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[en] PEDAGOGICAL USABILITY AND INTERACTION DESIGN: PROCESSES OF COMMUNICATION AND COLLABORATION IN VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS / [pt] USABILIDADE PEDAGÓGICA E DESIGN DE INTERAÇÃO: PROCESSOS DE COMUNICAÇÃO E COLABORAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

MARIA ISABELLA DE PORTO ALEGRE MUNIZ 12 January 2016 (has links)
[pt] A pesquisa trata da interação mediada por ferramentas de comunicação e colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem, dentro do contexto da educação a distância (EAD), dentro do olhar da usabilidade pedagógica e do design de interação. O estudo parte da premissa de que existem problemas ligados à interação mediada por ambientes virtuais de aprendizagem que dificultam a implementação de estratégias de ensino da EAD baseadas em colaboração e comunicação. Foi, portanto, definido como objetivo localizar necessidades e questões que podem influenciar o uso de ambientes virtuais de aprendizagem para o planejamento e a implementação de estratégias pedagógicas colaborativas, a partir de relatos de docentes. Além de trazer contribuições para o projeto de uma EAD baseada em colaboração e comunicação, a pesquisa contribui metodologicamente para a área do design de interação com a proposição da técnica da entrevista baseada em cenários. A partir de entrevistas não-diretivas com profissionais da EAD, foram desenvolvidos cenários que têm como tema interações entre pessoas em ambientes virtuais de aprendizagem utilizados para EAD. Esses cenários serviram de base para entrevistas semiestruturadas, com docentes tutores. As entrevistas trazem descrições detalhadas sobre como esses profissionais colocam em práticas estratégias pedagógicas baseadas em comunicação e colaboração e mostram o crescimento do papel da tutoria em EAD nos modelos pedagógicos que utilizam essas estratégias, expondo situações que indicam a necessidade de sistemas que apoiem as tarefas do tutor dentro dos ambientes virtuais de aprendizagem. / [en] This research deals with interaction mediated by communication and collaboration tools in virtual learning environments, within the context of distance education, and from the standpoint of pedagogical usability and interaction design. It is assumed that there are problems related to interaction mediated by virtual learning environments that hinder the implementation of teaching strategies of DE-based collaboration and communication. Thus, the study, based on teachers reports, aims to find requirements and issues that may influence the use of virtual learning environments for planning and implementation of collaborative teaching strategies. In addition to bringing contributions to the design of a distance education based on collaboration and communication, research contributes methodologically to the area of interaction design with the proposition of the use of scenario-based interview technique. Unstructured interviews were conducted with professionals of distance education, to support the development of scenarios that served as subjects for the interview technique based on scenarios with teachers directly involved in interactions with students during courses. The interviews include detailed descriptions of how these professionals put into practice pedagogical strategies based on communication and collaboration and expose the growing role of tutoring in distance education pedagogical models that propose collaborative teaching strategies, resulting in the need for systems that support tutor tasks within virtual learning environments.
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[en] A COMPUTER VISION APPLICATION FOR HAND-GESTURES HUMAN COMPUTER INTERACTION / [pt] UMA APLICAÇÃO DE VISÃO COMPUTACIONAL QUE UTILIZA GESTOS DA MÃO PARA INTERAGIR COM O COMPUTADOR

MICHEL ALAIN QUINTANA TRUYENQUE 15 June 2005 (has links)
[pt] A Visão Computacional pode ser utilizada para capturar gestos e criar dispositivos de interação com computadores mais intuitivos e rápidos. Os dispositivos comerciais atuais de interação baseados em gestos utilizam equipamentos caros (dispositivos de seguimento, luvas, câmeras especiais, etc.) e ambientes especiais que dificultam a difusão para o público em geral. Este trabalho apresenta um estudo sobre a viabilidade de utilizarmos câmeras Web como dispositivo de interação baseado em gestos da Mão. Em nosso estudo consideramos que a mão humana está limpa, isto é, sem nenhum dispositivo (mecânico, magnético ou óptico) colocado nela. Consideramos ainda que o ambiente onde ocorre a interação tem as características de um ambiente de trabalho normal, ou seja, sem luzes ou panos de fundo especiais. Para avaliar a viabilidade deste mecanismo de interação, desenvolvemos alguns protótipos. Neles os gestos da mão e as posições dos dedos são utilizados para simular algumas funções presentes em mouses e teclados, tais como selecionar estados e objetos e definir direções e posições. Com base nestes protótipos apresentamos algumas conclusões e sugestões para trabalhos futuros. / [en] Computer Vision can be used to capture gestures and create more intuitive and faster devices to interact with computers. Current commercial gesture-based interaction devices make use of expensive equipment (tracking devices, gloves, special cameras, etc.) and special environments that make the dissemination of such devices to the general public difficult. This work presents a study on the feasibility of using Web cameras as interaction devices based on hand-gestures. In our study, we consider that the hand is clean, that is, it has no (mechanical, magnetic or optical) device. We also consider that the environment where the interaction takes place has the characteristics of a normal working place, that is, without special lights or backgrounds. In order to evaluate the feasibility of such interaction mechanism, we have developed some prototypes of interaction devices. In these prototypes, hand gestures and the position of fingers were used to simulate some mouse and keyboard functions, such as selecting states and objects, and defining directions and positions. Based on these prototypes, we present some conclusions and suggestions for future works.
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[en] CONTRIBUTIONS OF THE SEMIOTICS TO THE CONCEPTION OF THE HOME PAGE OF INFORMATION PORTALS: A SEARCH AIMED AT THE BRAZILIAN PUBLIC / [pt] CONTRIBUIÇÕES DA SEMIÓTICA NA CONCEPÇÃO DA PÁGINA INICIAL DE PORTAIS DE INFORMAÇÃO: UMA PESQUISA FOCADA NO PÚBLICO BRASILEIRO

JACQUES CHUEKE 18 August 2005 (has links)
[pt] A atividade de criação de uma interface digital interativa para a internet envolve questões de representação de seus elementos (tarefa a ser realizada pelos designers dessa interface), significação dos mesmos e a decodificação da interface pelos usuários. A semiótica, a ciência dos signos, apresenta-se como um minucioso olhar sobre questões mentalistas e da subjetividade humana. Esta pesquisa visa demonstrar que um website concebido com a implementação de princípios trazidos pela Semiótica Peirciana, aliados às metodologias da Usabilidade de interface teria mais sucesso com seu público - Uma vez compreendendo o comportamento, fruição, proficiência e objetivos deste público. O foco desta pesquisa recai sobre portais de informação brasileiros e o público falante da língua portuguesa. Os conceitos, avaliações e resultados obtidos podem ser extendidos para outros artefatos interativos e públicos diversos. Foram observadas várias ciências e metodologias que atuam na verificação de usabilidade de mídias digitais interativas, o componente cognitivo e o aprendizado humano. Foi apresentado um levantamento de dados baseado nas impressões dos usuários sobre a home page de dois portais de informação determinados, em adição aos comentários coletados em entrevistas com designers atuantes na criação de portais voltados para o público brasileiro. As páginas iniciais foram analisadas segundo os princípios da usabilidade de interface (vários autores) e da semiótica peirceana, na obra de Santaella. Os resultados do levantamento de dados e das análises foram utilizados na criação de recomendações para um design que vislumbre as questões da semiótica e da usabilidade de interface. / [en] The activity of creation of an interactive digital interface for the internet involves issues concerning the representation of its elements (task to be accomplished by the designers of that interface), significance of those elements and the decoding of that interface by the users. Semiotics, the science of signs, comes as a meticulous look on mentalist subjects and human subjectivity. This research seeks to demonstrate that a website conceived with the implementation of the principles brought from Peirce Semiotics, allied to usability interface methodologies, would become more successful among its public - by understanding the behavior, fruition, proficiency and the public s objectives. The focus of this research relapses on Brazilian portals and the speaker of Portuguese language public. The concepts, evaluations and obtained results can be extended to other interactive artefacts and diverse publics. Several sciences and methodologies that act in the usability verification of interactive digital medias, the cognitive component and the human learning were observed. A data set based on the user`s impressions about the home page of two specific information portals was presented, in addition to the comments collected in interviews with active designers in the creation of portals aimed at the Brazilian public. The home pages were analyzed in accordance with the principles of the usability (several authors) and the Peirce semiotics, in the work of Santaella. The results of the data collected and the analysis were used in the creation of advices for a design that glimpses issues from the semiotics and from the interface usability.
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[en] COMMUNICATION THROUGH MODELS IN THE CONTEXT OF SOFTWARE DEVELOPMENT / [pt] COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DE MODELOS NO CONTEXTO DO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

JULIANA SOARES JANSEN FERREIRA 02 August 2016 (has links)
[pt] Desenvolvimento de software é um processo altamente colaborativo, no qual a construção do software é o objetivo comum. É apoiado em várias fases por ferramentas computacionais, dentre elas as ferramentas de modelagem de software. Modelos são parte importante do processo de desenvolvimento de software e o foco desta pesquisa, que tem como objetivo investigar a comunicabilidade de modelos de software que são produzidos e consumidos através de ferramentas de modelagem. A comunicabilidade de modelos de software é a capacidade que estes artefatos têm de efetuar o processo de comunicação entre pessoas, ou a de serem usados como instrumentos para realizar parte significativa deste processo. As ferramentas de modelagem têm impacto direto nessa comunicabilidade, já que os produtores e consumidores de modelos interagem com tais ferramentas ao longo do processo de desenvolvimento do software. Durante essa interação, os modelos de software, que são artefatos intelectuais, são criados, alterados, evoluídos, transformados e compartilhados pelas pessoas envolvidas nas atividades de especificação, análise, design e implementação do software em desenvolvimento. Além da influência das ferramentas, a modelagem de software também deve considerar a utilização de notações previamente definidas como premissas para as atividades de modelagem. Esta pesquisa é uma investigação como ferramentas e notações de modelagem influenciam e apoiam o processo intelectual de produção e consumo de modelos de software. Temos a Engenharia Semiótica como teoria guia desta pesquisa, tendo em conta um aspecto essencial para esta que é: um estudo criterioso das ferramentas que os envolvidos no desenvolvimento do software utilizam para construir, usar e divulgar modelos através dos quais coordenam o seu trabalho de equipe. O uso de modelos no processo de desenvolvimento de software é um fenômeno que apresenta vários fatores que não podem ser isolados. Portanto, propomos a tripla Tool-Notation-People (TNP) como um recurso de articulação para caracterizar questões observadas sobre modelos no desenvolvimento de software, ao longo de toda a pesquisa. Junto com a tripla TNP, apresentamos um método que combina as perspectivas cognitiva e semiótica para avaliar as ferramentas de modelagem de software, produzindo dados sobre a metacomunicação designer-usuário, sendo os usuários, neste caso, os desenvolvedores de software. Nosso objetivo é rastrear potenciais relações entre a experiência de interação humano-computador dos evolvidos no processo de desenvolvimento de software no momento de criar/ler/editar modelos com: (a) o produto (tipos de modelo) gerado neste processo; e (b) as interpretações que tais modelos evocam quando usados efetivamente em situações práticas do cotidiano para comunicar e expressar ideias e entendimentos . A Engenharia Semiótica apresenta duplo interesse nesta pesquisa. Por um lado, como uma lente de observação , ela nos oferece diversos recursos para investigar e compreender a construção e uso de artefatos computacionais, seus significados e seus papéis no processo de comunicação. Por outro lado, um melhor entendimento sobre o processo completo que resulta, em última análise, na experiência do usuário durante a interação com o software é relevante para a evolução da própria teoria. Ou seja, esta pesquisa produziu mais conhecimento sobre as condições de comunicação e mútuo entendimento daqueles que, segundo a teoria, comunicam sua intenção e princípios de design através da interface , uma fonte potencialmente valiosa de explicações sobre problemas de comunicabilidade em IHC. / [en] Software development is a highly collaborative process where software construction is the common goal. It is supported at several stages by computer tools, including software modeling tools. Models are important artifacts of the software development process and constitute the focus of this research, which aims to investigate the communicability of software models produced and consumed with the support of modeling tools. Software model communicability is the capacity that such artifacts have of carrying and effecting a communication process among people, or of being used as an instrument to perform a significant part of such process. Modeling tools have a direct impact in that communicability, since model s producers and consumers interact with those tools throughout the software development process. During that interaction, software models, which are intellectual artifacts, are created, changed, evolved, transformed and shared by people involved in activities of specification, analysis, design and implementation of the software under development. Besides the influence of tools, software modeling also needs to take into consideration previously defined notations as premises for modeling activities. This research is an investigation on how tools and notations influence and support the intellectual process of production and consumption of software models. We have Semiotic Engineering as our guiding theory given the essence of it that is: a careful study of tools people interact with to build, use and publish models through which they coordinate teamwork. The use of models in the software development process is a phenomenon that includes several factors that cannot be isolated from each other. Therefore, we propose a Tool-Notation-People triplet (TNP triplet) as a means of articulation to characterize observed issues about models in the software development. Along with the TNP triplet, we introduce a method that combines semiotic and cognitive perspectives to evaluate software modeling tools, producing data about the emission of designer-user metacommunication, users in this case being software developers. We aim to track potential relations between the human-computer interaction experience of those involved in the software development process while creating/reading/editing models with: (a) the product (types of models) generated in the process; and (b) the interpretations that such models evoke when used effectively in everyday practical situations to communicate and express ideas and understandings. The interest of working with Semiotic Engineering in this research is twofold. First, as an observation lens, the theory offers many resources to investigate and understand the construction and use of computational artifacts, their meanings and roles in the communication process. Second, a better perspective about the complete process that results, ultimately, in the user experience during the interaction with the software is relevant for the theory s own evolution. In other words, this research has produced further knowledge about the communication conditions and mutual understanding of those who, according to the theory, communicate their intent and design principles through the interface, a potentially valuable source of explanations about communication problems in HCI.
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[pt] EXPLORANDO PROPOSTAS PARA ALINHAR OS MODELOS MENTAIS DE USUÁRIOS E MELHORAR AS INTERAÇÕES COM ASSISTENTES DE VOZ / [en] EXPLORING PROPOSALS TO ALIGN USERS MENTAL MODELS AND IMPROVE INTERACTIONS WITH VOICE ASSISTANTS (VAS)

ISABELA CANELLAS DA MOTTA 28 March 2023 (has links)
[pt] Assistentes de Voz (AVs) trazem diversos benefícios para os usuários e estão se tornando progressivamente populares, mas algumas barreiras para adoção de AVs ainda persistem, como atitudes dos usuários, preocupações com privacidade e percepções negativas desses sistemas. Uma abordagem para mitigar os obstáculos e melhorar as interações pode ser entender os modelos mentais dos usuários de AVs, uma vez que estudos indicam que o entendimento dos usuários não é alinhado com as reais capacidades desses sistemas. Assim, considerando a importância de um modelo mental correto para as interações, explorar fatores geradores de percepções inadequadas e soluções para lidar com tal questão pode ser essencial. O objetivo desta pesquisa foi identificar fatores influentes para as percepções inadequadas de usuários e oferecer recomendações de design para alinhar os modelos mentais de usuários com as reais capacidades desses sistemas. Para alcançar esse objetivo, nós conduzimos uma revisão sistemática de literatura, entrevistas exploratórias com experts e um estudo Delphi de três rodadas com base em questionários. Os resultados indicam que os aspectos de design como a humanização dos AVs e a transparência em respostas do sistema são influentes para os modelos mentais. Apesar desses fatores terem sido indicados como causas para incorreções em modelos mentais, remover a humanização dos AVs e apresentar informações excessivas pode não ser uma solução imediada. Indica-se que designers devem avaliar o contexto de uso e os domínios de tarefa em que os AVs serão usados para guiar as soluções de design. Além disso, os designers devem entender os perfis e backgrounds dos usuários para ajustar as interações uma vez que as características dos usuários são influentes para sua percepção do produto. Finalmente, o time de desenvolvimento deve ter um entendimento correto e homogêneo do AVs, e deve possuir o conhecimento necessário para aplicar soluções corretamente. Esse último requisito é desafiador porque os AVs são produtos relativamente novos e podem demandar que os profissionais dominem novas habilidades e ferramentas. / [en] Voice Assistants (VAs) bring various benefits for users and are increasingly popular, but some barriers for VA adoption and usage still prevail, such as users attitudes, privacy concerns, and negative perceptions towards these systems. An approach to mitigating such obstacles and leveraging voice interactions may be understanding users mental models of VAs, since studies indicate that users understandings of VAs are unaligned with these systems actual capabilities. Thus, considering the importance of a correct mental model for interactions, exploring influential factors causing misperceptions and solutions to deal with this issue may be paramount. The objective of this research was to identify leading causes of users misperceptions and offer design recommendations for aligning users mental models of VAs with these systems real capacities. In order to achieve this goal, we conducted a systematic literature review (SLR), exploratory interviews with experts, and a questionnaire-based three-round Delphi study. The results indicate that design aspects such as VAs high humanness and the lack of outputs transparency are influential for mental models. Despite the indication that these drivers lead to users misperceptions, removing VAs humanness and excessively displaying information about VAs might not be an immediate solution. In turn, developers should assess the context and task domains in which the VA will be used to guide design decisions. Moreover, developers should understand the users profiles and backgrounds to adjust interactions, as users characteristics are influential for how they perceive the product. Finally, developing teams should have a correct and homogeneous understanding of VAs and possess the necessary knowledge to employ solutions properly. This latter requirement is challenging since VAs novelty might demand professionals to master new skills and tools.
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[pt] RVER PARA CRER: UMA ANÁLISE DE EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS EM REALIDADE VIRTUAL E SEU IMPACTO NA COMPREENSÃO DE INFORMAÇÕES COMPLEXAS / [en] VR TO UNDERSTAND: AN ANALYSIS OF IMMERSIVE EXPERIENCES IN VIRTUAL REALITY AND THEIR IMPACT IN THE UNDERSTANDING OF COMPLEX INFORMATION

RONNIE PASKIN 02 January 2024 (has links)
[pt] Realidade Virtual é uma tecnologia capaz de alterar a percepção do usuário e o transportar para um ambiente mediado por tecnologia, criado pelo designer daquela experiência. Esta dissertação analisa o design de experiências imersivas de Realidade Virtual que tem como objetivo informar ou educar participantes sobre informações complexas. Para tal, fez-se uso de taxonomias de UX e educacionais como base de categorização das experiências. A seleção de trabalhos para análise foi feita a partir de uma base massiva de trabalhos publicados sobre realidade virtual. Utilizou-se uma metodologia original, criada para a presente pesquisa e detalhada ao longo da mesma, baseada em técnicas computacionais de ciência de dados para classificação dos resultados, facilitando a seleção e minimizando vieses de escolha. Ao fim desse processo iterativo, os trabalhos escolhidos foram analisados em termos de aprendizado, engajamento e suas características específicas de UX e educacionais. Tal análise da amostragem de trabalhos selecionada indica que o potencial educacional de Realidade Virtual é significativo e aplicável em diversas áreas, e que é possível estimular o engajamento dos participantes com relativa facilidade. Entretanto, a efetividade educacional da experiência é mais complexa de se alcançar. Sugere-se algumas maneiras com potencial de ajudar a alcançar esse resultado, como: maior foco no design instrucional; maior colaboratividade; mais participação de instrutores; mais interações que permitam atividades criativas, bem como modos mais criativos de apresentação das informações. Essas sugestões e recomendações podem ajudar os designers de experiências em Realidade Virtual (ou de outros tipos de realidades mediadas por tecnologia) a proporcionarem ou explorarem o potencial de experiências que podem se mostrar mais efetivas em alcançar os objetivos de educar ou informar sobre temas complexos. / [en] Virtual Reality is a technology that can alter a user s perception and transport them into a technology-mediated environment created by the designer of that virtual experience. This research examines the design of immersive Virtual Reality experiences that aim to inform or educate participants about complex topics. To do so, we use UX and educational taxonomies as a basis for categorizing the experiences. The selection of publications for analysis was made from a massive base of published works on virtual reality. An original methodology was used, created for this research and detailed throughout, based on computational data science techniques to classify the results, facilitating the selection and minimizing biases. At the end of this iterative process, the chosen works were analyzed in terms of learning, engagement, and their specific UX and educational characteristics. Such analysis indicates that the educational potential of Virtual Reality is significant and applicable in a variety of areas, and that it is possible to create engaging experiences with relative ease. However, the educational effectiveness of the experience is more complex to achieve. We explore suggestions that may have the potential to achieve this outcome, such as: more focus on instructional design; more collaboration; more instructor participation; more interactions that allow for creative activities, as well as more creative ways of presenting information. These suggestions and recommendations can help designers of Virtual Reality experiences (or other types of technology-mediated realities) to provide or explore the potential for experiences that may prove more effective in achieving the goals of educating or informing about complex topics.
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[en] A VIEW ON PERSONIFIED VIRTUAL ASSISTANTS AND VOICE AS AN USER INTERFACE / [pt] UM OLHAR SOBRE OS ASSISTENTES VIRTUAIS PERSONIFICADOS E A VOZ COMO INTERFACE

MARCELA PEDROSO MAUES 28 April 2020 (has links)
[pt] Com cada vez mais objetos interconectados com capacidade de processamento próprios, a computação gradativamente se desvincula do computador desktop , e se torna mais favorável a novos formatos de computadores e novas interfaces. Os computadores que conversam e as interfaces de voz já foram largamente explorados em filmes e livros de ficção como Ela , 2001: Uma Odisséia no Espaço e Eu, robô, dentre outros. No entanto, não é apenas na ficção que a voz como interface aparece: sendo cada vez mais comum nos dias atuais, ela é forma de interação em vários dispositivos como computadores desktop , smartphones , smartwatches , smartTvs e videogames . Essa interface é também adotada em assistentes virtuais que auxiliam seus usuários em toda sorte de funções do dia-a-dia como organização de agenda, anotações, previsão do tempo, despertadores e controle dos chamados objetos inteligentes. O foco dessa pesquisa foi a relação dos usuários com essas interfaces de voz e com os assistentes virtuais, e como está se dando a recepção dos mesmos: como está acontecendo sua adoção, quais as opiniões e expectativas do usuário, e que problemas encontra? A premissa da pesquisa é que a personificação, ou seja, a humanização através da adoção de uma personsalidade e persona, bem como o uso de interfaces conversacionais nos assistentes virtuais facilita a sua aceitação e torna a opinião sobre os mesmos positiva. Para responder essa questão, foi realizada uma revisão bibliográfica e uma pesquisa de campo em duas etapas: a aplicação de um questionário online e a realização de grupos de foco. O questionário foi aplicado com o intuito de recrutar participantes para o grupo de foco, além de investigar a adoção e o uso de assistentes de voz por pessoas que moram no Rio de Janeiro. A aplicação do grupo de foco visou levantar a aceitação e as opiniões desses usuários sobre esses Assistentes Virtuais Personificados que usam a voz como interface, e mapear suas dificuldades com a tecnologia e suas expectativas acerca da mesma para o futuro. O resultado mostrou que a personalidade desses assistentes realmente facilita a sua adoção e tem efeitos positivos sobre a percepção do usuário, porém as interfaces de voz ainda geram desconforto quando usadas em ambiente público. As maiores preocupações levantadas pelos usuários em relação aos assistentes de voz não foram técnicas ou de usabilidade, mas reflexões sobre o impacto dos assistentes na sociedade e na vida das pessoas. / [en] As there are increasingly more interconnected objects with processing capacity, computing gradually disconnects from the desktop computer as it becomes more open to new computer formats and new interfaces. Talking computers and voice interfaces have been extensively explored in films and fiction books such as Her, 2001: A Space Odyssey and I, Robot, among others. However, it is not only in science fiction that the voice user interface appears. It became more common these days as a form of interaction in several devices like desktop computers, smartphones, smartwatches, smartTvs and videogames. This interface is also adopted in virtual assistants that help its users in all sorts of day-to-day functions such as scheduling, annotations, weather forecasting, alarm clocks, and smart objects control, and some of the virtual assistants have been developed with a humanized approach, adopting a name and a personality. The focus of this research was the relationship of users with these voice interfaces and personified virtual assistants, and how they are being received: how is their adoption taking place, what are the opinions and expectations of its users, and what problems do they encounter? The hypothesis of this research is that the personification and the adoption of conversational interfaces in virtual assistants facilitates its acceptance and makes the opinions about it more positive. To answer this question, a bibliographical review and a field research were carried out in two stages with an online form and focus groups. The questionnaire was applied in order to investigate the adoption and use of voice assistants by people living in Rio de Janeiro, and to recruit participants to the focus group. The focus group aimed to explore the acceptance and opinions of these users about the personified virtual assistants that use the voice as interface, and to map their difficulties and their expectations for the future of technology. The result shows that the personality of these assistants facilitates their adoption and has positive effects on user perception, but voice interfaces still generate discomfort when used in the public environment. The major concerns users faced while using voice assistants were not technical or usability problems but worries about the impact of the assistants on society and people s lives.
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[en] SCIENCE AS A GAME: PLAYFUL APPROACHES TO SCIENTIFIC SOFTWARE INTERFACE DESIGN / [pt] A CIÊNCIA COMO JOGO: ABORDAGENS LÚDICAS AO DESIGN DE INTERFACES PARA SOFTWARE CIENTÍFICO

FRANCISCO OLIVEIRA DE QUEIROZ 03 July 2019 (has links)
[pt] De grande importância para pesquisa científica, o software científico se mostra, por vezes, desafiador no que se refere ao design de interfaces com o usuário. Por outro lado, a gamificação se oferece como potencial solução em questões de experiência com o usuário e interatividade. Nesta tese, desenvolvemos um método para a gamificação de software científico voltado para processos de design colaborativo, orientado por um modelo baseado em jogo, informado por aspectos de uso e desenvolvimento deste tipo de software e, também, por aspectos similares ao jogo na prática científica. / [en] Vastly important to scientific research, scientific software is often challenging regarding the design of its user interfaces. On the other hand, gamification is seen as a potential solution in matters of user experience and interactivity. In this thesis, we develop a method for the gamification of scientific software aimed at collaborative design processes, guided by a game-based model, informed by aspects of use and development of that type of software and, also by game-like aspects of scientific practice.
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[en] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: A LIGHTWEIGHT DESIGN PROCESS / [pt] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO LEVE DE DESIGN CENTRADO NA COMUNICAÇÃO

DANIEL VITOR COSTA FERREIRA 11 January 2017 (has links)
[pt] O Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) é um processo de design de Interação Humano-Computador (IHC) centrado na comunicação, que consiste na realização de um workshop, detalhamento de metas de usuários, combinação de modelos de interação com esboços em papel simulados com usuários, apoiados por guias e quadros. A IHC é uma área que estuda o projeto e uso de tecnologia computacional, em especial a interação entre computadores e pessoas. Este estudo adaptou o Communication-Centered Design (CCD) e o eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), outros processos de design centrados na comunicação fundamentados na Engenharia Semiótica (EngSem). A EngSem é uma teoria de IHC que define a interação como um processo comunicativo entre designers e usuários mediado por computadores. Abordagens e processos fundamentados nessa teoria buscam favorecer a reflexão através da adoção de modelos, questões e métodos que não gerem diretamente uma resposta ou solução para o problema, mas apoiem o designer na exploração do espaço e da natureza do problema, bem como das restrições sobre soluções candidatas. A avaliação do LeanCCD em um estudo de caso na indústria observou dificuldade na condução das atividades e na aplicação correta de algumas técnicas e conceitos. Porém, diferentemente do eXCeeD, percebemos o uso sistemático das questões que favoreciam a reflexão devido ao auxílio dos quadros e guias propostos. / [en] Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) is a Human-Computer Interaction (HCI) design process, which consists of conducting a workshop, detailing user goals, combining interaction models with paper sketches, and testing them with users, supported by guides and templates. This study adapted the Communication-Centered Design (CCD) and the eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), other communication-centered design processes grounded on Semiotic Engineering (SemEng). SemEng defines the interaction as a computer-mediated communication process between designers and users. Approaches and processes based on SemEng are not used to directly yield the answer to a problem, but to increase the problem-solver s understanding of the problem itself and the implication it brings about. Process evaluation in a case study, in the industry, proved itself difficult, both in carrying out LeanCCD activities and in the correct application of some techniques and concepts. However, unlike eXCeeD, we were able to observe a systematic use of questions that contributed to designers reflection, aided by the proposed templates and guides.
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[en] METHODOLOGICAL PROPOSAL FOR OPTIMIZED USABILITY EVALUATION IN WEBSITES DEVELOPED WITH AGILE METHOD: A CASE STUDY / [pt] PROPOSTA METODOLÓGICA PARA AVALIAÇÕES OTIMIZADAS DE USABILIDADE EM WEBSITES DESENVOLVIDOS COM MÉTODO ÁGIL: UM ESTUDO DE CASO

CHRISTIANE MELCHER 06 August 2013 (has links)
[pt] Grandes empresas de mídias digitais adotaram métodos ágeis para desenvolver produtos em ciclos mais curtos. Com isso, o tempo para testar as interfaces foi reduzido. Através de observações, verificou-se que nem sempre os testes curtos respondem a todas as perguntas que precisam de investigação junto aos usuários. Com o objetivo de propor uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica, desenvolvida especificamente para uma melhor adequação às necessidades das equipes que desenvolvem produtos com métodos ágeis, realizou-se um estudo de caso, na Globo.com, com a equipe que projetou o site Receitas.com através da metodologia ágil Scrum. Com a realização de um grupo de foco, avaliou-se o cenário e definiram-se as questões de pesquisa. A partir daí, foi constatado que aplicação de somente uma técnica não iria responder à maior parte dessas questões. Além disso, caso fossem aplicadas de uma forma mais tradicional, poderia levar muito tempo. Como hipótese, acreditava-se que a criação e aplicação de uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica, especificamente desenvolvida para melhor adequação às necessidades dessas equipes, seria capaz de resolver o problema, através da otimização e aplicação de técnicas em conjunto, como entrevista, eye tracking e teste de usabilidade. A metodologia foi validada através de entrevistas com cada integrante da equipe de desenvolvimento do Receitas.com. Os resultados obtidos comprovaram a hipótese da pesquisa. / [en] Big digital media companies have embraced agile methods to develop products in shorter cycles. With this, the time to test the interfaces was reduced. Through observations, we found that short tests do not always answer to all questions that need investigation with users. In order to propose a methodology for empirical usability evaluation, designed specifically to better fit the needs of teams who develop products with agile methods, we performed a case study in Globo.com, with the team that designed the site Receitas.com through the Scrum agile methodology. With the completion of a focus group, we assessed the scene and found the research questions. From there, it was found that application of only one technique would not answer most of these issues. Moreover, if applied in a more traditional way, could take a long time. As a hypothesis, it was believed that the creation and application of a methodology for empirical evaluation of usability, specifically designed to better match the needs of these teams, would be able to solve the problem through the optimization and application of techniques together, such as interview, eye tracking and usability testing. The methodology was validated through interviews with each team member s development Receitas.com. The results confirmed the hypothesis.

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