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[en] INTERFACE USABILITY FOR WEB BASED INFORMATION RETRIEVAL SYSTEMS: CASE SUDY OF ON-LINE LIBRARIES OF BRAZILIAN FEDERAL UNIVERSITIES / [pt] USABILIDADE DE INTERFACES PARA SISTEMAS DE RECUPERAÇÃO DE INFORMAÇÃO NA WEB: ESTUDO DE CASO DE BIBLIOTECAS ON-LINE DE UNIVERSIDADES FEDERAIS BRASILEIRASROBSON LUIS GOMES DOS SANTOS 02 April 2007 (has links)
[pt] Interfaces desenvolvidas sem o atendimento aos requisitos
de usabilidade levam a uma performance deficiente e a uma
redução da qualidade da interação do usuário com um
aplicativo. Dessa forma, pretendeu-se investigar quais os
principais fatores que colaboram para a satisfação do
usuário desse tipo de sistemas. O nível de usabilidade de
uma interface é melhorado ao se considerar a satisfação do
usuário, em uma abordagem que valorize a experiência de uso
do produto. Foram analisadas interfaces de sistemas para
recuperação de informação em acervos de bibliotecas
universitárias federais brasileiras. Com o objetivo de
colaborar para a melhoria da qualidade da interação do
usuário de interfaces para sistemas de recuperação de
informação bibliográfica na web, foi necessário selecionar
duas interfaces para recuperação de informação na web;
aplicar questionário de satisfação de usuário; realizar
entrevistas qualitativas com profissionais; desenvolver um
protótipo semi-funcional; realizar grupo de foco para
avaliar o protótipo; aplicar questionário de satisfação de
usuário com o protótipo; gerar recomendações para o projeto
de interfaces de sistemas de recuperação de informação
bibliográficas em bibliotecas on-line. Os resultados
mostraram que as especificações de interface configuradas
no protótipo apresentaram graus elevados de satisfação em
praticamente todos os itens avaliados, o que permite dizer
que possui bom nível de usabilidade ao atender
positivamente aos três aspectos da usabilidade:
efetividade, eficiência e satisfação. / [en] Interfaces development process conducted with no attendance
to usability
requirements leads to a poor performance and to a reduction
in the quality of
user interaction with a software. From this point was
intented to investigate wich
was the main factores that colaborate for the user
satisfaction. It was assumed
that the satisfaction level is improved when the
satisfaction is considered by a
approach that puts value on the product experience of use.
Two interfaces for
information retrieval on university libraries catalog was
evaluated. The main goal
was to colaborate to the improvement of the user
interaction with web based
bibliographical information retrieval systems. The
secondary goals was: select
two interfaces to be evaluated; to apply questionaire for
user satisfaction; to
conduct qualitative interviews; to develop a semi-
functional prototype; to to
evaluate the prototype by focus group and user satistaction
questionaire; to
compile recommendations for bibliographical information
retrieval systems
interface of on-line libraries. The results show that the
interface especifications
configured on the prototype has improved the user
satisfaction. The results also
show that the three usability aspects - effectiveness,
efficiency and satisfaction -
was achieved.
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[pt] ESTENDENDO A MOLIC PARA APOIAR O DESIGN DE SISTEMAS COLABORATIVOS / [en] EXTENDING MOLIC TO SUPPORT THE DESIGN OF COLLABORATIVE SYSTEMSLUIZ GUSTAVO DE SOUZA 11 February 2016 (has links)
[pt] A área de Computer Supported Collaborative Work (Trabalho Colaborativo Apoiado por Computador) se foca na compreensão de sistemas colaborativos e em metodologias para o projeto e desenvolvimento desses sistemas. O Modelo 3C divide o processo de colaboração em comunicação, coordenação e cooperação. Na área de Interação Humano-Computador, diferentes modelos de interação buscam auxiliar o designer no projeto de interação dos usuários com o sistema, através de sua interface. A Engenharia Semiótica contribui com propostas de modelos de interação como um processo baseado na comunicação, como é o caso da MoLIC, uma linguagem que permite definir a interação entre usuário e preposto do designer (interface). A MoLIC atualmente não dá suporte para a modelagem de sistemas colaborativos, apontando a necessidade de um trabalho que considere estas limitações, endereçando questões que buscam o entendimento do design de interação de sistemas colaborativos com base no Modelo 3C utilizando a MoLIC. O presente trabalho apresenta uma revisão da MoLIC com foco em sistemas colaborativos, apresentando a extensão MoLICC (MoLIC Colaborativa), cuja eficácia para o design de sistemas colaborativos foi avaliada através de um estudo empírico com usuários e uma análise da linguagem utilizando um framework de dimensões cognitivas de notações. / [en] The field of Computer-Supported Cooperative Work focuses on the understanding of collaborative systems and methodologies for the design and development of such systems. The 3C Collaboration Model divides the collaboration process into communication, coordination and cooperation. Regarding Human-Computer Interaction, different interaction models aim to support designers in the user and system interaction design. Semiotic Engineering views the design and use of technology as communication processes. It contributes with interaction design models, such as MoLIC, a language that supports the design of the interaction between the user and the designer s deputy (the user interface). The original MoLIC language provides no support for collaborative systems design, raising the need for a study that considers these limitations, addressing questions in order to understand the interaction design of collaborative systems based on the 3C Model using MoLIC. The present work presents a review on MoLIC focusing collaborative systems, presenting the extension MoLICC, whose effectiveness for collaborative systems design we evaluated by conducting an empirical study with users and analyzing the language using the Cognitive Dimensions of Notations framework.
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[pt] A ACESSIBILIDADE NOS WEBSITES GOVERNAMENTAIS: UM ESTUDO DE CASO NO SITE DA ELETROBRÁS / [en] ACCESSIBILITY IN GOVERNAMENTAL WEBSITES: A CASE STUDY ABOUT ELETROBRÁS SITETIMOTEO MOREIRA TANGARIFE 04 September 2007 (has links)
[pt] No Brasil, o acesso à informação é um direito de todo
cidadão, assegurado pela
Constituição. Em particular, o Decreto n° 5.296, de 2 de
dezembro de 2004, trata do
acesso à informação e à comunicação e prevê um prazo de 12
meses (a contar da data
de sua publicação) para que as informações de portais e
sítios da administração
pública fiquem plenamente acessíveis às pessoas com
deficiência visual. A
observância de requisitos de acessibilidade tem impacto
direto na qualidade da
interação entre pessoas diferentes e sistemas
computacionais. Para tornar a interação
humano-computador viável a um público heterogêneo em
vários aspectos, o design de
interfaces tem exigido cada vez mais atenção a soluções
que flexibilizem a interação e
o acesso à informação como forma de atender as
necessidades de seus diferentes
usuários. Esta pesquisa está baseada em conceitos e
práticas do design visando
delinear um framework teórico-metodológico para abordar a
acessibilidade, a
usabilidade, o desenho universal e a interação humano-
computador com o objetivo de
identificar se as recomendações de acessibilidade,
indicadas pelo Governo Federal em
2004, são suficientes para a adequação do conteúdo dos
sítios governamentais para
pessoas com deficiência visual. Foram conduzidas pesquisas
de campo como
questionário com desenvolvedores, avaliação de
acessibilidade no sítio da Eletrobrás
(estudo de caso), entrevistas com gestores da Eletrobrás,
desenvolvido um protótipo e
realizada uma avaliação cooperativa junto a usuários com
deficiência visual testando
o protótipo. A partir da tabulação e da análise dos dados
obtidos foi possível
confirmar a hipótese dessa pesquisa e definir que mesmo
que as recomendações
sejam suficientes para atender ao Decreto, elas não são
eficazes para facilitar a
utilização dos sítios pelos usuários com deficiência
visual. No entanto, o Decreto
5.296/2004 foi um primeiro passo rumo a uma sociedade
verdadeiramente inclusiva. / [en] In Brazil, the access to the information is a right of all
citizen, assured for the
Constitution. In particular, the Decree n° 5,296, dated 2
December 2004, determines
the access to the information and the communication; and
foresees a stated period of
12 months (to count of the date of its publication) to
information of portals and public
administration´s websites are fully accessible to the
people with visual deficiency.
The observance of accessibility requirements has direct
impact in the quality of the
interaction between different people and computational
systems. To become the
human-computer interaction viable to a heterogeneous
public in some aspects,
interfaces´ design has demanded each time more attention
the solutions that can
flexibly the interaction and the access to the information
to take care the necessities of
its different users. This research is based on design´s
practical and concepts aiming to
delineate a theory-methodological framework to approach
the accessibility, the
usability, the universal design and the human-computer
interaction with the objective
to identify if accessibility´s guidelines, indicated by
the Brazilian Government in
2004, are enough for the adequacy of the governmental
websites´ content for people
with visual deficiency. Field research had been carried
out using questionnaire with
developers, accessibility evaluation in the Eletrobrás´
website (case study), interviews
with Eletrobrás´ managers, development of a prototype and
carried through a
cooperative evaluation with blind people users testing the
prototype. From the
organization and analysis of the collected data it was
possible to confirm the
hypothesis of this research and to define that even the
recommendations are enough
to take care of to the Decree, they are not efficient to
facilitate the websites´ use for
the blind people users. However, Decree 5,296/2004 was a
first step to a truly
inclusive society.
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[en] SUPPORTING THE DESIGN AND THE INTERPRETATION OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION DIAGRAMS REPRESENTED IN MOLIC / [pt] APOIO AO DESIGN E À INTERPRETAÇÃO DE MODELOS DE INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR REPRESENTADOS EM MOLICANA CAROLINA INNECCO C DE ARAUJO 28 October 2008 (has links)
[pt] Como os usuários de computadores pessoais costumam enxergar
um sistema
computacional interativo como a própria interface, é
desejável que esta seja
construída de forma que eles entendam para que serve o
sistema, o que ele permite
que seus usuários façam e de que forma, para quem se
destina etc. De acordo com
a Engenharia Semiótica, fundamentação teórica deste
trabalho, tais questões são
transmitidas aos usuários por uma metamensagem do designer,
comunicada pela
sua interface, através de conversas entre usuário e
designer - este último através
de seu representante em tempo de interação, o preposto do
designer. A Engenharia
Semiótica propõe, antes da construção da interface
concreta, uma etapa de
modelagem da interação usuário-sistema, na qual o designer
modela todas as
possíveis conversas que consegue prever para que os
usuários atinjam suas metas.
Para a execução desta etapa, criou-se, em 2003, a MoLIC
(Modeling Language for
Interaction as Conversation), uma linguagem de modelagem
que representa a
interação como as possíveis conversas entre usuário e
designer. Apesar de ter sido
proposta como uma ferramenta epistêmica, a MoLIC ainda não
tinha tido suas
características epistêmicas exploradas explicitamente. Este
trabalho visa explorar
o valor epistêmico da MoLIC, apoiando a reflexão do
designer através de um
conjunto de perguntas que ele pode se fazer sobre a
representação da interação, de
forma a atingir dois objetivos. O primeiro é apoiar a
atividade de (re)design em si,
através da explicitação das conseqüências das decisões de
design representadas na
MoLIC. O segundo é apoiar a interpretação da interação
humano-computador, a
fim de que o próprio designer ou um outro leitor seja capaz
de entender e explicar
modelos MoLIC seguindo a metáfora de uma conversa entre
usuário e designer. / [en] Personal computer users frequently view an interactive
computational
system as the user interface itself. Therefore, it´s
desirable that such interface be
developed in a way they can understand what the system is
for, what it allows
their users to do and in which way, for whom it´s made etc.
Based on Semiotic
Engineering, which is the theoretical foundation of this
work, such issues are
being conveyed to the users in a metamessage from the
designer, communicated
by its user interface, through conversations between the
user and the designer -
this one through his deputy at interaction time, the
designer´s deputy. Before the
concrete user interface is developed, Semiotic Engineering
proposes to model the
user-system interaction as a dialogue. In this stage, the
designer models all the
possible ways he anticipates that the users will be able to
accomplish their goals.
For this stage, a modeling language called MoLIC (Modeling
Language for
Interaction as Conversation) was created in 2003 to
represent the interaction as the
possible conversations between the user and the designer.
Although it has been
proposed as an epistemic tool, until now MoLIC had not had
its epistemic features
explored explicitly. This work aims to explore the
epistemic value of MoLIC,
supporting the designer`s reflection through a set of
questions that he might ask
for himself about the interaction representation, in order
to accomplish two goals.
The first one is to support the (re)design activity itself,
by making explicit the
consequences of the design decisions represented in MoLIC.
The second one is to
support the interpretation of the human-computer
interaction represented in
MoLIC, so that the designer or any other reader would be
able to understand and
explain MoLIC diagrams based on the conversation metaphor.
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[en] USE OF IMMERSIVE ENVIRONMENTS IN COLLABORATION WITH REMOTE NON-IMMERSE USERS / [pt] USO DE AMBIENTES IMERSIVOS PARA COLABORAÇÃO COM USUÁRIOS REMOTOS NÃO IMERSOSEDUARDO RIBEIRO SILVA 10 October 2013 (has links)
[pt] Ao longo dos anos, muitos estudos têm explorado o potencial das tecnologias de realidade virtual para apoiar o trabalho colaborativo, em especial para aplicações de treinamento e simulação. Com o uso de um ambiente virtual, é possível criar aplicações para simulação e treinamento capazes de representar cenas reais, permitindo também aumentar a flexibilidade para fazer mudanças estruturais em objetos e outros aspectos do cenário virtual, para, por exemplo, simular situações de emergência e acidentes, difíceis de serem simuladas em um cenário real. Este trabalho estuda o uso da colaboração em ambientes imersivos para dar suporte a treinamentos de usuários. O modelo de colaboração 3C (comunicação, cooperação e coordenação) foi utilizado para modelar e definir as ferramentas de colaboração no desenvolvimento de um aplicativo de realidade virtual colaborativo. O modelo 3C define que em um ambiente de colaboração os indivíduos necessitam trocar informações (comunicação) e se organizarem (coordenação) para que possam trabalhar em conjunto em ambiente compartilhado (cooperação). Para este trabalho foi implementado um programa de treinamento colaborativo entre um usuário imerso em uma CAVE e um usuário remoto não imerso, usando um computador de desktop. Foram implementadas técnicas para ajudar os usuários a realizar a colaboração: waypointing e highlight. Para ajudar o wayfinding, que é o processo cognitivo de definir um caminho através de um ambiente utilizando e adquirindo conhecimento espacial, auxiliado por pistas naturais e artificiais, era permitido ao usuário do desktop posicionar waypoints, pistas artificiais que permitiam a definição de um caminho até o objetivo da tarefa. O highlight consiste na aplicação de uma silhueta nos objetos, destacando-os, permitindo identificar os objetos a serem selecionados com facilidade. Uma série de testes foi elaborada, tendo como principal objetivo avaliar o cenário heterogêneo de colaboração, verificando aspectos como: importância e eficácia da comunicação por áudio, necessidade da comunicação por texto e papel das técnicas auxiliares (highlight e waypointing) como eventuais substitutos ou complementares às técnicas de comunicação, em tarefas baseadas em situações reais com diferentes níveis de complexidade. / [en] Throughout the years, many studies have explored the potential of virtual reality technologies to support collaborative work, particularly for training and simulation applications. By using a virtual environment, it is possible to create applications for simulation and training capable of representing real scenes, which also allow more flexibility to make structural changes to objects and other aspects of the virtual scenario to simulate, for instance, emergency situations and accidents, which are difficult to simulate in a real scenario. This work studies the use of collaboration in immersive environments to support user training. The 3C collaboration model (communication, cooperation and coordination) was used to define the model and collaboration tools in the development of a collaborative virtual reality application. The 3C model defines that in a collaborative environment individuals need to exchange information (communication) and organize (coordination) so they can work together in a shared environment (cooperation). For this work we implemented a collaborative training program between a user immersed in a CAVE and a remote user using a desktop computer. We implement techniques to help users accomplish collaboration: waypointing and highlight. To assist wayfinding, which is the cognitive process of defining a path through an environment using and acquiring spatial knowledge, aided by natural and artificial slopes, it was allowed to the desktop user to create waypoints, artificial slopes that allowed the definition of a path to the task goal. The highlight consists of the application of a silhouette on objects, highlighting them, allowing the users to easily identify the objects of interest. A series of tests was developed with the main objective of evaluating the heterogeneous scenario for collaboration, checking aspects such as: importance and effectiveness of audio communication, text communication need and the role of auxiliary techniques (highlight and waypointing) as eventual substitutes or complements techniques of communication in tasks based on real situations with different levels of complexity.
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[en] DEVELOPMENT AND EVALUATION OF A MOBILE GAME TO ENCOURAGE COMMUNICATION AMONG CHILDREN WITH AUTISM / [pt] DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DE UM JOGO EM DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA ESTIMULAR A COMUNICAÇÃO DE CRIANÇAS COM AUTISMOPAULA CECCON RIBEIRO 26 February 2014 (has links)
[pt] Em torno de 50 por cento das pessoas com autismo apresentam dificuldades
em desenvolver qualquer tipo de linguagem funcional. Este estudo apresenta
o desenvolvimento e avaliação de um jogo colaborativo multiusuário
para interface tangível portável. O jogo foi projetado a partir de
requerimentos de um grupo de crianças com autismo, visando estimular
a comunicação mediante estratégias colaborativas. Para isso, o jogo foi
projetado para interação por duplas de usuários. Cada usuário dispõe de
uma interface tangível portável para compartilhar recursos do jogo. Esse
compartilhamento e observado pela dupla numa tela maior. O jogo foi
avaliado seguindo aspectos de pesquisa relacionados com o interesse dos
usuários frente a tecnologia, a percepção de cada usuario do seu interlocutor
e as intenções de comunicação geradas entre os usuários para conseguirem
colaborar entre si. Foram realizados testes durante 8 semanas com 4 crianças
com autismo. Os resultados indicam que tanto o ambiente proporcionado
pela tecnologia utilizada quanto as estratégias do jogo permitiram estimular
nos usuários, em um ou outro grau, a comunicação através desse espaço de
compartilhamento. / [en] About 50 per cent of people diagnosed with autism have dificulties in
developing any kind of functional language. This paper presents the
development and evaluation of a multi-user collaborative game for mobile
tangible interfaces. The game was designed based on requirements of a
group of children with autism, in order to stimulate communication through
collaborative strategies. The game was designed for interaction by pairs of
users. Each user has a mobile tangible interface to share game resources
and a TV as a shared space. The game was evaluated following research
aspects related to the interest of the users on the technology, the perception
of each user s interlocutor and communication intentions observed between
the users to collaborate with each other. Tests were carried out for 8 weeks
with 4 children with autism. The results indicate that both the environment
provided by the technology used as well as the strategies of the game have
stimulated the users communication through this shared space.
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[en] INFORMATION ARCHITECTURE AND E-GOVERNMENT: CITIZENS-STATE DIALOGUE ON THE WORLD WIDE WEB - CASE STUDY AND ERGONOMIC EVALUATION OF HUMAN-COMPUTER INTERFACE USABILITY / [pt] ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO E GOVERNO ELETRÔNICO: DIÁLOGO CIDADÃOS-ESTADO NA WORLD WIDE WEB - ESTUDO DE CASO E AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DE USABILIDADE DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADORLUIZ CARLOS AGNER CALDAS 17 January 2008 (has links)
[pt] Este trabalho analisa aspectos do diálogo cidadãos-Estado
na World Wide
Web, considerando a configuração dos meios técnicos de
comunicação interativa
disponibilizados pela Internet e a otimização deste
processo pelos profissionais de
Design. O objeto de estudo é a usabilidade e a Arquitetura
de Informação do
portal IBGE - um portal emblemático para a implantação de
serviços de governo
eletrônico (e-Gov) no Brasil. Este portal disponibiliza
grande quantidade de dados
estatísticos, socioeconômicos, geocientíficos e
ecológicos, que servem como
embasamento para políticas e ações sociais do Estado e
pautam o seu diálogo com
a sociedade civil. A tese analisa pontos fortes e fracos
da Arquitetura de
Informação do portal e questiona - sob o ponto de vista da
usabilidade - a sua
eficácia em disseminar informações para toda a sociedade
com amplo acesso de
cidadãos. Em sua dimensão teórica, o trabalho investiga as
conexões da
Arquitetura de Informação com a Ciência da Informação e
com a Teoria das
Organizações, aplicadas ao estudo de caso. No inventário
de conteúdos
informacionais e no estudo do contexto, trabalhou-se com a
técnica de entrevistas
de história oral. No estudo de usuários, considerou-se a
interação do portal com as
audiências, enfatizando comportamentos de busca de
informação, tarefas e
modelos mentais, em contraponto ao volume de dados
disponibilizados e à sua
complexidade. A partir da identificação de grupos da
audiência-alvo, foram
aplicados testes de interação, com a participação de
estudantes de graduação e de
pós-graduação (mestrandos e doutorandos), para a avaliação
de usabilidade. Em
pano de fundo, discutem-se questões relacionadas a
mudanças no Estado, a partir
da proposta de governo eletrônico (e-Gov). / [en] This work analyses aspects of the citizens-state dialogue
in the World Wide
Web, considering the technical configuration of
interactive resources in the
Internet as well as the optimization of this process by
designers. The study object
is the usability and Information Architecture aspects of
the IBGE portal. This
portal is an emblematic example of the Brazilian e-
Government communication
challenges. This site disseminates large amount of
statistical data -
socioeconomic, ecological and geographical - that
contributes to the formulation
of state policies and social action, as well as helps in
its dialogue with civil
society. This thesis analyses the strongest and weakest
points of the IBGE site
Information Architecture and evaluates - from the
usability point of view - its
effectiveness in granting wide access to information to
society as a whole. In the
theoretical dimension, the work investigates possible
connections among
Information Architecture, Information Science and
Organization Theory applied
to the case study. Oral history interview techniques were
applied in content
inventory and context research. To study user behavior
research, this thesis
investigated information search, mental models and user
tasks. Based on the
identification of target audience groups, field usability
tests were run with the
participation of graduate and post-graduate students.
Throughout this work,
institutional change issues related to the e-Gov
initiative in Brazil were discussed.
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[en] MANAS: AN EPISTEMIC TOOL TO SUPPORT THE DESIGN OF COMMUNICATION IN COLLABORATIVE SYSTEMS / [pt] MANAS: UMA FERRAMENTA EPISTÊMICA DE APOIO AO PROJETO DA COMUNICAÇÃO EM SISTEMAS COLABORATIVOSCLARISSA MARIA DE ALMEIDA BARBOSA 30 March 2007 (has links)
[pt] Sistemas colaborativos (SiCos) dão suporte à interação
online entre pessoas, o que envolve comunicarem-se não
apenas com o sistema, mas também e principalmente entre si.
Contribuições teóricas revelam e estudos empíricos
evidenciam e ilustram que SiCos influenciam o desdobramento
da comunicação mediada entre os usuários (comunicação USU),
as experiências que eles terão ao utilizar o sistema e, em
última instância, a atividade social mais ampla que está
sendo apoiada, bem como a história do grupo. Diante do
impacto, especialmente social, que tecnologias desta
natureza podem alcançar, torna-se necessário apoiar
designers de SiCos, de forma a que suas decisões sejam as
mais informadas possíveis. Neste trabalho, apresentamos a
Manas, uma ferramenta epistêmica fundamentada na Engenharia
Semiótica que permite ao designer representar seu projeto
da comunicação USU, e que lhe oferece feedback qualitativo
sobre possíveis efeitos sociais do seu projeto na interação
dos usuários com o sistema e principalmente com outros
usuários. Ao fazer isto, a Manas leva o designer a refletir
tanto sobre o problema que está sendo tratado quanto sobre
sua solução, permitindo-lhe tomar decisões mais
conscientes. Ademais, a Manas registra a lógica do projeto
da comunicação USU (design rationale). Além de ser uma
valiosa fonte de informação e reflexão sobre o processo de
design e o produto deste processo, o registro da lógica do
projeto da comunicação mediada entre os usuários cria
condições favoráveis à transmissão deste conhecimento aos
usuários através da interface do SiCo. De posse deste
conhecimento, os usuários poderão usar o sistema
eficientemente. A Manas, portanto, tem o potencial de
aumentar a qualidade de SiCos. / [en] Collaborative systems (SiCos) support or enable human
interaction online;
this involves users communicating not only with the system,
but also, and mainly,
with each other. Theoretical contributions reveal and
empirical studies illustrate
and provide evidence of the influence of SiCos on the
communication among
users (USU communication), the users´ experience, and
ultimately on the social
activity supported by the system, as well as group
dynamics. The effects of SiCos,
especially the social effects, call for the development of
design tools that help
designers make more informed decisions. In this work, we
introduce Manas, a
Semiotic Engineering epistemic tool that enables designers
to represent their USU
communication project, and offers them qualitative feedback
on the potential
social effects of their project on interaction between
users and the system as well
as among themselves. In doing so, Manas leads designers to
reflect upon both the
problem being handled and the proposed solution, allowing
them to make more
conscious decisions. Furthermore, Manas registers the
underlying rationale in the
USU communication project, which is a valuable source of
information and study
of the design process and its product, and creates
favorable conditions for the
transmission of this knowledge to users through the system
interface. Users will
then be able to use the system more efficiently. Thus Manas
potentially enhances
the quality of SiCos.
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[en] USABILITY IN E-LEARNING: EVALUATION OF METHODS OF PRESENTATION OF CONTENT FOR TEACHING COMPUTER GRAPHICS SOFTWARE / [pt] USABILIDADE EM E-LEARNING: AVALIAÇÃO DE MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO PARA ENSINO DE SOFTWARE DE COMPUTAÇÃO GRÁFICAMARCELLO ROBERTO DE PAULA ROSAURO DE ALMEIDA 06 June 2017 (has links)
[pt] Usabilidade em e-learning: avaliação de métodos de apresentação de conteúdo para ensino de software de computação gráfica. Através da internet o conceito de educação a distância foi ampliado de forma significativa. A facilidade de transmissão de conteúdo via internet vem sendo considerada uma alternativa
muito útil para o desenvolvimento e capacitação de alunos ao longo dos últimos anos. Essa pesquisa tem como objeto de estudo a interação entre os alunos de design e os sistemas de ensino disponíveis na plataforma web (e-learning) no aprendizado de softwares de computação gráfica. O Brasil encontra-se em fase de consolidação da educação a distância, mas a falta de experiência na transposição do método de ensino para uma nova plataforma de distribuição de informação acarreta em propostas de ensino por vezes dispendiosa e equivocada. Faz-se necessário um conhecimento sólido sobre o comportamento do usuário antes de definir a interface da plataforma. Através de três protótipos de e-learning pôde-se verificar a eficiência e a completude de tarefas propostas a partir das variações no design da interface e nos componentes que apresentam o conteúdo da disciplina. Os resultados obtidos demonstraram que o design de interface para e-learning que leva em conta a redução da carga cognitiva do usuário, usando componentes de
apresentação adequados, favorece a compreensão e aprendizado dos softwares de computação gráfica. A pesquisa também comprova que os componentes de vídeo, texto, ilustrações e disponibilidade de arquivos digitais relacionados à tarefa proposta pela disciplina também favorecem um aprendizado mais imersivo e eficiente. / [en] Usability in e-learning: evaluation of methods of presentation of content for teaching computer graphics software. Through the internet the concept of distance education has been significantly expanded. Its ease of transmission has been considered a very useful alternative for the development and training of students
over the last few years. This research has as object of study the interaction between design students and education systems available on the web platform (elearning) in learning computer graphics software. Brazil is in the process of consolidating distance education, but the lack of experience in transposing the teaching method to a new information distribution platform leads to sometimes expensive and misleading teaching proposals. A solid understanding of user behavior is necessary before defining the platform interface. Through three prototypes of e-learning it was possible to verify the efficiency and completeness of tasks proposed from the variations in the design of the interface and in the components that present the content of the discipline.
The results showed that the e-learning interface design, which takes into account the reduction of the user s cognitive load, using appropriate presentation components, favors the understanding and learning of computer graphics software. The research also proves that the video components, text, illustrations and availability of digital files related to the task proposed by the discipline also favor a more immersive and efficient learning.
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[en] THE RELATION OF VISUAL-DIGITAL LITERACY IN USER INTERACTION WITH MOBILE DEVICES / [pt] A RELAÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO VISUAL-DIGITAL NA INTERAÇÃO DO USUÁRIO COM DISPOSITIVOS MÓVEISPATRICIA TORRES PEREIRA CARRION 26 July 2017 (has links)
[pt] O ritmo acelerado de inovação tecnológica destaca as questões da relação entre usuários, objetos e ambientes digitais, e, evidencia, no contexto das interfaces gráficas, a existência de uma Alfabetização Visual-Digital. O meio digital, construído pela intersecção de diferentes mídias que misturam gêneros visuais distintos, exige dos usuários um conjunto específico de habilidades, uma vez que a instabilidade das interações digitais define uma dinâmica única entre designers, plataformas e usuários. Por isso, torna-se de extrema importância a investigação quanto às diferentes habilidades e processos de alfabetização desenvolvidos por usuários de tecnologia ao interagir na esfera digital. O objetivo desta pesquisa foi pesquisar o impacto da Alfabetização Visual, por meio da aquisição de repertórios, na experiência de usuários no acesso aos dispositivos móveis. Para tanto, trabalhou-se com a hipótese de que um repertório visual limitado é causa direta da ocorrência de uma Alfabetização Digital insuficiente para determinados usuários. Para uma base teórica, foram levantadas a evolução das tecnologias e das interfaces gráficas do usuário (GUIs); além de formalizados os conceitos de Alfabetização Visual e Digital. A partir desse levantamento, foram definidas duas técnicas de avaliação: um Teste de Compreensão Iconográfica e um Teste de Usabilidade. Os resultados finais de ambas as técnicas aplicadas mostraram que a Alfabetização Visual influencia, de fato, no desempenho dos usuários na interação com dispositivos, comprovando que a Alfabetização Digital se relaciona com os repertórios visuais dos indivíduos. / [en] The rapid pace of technical innovation highlights the issues of the relationship between users, digital objects and environments, and, in the context of graphical interfaces, shows the existence of Visual-Digital Literacy. The digital medium, built by the intersection of different media that mix distinct visual genres, requires people to have a specific set of skills, since the instability of digital interactions defines a unique dynamic between designers, platforms and users. Hence, it becomes of the utmost importance to research on the different skills and processes of literacy developed by technology users when interacting in the digital sphere. This master s research proposes as an overall intention to investigate the impact of Visual Literacy, through the acquisition of repertoires, in users access to mobile devices. To that effect, the research hypothesis is that a limited visual repertoire is a direct cause of users deficiency in Digital Literacy skills. For a theoretical basis, the evolution of technologies and graphical user interfaces (GUIs) were raised; as well as outlined the concepts of Visual and Digital Literacy. Succeeding this review, two evaluation techniques were defined: an Iconographic Comprehension Test and a Usability Test. The final results of both applied techniques showed that Visual Literacy does influence on the performance of users in the interaction with devices, proving that Digital Literacy relates to people visual repertoires.
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