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[en] MOLIC SECOND EDITION: REVISION OF A MODELING LANGUAGE FOR HUMAN-COMPUTER INTERACTION / [pt] MOLIC SEGUNDA EDIÇÃO: REVISÃO DE UMA LINGUAGEM PARA MODELAGEM DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

BRUNO SANTANA DA SILVA 24 January 2006 (has links)
[pt] Cada dia que passa descobrimos novas formas de utilizar a computação em diversos domínios e com os mais variados objetivos: entretenimento, medicina, educação, comunicação e etc. A produção de hardware em larga escala tem tornado computadores e dispositivos móveis (por exemplo, celulares, PDAs e Tablets PCs) mais acessíveis a um número cada vez maior de usuários. O amplo uso da computação exige o desenvolvimento de software não somente com alta qualidade interna e funcional, mas também com alta qualidade de uso. Diante desta necessidade, pesquisadores da área de Interação Humano-Computador (IHC) têm investigado formas de projetar interfaces com alta qualidade de uso. Em especial, alguns pesquisadores propõem que o projeto de interfaces seja baseado em modelos. Paula (Paula, 2003) propôs a linguagem MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) para modelar a interação humanocomputador, fundamentada na teoria da engenharia semiótica (de Souza, 2005). Desde sua proposta, a MoLIC tem sido utilizada em estudos de caso de diferentes domínios e plataformas. Estes estudos levantaram questões quanto ao uso da linguagem que tinham ficado pendentes ou que ainda não tinham sido endereçadas na primeira edição da linguagem. Algumas destas questões deram origem a propostas de extensão à MoLIC. Como ainda existem questões em aberto levantadas por estes estudos de caso e as propostas de extensão não tiveram o rigor necessário para serem incorporadas definitivamente à MoLIC, surgiu a necessidade de um trabalho que enderece essas questões e organize as extensões, tanto as propostas quanto outras que se façam necessárias, com o cuidado de manter a consistência da linguagem com os seus fundamentos teóricos. Assim, este trabalho apresenta uma revisão da primeira edição da MoLIC, apontando e respondendo questões ainda em aberto. Como resultado desta revisão, ele define a segunda edição da MoLIC, que incorpora diversas propostas de extensão. E, por fim, conclui levantando outras questões para futuras edições da MoLIC. / [en] Day after day, we discover new ways to use computation in various domains and for a variety of purposes: entertainment, medicine, education, communication, etc. Large-scale hardware production has made computers and mobile devices (for example, cell phones, PDAs and Tablet PCs) more accessible to an increasing number of users. The wide use of computation requires software to be developed not just with high internal and functional quality, but also with high quality of use. In face of this need, Human Computer-Interaction (HCI) researchers have researched ways to design user interface with high quality of use. In particular, some HCI researchers propose model-based user interface design. Paula (Paula, 2003) proposed the MoLIC language (Modeling Language for Interaction as Conversation) to model the human-computer interaction, grounded on semiotic engineering (de Souza, 2005). Since its proposal, MoLIC has been used in case studies in different domains and platforms. These studies have raised questions about the use of the language that have remained unsuitable or that still had not been addressed in the first edition of the language. Some of these questions gave rise to extension proposals to MoLIC. As there are still opened questions raised from these case studies and the extension proposals were not sufficiently sound to be definitely incorporated into MoLIC, there was the need of a work to address those questions and to organize the extensions, as well as additional proposals that may be found necessary, with the concern of keeping the language consistent with its theoretical grounding. Therefore, this work presents a revision of the first edition of MoLIC, pointing out and answering open issues. As a result of the revision, it defines the second edition of MoLIC, which incorporates several extension proposals. And, finally, it concludes by raising additional questions to be addressed in future MoLIC editions.
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[en] A STUDY ABOUT CELL PHONE USABILITY AMONG LOW INCOME BASED ON ERGONOMIC CRITERIA / [pt] UM ESTUDO SOBRE A USABILIDADE DE TELEFONES CELULARES COM USUÁRIOS DE CLASSES POPULARES BASEADO EM CRITÉRIOS ERGONÔMICOS

LEONARDO MARQUES DE ABREU 18 March 2011 (has links)
[pt] Nos últimos 15 anos, diversos fatores econômicos no Brasil fizeram com que um número maior de usuários pudesse ter mais acesso aos serviços de telefonia móvel. Os planos pré-pagos colaboram fortemente para a crescente alta nos índices de penetração dos acessos no Brasil. Com o aumento do poder de compra e sistemas de financiamento, os usuários brasileiros, pertencentes às classes populares, tornaram-se tão ávidos por novidades quanto usuários com melhores condições financeiras. Os usuários de classes populares buscam e utilizam mais as funções de seus telefones celulares, uma vez que, em muitos casos, não têm aparelhos com esses fins específicos, como câmera digital, iPods, Playstation, etc. Apesar da melhoria na relação de consumo, o acesso a infraestrutura e educação de melhor qualidade ainda é restrito. Neste cenário, usuários de telefones celulares pré-pagos, moradores de diversas comunidades e alunos de uma ONG na cidade do Rio de Janeiro, participaram de uma pesquisa para identificar possíveis problemas de usabilidade com seus aparelhos celulares. / [en] In the last 15 years, different economic changes in Brazil allowed more users to have access to mobile phone services. The pre-paid plans, one of the main elements for this communication technology democratization, drove the increase of the penetration rates. With the increase of the purchase power and better financing systems, Brazilian low-income users became as eager for new services and devices as users with better financial condition. Thus, low-income users seek to fully use their mobile devices resources, since in many cases they do not have these resources in specific devices, such as digital camera, iPods, Playstation, etc. Although this group manages to consume more and better products, access to infrastructure and quality education is still too restrict. In this scenario, a research about the usability problems of mobile phones with users living in poor communities, was developed in a NGO in city of Rio de Janeiro.
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[en] VISUALIZING THE INVISIBLE: HUMAN VALUES IN THE DESIGN OF ECO-FEEDBACK SYSTEM FOR RECYCLING URBAN WASTE / [pt] VISUALIZAÇÃO DO INVISÍVEL: VALORES HUMANOS NO DESIGN DE SISTEMAS DE ECO-FEEDBACK PARA A RECICLAGEM DE RESÍDUOS SÓLIDOS URBANOS

LUCIANA MARTINS DA SILVA NUNES 29 May 2017 (has links)
[pt] Lidar com a experiência do usuário no campo do Design de Interação envolve diversos aspectos, muitos deles subjetivos: objetivos, necessidades e, nem sempre de maneira consciente aos olhos do designer ou do usuário, valores humanos. Quando se trata de projetos com foco na sustentabilidade estes valores assumem um papel relevante, pois representam o que consideramos importante na vida e ajudam a guiar ações. Um desses projetos é o eco-feedback, sistemas que visam informar e estimular comportamentos em prol da sustentabilidade. O foco desta pesquisa foi na fase de ideação do design de um sistema de eco-feedback voltado para incentivar a reciclagem de resíduos sólidos urbanos. O tema resíduos sólidos urbanos se consolidou a partir de uma pesquisa exploratória. Na fase descritiva, investigou-se como as informações sobre este assunto poderiam ser apresentadas e transmitidas, visando ajudar no entendimento da população em geral. Imaginava-se que a incorporação consciente de valores associados à sustentabilidade contribuiria positivamente para o desenvolvimento deste projeto. Assim, foram realizadas entrevistas com stakeholders identificados para levantar o entendimento deles sobre reciclagem e quais informações consideravam relevantes para o eco-feedback. Aplicaram-se também questionários para verificar quais valores eram priorizados pelo público e quais se relacionavam com comportamentos ligados à reciclagem. Com base nestes resultados, gerou-se um briefing para uma equipe de designers discutir ideias e rascunhá-las, tendo como foco os valores humanos selecionados. O resultado foi a elaboração de um fluxograma de telas de um dos dispositivos escolhidos, no qual documentaram quais valores estavam trabalhando, comprovando a hipótese da pesquisa. / [en] Dealing with user experience within the Interaction Design field involves many subjective aspects: goals, needs and, not always in a conscious way, from the eyes of designers and users, human values. When it is about projects focusing on sustainability, these values assume an important role as they represent things we consider important in life and help to guide actions. One of these projects is ecofeedback, systems developed for informing and engaging sustainable behaviors. This study focuses on the ideation stage of the design of an eco-feedback system for urban waste recycling. This subject emerged from an exploratory research. In the descriptive phase, we investigated how information about urban waste recycling could be presented and conveyed, aiming to improve people s understanding. We believed that a conscious incorporation of human values associated with sustainability would contribute positively to the design of this eco-feedback system. Interviews with identified stakeholders were conducted to know what they understand about recycling and what kind of information they consider important to be part of the system. We applied questionnaires to find out what values were prioritized by the public and what values had more strong relation to recycling behaviors. Based on these results, a briefing for the design team was created. They had to discuss ideas and sketch them, having the selected human values as a starting point. The result was a screen flowchart from the system to be applied in one of the selected devices. They documented which values they worked on, proving the research s hypothesis.
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[en] A SEMIOTIC MODEL OF THE COMMUNICATION PROCESSES RELATED TO THE ACTIVITY OF APPLICATION EXTENSION BY END-USERS / [pt] UM MODELO SEMIÓTICO DOS PROCESSOS DE COMUNICAÇÃO RELACIONADOS À ATIVIDADE DE EXTENSÃO À APLICAÇÃO POR USUÁRIOS FINAIS

CECILIA KREMER VIEIRA DA CUNHA 01 June 2005 (has links)
[pt] Aplicações extensíveis por usuários finais representam uma proposta para tratar o problema de que é improvável que um software consiga atender a todas as necessidades específicas de cada usuário em um domínio. Uma das áreas de pesquisa de aplicações extensíveis é a de Programação por Usuários Finais ou End-User Programming (EUP). Investigações empíricas de EUP evidenciam a existência de práticas colaborativas relacionadas ao processo de extensão de aplicação, onde pessoas se comunicam com diversos objetivos: para ajudarem-se a resolver seus problemas com computação, para compartilhar extensões prontas ou construí-las conjuntamente. Nosso trabalho complementa essas investigações, contribuindo com um tratamento aprofundado e teoricamente motivado dos fenômenos de comunicação relacionados às práticas colaborativas observadas. Com base na teoria da Semiótica e na Engenharia Semiótica, propomos um modelo desses fenômenos, descrevendo sua estrutura e comportamento, permitindo assim uma melhor compreensão das questões relacionadas aos mesmos. De acordo com o modelo, projetamos uma linguagem computável para a representação de extensões de forma associada aos discursos das comunicações estudadas. / [en] Applications that are extensible by end-users represent a proposal to cope with the issue that it is improbable that a software will attend every specific need of each different user within a domain. One of the research areas approaching extensible applications is End-User Programming (EUP). EUP empirical investigations evidence the existence of collaborative practices related to the process of application extension. In these practices, people communicate with each other with various purposes: to help themselves deal with their problems regarding computing, to share ready-made extensions or to build extensions together. Our work complements these investigations by offering a deep and theoretically motivated treatment of the communication phenomena related to the observed collaborative practices. Based on Semiotics theory and Semiotic Engineering, we propose a model of these phenomena, describing its structure and behavior thus supporting a better understanding of the issues related to them. According to the model, we designed a computable language for the representation of extensions in association with corresponding communicative discourse.
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[en] HUMAN-FACTORS AND USABILITY ON WEBFORMS: A CASE STUDY OF E-COMMERCE / [pt] ERGONOMIA E USABILIDADE EM FORMULÁRIOS ELETRÔNICOS NA INTERNET: UM ESTUDO DE CASO SOBRE COMÉRCIO ELETRÔNICO

JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA 10 February 2006 (has links)
[pt] Esta pesquisa apresenta os conceitos do comércio eletrônico e busca o entendimento de como a preocupação com aspectos de usabilidade e da arquitetura da informação pode contribuir para uma experiência centrada no usuário, de modo a promover maior satisfação e aumentar as chances da conclusão da compra on-line. Para verificar a hipótese de que os aspectos de usabilidade de interface de formulários são determinantes do sucesso no preenchimento e na conclusão da venda on-line, foram selecionados os sites das Lojas Americanas, Casa e Vídeo, Ponto Frio e Submarino. Dentre os métodos e técnicas utilizados na pesquisa, destacam-se o focus group, cardsorting, teste de usabilidade e questionários de satisfação. O focus group foi utilizado nas fases iniciais da pesquisa para coletar informações sobre as motivações, crenças e atitudes dos usuários; em essência, o que os usuários diziam que pensavam. Utilizou-se o cardsorting para entender como os usuários compreendiam o sistema, através de exercícios pelos quais se verificava como eles agrupavam e rotulavam as informações solicitadas. Dessa forma, buscava-se captar não o que os usuários diziam pensar, mas sim o que pensavam. Os testes de usabilidade possibilitaram a observação e análise de como os usuários interagiam com o sistema. Verificou-se, portanto não o que os usuários diziam pensar nem o que pensavam, mas sim o que faziam. Os questionários de satisfação do usuário foram aplicados para coletar dados quantitativos, comentários e observações sobre atributos específicos da interação entre os usuários e os formulários de comércio eletrônico. Através das análises individuais e relacionais dos resultados dos métodos e técnicas, confirmou-se a hipótese de que os aspectos de usabilidade são determinantes do sucesso no preenchimento e na conclusão da compra on-line. Foram então apontadas diretrizes para a elaboração de formulários eletrônicos para conclusão de compra on-line na Internet. / [en] This research presents the concepts of electronic commerce and it searches the comprehension on how usability aspects and information architecture can contribute to an experience centered on the user that will promote a bigger satisfaction and will increase the chances of having an on- line purchase concluded. In order to verify the hypothesis that usability aspects of interface of forms are determinant on successful filling in and conclusion of on-line purchase, some sites as Lojas Americanas, Casa e Vídeo, Ponto Frio and Submarino were selected. Among the methods and techniques used in this work, it is necessary to distinguish focus group, card sorting, usability test and satisfaction questionnaires. Focus group was used in the initial phases of this research to collect information about users` motivations, beliefs and attitudes; in essence: what users have said they have thought. It was used card sorting to understand how users had understood the system, through some exercises by which was possible to verify how they have grouped and labeled the requested information. Thus, this work has searched to capture not what users have said they have thought, but what they have been thinking. Usability tests promoted the observation and analysis on how users have interacted with the system. Hence, it was possible to verify not what users have said or what they have thought, but what they had done. Users` satisfaction questionnaires were administered to collect quantitative data, commentaries and observation about some specific attributes of interaction between users and electronic commerce forms. By the agency of those relational and individual analyses of methods and techniques results, it was enabled to confirm the hypothesis that usability aspects are important on successful filling in and on the conclusion of on-line purchase. Thus, it was also possible to point out some directives to the elaboration of electronic forms to conclude on-line purchase in the Internet.
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[en] ERGONOMIC EVALUATION OF THE USABILITY OF CONTENT MANAGEMENT AND PUBLICATION SYSTEMS: CASE STUDY OF GUTENBERG SYSTEM APPLIED ON THE SITE OF THE / [pt] AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DA USABILIDADE DE SISTEMAS DE GERENCIAMENTO E PUBLICAÇÃO DE CONTEÚDO: ESTUDO DE CASO DO SISTEMA GUTENBERG APLICADO NO SITE DA FAPERJ - FUNDAÇÃO CARLOS CHAGAS FILHO DE AMPARO À PESQUISA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

MIRIAN DA ROCHA DIAS 25 May 2006 (has links)
[pt] O crescimento da internet trouxe um aumento rápido na quantidade de informações dos sites, que circulam de forma cada vez mais dinâmica. Por isso, muitas empresas estão utilizando sistemas de gerenciamento e publicação de conteúdo (CMS) para gerenciá-las. Porém, a reutilização desses sistemas em outro contexto, que não o original, pode ocasionar problemas de usabilidade, comprometendo a sua eficácia e a satisfação do usuário, problema da pesquisa. Para identificar os problemas e disponibilizar recomendações que possam facilitar a interação entre os sistemas de gerenciamento de conteúdo e seus usuários, esta pesquisa tem como objetivo específico realizar uma avaliação ergonômica no Gutenberg, sistema de gerenciamento e publicação de conteúdo, através de entrevistas e testes de usabilidade com usuários da Faperj - Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro e profissionais da Winco - empresa responsável pelo desenvolvimento do sistema. Para fazer a análise dos resultados obtidos através das técnicas de pesquisa, foram utilizados os critérios ergonômicos de Nielsen, Bastien e Scapin, comprovando a hipótese de que os ajustes necessários para a aplicação do sistema de publicação de conteúdo em outro contexto podem ocasionar problemas de usabilidade, dificultando a utilização e manutenção do site pelos usuários que utilizam o sistema As recomendações geradas por esta pesquisa, resultado das sugestões dos usuários em conjunto com o pesquisador durante o processo de avaliação do sistema, são direcionadas ao contexto analisado. Porém, podendo servir como referência para outros sistemas do mesmo segmento. / [en] The growth of the InterNet has caused larged increase in the amount of information on sites that run in a more and more dynamic way. Therefore, many companies have been using content management and publication systems (CMS) to manage it. However, the re-utilization of these systems in a context other, than the original one, may result in usability problems, compromising its efficiency and user´s satisfaction, the problem of this research. In order to identify the problems and provide recommendations that may facilitate the interaction between the content management and publication systems and its users, this research has as main objective to carry out an ergonomic evaluation of the Gutenberg system of management and publication of content, through interviews and usability tests carried out with users from Faperj - Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro - and professionals from Winco - company responsible for the system´s development. In order to carry out the analysis of the results gathered through research techniques, the ergonomic criteria of Nielsen, Bastien and Scapin have been used, confirming the hypothesis that the adjustments necessary for the application of the content management and publication systems in another context may cause usability problems, making it hard for the users that utilize the system to implement and maintain the site. The recommendations brought about by this research, result of the users´ suggestions together with the researcher´s over the process of evaluation of the system, are directed to the context analyzed. However, it may also be of use as a reference to for other systems of the same segment.
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[en] ANALYSIS OF THE SIGNS OF WINDOWS XP HUMAN INTERFACE / [pt] ANÁLISE DOS SIGNOS DA INTERFACE HUMANA DO WINDOWS XP

RODRIGO PRATES CAMPOS 14 December 2006 (has links)
[pt] Com a popularização do uso de computadores pessoais enfrenta-se o problema de projetar interfaces mais eficazes, que atendam a uma variedade cada vez maior de usuários. Uma interface gráfica é um complexo sistema de elementos visuais cujo significado ou função nem sempre é evidente. Várias abordagens foram dadas a este tema, mas pouco ainda se examinou sobre a capacidade significativa de uma interface. O objetivo da pesquisa aqui relatada foi compreender como a interface do Windows XP(marca registrada) produz significados e os transmite aos usuários. Para tanto, os signos da interface do Windows XP foram estudados, com base na teoria semiótica de Peirce, com relação à estrutura interna, seus objetos e interpretantes, com relação aos tipos de raciocínios que evocam e à capacidade de produzir conhecimentos, isto é sua semiose. Ícones, menus e controles da interface, em seus vários contextos e possibilidades de interpretação, foram selecionados como objetos de análise pela sua natureza diversa e pelo importante papel que desempenham na orientação da interação do usuário. Esta análise foi precedida de uma classificação dos elementos visuais do Windows, a partir de publicações do fabricante do sistema que tratam do design da interface. Para cada um desses elementos foi elaborada uma resenha sobre suas funções e funcionamento. Foram realizadas entrevistas com usuários que aceitaram se submeter a um teste. Este teste consistiu na realização de nove tarefas simples envolvendo o uso do Windows, destinadas a verificar a hipótese de que os signos de interfaces gráficas análogas à do Windows XP, por seu caráter fortemente simbólico, dependem mais do interpretante para completar sua semiose, e não cumprem efetivamente a tarefa de produzir e fazer chegar aos usuários informações suficientes para que aprendam a lidar com elas. / [en] The dissemination of personal computers has posed the designers the problem of developing more efficient interfaces that attend to the necessities of an ever growing diversity of users. At the same time, graphical user interfaces are complex systems of visual elements which meaning or function are not evident. Many approaches to these problems have been suggested, but little has been done towards the comprehension of graphical interfaces capacity to produce meaning. The goal of this work is to understand how Windows XP human interface produces meaning and conveys it to users. To do so, the signs of Windows XP interface where studied under the point of view of Peirce´s semiotics, in their relation to their inner properties, their objects and their interpretants, to the sort reasoning they arise, and to their power to create knowledge. Icons, menus and interface controls where selected as objects of analysis for their diversity and for the paper they play in the guidance of user interaction. This analysis was preceded by a detailed classification of Windows visual elements based on Microsoft´s publications concerning its interface design. A brief description of their characteristics and function was added to their classification. After the semiotic analysis an interaction test with Windows interface was accomplished with the help of some users, which were, afterwards, interviewed. This test consisted in the realization of nine tasks involving the interaction with Windows, which purpose was verify the hypothesis that the signs of the graphical interfaces analogous to that of Windows, for their strong symbolic character, rely much more on their interpretant to complete their semeiosis, and hence, they do not carry out effectively the task of producing and conveying enough information to users.
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[pt] USABILIDADE NAS LOJAS DE APLICATIVOS PARA SMARTPHONES / [en] USABILITY IN SMARTPHONE APP STORE

25 November 2021 (has links)
[pt] Lojas de aplicativos são soluções desenvolvidas para distribuição de conteúdo digital para dispositivos móveis. As lojas estão presentes em quase todos os smartphones comercializados no país e possuem forte apelo frente ao público e aos desenvolvedores locais. Entretanto, por ser um canal relativamente novo, com pouco mais de seis anos de uso e popularização, ainda não há uma bibliografia fortemente estabelecida a esse respeito no que tange à Usabilidade e Interação Humano-Computador. Essas referências ficam ainda mais rarefeitas quando se procura por fontes que tratem da realidade brasileira levando em conta suas particularidades. O presente trabalho buscou colaborar para a formação dessa bibliografia através de uma pesquisa cujo o foco foram as principais lojas de aplicativos para smartphones disponíveis no país. Para isso, foi analisado o desenvolvimento histórico da comunicação móvel no Brasil e no mundo, para que se pudesse entender quais necessidades sociais possibilitaram o surgimento dos smartphones e legitimaram as lojas como solução de distribuição de conteúdo para esses aparelhos. Após isso, uma pesquisa de campo foi feita para identificação do perfil do usuário brasileiro. Para essa etapa, usou-se um questionário online. Com a análise dos dados foi possível determinar o perfil geral desses usuários. Essas informações foram a base para o desenvolvimento do perfil e seleção dos participantes da segunda técnica de pesquisa utilizada, um Teste de Usabilidade. Nesse teste, foram avaliadas as tarefas de busca, aquisição e avaliação nas duas principais lojas de aplicativos. Com esses achados foi possível confirmar e identificar vários problemas nas lojas. Alguns desses são os mesmos reportados por outras pesquisa realizadas no exterior, mostrando que vários problemas apresentados em outros locais também se repetem aqui no Brasil. Contudo, os dados mais relevantes foram aqueles particulares realidade nacional, como a importância atribuída as comunidades digitais, preferências no uso da loja e problemas relacionados a terminologias utilizadas nas lojas. Ao final do trabalho uma lista de parâmetros e recomendações para lojas de aplicativos foi desenvolvida com base nos achados das técnicas de pesquisa utilizadas. / [en] Mobile Applications Stores are content distribution solution dedicated to mobile devices. These solutions are presented in most of the Smartphone available in Brazil and - as a content distribution solution - it has a strong appeal to developers and users. However, since it is a new model of distribution, there is not yet a core bibliography established concerning Usability and Human-Computer Interaction. There are even fewer references when the focus is the Brazilian market and its particularities. This research aimed to fulfill this gap through a theoretical and practical study of the major mobile application s stores available in Brazil. It started with a historical investigation of the development of mobile communication technologies in Brazil and in the world. The purpose of this investigation was to understand the social needs that make it possible the development of Smartphone and mobile application s stores; and how its became the default solution to mobile content distribution, nowadays. After that, a field research was conducted to identify the profile of the Brazilian mobiles application s stores user. A questionnaire was chosen as research s method. The data analysis of the questionnaire s entries enables the identification of this profile; it was used as reference to gather users to an Usability Test. The Test evaluated the methods of search, acquisition and evaluation in the two biggest stores available in Brazil. With these findings it was possible to confirm and identify many of the problems of the stores. Some of these problems are the same reported by other research. It demonstrates that various interactions problems presented elsewhere are present here in Brazil as well. However, the most relevant data concern to Brazilian audience particularity, e.g. the relevance attributed to digital communities, the preferences in store usage and problems regarding the use of unknown terms and labels. At the end of this document there is a list of parameters and recommendations that was developed with the finding of both research techniques.
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[pt] ROTINAS DE USO DE COMPUTADORES, SMARTPHONES E/OU TABLETS PARA ACESSAR FORMATOS DE CONTEÚDOS RELACIONADOS À TV SOB O PONTO DE VISTA DO DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO / [en] USER BEHAVIOUR TO ACCESS TELEVISION RELATED CONTENT ON SMARTPHONES, TABLETS AND COMPUTERS: AN USER CENTERED DESIGN APPROACH

EDUARDO RANGEL BRANDAO 21 December 2015 (has links)
[pt] Smartphones, tablets ou computadores utilizados para acessar conteúdos de TV não estão adequados aos seus contextos de uso. Por meio de uma pesquisa descritiva, realizou-se uma análise documental em 57 sites e 17 aplicativos, aplicou-se um questionário online com 156 respondestes e realizou-se 25 entrevistas semiestruturadas. Identificaram-se os formatos de conteúdos oferecidos pelas empresas de TV por meio da internet (vídeos, segunda tela, estendidos e temáticos). Também verificou-se que o smartphone está o tempo todo junto ao corpo (é a primeira tela), mas não é propício para o acesso aos conteúdos da televisão (tela pequena, conexão 3G e conteúdos não otimizados). O tablet é pouco usado, pois tem as mesmas funções do smartphone e não é tão portátil (utilizado somente via WiFi). O computador só é usado quando há a necessidade de foco e aprofundamento, geralmente, em atividades relacionadas aos estudos e trabalho. As pessoas ainda preferem acessar os conteúdos diretamente na TV, mas estão assistindo menos da forma tradicional, pois a internet oferece horários flexíveis. Quando assistem televisão da maneira tradicional, não abrem mão da internet ao mesmo tempo (só que em atividades não relacionadas com a TV). A televisão impulsiona o comportamento de uso da internet, mas o contrário não acontece tanto (embora isso ocorra via redes sociais). As pessoas só associam os vídeos aos conteúdos da TV na internet, a segunda tela não emplacou e os conteúdos estendidos ou temáticos não são vistos como de TV. Como resultado final desta pesquisa, são apresentadas algumas sugestões, com a intenção de contribuir para o projeto de interfaces mais adaptadas ao uso humano. / [en] Smartphones, tablets or computers used to access TV content aren t working in their contexts of use. Through an document analysis in 57 sites and 17 applications, an online questionnaire with 156 responses and 25 semi-structured interviews, it was found the content formats offered by TV companies through the internet (videos, second screen, extended and thematic). Also it was found that the smartphone is all the time with the user (it s already the first screen), but it isn t working to access the television content. The uses of tablet is very low, because it has the same functions of the smartphone and isn t portable (used only via WiFi). The computer is only used when people need to focus, usually in activities related to studies and work. People still prefer to access the content directly on the TV set, but are watching less in a traditional way (because the internet offers flexible hours). When watching TV in the traditional way, people use the internet at the same time (but the activities are unrelated with the TV). Television boosts the internet usage behavior, but the opposite almost don t occur (although this occurs via social networks). People only associate the videos to TV content on the internet, the second screen doesn t work and extended or thematic contents aren t seen as TV. Some suggestions are made to improve the interfaces of smartphones, tablets or computers used to access TV content.
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[pt] O USO DE LIVE STREAMS PARA COMPARTILHAR CONHECIMENTO: UM DIAGNÓSTICO A PARTIR DA EXPERIÊNCIA DA EMBRAPA GADO DE LEITE / [en] THE USE OF LIVE STREAMS TO SHARE KNOWLEDGE: A DIAGNOSIS BASED ON THE EMBRAPA DAIRY CATTLE EXPERIENCE

LEONARDO MARIANO GRAVINA FONSECA 27 April 2021 (has links)
[pt] Vários estudos indicam que live stream, ou transmissão ao vivo, é um tópico emergente de pesquisa na área de Interação Humano- Computador. Um tipo de transmissão é a live stream para compartilhar conhecimento (knowledge sharing live stream – KSLS). A Embrapa Gado de Leite, unidade descentralizada da Embrapa (Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária), utiliza KSLSs para disseminar os resultados de suas pesquisas. Neste trabalho, apresentamos um diagnóstico sobre o uso de transmissões ao vivo para compartilhar conhecimento a partir da experiência da Embrapa Gado de Leite. Propomos avaliar o quão adequado é o uso de live streams para compartilhar conhecimento, apresentar comportamentos e preferências dos espectadores e identificar oportunidades de melhoria nas funcionalidades desta ferramenta. Para isso, acompanhamos nove KSLSs realizadas pela empresa, aplicamos um questionário on-line e fizemos entrevistas com parte do público que participou das transmissões. Além disso, analisamos estatísticas de acesso e o log dos chats. Nossos resultados indicam que live stream é uma ferramenta adequada para compartilhar conhecimento e que o público se interessa por mecanismos de interação além de comentários no chat, que é a funcionalidade atualmente disponível na plataforma de streaming utilizada neste trabalho. Desta forma, apresentamos lições aprendidas sobre preferências e comportamentos dos espectadores e sobre oportunidades de aprimoramento na dinâmica e nas funcionalidades de KSLSs, permitindo que o conteúdo técnico seja transferido por meio de interações mais ricas. / [en] Several studies indicate that live stream is an emerging research topic in Human-Computer Interaction. A specific type of these broadcasts is the knowledge sharing live stream (KSLS). The Embrapa Dairy Cattle, a decentralized unit of Embrapa (Brazilian Agricultural Research Corporation), uses KSLSs to disseminate its research results. In this work, we present a diagnosis about the use of live streams to share knowledge based on the Embrapa Dairy Cattle experience. We propose to evaluate how adequate it is to use live streams to share knowledge, present viewers behaviors and preferences, and identify opportunities for improvement in this tool s features. For this, we monitored nine KSLSs carried out by the company, applied an online survey, and conducted interviews with part of the public who participated in the broadcasts. Also, we analyzed access statistics and chat logs. Our results indicate that live stream is an adequate tool for sharing knowledge and the public is interested in interaction mechanisms in addition to comments in the chat, which is the feature currently available on the streaming platform used in this work. In this way, we present lessons learned about viewers preferences and behaviors and opportunities for improvement in KSLSs dynamics and features, allowing technical content to be transferred through richer interactions.

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