceria viabilizou a realização de estudos de campo, a compreensão de metodologias de ensino, a apuração de recursos didáticos disponíveis e análise da interação entre alunos deficientes visuais e um protótipo de interface
educacional online produzido seguindo os requisitos conceituais e técnicos que cercam o e-learning e a acessibilidade de conteúdos digitais. O resultado da pesquisa sugere um modelo de transposição de recursos didáticos para cursos online acessíveis, assim como um checklist das etapas envolvidas neste processo. / [en] This research is about the straight relation between
several disciplines and
areas of knowledge, focusing its approach over concepts and
processes inside
the interface Design field. Design is represented in this
research as a focus point
involving ergonomics, accessibility and e-learning, once it
analyses a model for
transposing learning resources into accessible digital
content for the visually
challenged. The requisites embedded in guidelines and
standard languages
inside the contexts of web accessibility and e-learning,
led the paths of this
research as the knowledge of technical and formal issues in
these areas have
influenced decisions that impact over different levels for
the implementation of an
online educational solution. The support of the Instituto
Benjamin Constant, a
national reference in Brazil related to the matters of
visually challenged people
education, was fundamental to this research through the
collaboration of its
Laboratory of Distance Education (IBC/LED) and their
interest in spreading the
research and education retained in the institute through
the tools offered by elearning.
This partnership allowed benefits such as field studies, the
comprehension of teaching methodologies and educational
resources available
and the opportunity to develop usability tests involving
visually challenged
students and an interface prototype elaborated following
web accessibility and elearning
guidelines. The result of this research suggests a model
for transposing
learning resources into accessible online courses, as well
as a detailed checklist
for the steps involved over the process.
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[en] PAIN AND PLEASURE AT THE MUSICAL PRACTICE / [pt] DOR E PRAZER NA PRÁTICA MUSICALRODRIGO ALCANTARA DE SOUZA 22 October 2013 (has links)
[pt] Apesar de ser um tema pouco divulgado tanto publicamente quanto dentro
da própria classe musical, é grande o número de músicos que sofre com dores,
desconfortos e até mesmo lesões e outros problemas de saúde decorrentes da
atividade musical. A respeito disso se têm observado, nas últimas décadas, um
crescente interesse de pesquisadores, principalmente da área da saúde, o que
faz com que já existe uma considerável bibliografia sobre o assunto. Entretanto,
ainda existem muitas lacunas de conhecimento que precisam ser preenchidas a
fim de tornar a prática musical (profissional ou não) menos prejudicial à saúde
de seus praticantes. Esta pesquisa, de caráter exploratório, investiga o tema
numa amostra de 39 músicos instrumentistas da cidade de Manaus, dando
ênfase às questões emocionais envolvidas na prática e sobre como elas podem
interferir na percepção desses constrangimentos por parte dos indivíduos. Um
dos pontos centrais abordados é a questão de que a prática musical seria uma
situação favorável à ocorrência do estado de flow (CSIKSZENTMIHALYI, 1997),
o que justificaria o fato de muitos músicos nem perceberem as dores e
desconfortos durante a execução das atividades. Foi aplicado junto a esses
respondentes um instrumento de coleta de dados composto de quatro partes:
um questionário com informações gerais sobre a prática musical e os
constrangimentos; um processo de ordenação de cartões com
emoções/sentimentos presentes na prática; uma série de escalas de avaliação
tratando do estado de flow e da cultura da dedicação presente no meio musical;
e uma entrevista final visando ter opiniões mais aprofundadas dos músicos a
respeito do tema tratado. Os dados coletados foram cruzados e analisados e os
resultados apontam, entre outras coisas, que a prática musical, dentro dessa
amostra, apresenta características similares às encontradas nas ocorrências do
estado de flow e ainda contam da importância das questões emocionais na
prática, de acordo com a opinião dos músicos participantes. / [en] Despite being a little divulged issue both publicly and within the musical
class, is high the number of musicians who suffer from pains, discomforts and
even injuries and other health problems associated with the musical activity.
About this, have been observed in recent decades, a growing interest from
researchers, especially in the health area, which means there is already a
considerable literature on the subject. However, there are still many knowledge
gaps that need to be filled in order to make the musical practice (professional or
not) less harmful.This study, which has an exploratory character, investigates
this issue with a sample of 39 instrumentalists from Manaus, emphasizing the
emotional aspects involved in the practice and how they can interfere in the
perception of the constraints of these individuals. One of the main points
discussed is that musical practice would be a favorable situation to occurrence
of flow state (CSIKSZENTMIHALYI, 1997) what could justify the fact that many
musicians don’t even realize the pain and injuries during the execution of the
activity. It was applied at these respondents an instrument of data collection
consisted on four parts: a questionnaire with general information about musical
practice and constraints; a process of ordination of cards containing
emotions/feelings involved in the practiced; a series of assessments scales
about the flow state and about the dedication culture that exists in the musical
environment; and a final interview seeking for more deeper opinions from
musicians about the issue. The collected data were crossed and analyzed and
the results indicate, among other conclusions, that musical practice from this
sample, has similar characteristics from other where flow state is found, and still
contain the importance of emotional matters in the practice, according to the
participants musicians.
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[en] THE REAR CAR SEAT SAFETY BELT: AN ERGONOMIC APPROACH / [pt] CINTO DE SEGURANÇA DO BANCO TRASEIRO DO AUTOMÓVEL: UMA ABORDAGEM ERGONÔMICAWILSON DE MORAES NOBRE JUNIOR 14 April 2005 (has links)
[pt] Esta dissertação tem como hipótese que as deficiências de
projeto do cinto e
do habitáculo traseiros dos automóveis de passeio, do ponto
de vista ergonômico,
causam desconforto e constrangimento no uso ordinário do
cinto de segurança,
provocando seu uso errado, sua rejeição, e sujeitando os
passageiros, em caso de
acidentes, a lesões e à morte. Sobre a importância do uso
do cinto, especialmente
o do banco traseiro, se explica o conceito e a magnitude
das forças envolvidas na
proteção dos ocupantes de um veículo. Se mostra que a
história da legislação do
cinto está muito relacionada com a evolução do produto,
exceto no Brasil. Faz-se
uma análise do ergodesign dos componentes do cinto, seus
complementos e
suplementos, em particular do ergodesign destes no
habitáculo traseiro dos carros
mais vendidos. As entrevistas com vítimas de acidentes no
banco traseiro, com
taxistas e com o bombeiro aposentado serviram de apoio para
a confirmação da
hipótese. O registro, em vídeo, do comportamento real dos
passageiros, em
conjunto com as respostas dos questionários aplicados aos
mesmos, também
ratificaram boa parte dos problemas ergonômicos detectados
nesse estudo, cujas
principais causas são: ausência de dispositivo emergencial
de soltura, ausência do
dispositivo retrator, ausência do dispositivo pré-
tensionador, falta de mais pontos
de ancoragem (fixação) do cinto, e presença do ocupante
central. Conclui-se que,
para reduzir lesões e mortes dos usuários de automóvel, nos
corriqueiros
acidentes, é urgente estender as boas soluções de alguns
carros a todos os demais
e reformular a respectiva legislação. / [en] This study is developed based on the hypothesis that the deficiencies of project of the package for the automobile s rear passengers, as well as of the rear seat safety-belt itself, from the ergonomic point of view, cause discomfort and constrain people to its usual use. Therefore, its rejection or misuse have been
subjecting the passengers to injuries and even to death, in case of accidents. Concerning the importance of the safety-belt s use, especially at the rear seat, the concept and the magnitude of all forces involved toward the protection of the occupants of a vehicle are explained. The legislation history of safety belts is very related with the evolution of the product, except in Brazil. An analysis is done about the ergodesign of the safety-belt s components, its complements and supplements; and particularly its ergodesign in the rear
passengers package of the best selling automobiles in the market. Interviews with taxi-drivers, a pensioner
fireman and victims of accidents who were at rear seat, became to support the confirmation of the hypothesis. The video recording of the real behaviour of passengers, in addition to the answers of a questionnaire applied to each one of them, had also ratified part of the ergonomic problems detected in this study, which main causes are: absence of emergency release device, absence of the retrator device, absence of the pretensioner device, lacks of more points of anchorage for the belt and the presence of a central occupant in the rear seat of a vehicle. Therefore, we conclude that to reduce injuries and deaths of the automobile users, in current accidents, it is urgent to extend the good solutions for the safety belt of some cars to all of them and to remodel its respective legislation.
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[en] ERGONOMICS ANALYSIS OF THE DEVELOPERSNULL WORK VERSUS THE USERSNULL MENTAL MODEL; WITH A FOCUS ON THE INFORMATION ARCHITECTURE OF WEBSITES / [pt] ANÁLISE ERGONÔMICA DO TRABALHO DOS DESENVOLVEDORES VERSUS O MODELO MENTAL DOS USUÁRIOS, TENDO COMO FOCO O MODELO MENTAL DOS USUÁRIOS; TENDO COMO FOCO A ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO DE WEBSITESRENATA ZILSE PEREIRA BORGES 02 July 2004 (has links)
[pt] A presente pesquisa de mestrado busca entender a
Arquitetura da Informação de sistemas hipertextuais - onde
o atual processo de desenvolvimento considera
equivocadamente os usuários - usando como estudo de caso
websites de universidades cariocas. Objetiva-se com a
pesquisa melhorar a usabilidade de websites, facilitando a
navegação e localização de informações por parte das
pessoas que interagem com o sistema hipertextual, apontando
implicações para a Arquitetura da Informação. Alguns
métodos e técnicas foram usados, em quatro etapas:
1. Através de Pesquisa Exploratória, buscou-se perceber o
que pensam os desenvolvedores sobre a construção de um
website universitário e, de outro lado, a experiência
vivida pelos usuários em sites desta natureza;
2. Através da Ergonomia Participativa, buscou-se conceber a
Arquitetura da Informação de um website universitário:
2.2 Eliciando o Modelo Mental dos usuários com relação à
organização e agrupamento da informação;
2.3 Conhecendo a tarefa de navegação e mapeando seus fluxos;
3. Através da Análise Ergonômica da Tarefa, buscou-se
avaliar a Arquitetura da Informação dos sites selecionados
no estudo de caso;
4. Com a Avaliação de Especialistas, comparou-se os
resultados dos métodos da Etapa 2 com a Arquitetura da
Informação encontrada nos websites universitários
selecionados como estudo de caso.
Confirma-se a hipótese da pesquisa, atestando que as
soluções de Arquitetura da Informação propostas pelos
desenvolvedores não facilitam o uso do sistema, onde o
usuário não consegue executar facilmente a tarefa desejada. / [en] This research for master degree seeks to understand the
Information
Architecture of hypertextual systems - in which the users
are neglected by today s
process of development - having the study of case based on
the websites of some
of Rio de Janeiro universities. It is intended, with the
research, to improve the
websites usability, making the navigation and localization
of information easier for
the people who interact with the hypertextual system,
pointing out the implications
to the Information Architecture.
A few methods and techniques were used, in four steps:
1. Through exploratory research, it was sought to perceive
what the developers
think about the construction of a university website and,
on the other side,
what the users experience when they navigate on such sites;
2. Through Participatory Ergonomics, it was sought to
conceive the Information
Architecture of a university website:
2.2 By eliciting the users Mental Model with regard to the
information
organization and assemblage;
2.3 By knowing the navigation task and making the flow
chart;
3. Through the Ergonomics Analysis of the Task, it was
sought to assess the
Information Architecture of the sites selected in the study
of case;
4. With the Assessment of Specialists, the results of Step
2 methods were
compared with the Information Architecture found in the
universities
websites selected as the study of case.
The theory of the research has been confirmed, attesting
that the Information
Architecture solutions proposed by the developers do not
facilitate the use of the
system, where the user is not able to easily accomplish the
desired task.
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[pt] RELAÇÃO DAS INTERFACES COM O FLOW DOS JOGADORES EM RPGS ELETRÔNICOS DE MUNDO ABERTO / [en] THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTERFACES AND GAMERS FLOW ON OPEN WORLD RPG GAMESTALITA COSTA E SILVA TALARICO 10 December 2019 (has links)
[pt] Os jogos eletrônicos são formas de entretenimento disseminadas pelo Brasil. Jogadores têm o poder de decidir as ações do personagem que estão controlando, e isso traz um senso de poder muito importante para os usuários se conectarem com o jogo. Esta pesquisa tem como foco a interface desses jogos eletrônicos e sua questão norteadora é como as interfaces podem alterar a relação do jogador com o jogo, interferindo no estado de flow e imersão dos usuários. A predição é de que a quantidade de informação, e a forma de como é exposta para o jogador pode influenciar nesta relação. Esta pesquisa partiu de uma revisão bibliográfica visando identificar conhecimentos básicos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos; tipos de jogadores; interfaces utilizadas nos jogos eletrônicos e seus elementos; e conceito de flow e imersão. Em uma segunda etapa, foi realizada uma pesquisa com jogadores, com duas técnicas distintas. A primeira, uma entrevista semi estruturada tem como objetivo conhecer as percepções dos jogadores sobre os tipos de jogos; tipos de interfaces, o que é mais importante no momento do jogo; e se entendem sobre o conceito de flow e imersão; se conseguem entrar nestes estados enquanto jogam ou não; e o que os fazem voltar à realidade. A segunda técnica utilizada foi um questionário online com a escala de Likert visando examinar as ideias relatadas nas entrevistas, com maior número de respondentes. Os resultados obtidos a partir da aplicação das duas técnicas apontaram que não ficaram explícitas tendências de preferências por elementos de interface entre diferentes tipos de jogadores. Além disso, os tipos de interfaces dos jogos eletrônicos citados pelos jogadores, não são capazes, por si só, de promover o estado de flow e imersão, sendo necessário que outros aspectos da mecânica sejam levados em conta. / [en] Electronic games are forms of entertainment widespread across Brazil. Players have the power to decide the behavior of the characters they control, and that brings a very important sense of power for users to connect themselves with the game. This research is focused on the interface of such electronic games and is guided by the question of whether these interfaces may, and how could they, alter the player s relationship with the game, interfering with the state of flow and immersion of users. The prediction is that the amount of information, and the way it is exposed to players, may influence this relationship. This research was initially based on a literature review aimed at identifying basic knowledge on the development of electronic games; types of players; interfaces used in electronic games and their elements; and the concept of flow and immersion. The second stage was a field research with players, using two different approaches. The first, a semi-structured interview with the purpose of getting to know the players perceptions on the types of games; types of interface, what matters most during the game; and whether they understand the concept of flow and immersion, if they can enter these states while playing or not, and what makes them come back to reality. The second approach adopted was an online questionnaire with the Likert scale; aimed at examining the ideas reported on the interviews, with a largest sampling amount. The results obtained from the application of both techniques towards players was the observation of some aspects: no trends for preferred interface elements were made explicit among specific types of players; the types of electronic games interfaces mentioned by players are not capable of promoting the flow and immersion state, it being necessary to take other aspects of the game mechanics into account.
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[en] THE CREATIVE PRODUCTION OF CHILDREN IN THE BRAINSTORMING OF DEVELOPMENT OF INNOVATIONS IN DIGITAL PRODUCT DESIGN / [pt] A PRODUÇÃO CRIATIVA DE CRIANÇAS NO BRAINSTORMING DE DESENVOLVIMENTO DE INOVAÇÕES EM DESIGN DE PRODUTOS DIGITAISADRIANA STELLA CHAMMAS 30 August 2018 (has links)
[pt] O mercado tecnológico é movido pela demanda por inovações frequentes e substanciais e a consequente agilidade dos processos. Em busca de inovação, não raro as empresas se contentam com melhorias incrementais para apresentar produtos antes de seus concorrentes e garantir o retorno esperado pelos investidores. Com o objetivo de incrementar a criatividade das equipes desenvolvedoras essa pesquisa se concentrou na seguinte hipótese: se a produção criativa do brainstorming com crianças fosse utilizada nos processos de design de produtos o grau de inovação e a quantidade de produtos inovadores aumentaria. Os métodos e técnicas utilizados para essa investigação foram: entrevistas com CEOs de empresas de tecnologia digital; questionário para desenvolvedores de produtos desse tipo; entrevistas com professoras e psicopedagogas; experimento no qual crianças, equipe de desenvolvimento e designers experientes foram envolvidos. Os resultados dessa pesquisa apontaram para a refutação da hipótese, já que o processo de design do desenvolvimento de produtos digitais inovadores não foi otimizado com a produção criativa das crianças. Apesar dos resultados a inserção da variável fez com que fosse gerada uma maior quantidade de boas ideias. Foi possível criar um passo-a-passo para que o brainstorming com a influência da produção criativa das crianças possa ser replicado em processos de Design. / [en] The demand for frequent and substantial innovations and the consequent agility of the processes is driven by the technological market. In search of innovation, companies are often content with incremental improvements to present products before their competitors and to ensure investors expected return. In order to increase the creativity of the creative teams, this research focused on the following hypothesis: if the creative production of brainstorming with children was used in the Design processes, the degree of innovation of the products and the number of solutions for innovative digital products would increase. The methods and techniques used for this investigation were: interviews with CEOs of digital technology companies; questionnaire for developers of such products; interviews with teachers and psycho-pedagogues; experiment in which children, development team and experienced designers were involved. The results of this research pointed to the refutation of the hypothesis, since the design process of the development of innovative digital products was not optimized with the creative production of the children: in spite of the results, the insertion of the variable resulted in the generation of more good ideas. It was possible to create a step-by-step approach so that brainstorming with the influence of children s creative output can be replicated in Design processes.
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[en] A VIEW ON PERSONIFIED VIRTUAL ASSISTANTS AND VOICE AS AN USER INTERFACE / [pt] UM OLHAR SOBRE OS ASSISTENTES VIRTUAIS PERSONIFICADOS E A VOZ COMO INTERFACEMARCELA PEDROSO MAUES 28 April 2020 (has links)
[pt] Com cada vez mais objetos interconectados com capacidade de processamento próprios, a computação gradativamente se desvincula do computador desktop , e se torna mais favorável a novos formatos de computadores e novas interfaces. Os computadores que conversam e as interfaces de voz já foram largamente explorados em filmes e livros de ficção como Ela , 2001: Uma Odisséia no Espaço e Eu, robô, dentre outros. No entanto, não é apenas na ficção que a voz como interface aparece: sendo cada vez mais comum nos dias atuais, ela é forma de interação em vários dispositivos como computadores desktop , smartphones , smartwatches , smartTvs e videogames . Essa interface é também adotada em assistentes virtuais que auxiliam seus usuários em toda sorte de funções do dia-a-dia como organização de agenda, anotações, previsão do tempo, despertadores e controle dos chamados objetos inteligentes. O foco dessa
pesquisa foi a relação dos usuários com essas interfaces de voz e com os assistentes virtuais, e como está se dando a recepção dos mesmos: como está acontecendo sua adoção, quais as opiniões e expectativas do usuário, e que problemas encontra? A premissa da pesquisa é que a personificação, ou seja, a humanização através da adoção de uma personsalidade e persona, bem como o uso de interfaces conversacionais nos assistentes virtuais facilita a sua aceitação e torna a opinião sobre os mesmos positiva. Para responder essa questão, foi realizada uma revisão bibliográfica e uma pesquisa de campo em duas etapas: a aplicação de um questionário online e a realização de grupos de foco. O questionário foi aplicado com o intuito de recrutar participantes para o grupo de foco, além de investigar a adoção e o uso de assistentes de voz por pessoas que moram no Rio de Janeiro. A aplicação do grupo de foco visou levantar a aceitação e as opiniões desses usuários sobre esses Assistentes Virtuais Personificados que usam a voz como interface, e mapear suas dificuldades com a tecnologia e suas expectativas acerca da mesma para o futuro. O resultado mostrou que a personalidade desses assistentes realmente facilita a sua adoção e tem efeitos positivos sobre a percepção do usuário, porém as interfaces de voz ainda geram desconforto quando usadas em ambiente público. As maiores preocupações levantadas pelos usuários em relação aos assistentes de voz não foram técnicas ou de usabilidade, mas reflexões sobre o impacto dos assistentes na sociedade e na vida das pessoas. / [en] As there are increasingly more interconnected objects with processing capacity, computing gradually disconnects from the desktop computer as it becomes more open to new computer formats and new interfaces. Talking computers and voice interfaces have been extensively explored in films and
fiction books such as Her, 2001: A Space Odyssey and I, Robot, among others. However, it is not only in science fiction that the voice user interface appears. It became more common these days as a form of interaction in several devices like desktop computers, smartphones, smartwatches, smartTvs and videogames. This interface is also adopted in virtual assistants that help its users in all sorts of day-to-day functions such as scheduling, annotations, weather forecasting, alarm clocks, and smart objects control, and some of the virtual assistants have been developed with a humanized approach, adopting a name and
a personality. The focus of this research was the relationship of users with these voice interfaces and personified virtual assistants, and how they are being received: how is their adoption taking place, what are the opinions and expectations of its users, and what problems do they encounter? The hypothesis of
this research is that the personification and the adoption of conversational interfaces in virtual assistants facilitates its acceptance and makes the opinions about it more positive. To answer this question, a bibliographical review and a field research were carried out in two stages with an online form and focus
groups. The questionnaire was applied in order to investigate the adoption and use of voice assistants by people living in Rio de Janeiro, and to recruit participants to the focus group. The focus group aimed to explore the acceptance and opinions of these users about the personified virtual assistants that use the voice as interface, and to map their difficulties and their expectations for the future of technology. The result shows that the personality of these assistants facilitates their adoption and has positive effects on user perception, but voice interfaces still generate discomfort when used in the public environment. The major concerns users faced while using voice assistants were not technical or usability problems but worries about the impact of the assistants on society and people s lives.
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[en] METHODOLOGICAL PROPOSAL FOR OPTIMIZED USABILITY EVALUATION IN WEBSITES DEVELOPED WITH AGILE METHOD: A CASE STUDY / [pt] PROPOSTA METODOLÓGICA PARA AVALIAÇÕES OTIMIZADAS DE USABILIDADE EM WEBSITES DESENVOLVIDOS COM MÉTODO ÁGIL: UM ESTUDO DE CASOCHRISTIANE MELCHER 06 August 2013 (has links)
[pt] Grandes empresas de mídias digitais adotaram métodos ágeis para
desenvolver produtos em ciclos mais curtos. Com isso, o tempo para testar as
interfaces foi reduzido. Através de observações, verificou-se que nem sempre os
testes curtos respondem a todas as perguntas que precisam de investigação junto
aos usuários. Com o objetivo de propor uma metodologia de avaliação de
usabilidade empírica, desenvolvida especificamente para uma melhor adequação
às necessidades das equipes que desenvolvem produtos com métodos ágeis,
realizou-se um estudo de caso, na Globo.com, com a equipe que projetou o site
Receitas.com através da metodologia ágil Scrum. Com a realização de um grupo
de foco, avaliou-se o cenário e definiram-se as questões de pesquisa. A partir daí,
foi constatado que aplicação de somente uma técnica não iria responder à maior
parte dessas questões. Além disso, caso fossem aplicadas de uma forma mais
tradicional, poderia levar muito tempo. Como hipótese, acreditava-se que a
criação e aplicação de uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica,
especificamente desenvolvida para melhor adequação às necessidades dessas
equipes, seria capaz de resolver o problema, através da otimização e aplicação de
técnicas em conjunto, como entrevista, eye tracking e teste de usabilidade. A
metodologia foi validada através de entrevistas com cada integrante da equipe de
desenvolvimento do Receitas.com. Os resultados obtidos comprovaram a hipótese
da pesquisa. / [en] Big digital media companies have embraced agile methods to develop
products in shorter cycles. With this, the time to test the interfaces was reduced.
Through observations, we found that short tests do not always answer to all
questions that need investigation with users. In order to propose a methodology
for empirical usability evaluation, designed specifically to better fit the needs of
teams who develop products with agile methods, we performed a case study in
Globo.com, with the team that designed the site Receitas.com through the Scrum
agile methodology. With the completion of a focus group, we assessed the scene
and found the research questions. From there, it was found that application of only
one technique would not answer most of these issues. Moreover, if applied in a
more traditional way, could take a long time. As a hypothesis, it was believed that
the creation and application of a methodology for empirical evaluation of
usability, specifically designed to better match the needs of these teams, would be
able to solve the problem through the optimization and application of techniques
together, such as interview, eye tracking and usability testing. The methodology
was validated through interviews with each team member s development
Receitas.com. The results confirmed the hypothesis.
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