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[en] MOLIC SECOND EDITION: REVISION OF A MODELING LANGUAGE FOR HUMAN-COMPUTER INTERACTION / [pt] MOLIC SEGUNDA EDIÇÃO: REVISÃO DE UMA LINGUAGEM PARA MODELAGEM DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADORBRUNO SANTANA DA SILVA 24 January 2006 (has links)
[pt] Cada dia que passa descobrimos novas formas de utilizar a
computação em
diversos domínios e com os mais variados objetivos:
entretenimento, medicina,
educação, comunicação e etc. A produção de hardware em
larga escala tem
tornado computadores e dispositivos móveis (por exemplo,
celulares, PDAs e
Tablets PCs) mais acessíveis a um número cada vez maior de
usuários. O amplo
uso da computação exige o desenvolvimento de software não
somente com alta
qualidade interna e funcional, mas também com alta
qualidade de uso. Diante
desta necessidade, pesquisadores da área de Interação
Humano-Computador
(IHC) têm investigado formas de projetar interfaces com
alta qualidade de uso.
Em especial, alguns pesquisadores propõem que o projeto de
interfaces seja
baseado em modelos. Paula (Paula, 2003) propôs a linguagem
MoLIC (Modeling
Language for Interaction as Conversation) para modelar a
interação humanocomputador,
fundamentada na teoria da engenharia semiótica (de Souza,
2005).
Desde sua proposta, a MoLIC tem sido utilizada em estudos
de caso de diferentes
domínios e plataformas. Estes estudos levantaram questões
quanto ao uso da
linguagem que tinham ficado pendentes ou que ainda não
tinham sido endereçadas
na primeira edição da linguagem. Algumas destas questões
deram origem a
propostas de extensão à MoLIC. Como ainda existem questões
em aberto
levantadas por estes estudos de caso e as propostas de
extensão não tiveram o
rigor necessário para serem incorporadas definitivamente à
MoLIC, surgiu a
necessidade de um trabalho que enderece essas questões e
organize as extensões,
tanto as propostas quanto outras que se façam necessárias,
com o cuidado de
manter a consistência da linguagem com os seus fundamentos
teóricos. Assim,
este trabalho apresenta uma revisão da primeira edição da
MoLIC, apontando e
respondendo questões ainda em aberto. Como resultado desta
revisão, ele define a
segunda edição da MoLIC, que incorpora diversas propostas
de extensão. E, por
fim, conclui levantando outras questões para futuras
edições da MoLIC. / [en] Day after day, we discover new ways to use computation in
various domains
and for a variety of purposes: entertainment, medicine,
education, communication,
etc. Large-scale hardware production has made computers
and mobile devices (for
example, cell phones, PDAs and Tablet PCs) more accessible
to an increasing
number of users. The wide use of computation requires
software to be developed
not just with high internal and functional quality, but
also with high quality of
use. In face of this need, Human Computer-Interaction
(HCI) researchers have
researched ways to design user interface with high quality
of use. In particular,
some HCI researchers propose model-based user interface
design. Paula (Paula,
2003) proposed the MoLIC language (Modeling Language for
Interaction as
Conversation) to model the human-computer interaction,
grounded on semiotic
engineering (de Souza, 2005). Since its proposal, MoLIC
has been used in case
studies in different domains and platforms. These studies
have raised questions
about the use of the language that have remained
unsuitable or that still had not
been addressed in the first edition of the language. Some
of these questions gave
rise to extension proposals to MoLIC. As there are still
opened questions raised
from these case studies and the extension proposals were
not sufficiently sound to
be definitely incorporated into MoLIC, there was the need
of a work to address
those questions and to organize the extensions, as well as
additional proposals that
may be found necessary, with the concern of keeping the
language consistent with
its theoretical grounding. Therefore, this work presents a
revision of the first
edition of MoLIC, pointing out and answering open issues.
As a result of the
revision, it defines the second edition of MoLIC, which
incorporates several
extension proposals. And, finally, it concludes by raising
additional questions to
be addressed in future MoLIC editions.
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[en] A STUDY ABOUT CELL PHONE USABILITY AMONG LOW INCOME BASED ON ERGONOMIC CRITERIA / [pt] UM ESTUDO SOBRE A USABILIDADE DE TELEFONES CELULARES COM USUÁRIOS DE CLASSES POPULARES BASEADO EM CRITÉRIOS ERGONÔMICOSLEONARDO MARQUES DE ABREU 18 March 2011 (has links)
[pt] Nos últimos 15 anos, diversos fatores econômicos no Brasil fizeram com
que um número maior de usuários pudesse ter mais acesso aos serviços de
telefonia móvel. Os planos pré-pagos colaboram fortemente para a crescente alta
nos índices de penetração dos acessos no Brasil. Com o aumento do poder de
compra e sistemas de financiamento, os usuários brasileiros, pertencentes às
classes populares, tornaram-se tão ávidos por novidades quanto usuários com
melhores condições financeiras. Os usuários de classes populares buscam e
utilizam mais as funções de seus telefones celulares, uma vez que, em muitos
casos, não têm aparelhos com esses fins específicos, como câmera digital, iPods,
Playstation, etc. Apesar da melhoria na relação de consumo, o acesso a infraestrutura
e educação de melhor qualidade ainda é restrito. Neste cenário,
usuários de telefones celulares pré-pagos, moradores de diversas comunidades e
alunos de uma ONG na cidade do Rio de Janeiro, participaram de uma pesquisa
para identificar possíveis problemas de usabilidade com seus aparelhos celulares. / [en] In the last 15 years, different economic changes in Brazil allowed more
users to have access to mobile phone services. The pre-paid plans, one of the
main elements for this communication technology democratization, drove the
increase of the penetration rates. With the increase of the purchase power and
better financing systems, Brazilian low-income users became as eager for new
services and devices as users with better financial condition. Thus, low-income
users seek to fully use their mobile devices resources, since in many cases they
do not have these resources in specific devices, such as digital camera, iPods,
Playstation, etc. Although this group manages to consume more and better
products, access to infrastructure and quality education is still too restrict. In this
scenario, a research about the usability problems of mobile phones with users
living in poor communities, was developed in a NGO in city of Rio de Janeiro.
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[en] VISUALIZING THE INVISIBLE: HUMAN VALUES IN THE DESIGN OF ECO-FEEDBACK SYSTEM FOR RECYCLING URBAN WASTE / [pt] VISUALIZAÇÃO DO INVISÍVEL: VALORES HUMANOS NO DESIGN DE SISTEMAS DE ECO-FEEDBACK PARA A RECICLAGEM DE RESÍDUOS SÓLIDOS URBANOSLUCIANA MARTINS DA SILVA NUNES 29 May 2017 (has links)
[pt] Lidar com a experiência do usuário no campo do Design de Interação envolve diversos aspectos, muitos deles subjetivos: objetivos, necessidades e, nem sempre de maneira consciente aos olhos do designer ou do usuário, valores humanos. Quando se trata de projetos com foco na sustentabilidade estes valores assumem
um papel relevante, pois representam o que consideramos importante na vida e ajudam a guiar ações. Um desses projetos é o eco-feedback, sistemas que visam informar e estimular comportamentos em prol da sustentabilidade. O foco desta pesquisa foi na fase de ideação do design de um sistema de eco-feedback voltado para incentivar a reciclagem de resíduos sólidos urbanos. O tema resíduos sólidos urbanos se consolidou a partir de uma pesquisa exploratória. Na fase descritiva, investigou-se como as informações sobre este assunto poderiam ser apresentadas e transmitidas, visando ajudar no entendimento da população em geral. Imaginava-se que a incorporação consciente de valores associados à sustentabilidade contribuiria
positivamente para o desenvolvimento deste projeto. Assim, foram realizadas entrevistas com stakeholders identificados para levantar o entendimento deles sobre reciclagem e quais informações consideravam relevantes para o eco-feedback. Aplicaram-se também questionários para verificar quais valores eram priorizados pelo público e quais se relacionavam com comportamentos ligados à reciclagem. Com base nestes resultados, gerou-se um briefing para uma equipe de designers discutir ideias e rascunhá-las, tendo como foco os valores humanos selecionados. O resultado foi a elaboração de um fluxograma de telas de um dos dispositivos escolhidos, no qual documentaram quais valores estavam trabalhando, comprovando a hipótese da pesquisa. / [en] Dealing with user experience within the Interaction Design field involves many subjective aspects: goals, needs and, not always in a conscious way, from the eyes of designers and users, human values. When it is about projects focusing on sustainability, these values assume an important role as they represent things we consider important in life and help to guide actions. One of these projects is ecofeedback, systems developed for informing and engaging sustainable behaviors. This study focuses on the ideation stage of the design of an eco-feedback system for urban waste recycling. This subject emerged from an exploratory research. In the descriptive phase, we investigated how information about urban waste recycling could be presented and conveyed, aiming to improve people s understanding. We believed that a conscious incorporation of human values associated with sustainability would contribute positively to the design of this eco-feedback system.
Interviews with identified stakeholders were conducted to know what they understand about recycling and what kind of information they consider important to be part of the system. We applied questionnaires to find out what values were prioritized by the public and what values had more strong relation to recycling
behaviors. Based on these results, a briefing for the design team was created. They had to discuss ideas and sketch them, having the selected human values as a starting point. The result was a screen flowchart from the system to be applied in one of the selected devices. They documented which values they worked on, proving the research s hypothesis.
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[en] A SEMIOTIC MODEL OF THE COMMUNICATION PROCESSES RELATED TO THE ACTIVITY OF APPLICATION EXTENSION BY END-USERS / [pt] UM MODELO SEMIÓTICO DOS PROCESSOS DE COMUNICAÇÃO RELACIONADOS À ATIVIDADE DE EXTENSÃO À APLICAÇÃO POR USUÁRIOS FINAISCECILIA KREMER VIEIRA DA CUNHA 01 June 2005 (has links)
[pt] Aplicações extensíveis por usuários finais representam uma
proposta para tratar o problema
de que é improvável que um software consiga atender a todas
as necessidades específicas de
cada usuário em um domínio. Uma das áreas de pesquisa de
aplicações extensíveis é a de
Programação por Usuários Finais ou End-User Programming
(EUP).
Investigações empíricas de EUP evidenciam a existência de
práticas colaborativas
relacionadas ao processo de extensão de aplicação, onde
pessoas se comunicam com diversos
objetivos: para ajudarem-se a resolver seus problemas com
computação, para compartilhar
extensões prontas ou construí-las conjuntamente. Nosso
trabalho complementa essas
investigações, contribuindo com um tratamento aprofundado e
teoricamente motivado dos
fenômenos de comunicação relacionados às práticas
colaborativas observadas. Com base na
teoria da Semiótica e na Engenharia Semiótica, propomos um
modelo desses fenômenos,
descrevendo sua estrutura e comportamento, permitindo assim
uma melhor compreensão das
questões relacionadas aos mesmos. De acordo com o modelo,
projetamos uma linguagem
computável para a representação de extensões de forma
associada aos discursos das
comunicações estudadas. / [en] Applications that are extensible by end-users represent a
proposal to cope with the issue that it
is improbable that a software will attend every specific
need of each different user within a
domain. One of the research areas approaching extensible
applications is End-User
Programming (EUP).
EUP empirical investigations evidence the existence of
collaborative practices related to the
process of application extension. In these practices,
people communicate with each other with
various purposes: to help themselves deal with their
problems regarding computing, to share
ready-made extensions or to build extensions together. Our
work complements these
investigations by offering a deep and theoretically
motivated treatment of the communication
phenomena related to the observed collaborative practices.
Based on Semiotics theory and
Semiotic Engineering, we propose a model of these
phenomena, describing its structure and
behavior thus supporting a better understanding of the
issues related to them. According to the
model, we designed a computable language for the
representation of extensions in association
with corresponding communicative discourse.
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[en] HUMAN-FACTORS AND USABILITY ON WEBFORMS: A CASE STUDY OF E-COMMERCE / [pt] ERGONOMIA E USABILIDADE EM FORMULÁRIOS ELETRÔNICOS NA INTERNET: UM ESTUDO DE CASO SOBRE COMÉRCIO ELETRÔNICOJOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA 10 February 2006 (has links)
[pt] Esta pesquisa apresenta os conceitos do comércio
eletrônico e busca o
entendimento de como a preocupação com aspectos de
usabilidade e da
arquitetura da informação pode contribuir para uma
experiência centrada no
usuário, de modo a promover maior satisfação e aumentar as
chances da
conclusão da compra on-line.
Para verificar a hipótese de que os aspectos de
usabilidade de interface de
formulários são determinantes do sucesso no preenchimento
e na conclusão da
venda on-line, foram selecionados os sites das Lojas
Americanas, Casa e Vídeo,
Ponto Frio e Submarino. Dentre os métodos e técnicas
utilizados na pesquisa,
destacam-se o focus group, cardsorting, teste de
usabilidade e questionários de
satisfação. O focus group foi utilizado nas fases iniciais
da pesquisa para coletar
informações sobre as motivações, crenças e atitudes dos
usuários; em essência, o
que os usuários diziam que pensavam. Utilizou-se o
cardsorting para entender
como os usuários compreendiam o sistema, através de
exercícios pelos quais se
verificava como eles agrupavam e rotulavam as informações
solicitadas. Dessa
forma, buscava-se captar não o que os usuários diziam
pensar, mas sim o que
pensavam. Os testes de usabilidade possibilitaram a
observação e análise de
como os usuários interagiam com o sistema. Verificou-se,
portanto não o que os
usuários diziam pensar nem o que pensavam, mas sim o que
faziam. Os
questionários de satisfação do usuário foram aplicados
para coletar dados
quantitativos, comentários e observações sobre atributos
específicos da interação
entre os usuários e os formulários de comércio eletrônico.
Através das análises individuais e relacionais dos
resultados dos métodos e
técnicas, confirmou-se a hipótese de que os aspectos de
usabilidade são
determinantes do sucesso no preenchimento e na conclusão
da compra on-line.
Foram então apontadas diretrizes para a elaboração de
formulários eletrônicos
para conclusão de compra on-line na Internet. / [en] This research presents the concepts of electronic commerce
and it searches
the comprehension on how usability aspects and information
architecture can
contribute to an experience centered on the user that will
promote a bigger
satisfaction and will increase the chances of having an on-
line purchase
concluded.
In order to verify the hypothesis that usability aspects
of interface of forms
are determinant on successful filling in and conclusion of
on-line purchase, some
sites as Lojas Americanas, Casa e Vídeo, Ponto Frio and
Submarino were
selected. Among the methods and techniques used in this
work, it is necessary to
distinguish focus group, card sorting, usability test and
satisfaction
questionnaires. Focus group was used in the initial phases
of this research to
collect information about users` motivations, beliefs and
attitudes; in essence:
what users have said they have thought. It was used card
sorting to understand
how users had understood the system, through some
exercises by which was
possible to verify how they have grouped and labeled the
requested information.
Thus, this work has searched to capture not what users
have said they have
thought, but what they have been thinking. Usability tests
promoted the
observation and analysis on how users have interacted with
the system. Hence, it
was possible to verify not what users have said or what
they have thought, but
what they had done. Users` satisfaction questionnaires
were administered to
collect quantitative data, commentaries and observation
about some specific
attributes of interaction between users and electronic
commerce forms.
By the agency of those relational and individual analyses
of methods and
techniques results, it was enabled to confirm the
hypothesis that usability aspects
are important on successful filling in and on the
conclusion of on-line purchase.
Thus, it was also possible to point out some directives to
the elaboration of
electronic forms to conclude on-line purchase in the
Internet.
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[en] ERGONOMIC EVALUATION OF THE USABILITY OF CONTENT MANAGEMENT AND PUBLICATION SYSTEMS: CASE STUDY OF GUTENBERG SYSTEM APPLIED ON THE SITE OF THE / [pt] AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DA USABILIDADE DE SISTEMAS DE GERENCIAMENTO E PUBLICAÇÃO DE CONTEÚDO: ESTUDO DE CASO DO SISTEMA GUTENBERG APLICADO NO SITE DA FAPERJ - FUNDAÇÃO CARLOS CHAGAS FILHO DE AMPARO À PESQUISA DO ESTADO DO RIO DE JANEIROMIRIAN DA ROCHA DIAS 25 May 2006 (has links)
[pt] O crescimento da internet trouxe um aumento rápido na
quantidade de
informações dos sites, que circulam de forma cada vez mais
dinâmica. Por isso,
muitas empresas estão utilizando sistemas de gerenciamento
e publicação de
conteúdo (CMS) para gerenciá-las. Porém, a reutilização
desses sistemas em outro
contexto, que não o original, pode ocasionar problemas de
usabilidade,
comprometendo a sua eficácia e a satisfação do usuário,
problema da pesquisa.
Para identificar os problemas e disponibilizar
recomendações que possam facilitar
a interação entre os sistemas de gerenciamento de conteúdo
e seus usuários, esta
pesquisa tem como objetivo específico realizar uma
avaliação ergonômica no
Gutenberg, sistema de gerenciamento e publicação de
conteúdo, através de
entrevistas e testes de usabilidade com usuários da
Faperj - Fundação Carlos
Chagas Filho de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de
Janeiro e profissionais
da Winco - empresa responsável pelo desenvolvimento do
sistema. Para fazer a
análise dos resultados obtidos através das técnicas de
pesquisa, foram utilizados
os critérios ergonômicos de Nielsen, Bastien e Scapin,
comprovando a hipótese de
que os ajustes necessários para a aplicação do sistema de
publicação de conteúdo
em outro contexto podem ocasionar problemas de
usabilidade, dificultando a
utilização e manutenção do site pelos usuários que
utilizam o sistema As
recomendações geradas por esta pesquisa, resultado das
sugestões dos usuários em
conjunto com o pesquisador durante o processo de avaliação
do sistema, são
direcionadas ao contexto analisado. Porém, podendo servir
como referência para
outros sistemas do mesmo segmento. / [en] The growth of the InterNet has caused larged increase in
the amount of
information on sites that run in a more and more dynamic
way. Therefore, many
companies have been using content management and
publication systems (CMS)
to manage it. However, the re-utilization of these systems
in a context other, than
the original one, may result in usability problems,
compromising its efficiency
and user´s satisfaction, the problem of this research. In
order to identify the
problems and provide recommendations that may facilitate
the interaction
between the content management and publication systems and
its users, this
research has as main objective to carry out an ergonomic
evaluation of the
Gutenberg system of management and publication of content,
through interviews
and usability tests carried out with users from Faperj -
Fundação Carlos Chagas
Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro -
and professionals from
Winco - company responsible for the system´s development.
In order to carry out
the analysis of the results gathered through research
techniques, the ergonomic
criteria of Nielsen, Bastien and Scapin have been used,
confirming the hypothesis
that the adjustments necessary for the application of the
content management and
publication systems in another context may cause usability
problems, making it
hard for the users that utilize the system to implement
and maintain the site. The
recommendations brought about by this research, result of
the users´ suggestions
together with the researcher´s over the process of
evaluation of the system, are
directed to the context analyzed. However, it may also be
of use as a reference to
for other systems of the same segment.
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[en] ANALYSIS OF THE SIGNS OF WINDOWS XP HUMAN INTERFACE / [pt] ANÁLISE DOS SIGNOS DA INTERFACE HUMANA DO WINDOWS XPRODRIGO PRATES CAMPOS 14 December 2006 (has links)
[pt] Com a popularização do uso de computadores pessoais
enfrenta-se o problema de
projetar interfaces mais eficazes, que atendam a uma
variedade cada vez maior de
usuários. Uma interface gráfica é um complexo sistema de
elementos visuais cujo
significado ou função nem sempre é evidente. Várias
abordagens foram dadas a
este tema, mas pouco ainda se examinou sobre a
capacidade
significativa de uma
interface. O objetivo da pesquisa aqui relatada foi
compreender como a interface
do Windows XP(marca registrada) produz significados e os
transmite aos
usuários. Para tanto, os
signos da interface do Windows XP foram estudados, com
base na teoria semiótica
de Peirce, com relação à estrutura interna, seus objetos
e
interpretantes, com
relação aos tipos de raciocínios que evocam e à
capacidade
de produzir conhecimentos,
isto é sua semiose. Ícones, menus e controles da
interface, em seus vários
contextos e possibilidades de interpretação, foram
selecionados como objetos de
análise pela sua natureza diversa e pelo importante
papel
que desempenham na
orientação da interação do usuário.
Esta análise foi precedida de uma classificação dos
elementos visuais do Windows,
a partir de publicações do fabricante do sistema que
tratam do design da
interface. Para cada um desses elementos foi elaborada
uma
resenha sobre suas
funções e funcionamento. Foram realizadas entrevistas
com
usuários que aceitaram
se submeter a um teste. Este teste consistiu na
realização
de nove tarefas simples
envolvendo o uso do Windows, destinadas a verificar a
hipótese de que os
signos de interfaces gráficas análogas à do Windows XP,
por seu caráter fortemente
simbólico, dependem mais do interpretante para completar
sua semiose, e
não cumprem efetivamente a tarefa de produzir e fazer
chegar aos usuários informações
suficientes para que aprendam a lidar com elas. / [en] The dissemination of personal computers has posed the
designers the problem of
developing more efficient interfaces that attend to the
necessities of an ever growing
diversity of users. At the same time, graphical user
interfaces are complex systems
of visual elements which meaning or function are not
evident. Many approaches
to these problems have been suggested, but little has been
done towards
the comprehension of graphical interfaces capacity to
produce meaning. The goal
of this work is to understand how Windows XP human
interface produces meaning
and conveys it to users.
To do so, the signs of Windows XP interface where studied
under the point of
view of Peirce´s semiotics, in their relation to their
inner properties, their objects
and their interpretants, to the sort reasoning they arise,
and to their power to create
knowledge. Icons, menus and interface controls where
selected as objects of
analysis for their diversity and for the paper they play
in the guidance of user interaction.
This analysis was preceded by a detailed classification of
Windows visual elements
based on Microsoft´s publications concerning its interface
design. A brief
description of their characteristics and function was
added to their classification.
After the semiotic analysis an interaction test with
Windows interface was accomplished
with the help of some users, which were, afterwards,
interviewed. This
test consisted in the realization of nine tasks involving
the interaction with Windows,
which purpose was verify the hypothesis that the signs of
the graphical interfaces
analogous to that of Windows, for their strong symbolic
character, rely
much more on their interpretant to complete their
semeiosis, and hence, they do
not carry out effectively the task of producing and
conveying enough information
to users.
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[pt] USABILIDADE NAS LOJAS DE APLICATIVOS PARA SMARTPHONES / [en] USABILITY IN SMARTPHONE APP STORE25 November 2021 (has links)
[pt] Lojas de aplicativos são soluções desenvolvidas para distribuição de conteúdo digital para dispositivos móveis. As lojas estão presentes em quase todos os smartphones comercializados no país e possuem forte apelo frente ao público e aos desenvolvedores locais. Entretanto, por ser um canal relativamente novo, com pouco mais de seis anos de uso e popularização, ainda não há uma bibliografia fortemente estabelecida a esse respeito no que tange à Usabilidade e Interação Humano-Computador. Essas referências ficam ainda mais rarefeitas quando se procura por fontes que tratem da realidade brasileira levando em conta suas particularidades. O presente trabalho buscou colaborar para a formação dessa bibliografia através de uma pesquisa cujo o foco foram as principais lojas de aplicativos para smartphones disponíveis no país. Para isso, foi analisado o desenvolvimento histórico da comunicação móvel no Brasil e no mundo, para que se pudesse entender quais necessidades sociais possibilitaram o surgimento dos smartphones e legitimaram as lojas como solução de distribuição de conteúdo para esses aparelhos. Após isso, uma pesquisa de campo foi feita para identificação do perfil do usuário brasileiro. Para essa etapa, usou-se um questionário online.
Com a análise dos dados foi possível determinar o perfil geral desses usuários. Essas informações foram a base para o desenvolvimento do perfil e seleção dos participantes da segunda técnica de pesquisa utilizada, um Teste de Usabilidade. Nesse teste, foram avaliadas as tarefas de busca, aquisição e avaliação nas duas principais lojas de aplicativos. Com esses achados foi possível confirmar e identificar vários problemas nas lojas. Alguns desses são os mesmos reportados por outras pesquisa realizadas no exterior, mostrando
que vários problemas apresentados em outros locais também se repetem aqui no Brasil. Contudo, os dados mais relevantes foram aqueles particulares realidade nacional, como a importância atribuída as comunidades digitais, preferências no uso da loja e problemas relacionados a terminologias utilizadas
nas lojas. Ao final do trabalho uma lista de parâmetros e recomendações para lojas de aplicativos foi desenvolvida com base nos achados das técnicas de pesquisa utilizadas. / [en] Mobile Applications Stores are content distribution solution dedicated to mobile devices. These solutions are presented in most of the Smartphone available in Brazil and - as a content distribution solution - it has a strong appeal to developers and users. However, since it is a new model of distribution, there
is not yet a core bibliography established concerning Usability and Human-Computer Interaction. There are even fewer references when the focus is the Brazilian market and its particularities. This research aimed to fulfill this gap through a theoretical and practical study of the major mobile application s stores
available in Brazil. It started with a historical investigation of the development of mobile communication technologies in Brazil and in the world. The purpose of this investigation was to understand the social needs that make it possible the development of Smartphone and mobile application s stores; and how its
became the default solution to mobile content distribution, nowadays. After that, a field research was conducted to identify the profile of the Brazilian mobiles application s stores user. A questionnaire was chosen as research s method. The data analysis of the questionnaire s entries enables the identification of this profile; it was used as reference to gather users to an Usability Test. The Test evaluated the methods of search, acquisition and evaluation in the two biggest stores available in Brazil. With these findings it was possible to confirm and identify many of the problems of the stores. Some of these problems are the
same reported by other research. It demonstrates that various interactions problems presented elsewhere are present here in Brazil as well. However, the most relevant data concern to Brazilian audience particularity, e.g. the relevance attributed to digital communities, the preferences in store usage and problems regarding the use of unknown terms and labels. At the end of this document there is a list of parameters and recommendations that was developed with the finding of both research techniques.
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[pt] ROTINAS DE USO DE COMPUTADORES, SMARTPHONES E/OU TABLETS PARA ACESSAR FORMATOS DE CONTEÚDOS RELACIONADOS À TV SOB O PONTO DE VISTA DO DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO / [en] USER BEHAVIOUR TO ACCESS TELEVISION RELATED CONTENT ON SMARTPHONES, TABLETS AND COMPUTERS: AN USER CENTERED DESIGN APPROACHEDUARDO RANGEL BRANDAO 21 December 2015 (has links)
[pt] Smartphones, tablets ou computadores utilizados para acessar conteúdos de TV não estão adequados aos seus contextos de uso. Por meio de uma pesquisa descritiva, realizou-se uma análise documental em 57 sites e 17 aplicativos, aplicou-se um questionário online com 156 respondestes e realizou-se 25 entrevistas semiestruturadas. Identificaram-se os formatos de conteúdos oferecidos pelas empresas de TV por meio da internet (vídeos, segunda tela, estendidos e temáticos). Também verificou-se que o smartphone está o tempo todo junto ao corpo (é a primeira tela), mas não é propício para o acesso aos conteúdos da televisão (tela pequena, conexão 3G e conteúdos não otimizados). O tablet é pouco usado, pois tem as mesmas funções do smartphone e não é tão portátil (utilizado somente via WiFi). O computador só é usado quando há a necessidade de foco e aprofundamento, geralmente, em atividades relacionadas aos estudos e trabalho. As pessoas ainda preferem acessar os conteúdos diretamente na TV, mas estão assistindo menos da forma tradicional, pois a internet oferece horários flexíveis. Quando assistem televisão da maneira tradicional, não abrem mão da internet ao mesmo tempo (só que em atividades não relacionadas com a TV). A televisão impulsiona o comportamento de uso da internet, mas o contrário não acontece tanto (embora isso ocorra via redes sociais). As pessoas só associam os vídeos aos conteúdos da TV na internet, a segunda tela não emplacou e os conteúdos estendidos ou temáticos não são vistos como de TV. Como resultado final desta pesquisa, são apresentadas algumas sugestões, com a intenção de contribuir para o projeto de interfaces mais adaptadas ao uso humano. / [en] Smartphones, tablets or computers used to access TV content aren t working in their contexts of use. Through an document analysis in 57 sites and 17 applications, an online questionnaire with 156 responses and 25 semi-structured interviews, it was found the content formats offered by TV companies through the internet (videos, second screen, extended and thematic). Also it was found that the smartphone is all the time with the user (it s already the first screen), but it isn t working to access the television content. The uses of tablet is very low, because it has the same functions of the smartphone and isn t portable (used only via WiFi). The computer is only used when people need to focus, usually in activities related to studies and work. People still prefer to access the content directly on the TV set, but are watching less in a traditional way (because the internet offers flexible hours). When watching TV in the traditional way, people use the internet at the same time (but the activities are unrelated with the TV). Television boosts the internet usage behavior, but the opposite almost don t occur (although this occurs via social networks). People only associate the videos to TV content on the internet, the second screen doesn t work and extended or thematic contents aren t seen as TV. Some suggestions are made to improve the interfaces of smartphones, tablets or computers used to access TV content.
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[pt] O USO DE LIVE STREAMS PARA COMPARTILHAR CONHECIMENTO: UM DIAGNÓSTICO A PARTIR DA EXPERIÊNCIA DA EMBRAPA GADO DE LEITE / [en] THE USE OF LIVE STREAMS TO SHARE KNOWLEDGE: A DIAGNOSIS BASED ON THE EMBRAPA DAIRY CATTLE EXPERIENCELEONARDO MARIANO GRAVINA FONSECA 27 April 2021 (has links)
[pt] Vários estudos indicam que live stream, ou transmissão ao vivo,
é um tópico emergente de pesquisa na área de Interação Humano-
Computador. Um tipo de transmissão é a live stream para compartilhar
conhecimento (knowledge sharing live stream – KSLS). A Embrapa Gado
de Leite, unidade descentralizada da Embrapa (Empresa Brasileira de
Pesquisa Agropecuária), utiliza KSLSs para disseminar os resultados de
suas pesquisas. Neste trabalho, apresentamos um diagnóstico sobre o uso
de transmissões ao vivo para compartilhar conhecimento a partir da experiência
da Embrapa Gado de Leite. Propomos avaliar o quão adequado é o
uso de live streams para compartilhar conhecimento, apresentar comportamentos
e preferências dos espectadores e identificar oportunidades de melhoria
nas funcionalidades desta ferramenta. Para isso, acompanhamos nove
KSLSs realizadas pela empresa, aplicamos um questionário on-line e fizemos
entrevistas com parte do público que participou das transmissões. Além
disso, analisamos estatísticas de acesso e o log dos chats. Nossos resultados
indicam que live stream é uma ferramenta adequada para compartilhar conhecimento
e que o público se interessa por mecanismos de interação além
de comentários no chat, que é a funcionalidade atualmente disponível na
plataforma de streaming utilizada neste trabalho. Desta forma, apresentamos
lições aprendidas sobre preferências e comportamentos dos espectadores
e sobre oportunidades de aprimoramento na dinâmica e nas funcionalidades
de KSLSs, permitindo que o conteúdo técnico seja transferido por meio de
interações mais ricas. / [en] Several studies indicate that live stream is an emerging research topic
in Human-Computer Interaction. A specific type of these broadcasts is the
knowledge sharing live stream (KSLS). The Embrapa Dairy Cattle, a decentralized
unit of Embrapa (Brazilian Agricultural Research Corporation),
uses KSLSs to disseminate its research results. In this work, we present a
diagnosis about the use of live streams to share knowledge based on the Embrapa
Dairy Cattle experience. We propose to evaluate how adequate it is
to use live streams to share knowledge, present viewers behaviors and preferences,
and identify opportunities for improvement in this tool s features.
For this, we monitored nine KSLSs carried out by the company, applied
an online survey, and conducted interviews with part of the public who
participated in the broadcasts. Also, we analyzed access statistics and chat
logs. Our results indicate that live stream is an adequate tool for sharing
knowledge and the public is interested in interaction mechanisms in addition
to comments in the chat, which is the feature currently available on
the streaming platform used in this work. In this way, we present lessons
learned about viewers preferences and behaviors and opportunities for improvement
in KSLSs dynamics and features, allowing technical content to
be transferred through richer interactions.
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