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[en] PEDAGOGICAL USABILITY AND INTERACTION DESIGN: PROCESSES OF COMMUNICATION AND COLLABORATION IN VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS / [pt] USABILIDADE PEDAGÓGICA E DESIGN DE INTERAÇÃO: PROCESSOS DE COMUNICAÇÃO E COLABORAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEMMARIA ISABELLA DE PORTO ALEGRE MUNIZ 12 January 2016 (has links)
[pt] A pesquisa trata da interação mediada por ferramentas de comunicação e
colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem, dentro do contexto da
educação a distância (EAD), dentro do olhar da usabilidade pedagógica e do
design de interação. O estudo parte da premissa de que existem problemas ligados
à interação mediada por ambientes virtuais de aprendizagem que dificultam a
implementação de estratégias de ensino da EAD baseadas em colaboração e
comunicação. Foi, portanto, definido como objetivo localizar necessidades e
questões que podem influenciar o uso de ambientes virtuais de aprendizagem para
o planejamento e a implementação de estratégias pedagógicas colaborativas, a
partir de relatos de docentes. Além de trazer contribuições para o projeto de uma
EAD baseada em colaboração e comunicação, a pesquisa contribui
metodologicamente para a área do design de interação com a proposição da
técnica da entrevista baseada em cenários. A partir de entrevistas não-diretivas
com profissionais da EAD, foram desenvolvidos cenários que têm como tema
interações entre pessoas em ambientes virtuais de aprendizagem utilizados para
EAD. Esses cenários serviram de base para entrevistas semiestruturadas, com
docentes tutores. As entrevistas trazem descrições detalhadas sobre como esses
profissionais colocam em práticas estratégias pedagógicas baseadas em
comunicação e colaboração e mostram o crescimento do papel da tutoria em EAD
nos modelos pedagógicos que utilizam essas estratégias, expondo situações que
indicam a necessidade de sistemas que apoiem as tarefas do tutor dentro dos
ambientes virtuais de aprendizagem. / [en] This research deals with interaction mediated by communication and
collaboration tools in virtual learning environments, within the context of distance
education, and from the standpoint of pedagogical usability and interaction
design. It is assumed that there are problems related to interaction mediated by
virtual learning environments that hinder the implementation of teaching
strategies of DE-based collaboration and communication. Thus, the study, based
on teachers reports, aims to find requirements and issues that may influence the
use of virtual learning environments for planning and implementation of
collaborative teaching strategies. In addition to bringing contributions to the
design of a distance education based on collaboration and communication,
research contributes methodologically to the area of interaction design with the
proposition of the use of scenario-based interview technique. Unstructured
interviews were conducted with professionals of distance education, to support the
development of scenarios that served as subjects for the interview technique based
on scenarios with teachers directly involved in interactions with students during
courses. The interviews include detailed descriptions of how these professionals
put into practice pedagogical strategies based on communication and
collaboration and expose the growing role of tutoring in distance education
pedagogical models that propose collaborative teaching strategies, resulting in the
need for systems that support tutor tasks within virtual learning environments.
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[en] A COMPUTER VISION APPLICATION FOR HAND-GESTURES HUMAN COMPUTER INTERACTION / [pt] UMA APLICAÇÃO DE VISÃO COMPUTACIONAL QUE UTILIZA GESTOS DA MÃO PARA INTERAGIR COM O COMPUTADORMICHEL ALAIN QUINTANA TRUYENQUE 15 June 2005 (has links)
[pt] A Visão Computacional pode ser utilizada para capturar
gestos e criar
dispositivos de interação com computadores mais intuitivos
e rápidos. Os
dispositivos comerciais atuais de interação baseados em
gestos utilizam
equipamentos caros (dispositivos de seguimento, luvas,
câmeras especiais,
etc.) e ambientes especiais que dificultam a difusão para
o público em geral.
Este trabalho apresenta um estudo sobre a viabilidade de
utilizarmos câmeras
Web como dispositivo de interação baseado em gestos da
Mão. Em nosso
estudo consideramos que a mão humana está limpa, isto é,
sem nenhum
dispositivo (mecânico, magnético ou óptico) colocado nela.
Consideramos
ainda que o ambiente onde ocorre a interação tem as
características de um
ambiente de trabalho normal, ou seja, sem luzes ou panos
de fundo especiais.
Para avaliar a viabilidade deste mecanismo de interação,
desenvolvemos
alguns protótipos. Neles os gestos da mão e as posições
dos dedos são
utilizados para simular algumas funções presentes em
mouses e teclados, tais
como selecionar estados e objetos e definir direções e
posições. Com base
nestes protótipos apresentamos algumas conclusões e
sugestões para
trabalhos futuros. / [en] Computer Vision can be used to capture gestures and create
more
intuitive and faster devices to interact with computers.
Current commercial
gesture-based interaction devices make use of expensive
equipment (tracking
devices, gloves, special cameras, etc.) and special
environments that make the
dissemination of such devices to the general public
difficult. This work presents
a study on the feasibility of using Web cameras as
interaction devices based
on hand-gestures. In our study, we consider that the hand
is clean, that is, it
has no (mechanical, magnetic or optical) device. We also
consider that the
environment where the interaction takes place has the
characteristics of a
normal working place, that is, without special lights or
backgrounds. In order to
evaluate the feasibility of such interaction mechanism, we
have developed
some prototypes of interaction devices. In these
prototypes, hand gestures and
the position of fingers were used to simulate some mouse
and keyboard
functions, such as selecting states and objects, and
defining directions and
positions. Based on these prototypes, we present some
conclusions and
suggestions for future works.
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[en] CONTRIBUTIONS OF THE SEMIOTICS TO THE CONCEPTION OF THE HOME PAGE OF INFORMATION PORTALS: A SEARCH AIMED AT THE BRAZILIAN PUBLIC / [pt] CONTRIBUIÇÕES DA SEMIÓTICA NA CONCEPÇÃO DA PÁGINA INICIAL DE PORTAIS DE INFORMAÇÃO: UMA PESQUISA FOCADA NO PÚBLICO BRASILEIROJACQUES CHUEKE 18 August 2005 (has links)
[pt] A atividade de criação de uma interface digital
interativa
para a internet
envolve questões de representação de seus elementos
(tarefa a ser realizada pelos
designers dessa interface), significação dos mesmos e a
decodificação da interface
pelos usuários. A semiótica, a ciência dos signos,
apresenta-se como um
minucioso olhar sobre questões mentalistas e da
subjetividade humana.
Esta pesquisa visa demonstrar que um website concebido
com
a implementação
de princípios trazidos pela Semiótica Peirciana, aliados
às metodologias da
Usabilidade de interface teria mais sucesso com seu
público - Uma vez
compreendendo o comportamento, fruição, proficiência e
objetivos deste público.
O foco desta pesquisa recai sobre portais de informação
brasileiros e o público
falante da língua portuguesa. Os conceitos, avaliações e
resultados obtidos podem
ser extendidos para outros artefatos interativos e
públicos diversos.
Foram observadas várias ciências e metodologias que
atuam
na verificação de
usabilidade de mídias digitais interativas, o componente
cognitivo e o aprendizado
humano. Foi apresentado um levantamento de dados baseado
nas impressões dos
usuários sobre a home page de dois portais de informação
determinados, em
adição aos comentários coletados em entrevistas com
designers atuantes na
criação de portais voltados para o público brasileiro.
As
páginas iniciais foram
analisadas segundo os princípios da usabilidade de
interface (vários autores) e da
semiótica peirceana, na obra de Santaella. Os resultados
do levantamento de dados
e das análises foram utilizados na criação de
recomendações para um design que
vislumbre as questões da semiótica e da usabilidade de
interface. / [en] The activity of creation of an interactive digital
interface for the internet
involves issues concerning the representation of its
elements (task to be
accomplished by the designers of that interface),
significance of those elements
and the decoding of that interface by the users.
Semiotics, the science of signs,
comes as a meticulous look on mentalist subjects and human
subjectivity.
This research seeks to demonstrate that a website
conceived with the
implementation of the principles brought from Peirce
Semiotics, allied to usability
interface methodologies, would become more successful
among its public - by
understanding the behavior, fruition, proficiency and the
public s objectives. The
focus of this research relapses on Brazilian portals and
the speaker of Portuguese
language public. The concepts, evaluations and obtained
results can be extended
to other interactive artefacts and diverse publics.
Several sciences and methodologies that act in the
usability verification of
interactive digital medias, the cognitive component and
the human learning were
observed. A data set based on the user`s impressions about
the home page of two
specific information portals was presented, in addition to
the comments collected
in interviews with active designers in the creation of
portals aimed at the Brazilian
public. The home pages were analyzed in accordance with
the principles of the
usability (several authors) and the Peirce semiotics, in
the work of Santaella. The
results of the data collected and the analysis were used
in the creation of advices
for a design that glimpses issues from the semiotics and
from the interface
usability.
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[en] COMMUNICATION THROUGH MODELS IN THE CONTEXT OF SOFTWARE DEVELOPMENT / [pt] COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DE MODELOS NO CONTEXTO DO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWAREJULIANA SOARES JANSEN FERREIRA 02 August 2016 (has links)
[pt] Desenvolvimento de software é um processo altamente colaborativo, no
qual a construção do software é o objetivo comum. É apoiado em várias fases por
ferramentas computacionais, dentre elas as ferramentas de modelagem de
software. Modelos são parte importante do processo de desenvolvimento de
software e o foco desta pesquisa, que tem como objetivo investigar a
comunicabilidade de modelos de software que são produzidos e consumidos
através de ferramentas de modelagem. A comunicabilidade de modelos de
software é a capacidade que estes artefatos têm de efetuar o processo de
comunicação entre pessoas, ou a de serem usados como instrumentos para realizar
parte significativa deste processo. As ferramentas de modelagem têm impacto
direto nessa comunicabilidade, já que os produtores e consumidores de modelos
interagem com tais ferramentas ao longo do processo de desenvolvimento do
software. Durante essa interação, os modelos de software, que são artefatos
intelectuais, são criados, alterados, evoluídos, transformados e compartilhados
pelas pessoas envolvidas nas atividades de especificação, análise, design e
implementação do software em desenvolvimento. Além da influência das
ferramentas, a modelagem de software também deve considerar a utilização de
notações previamente definidas como premissas para as atividades de modelagem.
Esta pesquisa é uma investigação como ferramentas e notações de modelagem
influenciam e apoiam o processo intelectual de produção e consumo de modelos
de software. Temos a Engenharia Semiótica como teoria guia desta pesquisa,
tendo em conta um aspecto essencial para esta que é: um estudo criterioso das
ferramentas que os envolvidos no desenvolvimento do software utilizam para
construir, usar e divulgar modelos através dos quais coordenam o seu trabalho de
equipe. O uso de modelos no processo de desenvolvimento de software é um
fenômeno que apresenta vários fatores que não podem ser isolados. Portanto,
propomos a tripla Tool-Notation-People (TNP) como um recurso de articulação
para caracterizar questões observadas sobre modelos no desenvolvimento de
software, ao longo de toda a pesquisa. Junto com a tripla TNP, apresentamos um
método que combina as perspectivas cognitiva e semiótica para avaliar as
ferramentas de modelagem de software, produzindo dados sobre a
metacomunicação designer-usuário, sendo os usuários, neste caso, os
desenvolvedores de software. Nosso objetivo é rastrear potenciais relações entre a
experiência de interação humano-computador dos evolvidos no processo de
desenvolvimento de software no momento de criar/ler/editar modelos com: (a) o
produto (tipos de modelo) gerado neste processo; e (b) as interpretações que tais
modelos evocam quando usados efetivamente em situações práticas do cotidiano
para comunicar e expressar ideias e entendimentos . A Engenharia Semiótica
apresenta duplo interesse nesta pesquisa. Por um lado, como uma lente de
observação , ela nos oferece diversos recursos para investigar e compreender a
construção e uso de artefatos computacionais, seus significados e seus papéis no
processo de comunicação. Por outro lado, um melhor entendimento sobre o
processo completo que resulta, em última análise, na experiência do usuário
durante a interação com o software é relevante para a evolução da própria teoria.
Ou seja, esta pesquisa produziu mais conhecimento sobre as condições de
comunicação e mútuo entendimento daqueles que, segundo a teoria, comunicam
sua intenção e princípios de design através da interface , uma fonte potencialmente
valiosa de explicações sobre problemas de comunicabilidade em IHC. / [en] Software development is a highly collaborative process where software
construction is the common goal. It is supported at several stages by computer
tools, including software modeling tools. Models are important artifacts of the
software development process and constitute the focus of this research, which
aims to investigate the communicability of software models produced and
consumed with the support of modeling tools. Software model communicability is
the capacity that such artifacts have of carrying and effecting a communication
process among people, or of being used as an instrument to perform a significant
part of such process. Modeling tools have a direct impact in that communicability,
since model s producers and consumers interact with those tools throughout the
software development process. During that interaction, software models, which
are intellectual artifacts, are created, changed, evolved, transformed and shared by
people involved in activities of specification, analysis, design and implementation
of the software under development. Besides the influence of tools, software
modeling also needs to take into consideration previously defined notations as
premises for modeling activities. This research is an investigation on how tools
and notations influence and support the intellectual process of production and
consumption of software models. We have Semiotic Engineering as our guiding
theory given the essence of it that is: a careful study of tools people interact with
to build, use and publish models through which they coordinate teamwork. The
use of models in the software development process is a phenomenon that includes
several factors that cannot be isolated from each other. Therefore, we propose a
Tool-Notation-People triplet (TNP triplet) as a means of articulation to
characterize observed issues about models in the software development. Along
with the TNP triplet, we introduce a method that combines semiotic and cognitive
perspectives to evaluate software modeling tools, producing data about the
emission of designer-user metacommunication, users in this case being software
developers. We aim to track potential relations between the human-computer
interaction experience of those involved in the software development process
while creating/reading/editing models with: (a) the product (types of models)
generated in the process; and (b) the interpretations that such models evoke when
used effectively in everyday practical situations to communicate and express
ideas and understandings. The interest of working with Semiotic Engineering in
this research is twofold. First, as an observation lens, the theory offers many
resources to investigate and understand the construction and use of computational
artifacts, their meanings and roles in the communication process. Second, a better
perspective about the complete process that results, ultimately, in the user
experience during the interaction with the software is relevant for the theory s
own evolution. In other words, this research has produced further knowledge
about the communication conditions and mutual understanding of those who,
according to the theory, communicate their intent and design principles through
the interface, a potentially valuable source of explanations about communication
problems in HCI.
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[pt] EXPLORANDO PROPOSTAS PARA ALINHAR OS MODELOS MENTAIS DE USUÁRIOS E MELHORAR AS INTERAÇÕES COM ASSISTENTES DE VOZ / [en] EXPLORING PROPOSALS TO ALIGN USERS MENTAL MODELS AND IMPROVE INTERACTIONS WITH VOICE ASSISTANTS (VAS)ISABELA CANELLAS DA MOTTA 28 March 2023 (has links)
[pt] Assistentes de Voz (AVs) trazem diversos benefícios para os usuários e estão se tornando progressivamente populares, mas algumas barreiras para adoção de
AVs ainda persistem, como atitudes dos usuários, preocupações com privacidade e
percepções negativas desses sistemas. Uma abordagem para mitigar os obstáculos
e melhorar as interações pode ser entender os modelos mentais dos usuários de
AVs, uma vez que estudos indicam que o entendimento dos usuários não é alinhado
com as reais capacidades desses sistemas. Assim, considerando a importância de
um modelo mental correto para as interações, explorar fatores geradores de percepções inadequadas e soluções para lidar com tal questão pode ser essencial. O objetivo desta pesquisa foi identificar fatores influentes para as percepções inadequadas
de usuários e oferecer recomendações de design para alinhar os modelos mentais
de usuários com as reais capacidades desses sistemas. Para alcançar esse objetivo,
nós conduzimos uma revisão sistemática de literatura, entrevistas exploratórias com
experts e um estudo Delphi de três rodadas com base em questionários. Os resultados indicam que os aspectos de design como a humanização dos AVs e a transparência em respostas do sistema são influentes para os modelos mentais. Apesar desses fatores terem sido indicados como causas para incorreções em modelos mentais,
remover a humanização dos AVs e apresentar informações excessivas pode não ser
uma solução imediada. Indica-se que designers devem avaliar o contexto de uso e
os domínios de tarefa em que os AVs serão usados para guiar as soluções de design.
Além disso, os designers devem entender os perfis e backgrounds dos usuários para
ajustar as interações uma vez que as características dos usuários são influentes para
sua percepção do produto. Finalmente, o time de desenvolvimento deve ter um entendimento correto e homogêneo do AVs, e deve possuir o conhecimento
necessário para aplicar soluções corretamente. Esse último requisito é desafiador
porque os AVs são produtos relativamente novos e podem demandar que os profissionais dominem novas habilidades e ferramentas. / [en] Voice Assistants (VAs) bring various benefits for users and are increasingly
popular, but some barriers for VA adoption and usage still prevail, such as users
attitudes, privacy concerns, and negative perceptions towards these systems. An
approach to mitigating such obstacles and leveraging voice interactions may be understanding users mental models of VAs, since studies indicate that users understandings of VAs are unaligned with these systems actual capabilities. Thus, considering the importance of a correct mental model for interactions, exploring influential factors causing misperceptions and solutions to deal with this issue may be paramount. The objective of this research was to identify leading causes of users
misperceptions and offer design recommendations for aligning users mental models of VAs with these systems real capacities. In order to achieve this goal, we
conducted a systematic literature review (SLR), exploratory interviews with experts, and a questionnaire-based three-round Delphi study. The results indicate that
design aspects such as VAs high humanness and the lack of outputs transparency
are influential for mental models. Despite the indication that these drivers lead to
users misperceptions, removing VAs humanness and excessively displaying information about VAs might not be an immediate solution. In turn, developers should
assess the context and task domains in which the VA will be used to guide design
decisions. Moreover, developers should understand the users profiles and backgrounds to adjust interactions, as users characteristics are influential for how they
perceive the product. Finally, developing teams should have a correct and homogeneous understanding of VAs and possess the necessary knowledge to employ solutions properly. This latter requirement is challenging since VAs novelty might demand professionals to master new skills and tools.
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[pt] RVER PARA CRER: UMA ANÁLISE DE EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS EM REALIDADE VIRTUAL E SEU IMPACTO NA COMPREENSÃO DE INFORMAÇÕES COMPLEXAS / [en] VR TO UNDERSTAND: AN ANALYSIS OF IMMERSIVE EXPERIENCES IN VIRTUAL REALITY AND THEIR IMPACT IN THE UNDERSTANDING OF COMPLEX INFORMATIONRONNIE PASKIN 02 January 2024 (has links)
[pt] Realidade Virtual é uma tecnologia capaz de alterar a percepção do
usuário e o transportar para um ambiente mediado por tecnologia, criado
pelo designer daquela experiência. Esta dissertação analisa o design de experiências imersivas de Realidade Virtual que tem como objetivo informar ou
educar participantes sobre informações complexas. Para tal, fez-se uso de taxonomias de UX e educacionais como base de categorização das experiências.
A seleção de trabalhos para análise foi feita a partir de uma base massiva
de trabalhos publicados sobre realidade virtual. Utilizou-se uma metodologia original, criada para a presente pesquisa e detalhada ao longo da mesma,
baseada em técnicas computacionais de ciência de dados para classificação
dos resultados, facilitando a seleção e minimizando vieses de escolha. Ao fim
desse processo iterativo, os trabalhos escolhidos foram analisados em termos
de aprendizado, engajamento e suas características específicas de UX e educacionais. Tal análise da amostragem de trabalhos selecionada indica que o
potencial educacional de Realidade Virtual é significativo e aplicável em diversas áreas, e que é possível estimular o engajamento dos participantes com
relativa facilidade. Entretanto, a efetividade educacional da experiência é mais
complexa de se alcançar. Sugere-se algumas maneiras com potencial de ajudar a alcançar esse resultado, como: maior foco no design instrucional; maior
colaboratividade; mais participação de instrutores; mais interações que permitam atividades criativas, bem como modos mais criativos de apresentação das
informações. Essas sugestões e recomendações podem ajudar os designers de
experiências em Realidade Virtual (ou de outros tipos de realidades mediadas
por tecnologia) a proporcionarem ou explorarem o potencial de experiências
que podem se mostrar mais efetivas em alcançar os objetivos de educar ou
informar sobre temas complexos. / [en] Virtual Reality is a technology that can alter a user s perception and
transport them into a technology-mediated environment created by the designer of that virtual experience. This research examines the design of immersive Virtual Reality experiences that aim to inform or educate participants
about complex topics. To do so, we use UX and educational taxonomies as a
basis for categorizing the experiences. The selection of publications for analysis
was made from a massive base of published works on virtual reality. An original methodology was used, created for this research and detailed throughout,
based on computational data science techniques to classify the results, facilitating the selection and minimizing biases. At the end of this iterative process,
the chosen works were analyzed in terms of learning, engagement, and their
specific UX and educational characteristics. Such analysis indicates that the
educational potential of Virtual Reality is significant and applicable in a variety of areas, and that it is possible to create engaging experiences with relative
ease. However, the educational effectiveness of the experience is more complex
to achieve. We explore suggestions that may have the potential to achieve this
outcome, such as: more focus on instructional design; more collaboration; more
instructor participation; more interactions that allow for creative activities, as
well as more creative ways of presenting information. These suggestions and
recommendations can help designers of Virtual Reality experiences (or other
types of technology-mediated realities) to provide or explore the potential for
experiences that may prove more effective in achieving the goals of educating
or informing about complex topics.
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[en] A VIEW ON PERSONIFIED VIRTUAL ASSISTANTS AND VOICE AS AN USER INTERFACE / [pt] UM OLHAR SOBRE OS ASSISTENTES VIRTUAIS PERSONIFICADOS E A VOZ COMO INTERFACEMARCELA PEDROSO MAUES 28 April 2020 (has links)
[pt] Com cada vez mais objetos interconectados com capacidade de processamento próprios, a computação gradativamente se desvincula do computador desktop , e se torna mais favorável a novos formatos de computadores e novas interfaces. Os computadores que conversam e as interfaces de voz já foram largamente explorados em filmes e livros de ficção como Ela , 2001: Uma Odisséia no Espaço e Eu, robô, dentre outros. No entanto, não é apenas na ficção que a voz como interface aparece: sendo cada vez mais comum nos dias atuais, ela é forma de interação em vários dispositivos como computadores desktop , smartphones , smartwatches , smartTvs e videogames . Essa interface é também adotada em assistentes virtuais que auxiliam seus usuários em toda sorte de funções do dia-a-dia como organização de agenda, anotações, previsão do tempo, despertadores e controle dos chamados objetos inteligentes. O foco dessa
pesquisa foi a relação dos usuários com essas interfaces de voz e com os assistentes virtuais, e como está se dando a recepção dos mesmos: como está acontecendo sua adoção, quais as opiniões e expectativas do usuário, e que problemas encontra? A premissa da pesquisa é que a personificação, ou seja, a humanização através da adoção de uma personsalidade e persona, bem como o uso de interfaces conversacionais nos assistentes virtuais facilita a sua aceitação e torna a opinião sobre os mesmos positiva. Para responder essa questão, foi realizada uma revisão bibliográfica e uma pesquisa de campo em duas etapas: a aplicação de um questionário online e a realização de grupos de foco. O questionário foi aplicado com o intuito de recrutar participantes para o grupo de foco, além de investigar a adoção e o uso de assistentes de voz por pessoas que moram no Rio de Janeiro. A aplicação do grupo de foco visou levantar a aceitação e as opiniões desses usuários sobre esses Assistentes Virtuais Personificados que usam a voz como interface, e mapear suas dificuldades com a tecnologia e suas expectativas acerca da mesma para o futuro. O resultado mostrou que a personalidade desses assistentes realmente facilita a sua adoção e tem efeitos positivos sobre a percepção do usuário, porém as interfaces de voz ainda geram desconforto quando usadas em ambiente público. As maiores preocupações levantadas pelos usuários em relação aos assistentes de voz não foram técnicas ou de usabilidade, mas reflexões sobre o impacto dos assistentes na sociedade e na vida das pessoas. / [en] As there are increasingly more interconnected objects with processing capacity, computing gradually disconnects from the desktop computer as it becomes more open to new computer formats and new interfaces. Talking computers and voice interfaces have been extensively explored in films and
fiction books such as Her, 2001: A Space Odyssey and I, Robot, among others. However, it is not only in science fiction that the voice user interface appears. It became more common these days as a form of interaction in several devices like desktop computers, smartphones, smartwatches, smartTvs and videogames. This interface is also adopted in virtual assistants that help its users in all sorts of day-to-day functions such as scheduling, annotations, weather forecasting, alarm clocks, and smart objects control, and some of the virtual assistants have been developed with a humanized approach, adopting a name and
a personality. The focus of this research was the relationship of users with these voice interfaces and personified virtual assistants, and how they are being received: how is their adoption taking place, what are the opinions and expectations of its users, and what problems do they encounter? The hypothesis of
this research is that the personification and the adoption of conversational interfaces in virtual assistants facilitates its acceptance and makes the opinions about it more positive. To answer this question, a bibliographical review and a field research were carried out in two stages with an online form and focus
groups. The questionnaire was applied in order to investigate the adoption and use of voice assistants by people living in Rio de Janeiro, and to recruit participants to the focus group. The focus group aimed to explore the acceptance and opinions of these users about the personified virtual assistants that use the voice as interface, and to map their difficulties and their expectations for the future of technology. The result shows that the personality of these assistants facilitates their adoption and has positive effects on user perception, but voice interfaces still generate discomfort when used in the public environment. The major concerns users faced while using voice assistants were not technical or usability problems but worries about the impact of the assistants on society and people s lives.
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[en] SCIENCE AS A GAME: PLAYFUL APPROACHES TO SCIENTIFIC SOFTWARE INTERFACE DESIGN / [pt] A CIÊNCIA COMO JOGO: ABORDAGENS LÚDICAS AO DESIGN DE INTERFACES PARA SOFTWARE CIENTÍFICOFRANCISCO OLIVEIRA DE QUEIROZ 03 July 2019 (has links)
[pt] De grande importância para pesquisa científica, o software científico se mostra, por vezes, desafiador no que se refere ao design de interfaces com o usuário. Por outro lado, a gamificação se oferece como potencial solução em questões de experiência com o usuário e interatividade. Nesta tese, desenvolvemos um método para a gamificação de software científico voltado para processos de design colaborativo, orientado por um modelo baseado em jogo, informado por aspectos de uso e desenvolvimento deste tipo de software e, também, por aspectos similares ao jogo na prática científica. / [en] Vastly important to scientific research, scientific software is often challenging regarding the design of its user interfaces. On the other hand, gamification is seen as a potential solution in matters of user experience and interactivity. In this thesis, we develop a method for the gamification of scientific software aimed at collaborative design processes, guided by a game-based model, informed by aspects of use and development of that type of software and, also by game-like aspects of scientific practice.
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[en] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: A LIGHTWEIGHT DESIGN PROCESS / [pt] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO LEVE DE DESIGN CENTRADO NA COMUNICAÇÃODANIEL VITOR COSTA FERREIRA 11 January 2017 (has links)
[pt] O Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) é um processo de design de Interação Humano-Computador (IHC) centrado na comunicação, que consiste na realização de um workshop, detalhamento de metas de usuários, combinação de modelos de interação com esboços em papel simulados com usuários, apoiados por guias e quadros. A IHC é uma área que estuda o projeto e uso de tecnologia computacional, em especial a interação entre computadores e pessoas. Este estudo adaptou o Communication-Centered Design (CCD) e o eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), outros processos de design centrados na comunicação fundamentados na Engenharia Semiótica (EngSem). A EngSem é uma teoria de IHC que define a interação como um processo comunicativo entre designers e usuários mediado por computadores. Abordagens e processos fundamentados nessa teoria buscam favorecer a reflexão através da adoção de modelos, questões e métodos que não gerem diretamente uma resposta ou solução para o problema, mas apoiem o designer na exploração do espaço e da natureza do problema, bem como das restrições sobre soluções candidatas. A avaliação do LeanCCD em um estudo de caso na indústria observou dificuldade na condução das atividades e na aplicação correta de algumas técnicas e conceitos. Porém, diferentemente do eXCeeD, percebemos o uso sistemático das questões que favoreciam a reflexão devido ao auxílio dos quadros e guias propostos. / [en] Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) is a Human-Computer Interaction (HCI) design process, which consists of conducting a workshop, detailing user goals, combining interaction models with paper sketches, and testing them with users, supported by guides and templates. This study adapted the Communication-Centered Design (CCD) and the eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), other communication-centered design processes grounded on Semiotic Engineering (SemEng). SemEng defines the interaction as a computer-mediated communication process between designers and users. Approaches and processes based on SemEng are not used to directly yield the answer to a problem, but to increase the problem-solver s understanding of the problem itself and the implication it brings about. Process evaluation in a case study, in the industry, proved itself difficult, both in carrying out LeanCCD activities and in the correct application of some techniques and concepts. However, unlike eXCeeD, we were able to observe a systematic use of questions that contributed to designers reflection, aided by the proposed templates and guides.
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[en] METHODOLOGICAL PROPOSAL FOR OPTIMIZED USABILITY EVALUATION IN WEBSITES DEVELOPED WITH AGILE METHOD: A CASE STUDY / [pt] PROPOSTA METODOLÓGICA PARA AVALIAÇÕES OTIMIZADAS DE USABILIDADE EM WEBSITES DESENVOLVIDOS COM MÉTODO ÁGIL: UM ESTUDO DE CASOCHRISTIANE MELCHER 06 August 2013 (has links)
[pt] Grandes empresas de mídias digitais adotaram métodos ágeis para
desenvolver produtos em ciclos mais curtos. Com isso, o tempo para testar as
interfaces foi reduzido. Através de observações, verificou-se que nem sempre os
testes curtos respondem a todas as perguntas que precisam de investigação junto
aos usuários. Com o objetivo de propor uma metodologia de avaliação de
usabilidade empírica, desenvolvida especificamente para uma melhor adequação
às necessidades das equipes que desenvolvem produtos com métodos ágeis,
realizou-se um estudo de caso, na Globo.com, com a equipe que projetou o site
Receitas.com através da metodologia ágil Scrum. Com a realização de um grupo
de foco, avaliou-se o cenário e definiram-se as questões de pesquisa. A partir daí,
foi constatado que aplicação de somente uma técnica não iria responder à maior
parte dessas questões. Além disso, caso fossem aplicadas de uma forma mais
tradicional, poderia levar muito tempo. Como hipótese, acreditava-se que a
criação e aplicação de uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica,
especificamente desenvolvida para melhor adequação às necessidades dessas
equipes, seria capaz de resolver o problema, através da otimização e aplicação de
técnicas em conjunto, como entrevista, eye tracking e teste de usabilidade. A
metodologia foi validada através de entrevistas com cada integrante da equipe de
desenvolvimento do Receitas.com. Os resultados obtidos comprovaram a hipótese
da pesquisa. / [en] Big digital media companies have embraced agile methods to develop
products in shorter cycles. With this, the time to test the interfaces was reduced.
Through observations, we found that short tests do not always answer to all
questions that need investigation with users. In order to propose a methodology
for empirical usability evaluation, designed specifically to better fit the needs of
teams who develop products with agile methods, we performed a case study in
Globo.com, with the team that designed the site Receitas.com through the Scrum
agile methodology. With the completion of a focus group, we assessed the scene
and found the research questions. From there, it was found that application of only
one technique would not answer most of these issues. Moreover, if applied in a
more traditional way, could take a long time. As a hypothesis, it was believed that
the creation and application of a methodology for empirical evaluation of
usability, specifically designed to better match the needs of these teams, would be
able to solve the problem through the optimization and application of techniques
together, such as interview, eye tracking and usability testing. The methodology
was validated through interviews with each team member s development
Receitas.com. The results confirmed the hypothesis.
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