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[en] INTERFACE USABILITY FOR WEB BASED INFORMATION RETRIEVAL SYSTEMS: CASE SUDY OF ON-LINE LIBRARIES OF BRAZILIAN FEDERAL UNIVERSITIES / [pt] USABILIDADE DE INTERFACES PARA SISTEMAS DE RECUPERAÇÃO DE INFORMAÇÃO NA WEB: ESTUDO DE CASO DE BIBLIOTECAS ON-LINE DE UNIVERSIDADES FEDERAIS BRASILEIRAS

ROBSON LUIS GOMES DOS SANTOS 02 April 2007 (has links)
[pt] Interfaces desenvolvidas sem o atendimento aos requisitos de usabilidade levam a uma performance deficiente e a uma redução da qualidade da interação do usuário com um aplicativo. Dessa forma, pretendeu-se investigar quais os principais fatores que colaboram para a satisfação do usuário desse tipo de sistemas. O nível de usabilidade de uma interface é melhorado ao se considerar a satisfação do usuário, em uma abordagem que valorize a experiência de uso do produto. Foram analisadas interfaces de sistemas para recuperação de informação em acervos de bibliotecas universitárias federais brasileiras. Com o objetivo de colaborar para a melhoria da qualidade da interação do usuário de interfaces para sistemas de recuperação de informação bibliográfica na web, foi necessário selecionar duas interfaces para recuperação de informação na web; aplicar questionário de satisfação de usuário; realizar entrevistas qualitativas com profissionais; desenvolver um protótipo semi-funcional; realizar grupo de foco para avaliar o protótipo; aplicar questionário de satisfação de usuário com o protótipo; gerar recomendações para o projeto de interfaces de sistemas de recuperação de informação bibliográficas em bibliotecas on-line. Os resultados mostraram que as especificações de interface configuradas no protótipo apresentaram graus elevados de satisfação em praticamente todos os itens avaliados, o que permite dizer que possui bom nível de usabilidade ao atender positivamente aos três aspectos da usabilidade: efetividade, eficiência e satisfação. / [en] Interfaces development process conducted with no attendance to usability requirements leads to a poor performance and to a reduction in the quality of user interaction with a software. From this point was intented to investigate wich was the main factores that colaborate for the user satisfaction. It was assumed that the satisfaction level is improved when the satisfaction is considered by a approach that puts value on the product experience of use. Two interfaces for information retrieval on university libraries catalog was evaluated. The main goal was to colaborate to the improvement of the user interaction with web based bibliographical information retrieval systems. The secondary goals was: select two interfaces to be evaluated; to apply questionaire for user satisfaction; to conduct qualitative interviews; to develop a semi- functional prototype; to to evaluate the prototype by focus group and user satistaction questionaire; to compile recommendations for bibliographical information retrieval systems interface of on-line libraries. The results show that the interface especifications configured on the prototype has improved the user satisfaction. The results also show that the three usability aspects - effectiveness, efficiency and satisfaction - was achieved.
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[pt] ESTENDENDO A MOLIC PARA APOIAR O DESIGN DE SISTEMAS COLABORATIVOS / [en] EXTENDING MOLIC TO SUPPORT THE DESIGN OF COLLABORATIVE SYSTEMS

LUIZ GUSTAVO DE SOUZA 11 February 2016 (has links)
[pt] A área de Computer Supported Collaborative Work (Trabalho Colaborativo Apoiado por Computador) se foca na compreensão de sistemas colaborativos e em metodologias para o projeto e desenvolvimento desses sistemas. O Modelo 3C divide o processo de colaboração em comunicação, coordenação e cooperação. Na área de Interação Humano-Computador, diferentes modelos de interação buscam auxiliar o designer no projeto de interação dos usuários com o sistema, através de sua interface. A Engenharia Semiótica contribui com propostas de modelos de interação como um processo baseado na comunicação, como é o caso da MoLIC, uma linguagem que permite definir a interação entre usuário e preposto do designer (interface). A MoLIC atualmente não dá suporte para a modelagem de sistemas colaborativos, apontando a necessidade de um trabalho que considere estas limitações, endereçando questões que buscam o entendimento do design de interação de sistemas colaborativos com base no Modelo 3C utilizando a MoLIC. O presente trabalho apresenta uma revisão da MoLIC com foco em sistemas colaborativos, apresentando a extensão MoLICC (MoLIC Colaborativa), cuja eficácia para o design de sistemas colaborativos foi avaliada através de um estudo empírico com usuários e uma análise da linguagem utilizando um framework de dimensões cognitivas de notações. / [en] The field of Computer-Supported Cooperative Work focuses on the understanding of collaborative systems and methodologies for the design and development of such systems. The 3C Collaboration Model divides the collaboration process into communication, coordination and cooperation. Regarding Human-Computer Interaction, different interaction models aim to support designers in the user and system interaction design. Semiotic Engineering views the design and use of technology as communication processes. It contributes with interaction design models, such as MoLIC, a language that supports the design of the interaction between the user and the designer s deputy (the user interface). The original MoLIC language provides no support for collaborative systems design, raising the need for a study that considers these limitations, addressing questions in order to understand the interaction design of collaborative systems based on the 3C Model using MoLIC. The present work presents a review on MoLIC focusing collaborative systems, presenting the extension MoLICC, whose effectiveness for collaborative systems design we evaluated by conducting an empirical study with users and analyzing the language using the Cognitive Dimensions of Notations framework.
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[pt] A ACESSIBILIDADE NOS WEBSITES GOVERNAMENTAIS: UM ESTUDO DE CASO NO SITE DA ELETROBRÁS / [en] ACCESSIBILITY IN GOVERNAMENTAL WEBSITES: A CASE STUDY ABOUT ELETROBRÁS SITE

TIMOTEO MOREIRA TANGARIFE 04 September 2007 (has links)
[pt] No Brasil, o acesso à informação é um direito de todo cidadão, assegurado pela Constituição. Em particular, o Decreto n° 5.296, de 2 de dezembro de 2004, trata do acesso à informação e à comunicação e prevê um prazo de 12 meses (a contar da data de sua publicação) para que as informações de portais e sítios da administração pública fiquem plenamente acessíveis às pessoas com deficiência visual. A observância de requisitos de acessibilidade tem impacto direto na qualidade da interação entre pessoas diferentes e sistemas computacionais. Para tornar a interação humano-computador viável a um público heterogêneo em vários aspectos, o design de interfaces tem exigido cada vez mais atenção a soluções que flexibilizem a interação e o acesso à informação como forma de atender as necessidades de seus diferentes usuários. Esta pesquisa está baseada em conceitos e práticas do design visando delinear um framework teórico-metodológico para abordar a acessibilidade, a usabilidade, o desenho universal e a interação humano- computador com o objetivo de identificar se as recomendações de acessibilidade, indicadas pelo Governo Federal em 2004, são suficientes para a adequação do conteúdo dos sítios governamentais para pessoas com deficiência visual. Foram conduzidas pesquisas de campo como questionário com desenvolvedores, avaliação de acessibilidade no sítio da Eletrobrás (estudo de caso), entrevistas com gestores da Eletrobrás, desenvolvido um protótipo e realizada uma avaliação cooperativa junto a usuários com deficiência visual testando o protótipo. A partir da tabulação e da análise dos dados obtidos foi possível confirmar a hipótese dessa pesquisa e definir que mesmo que as recomendações sejam suficientes para atender ao Decreto, elas não são eficazes para facilitar a utilização dos sítios pelos usuários com deficiência visual. No entanto, o Decreto 5.296/2004 foi um primeiro passo rumo a uma sociedade verdadeiramente inclusiva. / [en] In Brazil, the access to the information is a right of all citizen, assured for the Constitution. In particular, the Decree n° 5,296, dated 2 December 2004, determines the access to the information and the communication; and foresees a stated period of 12 months (to count of the date of its publication) to information of portals and public administration´s websites are fully accessible to the people with visual deficiency. The observance of accessibility requirements has direct impact in the quality of the interaction between different people and computational systems. To become the human-computer interaction viable to a heterogeneous public in some aspects, interfaces´ design has demanded each time more attention the solutions that can flexibly the interaction and the access to the information to take care the necessities of its different users. This research is based on design´s practical and concepts aiming to delineate a theory-methodological framework to approach the accessibility, the usability, the universal design and the human-computer interaction with the objective to identify if accessibility´s guidelines, indicated by the Brazilian Government in 2004, are enough for the adequacy of the governmental websites´ content for people with visual deficiency. Field research had been carried out using questionnaire with developers, accessibility evaluation in the Eletrobrás´ website (case study), interviews with Eletrobrás´ managers, development of a prototype and carried through a cooperative evaluation with blind people users testing the prototype. From the organization and analysis of the collected data it was possible to confirm the hypothesis of this research and to define that even the recommendations are enough to take care of to the Decree, they are not efficient to facilitate the websites´ use for the blind people users. However, Decree 5,296/2004 was a first step to a truly inclusive society.
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[en] SUPPORTING THE DESIGN AND THE INTERPRETATION OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION DIAGRAMS REPRESENTED IN MOLIC / [pt] APOIO AO DESIGN E À INTERPRETAÇÃO DE MODELOS DE INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR REPRESENTADOS EM MOLIC

ANA CAROLINA INNECCO C DE ARAUJO 28 October 2008 (has links)
[pt] Como os usuários de computadores pessoais costumam enxergar um sistema computacional interativo como a própria interface, é desejável que esta seja construída de forma que eles entendam para que serve o sistema, o que ele permite que seus usuários façam e de que forma, para quem se destina etc. De acordo com a Engenharia Semiótica, fundamentação teórica deste trabalho, tais questões são transmitidas aos usuários por uma metamensagem do designer, comunicada pela sua interface, através de conversas entre usuário e designer - este último através de seu representante em tempo de interação, o preposto do designer. A Engenharia Semiótica propõe, antes da construção da interface concreta, uma etapa de modelagem da interação usuário-sistema, na qual o designer modela todas as possíveis conversas que consegue prever para que os usuários atinjam suas metas. Para a execução desta etapa, criou-se, em 2003, a MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation), uma linguagem de modelagem que representa a interação como as possíveis conversas entre usuário e designer. Apesar de ter sido proposta como uma ferramenta epistêmica, a MoLIC ainda não tinha tido suas características epistêmicas exploradas explicitamente. Este trabalho visa explorar o valor epistêmico da MoLIC, apoiando a reflexão do designer através de um conjunto de perguntas que ele pode se fazer sobre a representação da interação, de forma a atingir dois objetivos. O primeiro é apoiar a atividade de (re)design em si, através da explicitação das conseqüências das decisões de design representadas na MoLIC. O segundo é apoiar a interpretação da interação humano-computador, a fim de que o próprio designer ou um outro leitor seja capaz de entender e explicar modelos MoLIC seguindo a metáfora de uma conversa entre usuário e designer. / [en] Personal computer users frequently view an interactive computational system as the user interface itself. Therefore, it´s desirable that such interface be developed in a way they can understand what the system is for, what it allows their users to do and in which way, for whom it´s made etc. Based on Semiotic Engineering, which is the theoretical foundation of this work, such issues are being conveyed to the users in a metamessage from the designer, communicated by its user interface, through conversations between the user and the designer - this one through his deputy at interaction time, the designer´s deputy. Before the concrete user interface is developed, Semiotic Engineering proposes to model the user-system interaction as a dialogue. In this stage, the designer models all the possible ways he anticipates that the users will be able to accomplish their goals. For this stage, a modeling language called MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) was created in 2003 to represent the interaction as the possible conversations between the user and the designer. Although it has been proposed as an epistemic tool, until now MoLIC had not had its epistemic features explored explicitly. This work aims to explore the epistemic value of MoLIC, supporting the designer`s reflection through a set of questions that he might ask for himself about the interaction representation, in order to accomplish two goals. The first one is to support the (re)design activity itself, by making explicit the consequences of the design decisions represented in MoLIC. The second one is to support the interpretation of the human-computer interaction represented in MoLIC, so that the designer or any other reader would be able to understand and explain MoLIC diagrams based on the conversation metaphor.
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[en] USE OF IMMERSIVE ENVIRONMENTS IN COLLABORATION WITH REMOTE NON-IMMERSE USERS / [pt] USO DE AMBIENTES IMERSIVOS PARA COLABORAÇÃO COM USUÁRIOS REMOTOS NÃO IMERSOS

EDUARDO RIBEIRO SILVA 10 October 2013 (has links)
[pt] Ao longo dos anos, muitos estudos têm explorado o potencial das tecnologias de realidade virtual para apoiar o trabalho colaborativo, em especial para aplicações de treinamento e simulação. Com o uso de um ambiente virtual, é possível criar aplicações para simulação e treinamento capazes de representar cenas reais, permitindo também aumentar a flexibilidade para fazer mudanças estruturais em objetos e outros aspectos do cenário virtual, para, por exemplo, simular situações de emergência e acidentes, difíceis de serem simuladas em um cenário real. Este trabalho estuda o uso da colaboração em ambientes imersivos para dar suporte a treinamentos de usuários. O modelo de colaboração 3C (comunicação, cooperação e coordenação) foi utilizado para modelar e definir as ferramentas de colaboração no desenvolvimento de um aplicativo de realidade virtual colaborativo. O modelo 3C define que em um ambiente de colaboração os indivíduos necessitam trocar informações (comunicação) e se organizarem (coordenação) para que possam trabalhar em conjunto em ambiente compartilhado (cooperação). Para este trabalho foi implementado um programa de treinamento colaborativo entre um usuário imerso em uma CAVE e um usuário remoto não imerso, usando um computador de desktop. Foram implementadas técnicas para ajudar os usuários a realizar a colaboração: waypointing e highlight. Para ajudar o wayfinding, que é o processo cognitivo de definir um caminho através de um ambiente utilizando e adquirindo conhecimento espacial, auxiliado por pistas naturais e artificiais, era permitido ao usuário do desktop posicionar waypoints, pistas artificiais que permitiam a definição de um caminho até o objetivo da tarefa. O highlight consiste na aplicação de uma silhueta nos objetos, destacando-os, permitindo identificar os objetos a serem selecionados com facilidade. Uma série de testes foi elaborada, tendo como principal objetivo avaliar o cenário heterogêneo de colaboração, verificando aspectos como: importância e eficácia da comunicação por áudio, necessidade da comunicação por texto e papel das técnicas auxiliares (highlight e waypointing) como eventuais substitutos ou complementares às técnicas de comunicação, em tarefas baseadas em situações reais com diferentes níveis de complexidade. / [en] Throughout the years, many studies have explored the potential of virtual reality technologies to support collaborative work, particularly for training and simulation applications. By using a virtual environment, it is possible to create applications for simulation and training capable of representing real scenes, which also allow more flexibility to make structural changes to objects and other aspects of the virtual scenario to simulate, for instance, emergency situations and accidents, which are difficult to simulate in a real scenario. This work studies the use of collaboration in immersive environments to support user training. The 3C collaboration model (communication, cooperation and coordination) was used to define the model and collaboration tools in the development of a collaborative virtual reality application. The 3C model defines that in a collaborative environment individuals need to exchange information (communication) and organize (coordination) so they can work together in a shared environment (cooperation). For this work we implemented a collaborative training program between a user immersed in a CAVE and a remote user using a desktop computer. We implement techniques to help users accomplish collaboration: waypointing and highlight. To assist wayfinding, which is the cognitive process of defining a path through an environment using and acquiring spatial knowledge, aided by natural and artificial slopes, it was allowed to the desktop user to create waypoints, artificial slopes that allowed the definition of a path to the task goal. The highlight consists of the application of a silhouette on objects, highlighting them, allowing the users to easily identify the objects of interest. A series of tests was developed with the main objective of evaluating the heterogeneous scenario for collaboration, checking aspects such as: importance and effectiveness of audio communication, text communication need and the role of auxiliary techniques (highlight and waypointing) as eventual substitutes or complements techniques of communication in tasks based on real situations with different levels of complexity.
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[en] DEVELOPMENT AND EVALUATION OF A MOBILE GAME TO ENCOURAGE COMMUNICATION AMONG CHILDREN WITH AUTISM / [pt] DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DE UM JOGO EM DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA ESTIMULAR A COMUNICAÇÃO DE CRIANÇAS COM AUTISMO

PAULA CECCON RIBEIRO 26 February 2014 (has links)
[pt] Em torno de 50 por cento das pessoas com autismo apresentam dificuldades em desenvolver qualquer tipo de linguagem funcional. Este estudo apresenta o desenvolvimento e avaliação de um jogo colaborativo multiusuário para interface tangível portável. O jogo foi projetado a partir de requerimentos de um grupo de crianças com autismo, visando estimular a comunicação mediante estratégias colaborativas. Para isso, o jogo foi projetado para interação por duplas de usuários. Cada usuário dispõe de uma interface tangível portável para compartilhar recursos do jogo. Esse compartilhamento e observado pela dupla numa tela maior. O jogo foi avaliado seguindo aspectos de pesquisa relacionados com o interesse dos usuários frente a tecnologia, a percepção de cada usuario do seu interlocutor e as intenções de comunicação geradas entre os usuários para conseguirem colaborar entre si. Foram realizados testes durante 8 semanas com 4 crianças com autismo. Os resultados indicam que tanto o ambiente proporcionado pela tecnologia utilizada quanto as estratégias do jogo permitiram estimular nos usuários, em um ou outro grau, a comunicação através desse espaço de compartilhamento. / [en] About 50 per cent of people diagnosed with autism have dificulties in developing any kind of functional language. This paper presents the development and evaluation of a multi-user collaborative game for mobile tangible interfaces. The game was designed based on requirements of a group of children with autism, in order to stimulate communication through collaborative strategies. The game was designed for interaction by pairs of users. Each user has a mobile tangible interface to share game resources and a TV as a shared space. The game was evaluated following research aspects related to the interest of the users on the technology, the perception of each user s interlocutor and communication intentions observed between the users to collaborate with each other. Tests were carried out for 8 weeks with 4 children with autism. The results indicate that both the environment provided by the technology used as well as the strategies of the game have stimulated the users communication through this shared space.
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[en] INFORMATION ARCHITECTURE AND E-GOVERNMENT: CITIZENS-STATE DIALOGUE ON THE WORLD WIDE WEB - CASE STUDY AND ERGONOMIC EVALUATION OF HUMAN-COMPUTER INTERFACE USABILITY / [pt] ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO E GOVERNO ELETRÔNICO: DIÁLOGO CIDADÃOS-ESTADO NA WORLD WIDE WEB - ESTUDO DE CASO E AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DE USABILIDADE DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR

LUIZ CARLOS AGNER CALDAS 17 January 2008 (has links)
[pt] Este trabalho analisa aspectos do diálogo cidadãos-Estado na World Wide Web, considerando a configuração dos meios técnicos de comunicação interativa disponibilizados pela Internet e a otimização deste processo pelos profissionais de Design. O objeto de estudo é a usabilidade e a Arquitetura de Informação do portal IBGE - um portal emblemático para a implantação de serviços de governo eletrônico (e-Gov) no Brasil. Este portal disponibiliza grande quantidade de dados estatísticos, socioeconômicos, geocientíficos e ecológicos, que servem como embasamento para políticas e ações sociais do Estado e pautam o seu diálogo com a sociedade civil. A tese analisa pontos fortes e fracos da Arquitetura de Informação do portal e questiona - sob o ponto de vista da usabilidade - a sua eficácia em disseminar informações para toda a sociedade com amplo acesso de cidadãos. Em sua dimensão teórica, o trabalho investiga as conexões da Arquitetura de Informação com a Ciência da Informação e com a Teoria das Organizações, aplicadas ao estudo de caso. No inventário de conteúdos informacionais e no estudo do contexto, trabalhou-se com a técnica de entrevistas de história oral. No estudo de usuários, considerou-se a interação do portal com as audiências, enfatizando comportamentos de busca de informação, tarefas e modelos mentais, em contraponto ao volume de dados disponibilizados e à sua complexidade. A partir da identificação de grupos da audiência-alvo, foram aplicados testes de interação, com a participação de estudantes de graduação e de pós-graduação (mestrandos e doutorandos), para a avaliação de usabilidade. Em pano de fundo, discutem-se questões relacionadas a mudanças no Estado, a partir da proposta de governo eletrônico (e-Gov). / [en] This work analyses aspects of the citizens-state dialogue in the World Wide Web, considering the technical configuration of interactive resources in the Internet as well as the optimization of this process by designers. The study object is the usability and Information Architecture aspects of the IBGE portal. This portal is an emblematic example of the Brazilian e- Government communication challenges. This site disseminates large amount of statistical data - socioeconomic, ecological and geographical - that contributes to the formulation of state policies and social action, as well as helps in its dialogue with civil society. This thesis analyses the strongest and weakest points of the IBGE site Information Architecture and evaluates - from the usability point of view - its effectiveness in granting wide access to information to society as a whole. In the theoretical dimension, the work investigates possible connections among Information Architecture, Information Science and Organization Theory applied to the case study. Oral history interview techniques were applied in content inventory and context research. To study user behavior research, this thesis investigated information search, mental models and user tasks. Based on the identification of target audience groups, field usability tests were run with the participation of graduate and post-graduate students. Throughout this work, institutional change issues related to the e-Gov initiative in Brazil were discussed.
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[en] MANAS: AN EPISTEMIC TOOL TO SUPPORT THE DESIGN OF COMMUNICATION IN COLLABORATIVE SYSTEMS / [pt] MANAS: UMA FERRAMENTA EPISTÊMICA DE APOIO AO PROJETO DA COMUNICAÇÃO EM SISTEMAS COLABORATIVOS

CLARISSA MARIA DE ALMEIDA BARBOSA 30 March 2007 (has links)
[pt] Sistemas colaborativos (SiCos) dão suporte à interação online entre pessoas, o que envolve comunicarem-se não apenas com o sistema, mas também e principalmente entre si. Contribuições teóricas revelam e estudos empíricos evidenciam e ilustram que SiCos influenciam o desdobramento da comunicação mediada entre os usuários (comunicação USU), as experiências que eles terão ao utilizar o sistema e, em última instância, a atividade social mais ampla que está sendo apoiada, bem como a história do grupo. Diante do impacto, especialmente social, que tecnologias desta natureza podem alcançar, torna-se necessário apoiar designers de SiCos, de forma a que suas decisões sejam as mais informadas possíveis. Neste trabalho, apresentamos a Manas, uma ferramenta epistêmica fundamentada na Engenharia Semiótica que permite ao designer representar seu projeto da comunicação USU, e que lhe oferece feedback qualitativo sobre possíveis efeitos sociais do seu projeto na interação dos usuários com o sistema e principalmente com outros usuários. Ao fazer isto, a Manas leva o designer a refletir tanto sobre o problema que está sendo tratado quanto sobre sua solução, permitindo-lhe tomar decisões mais conscientes. Ademais, a Manas registra a lógica do projeto da comunicação USU (design rationale). Além de ser uma valiosa fonte de informação e reflexão sobre o processo de design e o produto deste processo, o registro da lógica do projeto da comunicação mediada entre os usuários cria condições favoráveis à transmissão deste conhecimento aos usuários através da interface do SiCo. De posse deste conhecimento, os usuários poderão usar o sistema eficientemente. A Manas, portanto, tem o potencial de aumentar a qualidade de SiCos. / [en] Collaborative systems (SiCos) support or enable human interaction online; this involves users communicating not only with the system, but also, and mainly, with each other. Theoretical contributions reveal and empirical studies illustrate and provide evidence of the influence of SiCos on the communication among users (USU communication), the users´ experience, and ultimately on the social activity supported by the system, as well as group dynamics. The effects of SiCos, especially the social effects, call for the development of design tools that help designers make more informed decisions. In this work, we introduce Manas, a Semiotic Engineering epistemic tool that enables designers to represent their USU communication project, and offers them qualitative feedback on the potential social effects of their project on interaction between users and the system as well as among themselves. In doing so, Manas leads designers to reflect upon both the problem being handled and the proposed solution, allowing them to make more conscious decisions. Furthermore, Manas registers the underlying rationale in the USU communication project, which is a valuable source of information and study of the design process and its product, and creates favorable conditions for the transmission of this knowledge to users through the system interface. Users will then be able to use the system more efficiently. Thus Manas potentially enhances the quality of SiCos.
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[en] USABILITY IN E-LEARNING: EVALUATION OF METHODS OF PRESENTATION OF CONTENT FOR TEACHING COMPUTER GRAPHICS SOFTWARE / [pt] USABILIDADE EM E-LEARNING: AVALIAÇÃO DE MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO PARA ENSINO DE SOFTWARE DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA

MARCELLO ROBERTO DE PAULA ROSAURO DE ALMEIDA 06 June 2017 (has links)
[pt] Usabilidade em e-learning: avaliação de métodos de apresentação de conteúdo para ensino de software de computação gráfica. Através da internet o conceito de educação a distância foi ampliado de forma significativa. A facilidade de transmissão de conteúdo via internet vem sendo considerada uma alternativa muito útil para o desenvolvimento e capacitação de alunos ao longo dos últimos anos. Essa pesquisa tem como objeto de estudo a interação entre os alunos de design e os sistemas de ensino disponíveis na plataforma web (e-learning) no aprendizado de softwares de computação gráfica. O Brasil encontra-se em fase de consolidação da educação a distância, mas a falta de experiência na transposição do método de ensino para uma nova plataforma de distribuição de informação acarreta em propostas de ensino por vezes dispendiosa e equivocada. Faz-se necessário um conhecimento sólido sobre o comportamento do usuário antes de definir a interface da plataforma. Através de três protótipos de e-learning pôde-se verificar a eficiência e a completude de tarefas propostas a partir das variações no design da interface e nos componentes que apresentam o conteúdo da disciplina. Os resultados obtidos demonstraram que o design de interface para e-learning que leva em conta a redução da carga cognitiva do usuário, usando componentes de apresentação adequados, favorece a compreensão e aprendizado dos softwares de computação gráfica. A pesquisa também comprova que os componentes de vídeo, texto, ilustrações e disponibilidade de arquivos digitais relacionados à tarefa proposta pela disciplina também favorecem um aprendizado mais imersivo e eficiente. / [en] Usability in e-learning: evaluation of methods of presentation of content for teaching computer graphics software. Through the internet the concept of distance education has been significantly expanded. Its ease of transmission has been considered a very useful alternative for the development and training of students over the last few years. This research has as object of study the interaction between design students and education systems available on the web platform (elearning) in learning computer graphics software. Brazil is in the process of consolidating distance education, but the lack of experience in transposing the teaching method to a new information distribution platform leads to sometimes expensive and misleading teaching proposals. A solid understanding of user behavior is necessary before defining the platform interface. Through three prototypes of e-learning it was possible to verify the efficiency and completeness of tasks proposed from the variations in the design of the interface and in the components that present the content of the discipline. The results showed that the e-learning interface design, which takes into account the reduction of the user s cognitive load, using appropriate presentation components, favors the understanding and learning of computer graphics software. The research also proves that the video components, text, illustrations and availability of digital files related to the task proposed by the discipline also favor a more immersive and efficient learning.
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[en] THE RELATION OF VISUAL-DIGITAL LITERACY IN USER INTERACTION WITH MOBILE DEVICES / [pt] A RELAÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO VISUAL-DIGITAL NA INTERAÇÃO DO USUÁRIO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS

PATRICIA TORRES PEREIRA CARRION 26 July 2017 (has links)
[pt] O ritmo acelerado de inovação tecnológica destaca as questões da relação entre usuários, objetos e ambientes digitais, e, evidencia, no contexto das interfaces gráficas, a existência de uma Alfabetização Visual-Digital. O meio digital, construído pela intersecção de diferentes mídias que misturam gêneros visuais distintos, exige dos usuários um conjunto específico de habilidades, uma vez que a instabilidade das interações digitais define uma dinâmica única entre designers, plataformas e usuários. Por isso, torna-se de extrema importância a investigação quanto às diferentes habilidades e processos de alfabetização desenvolvidos por usuários de tecnologia ao interagir na esfera digital. O objetivo desta pesquisa foi pesquisar o impacto da Alfabetização Visual, por meio da aquisição de repertórios, na experiência de usuários no acesso aos dispositivos móveis. Para tanto, trabalhou-se com a hipótese de que um repertório visual limitado é causa direta da ocorrência de uma Alfabetização Digital insuficiente para determinados usuários. Para uma base teórica, foram levantadas a evolução das tecnologias e das interfaces gráficas do usuário (GUIs); além de formalizados os conceitos de Alfabetização Visual e Digital. A partir desse levantamento, foram definidas duas técnicas de avaliação: um Teste de Compreensão Iconográfica e um Teste de Usabilidade. Os resultados finais de ambas as técnicas aplicadas mostraram que a Alfabetização Visual influencia, de fato, no desempenho dos usuários na interação com dispositivos, comprovando que a Alfabetização Digital se relaciona com os repertórios visuais dos indivíduos. / [en] The rapid pace of technical innovation highlights the issues of the relationship between users, digital objects and environments, and, in the context of graphical interfaces, shows the existence of Visual-Digital Literacy. The digital medium, built by the intersection of different media that mix distinct visual genres, requires people to have a specific set of skills, since the instability of digital interactions defines a unique dynamic between designers, platforms and users. Hence, it becomes of the utmost importance to research on the different skills and processes of literacy developed by technology users when interacting in the digital sphere. This master s research proposes as an overall intention to investigate the impact of Visual Literacy, through the acquisition of repertoires, in users access to mobile devices. To that effect, the research hypothesis is that a limited visual repertoire is a direct cause of users deficiency in Digital Literacy skills. For a theoretical basis, the evolution of technologies and graphical user interfaces (GUIs) were raised; as well as outlined the concepts of Visual and Digital Literacy. Succeeding this review, two evaluation techniques were defined: an Iconographic Comprehension Test and a Usability Test. The final results of both applied techniques showed that Visual Literacy does influence on the performance of users in the interaction with devices, proving that Digital Literacy relates to people visual repertoires.

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