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[en] SCREEN DESIGN ANALYSIS OF DISTANCE COURSES: A FGV ONLINE CASE STUDY BASED ON ERGONOMIC AND USABILITY / [pt] AVALIAÇÃO DO DESIGN DE TELAS DOS CURSOS A DISTÂNCIA DO FGV ONLINE: UM ESTUDO DE CASO À LUZ DA ERGONOMIA E DA USABILIDADESOPHIA ROSLINDO PIMENTA 10 August 2007 (has links)
[pt] O objetivo deste estudo era analisar, sob o enfoque de um
profissional de
Educação, aspectos de ergonomia e usabilidade que viessem
contribuir para a
construção de cursos a distância customizados - veiculados
via internet - com maior
usabilidade. Partiu-se de uma pesquisa preliminar cujos
resultados apontaram que,
geralmente, o papel do planejamento de um curso a
distância é exercido por
profissionais das áreas de Educação e Letras. Mesmo
considerando que o
desenvolvimento do mesmo se dê com a participação de
profissionais da área de
Design e Tecnologia, muitos dos aspectos que constituirão
as telas do curso são
previamente definidos durante a fase de planejamento e
storyboard. O principal
objetivo da pesquisa era responder à questão: quais
critérios devem nortear a
elaboração de um storyboard que dará origem ao design das
telas de um curso a
distância veiculado pela internet? O desenvolvimento da
pesquisa se deu a partir de
um estudo de caso realizado em uma das empresas que
veicula cursos customizados
desenvolvidos pelo FGV Online e, com base na aplicação de
um questionário -
QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction)
desenvolvido pela
Universidade de Maryland especificamente para pesquisas
que têm o objetivo de
levantar aspectos subjetivos de satisfação dos usuários
com relação à interface
homem-computador - respondido por 207 usuários, em
conjunto com outros dados
levantados na revisão bibliográfica, foram explicitados
aspectos positivos e negativos
referentes à ergonomia e usabilidade do projeto em
questão. A análise dos resultados
realizada à luz da revisão de literatura propiciou a
organização dos capítulos de
conclusão que propõem uma discussão de pressupostos que
visam nortear o trabalho
do profissional de Educação na construção de um curso on-
line. / [en] The objective of this study is to analyze under the focus
of an Education
Professional, the ergonomics and usability aspects that
can contribute for the
development of customized distance courses - delivered
through the Internet - with a
greater usability. Therefore, it has begun from a
preliminary research, the results of
which pointed out that, generally, the role of a distance
course planning is exercised
by Professionals of Education and Liberal Arts areas. Even
if one considers that its
development is accomplished through the participation of
the Design and Technology
areas, many of the aspects that shall comprise the course
grids are previously defined
during the planning and storyboard stages. The development
of the research occurred
through a case study made at one of the companies that
deliver customized courses
developed by FGV Online. For the data collection, it was
used a questionnaire -
QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction),
developed by the University
of Maryland specifically for researches whose objectives
are to raise subjective
aspects of users´ satisfaction related to Human-Computer
Interaction - computer
interface. Being answered by 207 users, the QUIS evidenced
the positive and
negative aspects referring to the ergonomics and to the
usability of the courses
analyzed. In the conclusion of this study, it is proposed
the discussion of assumptions
to direct an Education Professional´s work in the
construction of a distance course
delivered by Internet.
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[en] COMPOSITION OF HCI EVALUATION METHODS FOR HYBRID VIRTUAL ENVIRONMENTS: A CASE STUDY WITH THE HYBRIDDESK / [pt] COMPOSIÇÃO DE MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE IHC PARA AMBIENTES VIRTUAIS HÍBRIDOS: UM ESTUDO DE CASO COM A HYBRIDDESKMARCUS FRANCO COSTA DE ALENCAR 13 January 2010 (has links)
[pt] O design da interação vem sendo finalmente reconhecido como um fator
fundamental para a maior aceitação e utilização eficaz de aplicações e sistemas
computacionais. Aplicações que fazem uso de ambientes virtuais (AV) vêm
sendo desenvolvidas em número crescente e com finalidades cada vez mais
diversas e inovadoras. Entretanto, o conhecimento sobre design e avaliação da
interação com aplicações em AVs ainda é recente e carente de métodos e
técnicas bem estabelecidas. O foco deste estudo é a avaliação da
comunicabilidade e da usabilidade da HybridDesk, um equipamento projetado
para interação com AVs e que possui três ambientes de interação distintos. O
método de avaliação de comunicabilidade (MAC), desenvolvido com base na
engenharia semiótica, é um método recente e inovador, fazendo uma avaliação
qualitativa com foco na recepção pelo usuário, em tempo de interação, da
mensagem de metacomunicação do designer, buscando identificar questões de
comunicabilidade e elaborar o perfil semiótico da metacomunicação. Existem
diversos métodos para avaliação de usabilidade, tanto qualitativos como
quantitativos, alguns inclusive já aplicados na avaliação de AVs. Este estudo
aplica alguns desses métodos, privilegiando uma avaliação qualitativa, embora
inclua também resultados quantitativos. Inclui uma avaliação heurística bem
como sessões de observação de uso com foco na percepção da interação pelos
usuários, buscando identificar questões de IHC em ambientes virtuais híbridos.
Este estudo faz também uma comparação dos resultados da aplicação dos
diversos métodos, mostrando que todos contribuíram de alguma forma distinta
para o resultado da avaliação da HybridDesk. Os resultados também destacam e
reforçam a importância de alguns aspectos da interação, como a compatibilidade
dos diversos sistemas de significação envolvidos na interação, e a necessidade
de se buscar a integração das tarefas 1D, 2D e 3D de forma imperceptível para o
usuário. / [en] Interaction design has been finally recognized as a key factor for a broader
acceptance and the effective utilization of applications and systems. Virtual
environment (VE) applications are being developed in growing numbers and
aiming to fulfill even more diverse and innovative needs. But the knowledge
about interaction design and evaluation of VE applications is still recent and lacks
well established methods and techniques. The focus of this study is the
communicability and usability evaluation of the HybridDesk, an equipment
designed for the interaction with VEs that includes three different interaction
environments. The communicability evaluation method (CEM), based on the
semiotic engineering, is an innovative and recent method, performing a
qualitative evaluation focused in the reception by the user of the designer
metacommunication message, at user interaction time, aiming to identify
communicability issues and to produce the semiotic profiling of the
metacommunication. There are several usability evaluation methods, both
qualitative and quantitative, including some already applied to VEs. This study
has applied some of these methods, favoring a qualitative evaluation, although
also providing some quantitative results. It includes an heuristic evaluation as
well as usage observation sessions with a focus on the user perception of the
interaction, aiming to identify HCI issues in hybrid virtual environments. This
study also produces a comparison of the evaluation results of the various
methods applied, demonstrating that they all contribute in a distinct way to the
evaluation results of the HybridDesk. The results also highlight and reinforce the
importance of some interaction aspects, like the compatibility among the various
signification systems involved during user interaction, and the need to look for the
seamless integration of 1D, 2D and 3D tasks from the user perspective.
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[en] USING CASES IN REFLECTION IN ACTION IN HCI DESIGN ACTIVITIES / [pt] O USO DE CASOS NA REFLEXÃO EM AÇÃO EM ATIVIDADES DE DESIGN DE IHCBRUNO SANTANA DA SILVA 28 February 2011 (has links)
[pt] O processo de design envolve investigar a situação atual para definir um
problema de design, elaborar uma proposta de intervenção na forma de uma solução
e avaliar se ela é satisfatória (Lawson, 2006). Schön (1983) investiga a epistemologia
da prática de design como um processo de reflexão em ação. Nesse
contexto, exploramos conceitos de raciocínio baseado em casos (Kolodner e
Leake, 1996) para indexar e recuperar casos de design de IHC. Um caso de design
de IHC pode ser compreendido como uma definição do problema e da solução de
IHC registrada em representações e modelos durante a atividade design. Schön
argumenta que um designer pode enriquecer seu processo de reflexão em ação
quando identifica similaridades e diferenças do caso de design atual em relação a
outros casos que já conhece. Esta tese apresenta os resultados de uma pesquisa
qualitativa sobre os efeitos da consulta a casos de design no processo de reflexão
em ação de alunos de graduação e pós-graduação em Informática durante atividades
de design de IHC. Em particular, consideramos uma base de casos com contribuições
de terceiros, ou seja, aqueles que consultaram os casos não participaram
da definição do problema, nem da solução. Nas sessões de design observadas, a
consulta a casos de design existentes enriqueceu o processo de reflexão dos participantes
através de uma conversa com artefatos de design. Esse resultado estende
os resultados de Schön porque trata da consulta a vários casos de design vivenciados
por terceiros. Além disso, percebemos que as diferenças e semelhanças entre
as soluções de IHC propostas e as consultadas dependem do julgamento dos participantes
sobre os casos de design consultados, podendo variar em diferentes momentos
do mesmo processo de design realizado pela mesma pessoa. / [en] The design process involves investigating the current situation to define a
design problem, to propose an intervention in form of a solution and to evaluate
whether it is satisfactory (Lawson, 2006). Schön (1983) investigates the design
practice epistemology as a process of reflection in action. In this context, we explore
case-based reasoning concepts (Kolodner e Leake, 1996) to index and recover
HCI design cases. An HCI design case can be understood as an HCI problem
and solution definition recorded in representations and models during the design
activity. Schön (1983) argues that a designer can enrich his reflection in action
process when he/she identifies similarities and differences between the current
case and other cases he/she already knows. This thesis presents the results of
a qualitative research study about the effects of consulting design cases in the reflection
in action process of undergraduate and graduate Computer Science students
during HCI design activities. In particular, we consider a base of cases with
contributions of third parties, that is, those who consulted the cases did not participate
in the definition of the problem nor of the solution. In the observed sessions,
consulting existing design cases enriches the participants’ reflection in action process
through conversation with design artifacts. This result extends Schön’s result
considering the consultation of several design cases experienced by third parties.
Furthermore, we realized that differences and similarities between the proposed
HCI solutions and those consulted depend on the participants’ judgment on the
consulted design cases. This judgment may vary at different moments of a design
process conducted by the same person.
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[en] DIAGRAM EDITOR DRIVEN BY METAMODELS / [pt] EDITOR DE DIAGRAMAS DIRIGIDO POR METAMODELOSANDRE LUIZ CASTRO DE ALMEIDA REIS 07 November 2011 (has links)
[pt] O uso de editores de diagramas tem se mostrado muito útil para a
elaboração de soluções de design na área de Interação Humano-Computador. Eles
facilitam o uso da linguagem e o controle sobre os seus elementos, evitando que o
usuário utilize itens lexicais que não pertençam ao vocabulário da linguagem.
Esses elementos estão definidos em um metamodelo, que basicamente consiste em
um conjunto de conceitos dentro de um determinado domínio. Com isso, o usuário
ganha agilidade e confiabilidade no processo de criação. Porém, muitos editores
não garantem que a solução concebida obedeça à sintaxe da linguagem. Para isso,
torna-se necessário um editor que, além de ter controle sobre os símbolos da
linguagem, forneça também apoio gramatical para o uso de modelos, de forma
não apenas gráfica, mas também fazendo uso das regras de sintaxe de cada
metamodelo. Com esse conjunto de regras que define as combinações válidas dos
elementos da linguagem, o usuário pode ser alertado sobre possíveis infrações que
estejam acontecendo durante a elaboração da solução. As regras descrevem a
sintaxe da linguagem através de uma gramática. Analisar sintaticamente
diagramas significa tentar encontrar uma sequência de aplicações de regras que
derivam de uma gramática ou de alguma representação dela. Levando em
consideração essa abordagem, este trabalho apresenta um estudo sobre editores de
diagramas dirigidos por metamodelos e uma ferramenta que possibilita ao usuário,
a partir da definição de um metamodelo, acoplá-lo a um editor de diagramas
genérico para linguagens visuais, em que se possa controlar tanto o vocabulário
quanto a gramática dos diagramas criados. Desta forma, o objetivo da atual
pesquisa é propor uma ferramenta que englobe estas soluções e que seja focada
nas linguagens visuais comuns na área de Interação Humano-Computador como
MoLIC, CTT e Statecharts. / [en] The use of diagram editors has been very useful for creating design
solutions in the area of Human-Computer Interaction. They facilitate the use of
modeling languages and provide control over the elements of the solution space,
preventing the user from using an invalid lexical item of the chosen language.
These elements are defined in a metamodel, which basically consists of a set of
concepts with-in a given domain. As a result, users gain speed and reliability in
the process of creation. However, many editors do not guarantee that designed
solution meets the language syntax. For this, we need an editor that, in addition to
having control over the language symbols, also provides support for the use of
models, going beyond graphical editing and also making use of the syntax rules
defined in each metamodel. With this set of rules that define the form of language,
the user may be warned of possible rule violations while building the solution.
The rules describe the syntax of the language through its grammar. To parse a
diagram means to try to find a sequence of applications of rules that derive from a
grammar or some representation of it. Considering this approach, this dissertation
presents a study on diagram editors, and a metamodel-driven tool that allows the
user to, by defining a metamodel, make use of a generic diagram editor for visual
languages that can control the vocabulary and grammar of the created diagrams.
Thus, the goal of current research is to propose a tool that encompasses these
solutions and is focused on visual languages common in the area of Human-
Computer Interaction, such as MoLIC, CTT and Statecharts.
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[en] STUDY AND EVALUATION OF SEPARABILITY TECHNIQUES AND OCCLUSION IN MULTITOUCH SURFACES / [pt] ESTUDO E AVALIAÇÃO DE TÉCNICAS DE SEPARABILIDADE E DA OCLUSÃO EM SUPERFÍCIES MULTITOQUEJESSICA MARGARITA PALOMARES PECHO 12 January 2017 (has links)
[pt] A tecnologia multitoque vem se configurando nos últimos anos como tendência. As interfaces multitoque permitem interagir com um objeto virtual diretamente, de maneira parecida com um objeto real. Porém, esta tecnologia não tem só vantagens. Há várias questões a serem resolvidas quanto à precisão da manipulação, à oclusão, à separabilidade das manipulações, etc. As interfaces multitoque permitem múltiplas transformações espaciais, que podem ser realizadas em um objeto virtual mediante um gesto só. Por exemplo, um objeto pode ser rotacionado, escalado e transladado com dois dedos em um único gesto. Porém, alguns movimentos indesejados podem ocorrer acidentalmente. A técnica da separabilidade surge com a intenção de evitar operações indesejadas sobre superfícies multitoque. A oclusão é outro problema que ocorre em interfaces multitoque. Muitas vezes a mão do usuário esconde a visão do objeto com o qual se interage, ou então alguma ação da interface atrapalha a movimentação quando se clica sobre o local que dispara essa ação. Este trabalho estuda e propõe duas técnicas de separabilidade, para tentar diminuir os problemas que surgem devido ao excesso de liberdade das manipulações em interfaces multitoque, e avalia a eficácia dessas técnicas. As técnicas desenvolvidas não são só aplicáveis em objetos virtuais simples, também são para objetos virtuais do tipo WIMP (windows, icons, menus, pointer), com o objetivo de diminuir a oclusão. Uma série de testes foi feita para avaliar pontos como a precisão, oclusão, tempo para a realização das tarefas e facilidade de uso. / [en] The multitouch technology is emerging as a trend in recent years. The multitouch interfaces allow interacting with a virtual object directly, similar to a real object. However, this technology has not only advantages. There are several issues to be resolved, such as the accuracy of the manipulation, the occlusion, the separability of the manipulation, etc. The multitouch interfaces allow multiple spatial transformations that can be performed on a virtual object with only a gesture. For example, an object can be rotated, translated and scaled with two fingers with a single gesture. However, some unwanted movements may occur accidentally. The technique of separability appears with the intent to prevent unwanted movements on multitouch surfaces. Occlusion is another problem that occurs in multitouch interfaces. Often the user s hand hides the vision of the object with which he/she interacts; or the user s action on interface hinders the movement when it clicks on a bottom that triggers action. This dissertation studies, proposes and evaluates two techniques of separability, aiming to reduce the problems that arise due to excessive freedom of manipulation in multi-touch interfaces, and evaluates the efficiency of these techniques. The techniques developed are not only applicable in simple virtual objects; they are also for WIMP (windows, icons, menus, pointer) objects, aiming to reduce occlusion. A series of tests was performed to evaluate precision, occlusion time for completion of task, and ease of use.
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[en] A DESIGN MODEL BASED ON RATIONALE: RELATING PROBLEM SPACE TO SOLUTION SPACE OF DESIGN / [pt] UM MODELO DE SUPORTE AO DESIGN BASEADO NO RATIONALE: RELACIONANDO ESPAÇO DE PROBLEMA AO ESPAÇO DE SOLUÇÃO NO DESIGNJOSÉ EURICO DE VASCONCELOS FILHO 28 February 2011 (has links)
[pt] O design de sistemas interativos é um processo complexo, iterativo e
colaborativo, que requer diferentes conhecimentos para sua realização, e
composto por diferentes atividades que se inter-relacionam na composição de
um produto final. As informações produzidas durante cada atividade são de
extrema relevância para a continuidade do processo e para a compreensão,
explicação e manutenção do produto produzido. Estas informações devem estar
relacionadas e integradas em um discurso claro e coerente, permitindo sua
rastreabilidade e contemplando a proveniência e o contexto em que foram
produzidas. Observa-se, entretanto, que as propostas de captura e modelagem
do processo de design em IHC provêem uma visão fragmentada e/ou incompleta
deste processo. Por esta razão, propõe-se aqui um modelo epistêmico, baseado
em Design Rationale (DR), adequado ao registro e modelagem do design de
sistemas interativos. Com base na revisão e análise das principais visões e
propostas do processo de design, seus requisitos, modelos, notações,
linguagens de suporte foi proposto o modelo epistêmico Ideia. O modelo tem
como principal objetivo registrar e comunicar as atividades de design de forma
coesa, oferecendo subsídios para a reflexão da equipe de design sobre as
atividades do processo de design, bem como informações de proveniência para
a rastreabilidade das informações. Para isso, o modelo propõe a integração dos
insumos e produtos (e.g., requisitos, modelos, artefatos) das atividades de
design, oferecendo uma ponte entre as atividades de análise (espaço de
problema) e de design conceitual (espaço de solução) por meio do DR. O
modelo foi implementado no protótipo Deprost e adotado no design de parte de
um sistema colaborativo, o sistema WikiMapps, possibilitando avaliar a proposta
através de um estudo de caso sobre seu desempenho quanto ao que é proposto. / [en] The design of interactive systems is a complex, iterative and collaborative
process, composed of different activities that are interrelated in the composition of
a final product and requires different expertise to perform it. The information
produced during each activity is very important for the continuity of the process
and to understand, explain and maintain the product produced. This information
must be related and integrated in a clear and coherent speech, allowing traceability
and addressing the origin and the context in which they were produced. It is noted,
however, that the proposed process catch and modeling in HCI design provide a
fragmented and/or incomplete view of this process. For this reason, we propose an
epistemic model, based on Design Rationale (DR), suitable for the recording and
modeling of the design of interactive systems. Based on the review and analysis of
the key views and proposals of the design process, their requirements, models,
notations and support languages, the epistemic model Ideia has been proposed.
The model has as its main goal to register and report design activities in a
cohesive manner, offering support for the reflection of the design team about the
activities of the design process as well as information sources for the traceability
of information. For this, the model proposes the integration of inputs and outputs
(e.g., requirements, models, artifacts) of the activities of analysis (problem space)
and the conceptual design (solution space) DR. The model was implemented in
the Deprost prototype and adopted in the design of part of the WikiMapps project,
allowing us to evaluate the proposal in a real case study.
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[en] DESIGN AND E-LEARNING: A PROPOSAL FOR CONTENT TRANPOSAL OF LEARNING RESOURCES TO ACCESSIBLE ONLINE COURSES / [pt] DESIGN, ACESSIBILIDADE E E-LEARNING: UMA PROPOSTA DE TRANSPOSIÇÃO DE RECURSOS DIGITAIS EM CURSOS ONLINE PARA DEFICIENTES VISUAISCARLOS ALBERTO PEREIRA DE LUCENA 03 March 2009 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa trata de uma relao direta entre diferentes disciplinas e conhecimentos, tendo como foco a abordagem sobre conceitos e processos no campo do Design de interfaces. O Design se encontra aqui representado como elemento centralizador da relação entre a
ergonomia, a acessibilidade e o e-learning uma vez que analisa uma proposta de modelo de transposiçõao de recursos didáticos para um formato digital acessível a deficientes visuais. Os requisitos encontrados em diretrizes e padronizações nos contextos da acessibilidade e e-learning, direcionam o rumo desta pesquisa, tendo em vista que conhecimentos dos aspectos técnicos e formais destas áreas influenciam decisões que impactam em diferentes etapas do processo de implementação de uma solução digital educacional. Acreditando no e-learning
como elemento pulverizador de sua base de pesquisa e ensino, o Instituto Benjamin Constant, referência nacional no que se trata ao
estudo da deficiência visual, proporcionou os recursos necessários de suporte a esta pesquisa através da colaboração efetiva de seu Laboratório de Educação a Distância (IBC/LED). Esta parceria viabilizou a realização de estudos de campo, a compreensão de metodologias de ensino, a apuração de recursos didáticos disponíveis e análise da interação entre alunos deficientes visuais e um protótipo de interface
educacional online produzido seguindo os requisitos conceituais e técnicos que cercam o e-learning e a acessibilidade de conteúdos digitais. O resultado da pesquisa sugere um modelo de transposição de recursos didáticos para cursos online acessíveis, assim como um checklist das etapas envolvidas neste processo. / [en] This research is about the straight relation between
several disciplines and
areas of knowledge, focusing its approach over concepts and
processes inside
the interface Design field. Design is represented in this
research as a focus point
involving ergonomics, accessibility and e-learning, once it
analyses a model for
transposing learning resources into accessible digital
content for the visually
challenged. The requisites embedded in guidelines and
standard languages
inside the contexts of web accessibility and e-learning,
led the paths of this
research as the knowledge of technical and formal issues in
these areas have
influenced decisions that impact over different levels for
the implementation of an
online educational solution. The support of the Instituto
Benjamin Constant, a
national reference in Brazil related to the matters of
visually challenged people
education, was fundamental to this research through the
collaboration of its
Laboratory of Distance Education (IBC/LED) and their
interest in spreading the
research and education retained in the institute through
the tools offered by elearning.
This partnership allowed benefits such as field studies, the
comprehension of teaching methodologies and educational
resources available
and the opportunity to develop usability tests involving
visually challenged
students and an interface prototype elaborated following
web accessibility and elearning
guidelines. The result of this research suggests a model
for transposing
learning resources into accessible online courses, as well
as a detailed checklist
for the steps involved over the process.
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[en] A LOW-COST TELEPRESENCE TOOL USING OCULUS RIFT: DEVELOPMENT AND EVALUATION IN A VIDEOCONFERENCE SCENARIUM / [pt] UMA FERRAMENTA DE TELEPRESENÇA DE BAIXO CUSTO USANDO OCULUS RIFT: DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO NUM CENÁRIO DE VIDEOCONFERÊNCIAPHILIP KUSTER DUNKER 21 October 2016 (has links)
[pt] Telepresença refere-se a um conjunto de tecnologias que permite uma pessoa se sentir como se estivesse presente em um lugar que não seja a sua verdadeira localização. Esses equipamentos costumam usar uma câmera comum para filmar o que está acontecendo em um ambiente e transmitir ao vivo em televisões ou monitores para o usuário em outro ambiente. Algumas vezes as câmeras podem ser controladas através de dispositivos como teclado ou joysticks. Neste trabalho apresentamos uma ferramenta composta por um head-mounted display (HMD), o Oculus Rift DK1, integrado com um dispositivo nomeado de cabeça remota (CR), capaz de filmar usando uma câmera estéreo e transmitir para o Oculus Rift as imagens em 3D. Ao mesmo tempo, o giroscópio do HMD captura a orientação da cabeça do usuário e envia para a cabeça remota, que possui servo motores capazes de girá-la a fim de possibilitar o usuário movimentar a câmera estéreo sem nenhum dispositivo adicional. O objetivo é proporcionar uma experiência de telepresença imersiva, com uma interface de baixo custo e simples de usar. Foram realizados testes com usuários com cenários experimentais, que indicaram o benefício da ferramenta em videoconferências. / [en] Telepresence refers to a set of technologies that allows a person to feel as if he is in a place other than his true location. Such equipment uses an ordinary camera to film what is happening in an environment and transmits it alive on televisions or monitors to the user in another environment. Sometimes the cameras can be controlled through devices such as keyboards or joysticks. This dissertation presents a tool composed of a head-mounted display (HMD), we used the Oculus Rift DK1, integrated with a device called remote head, able to film with a stereo camera and to transmit to the Oculus Rift the images in 3D. At the same time, the HMD s gyroscope captures the user s head orientation and sends it to the remote head, which has servo motors able to rotate it in order to allow the user to move the stereo camera without any additional device. The project s goal is to provide the user an experience of immersive telepresence, with a low cost and a simple interface. Some tests with users were performed and indicated the benefit of the tool for videoconferencing.
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[en] SUPPORTING THE HCI DESIGNERS DECISION-MAKING ABOUT THE DESIGN OF EXTENSIBLE USER INTERFACES / [pt] APOIANDO O DESIGNER DE IHC NA TOMADA DE DECISÃO SOBRE O DESIGN DE INTERFACES EXTENSÍVEISARIANE MORAES BUENO 22 October 2008 (has links)
[pt] Um dos grandes problemas no desenvolvimento de software é
atender a todas as necessidades específicas de cada usuário
em um domínio. A pesquisa sobre sistemas extensíveis tenta
resolver este problema. Sistemas extensíveis são
desenvolvidos de maneira que possam ser configurados pelos
usuários finais, adicionando, modificando ou removendo
funcionalidades e, assim, evoluir com o
tempo. Uma área de pesquisa relacionada a aplicações
extensíveis para pessoas experts no domínio, mas que não
são profissionais de programação, é a de
desenvolvimento por usuários finais (End-User Development -
EUD). No entanto, não se encontra na literatura pesquisas
que visem especificamente apoiar o designer na tomada de
decisões sobre quando é interessante estender o sistema e
qual parte dele poderá sofrer tal extensão. O objetivo
deste trabalho é informar o designer sobre diferentes
oportunidades de extensão relacionadas ao resultado da
análise de tarefas e de usuários. Para isto, ele apresenta
uma classificação, baseada na Engenharia Semiótica, que
abrange as técnicas e aplicações extensíveis
pesquisadas. Depois, ele identifica nas perguntas da
análise de usuários e tarefas, quais se relacionam com as
técnicas descritas nesta classificação. Assim, o
designer pode identificar em que situações e quais métodos
podem ser usados para estender o sistema. Para avaliar esta
proposta, desenvolvemos um estudo de caso
para reprojetar a ferramenta de autoria Composer, com o
objetivo de mantê-la flexível e extensível, sem exigir
muito conhecimento dos usuários sobre a
linguagem subjacente ao domínio do sistema, a NCL (Nested
Context Language). / [en] One of the major problems of software development is to pay
attention to all specific needs of each user in a domain.
The proposal to use extensible applications tries to solve
this problem. Extensible systems are developed so that
they can be shaped by end-users, adding, modifying or
removing functionalities, and so evolve in time. A research
area related to extensible applications for domain expert
users who are not programming professionals is that of End
User Development - EUD. However, it is not found in the
literature, research that specifically support the designer
in making decisions about when it is interesting to extend
the system and which part of it can be extended. The
purpose of this work is to inform the designer about
different extension opportunities related to
the result of user and task analysis. It presents a
classification, based on Semiotic Engineering, which
encompasses the investigated techniques and the extensible
applications. Then, it identifies, in the user and task
analysis questions, those related to the techniques
described in this classification. Therefore, the designer
can identify which approaches can be used in which
situations to extend the system. To evaluate this proposal,
we developed a case study to re-build an authoring tool for
interactive multimedia programs called Composer. The study
goal was to keep the application flexible and extensible
without requiring from users too much knowledge about the
application´s underlying language - the NCL
(Nested Context Language).
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[en] DESIGN, TELEMEDICINE AND COLLABORATIVE LEARNING: APPLICATION IN AN UNDERGRADUATE HEALTH COURSE / [pt] DESIGN, TELEMEDICINA E APRENDIZAGEM COLABORATIVA: APLICAÇÃO EM UM CURSO DE GRADUAÇÃO EM MEDICINACARLOS ALBERTO PEREIRA DE LUCENA 27 March 2015 (has links)
[pt] Esta pesquisa trata da relação multidisciplinar de diferentes áreas do
saber. Esclarece o enfoque do Design, sob o ponto de vista da construção de
uma plataforma de aprendizagem colaborativa mobile orientada a usuários
específicos, no campo da Telemedicina. Como sustentação para criação desta
plataforma, foram levantados conceitos ligados aos principais temas abordados,
seguidos pela escolha de ferramentas adequadas para sua implantação. A partir
deste estudo inicial, foi possível aplicar uma dinâmica específica de
aprendizagem colaborativa entre professor e alunos, baseada em uma
plataforma disponível para uso em computadores e em dispositivos móveis. Esta
experiência pôde ser registrada por meio de pesquisas exploratórias de contexto
de uso e de seus usuários. De acordo com os resultados qualitativos levantados
ao longo das etapas da pesquisa, baseados na relação entre a Telemedicina, a
aprendizagem colaborativa e o Design, foi possível verificar benefícios sobre o
processo de aprendizagem de temas ligados à Medicina. Tendo a tecnologia
como elemento de sustentação desta iniciativa, os resultados apontam para o
surgimento de novas possibilidades de aprendizagem colaborativa no campo da
Telemedicina. / [en] This research focuses on the multidisciplinary relation between different
knowledge areas. It clarifies the Design approach, during the process of
implementing a mobile collaborative learning platform built for specific users, in
the field of Telemedicine. The gathering of concepts, related to the main
elements approached, served as the foundation for the creation of the proposed
platform. Searching for adequate desktop and mobile tools followed this process
and established a relation with the specific collaborative learning dynamic created
for the interaction between teacher and students. This experience was captured
through exploratory researches about the context of use and the context of its
users. According to the qualitative results gathered along the stages of the
research, based on the relation between Telemedicine, collaborative learning and
Design itself, it became possible to verify benefits to the learning process, related
to Health. Having technology as the foundation of this initiative, the results
presented indicate new possibilities for collaborative learning in the field of
Telemedicine.
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