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[en] RECOMMENDER SYSTEM TO SUPPORT CHART CONSTRUCTIONS WITH STATISTICAL DATA / [pt] SISTEMA DE RECOMENDAÇÃO PARA APOIAR A CONSTRUÇÃO DE GRÁFICOS COM DADOS ESTATÍSTICOS

TAISSA ABDALLA FILGUEIRAS DE SOUSA 13 September 2013 (has links)
[pt] Pesquisas sobre visualização de dados estatísticos demonstram a necessidade de sistemas que apóiem tomadas da decisões e análises visuais. Constatando problemas de construção de visualizações por usuários inexperientes, nossa questão de pesquisa foi: Como apoiar usuários inexperientes na construção de visualizações eficientes com dados estatísticos? Assim, desenvolvemos ViSC, um sistema de recomendações que apóia a construção interativa de gráficos para visualizar dados estatísticos, através de uma série de recomendações baseadas nos dados selecionados e na interação do usuário com a ferramenta. O sistema explora uma ontologia de visualização para oferecer um conjunto de gráficos que ajudam a responder questões baseadas em informação relacionadas aos dados exibidos no gráfico. Percorrendo os gráficos recomendados através de suas questões relacionadas, o usuário implicitamente adquire conhecimento tanto do domínio quanto dos recursos de visualização que melhor representam os conceitos do domínio de interesse. Esta dissertação apresenta os problemas que motivaram a pesquisa, descreve a ferramenta ViSC e apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa realizada para avaliar ViSC. Para a avaliação, utilizamos o Método de Inspeção Semiótica (MIS) e o Retrospective Communicability Evaluation (RCE) — uma combinação do Método de Avaliação da Comunicabilidade (MAC) e Retrospective Think Aloud Protocol. Concentramo-nos em verificar como as recomendações influenciam na realização de uma tarefa e nas visualizações geradas para então endereçar nossa questão mais ampla. / [en] Research on statistical data visualization emphasizes the need for systems that assist in decision-making and visual analysis. Having found problems in chart construction by novice users, we decided to research the following question: How can we support novice users to create efficient visualizations with statistical data? Thus we, created ViSC, a recommender system that supports the interactive construction of charts to visualize statistical data by offering a series of recommendations based on the selected data and the user interaction with the tool. The system explores a visualization ontology to offer a set of graphs that help to answer information-based questions related to the current graph data. By traversing the recommended graphs through their related questions, the user implicitly acquires knowledge both on the domain and on visualization resources that better represent the domain concepts of interest. This dissertation presents the problems that motivated the research, describes the ViSC tool and presents the results of a qualitative study conducted to evaluate ViSC. We used two methods in our evaluation: the Semiotic Inspection Method (SIM) and the Retrospective Communicability Evaluation (RCE) — a combination of the Communicability Evaluation Method (CEM) and Retrospective Think Aloud Protocol. We first analyze how the questions influence the users traversal through the graph and, then, we address the broader question.
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[en] EVALUATION OF 2D-3D VISUALIZATION AND ATTENTION MANAGEMENT TECHNIQUES FOR THE OPERATION OF INDUSTRIAL PLANTS / [pt] AVALIAÇÃO DE TÉCNICAS DE VISUALIZAÇÃO 2D-3D E DE GESTÃO DE ATENÇÃO PARA OPERAÇÃO DE PLANTAS INDUSTRIAIS

MARCELA COSTA CAMARA DO BOMFIM 28 November 2013 (has links)
[pt] Visualizações 2D e 3D podem ser válidas para diferentes finalidades. Visualizações 2D podem diminuir a oclusão de partes específicas, mostrar ângulos e distâncias sem distorções e permitir posicionamento e navegação mais precisas. Já as visualizações 3D podem prover uma visão geral do espaço, ilustrar formas, oferecer noções de tamanho e distância e suportar navegação livre, além de permitir ao usuário compreender como é aquele lugar na realidade ou rapidamente reconhecê- lo quando já o conhece fisicamente. Apesar das vantagens do ambiente 3D, ainda nos deparamos com alguns desafios neste ambiente, como a oclusão de objetos, que, em um ambiente de monitoramento em tempo real, pode trazer alguns perigos. O objetivo principal desta pesquisa é proporcionar um ambiente que apóie um cenário de monitoramento de plantas industriais, explorando técnicas de visualização da informação e dados científicos, integrados em um ambiente que mescla 2D e 3D e determinando como informações importantes serão mostradas para chamar a atenção do usuário através de alertas sobre situações de risco. Atualmente, este monitoramento é realizado sobre uma planta 2D e alguns fatores motivaram a migração deste tipo de visualização para o 3D, como a facilidade na percepção do mapeamento para a visão real, comunicação entre diferentes equipes que não conhecem a planta e a intenção de futuramente tornar o sistema de operação uma parte integrada de outras áreas de atuação que já utilizam ambientes 3D. Desta forma, este trabalho tem como principal questão de pesquisa investigar meios de combinar tais técnicas, propondo formas de lidar com a oclusão, as dificuldades da navegação no ambiente 3D e diferentes formas de chamar a atenção do usuário, considerando tanto os eventos que estão em seu campo de visão quanto àqueles que estão fora do seu campo de visão. / [en] 3D Visualization can be valid for different purposes. 2D visualizations can decrease the occlusion in specific parts, show undistorted angles and distances and enable precise positioning and navigation. Already the 3D visualization can provide an overview of the space, illustrate shapes of objects, offering precise notions of size and distance and support free navigation, and allows the user to understand how this place is in reality or quickly recognize it when the place is already known physically. Despite the advantages of the 3D environment, we are still encountering some challenges in this environment, such as the occlusion of objects, which, in an environment of real-time monitoring, can bring some dangers. The main objective of this research is to provide an environment that supports a scenario of industrial plants monitoring in real time, exploring techniques of information visualization and scientific data in an integrated environment that mixes 2D and 3D visualizations, determining how important information will be displayed to call the user’s attention through warnings about risky situations. Currently, this monitoring is made on a 2D space plant and some factors motivated the migration of this type of visualization for the 3D environment, such as ease the perception of the mapping to the action vision, communication between different teams who do not know the plant and the intention of, in the future, make the operation system an integrated part of other areas of expertise that already use this 3D environment. Thus, this study’s main research question is to investigate ways of combining these techniques and propose ways to handle the occlusion, the difficulties of navigation in the 3D environment and different ways to draw the user’s attention, considering both the events that are in his field of vision as those who are outside of his field of view (due to the possibility of free navigation).
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[en] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: AN AGILE PROCESS FOR HUMANCOMPUTER INTERACTION DESIGN / [pt] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO ÁGIL PARA O PROJETO DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

VIVIANE CRISTINA OLIVEIRA AURELIANO 26 December 2007 (has links)
[pt] O desenvolvimento de software interativo pode seguir diferentes tipos de processos, que vão desde os voltados a especificação (métodos tradicionais) àqueles voltados a prototipação (métodos ágeis). Em virtude da ênfase em documentação desde suas fases iniciais, os métodos tradicionais permitem uma maior reflexão sobre o software antes de sua implementação e contribuem para uma melhor manutenibilidade. Já os métodos ágeis têm uma quantidade de documentação reduzida, focando principalmente a implementação do sistema, a fim de trazer uma maior produtividade a este processo. À medida que os softwares se tornam mais interativos e acessíveis aos mais diversos usuários, preocupações com a interação humano-computador (IHC) vêm ganhando destaque no processo de desenvolvimento de software. No entanto, restrições de prazo e orçamento acabam por limitar a aplicação de técnicas e teorias de IHC já bem estabelecidas. Em conseqüência, semelhante ao que ocorreu com os processos de desenvolvimento de software, uma tendência tem sido a adoção de práticas de usabilidade mais simplificadas, tais como listas de verificação e diretrizes. No sentido de lidar com tais preocupações ainda em tempo de projeto e de uma maneira não tão simplificada, este trabalho incorpora algumas vantagens dos processos de desenvolvimento de software para definir um processo para o projeto de IHC. Tal processo busca unir o apoio à reflexão oferecido pela teoria da Engenharia Semiótica (EngSem) com a característica de agilidade de técnicas de prototipação de interfaces, incorporando os valores e princípios dos métodos ágeis, mais especificamente do processo de desenvolvimento eXtreme Programming (XP). / [en] Interactive software development can follow different kinds of processes, from specification-driven approaches (traditional methods) to prototype-driven approaches (agile methods). Due to the emphasis in documentation since its initial phases, traditional methods allow for more reflection on the software before its implementation and contribute to better maintainability. On the other hand, agile methods have reduced documentation, concentrating mainly on the implementation of the system, in order to increase the productivity in the software development process. As software becomes more interactive and accessible to a wider range of users, human-computer interaction (HCI) concerns have been gaining emphasis in the software development process. However, schedule and budget restrictions limit the application of known and accepted HCI techniques. As a consequence, and similar to what happened with software development processes, there has been a tendency to adopt simplified usability practices, such as checklists and guidelines. In order to deal with such concerns at design time, and in a way that is not so simplified, this work unites some advantages of different kinds of software development processes to define an HCI design process. This process brings together the support for reflection given by the Semiotic Engineering (SemEng) theory and the agility of interface prototype techniques, incorporating the values and practices from agile methods, more specifically of the eXtreme Programming (XP) development process.
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[en] COMUNIHC-ES: AN HCI TOOL TO SUPPORT THE COMMUNICATION BETWEEN HCI PROFESSIONALS AND SOFTWARE ENGINEERS / [pt] COMUNIHC-ES: FERRAMENTA DE APOIO À COMUNICAÇÃO ENTRE PROFISSIONAIS DE IHC E ENGENHEIROS DE SOFTWARE

MAIRA GRECO DE PAULA 31 March 2008 (has links)
[pt] O desenvolvimento de sistemas interativos envolve profissionais de várias áreas, dentre as quais interação humano-computador (IHC) e engenharia de software (ESw), cada qual com o seu foco e objetivo. IHC se concentra, de modo geral, em entender as características, necessidades e objetivos dos usuários da aplicação, o seu ambiente de trabalho e as tarefas que eles precisam ou desejam realizar através do sistema. A partir deste entendimento, IHC projeta a interface e interação, tendo como atividade constante a avaliação dos artefatos produzidos. Já a ESw tem como principal objetivo a especificação, implementação e testes das funcionalidades e arquitetura do sistema interativo. Essas duas áreas possuem um objetivo comum: a criação de um sistema interativo que atenda bem as necessidades dos usuários da aplicação. Para alcançar esse objetivo, este trabalho supõe que a comunicação entre os profissionais dessas áreas durante o processo de desenvolvimento é necessária para que se possa criar um entendimento compartilhado do problema e do que deve ser construído e, conseqüentemente, para que a camada de aplicação desenvolvida seja compatível com a camada de interação, mantendo-se a consistência do que será apresentado para o usuário final. Então, para apoiar a comunicação e negociação sobre o projeto da interação entre as áreas de IHC e ESw, esta pesquisa propõe uma ferramenta de comunicação fundamentada na engenharia semiótica, a ComunIHC-ES. Essa ferramenta contém informações sobre o domínio em questão, seus usuários, as tarefas envolvidas e o contexto de uso; uma linguagem para se projetar a interação; e elementos para apoiar a explicação deste projeto para os engenheiros de software. A ComunIHC-ES foi utilizada em um estudo de caso envolvendo profissionais dessas duas áreas e, após a análise dos resultados, obteve-se indícios de sua utilidade no apoio à comunicação e ao trabalho dos engenheiros de software. / [en] Developing interactive systems involves professionals from many areas of expertise, including HCI (Human-Computer Interaction) and Software Engineering (SE), each one with specific focus and goals. HCI focuses, generally, on understanding the users` characteristics, needs and objectives, their work environment and the tasks they need or want to perform using the system. Based on this understanding, HCI designs interface and interaction, constantly evaluating the produced artifacts. SE, on the other hand, aims primarily at specifying, implementing and testing the interactive system`s functionalities and architecture. These two areas have a common objective: to create an interactive system that meets the needs of its users. To attain this goal, this work supposes that, throughout the development process, communication is needed between the professionals from these areas, in order to create a shared understanding about the problem and about what should be built, so that, consequently, the developed application layer will be compatible with the interaction layer, promoting the consistency of what will be presented to the end user. Thus, to support both the communication and the negotiation about interaction design between HCI and SE professionals, this research proposes a communication tool based on semiotic engineering, called ComunIHC-ES. This tool contains information about the problem domain, its users, the tasks involved and the usage context; a language to represent the interaction; and elements that help to explain the HCI design to software engineers. ComunIHC-ES was used in a case study involving professionals from both areas and, after analyzing its results, indications were obtained of its usefulness in supporting both the HCISE communication and the software engineers work.
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[en] ACCESSIBILITY IN GOVERNAMENTAL WEBSITES: A CASE STUDY ABOUT ELETROBRÁS SITE / [pt] A ACESSIBILIDADE NOS WEBSITES GOVERNAMENTAIS: UM ESTUDO DE CASO NO SITE DA ELETROBRÁS

TIMOTEO MOREIRA TANGARIFE 04 September 2007 (has links)
[pt] No Brasil, o acesso à informação é um direito de todo cidadão, assegurado pela Constituição. Em particular, o Decreto n° 5.296, de 2 de dezembro de 2004, trata do acesso à informação e à comunicação e prevê um prazo de 12 meses (a contar da data de sua publicação) para que as informações de portais e sítios da administração pública fiquem plenamente acessíveis às pessoas com deficiência visual. A observância de requisitos de acessibilidade tem impacto direto na qualidade da interação entre pessoas diferentes e sistemas computacionais. Para tornar a interação humano-computador viável a um público heterogêneo em vários aspectos, o design de interfaces tem exigido cada vez mais atenção a soluções que flexibilizem a interação e o acesso à informação como forma de atender as necessidades de seus diferentes usuários. Esta pesquisa está baseada em conceitos e práticas do design visando delinear um framework teórico-metodológico para abordar a acessibilidade, a usabilidade, o desenho universal e a interação humano- computador com o objetivo de identificar se as recomendações de acessibilidade, indicadas pelo Governo Federal em 2004, são suficientes para a adequação do conteúdo dos sítios governamentais para pessoas com deficiência visual. Foram conduzidas pesquisas de campo como questionário com desenvolvedores, avaliação de acessibilidade no sítio da Eletrobrás (estudo de caso), entrevistas com gestores da Eletrobrás, desenvolvido um protótipo e realizada uma avaliação cooperativa junto a usuários com deficiência visual testando o protótipo. A partir da tabulação e da análise dos dados obtidos foi possível confirmar a hipótese dessa pesquisa e definir que mesmo que as recomendações sejam suficientes para atender ao Decreto, elas não são eficazes para facilitar a utilização dos sítios pelos usuários com deficiência visual. No entanto, o Decreto 5.296/2004 foi um primeiro passo rumo a uma sociedade verdadeiramente inclusiva. / [en] In Brazil, the access to the information is a right of all citizen, assured for the Constitution. In particular, the Decree n° 5,296, dated 2 December 2004, determines the access to the information and the communication; and foresees a stated period of 12 months (to count of the date of its publication) to information of portals and public administration´s websites are fully accessible to the people with visual deficiency. The observance of accessibility requirements has direct impact in the quality of the interaction between different people and computational systems. To become the human-computer interaction viable to a heterogeneous public in some aspects, interfaces´ design has demanded each time more attention the solutions that can flexibly the interaction and the access to the information to take care the necessities of its different users. This research is based on design´s practical and concepts aiming to delineate a theory-methodological framework to approach the accessibility, the usability, the universal design and the human-computer interaction with the objective to identify if accessibility´s guidelines, indicated by the Brazilian Government in 2004, are enough for the adequacy of the governmental websites´ content for people with visual deficiency. Field research had been carried out using questionnaire with developers, accessibility evaluation in the Eletrobrás´ website (case study), interviews with Eletrobrás´ managers, development of a prototype and carried through a cooperative evaluation with blind people users testing the prototype. From the organization and analysis of the collected data it was possible to confirm the hypothesis of this research and to define that even the recommendations are enough to take care of to the Decree, they are not efficient to facilitate the websites´ use for the blind people users. However, Decree 5,296/2004 was a first step to a truly inclusive society.
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[en] USABILITY STUDY OF VIRTUAL TRIDIMENSIONAL ENVIRONMENTS USING SECOND LIFE / [pt] ESTUDO DE USABILIDADE DE AMBIENTES VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS ATRAVÉS DO SECOND LIFE

BRENO GENTIL 11 August 2008 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é o estudo de usabilidade da interação tridimensional através de ambientes virtuais na internet. Seu objeto é a experiência vivenciada através do Second Life, um ambiente virtual colaborativo que permite explorar mundos digitais e interagir com outras pessoas em tempo real. Consideramos como hipótese que o Second Life apresenta problemas de usabilidade que prejudicam a interação e o uso por usuários novatos em ambientes virtuais tridimensionais. Desta forma, buscamos identificar tais problemas e formulamos recomendações para o design de interfaces envolvendo a interação 3D. Inicialmente construímos um referencial teórico combinando capítulos de tecnologia tridimensional, percepção visual e conceitos de usabilidade e interação humano-computador. Em seguida, aplicamos a técnica de teste de usabilidade seguida de um questionário pós-teste envolvendo os conceitos de presença e satisfação subjetiva dos usuários. Os resultados obtidos confirmaram a hipótese formulada, permitindo afirmar que a usabilidade do Second Life, apesar de apresentar alta satisfação subjetiva é prejudicada pela existência de problemas que impedem uma maior e melhor utilização por usuários novatos em ambientes virtuais tridimensionais. / [en] This research deals with the usability study of three- dimensional interaction through virtual environments on the internet. The object of this study is the interaction experienced using Second Life, a virtual collaborative environment on the internet that allows users to explore digital worlds and meet other people in real time. It was considered as hypothesis that Second Life has usability problems that compromises the interaction experience for computer users new to threedimensional virtual environments. Therefore this research aimed at discovering such problems and recommending solutions for better design of this type of interfaces. Initially we built a theoretical reference combining three-dimensional technologies, visual perception and important usability concepts. After that, we applied the usability test technique followed by a post-test questionnaire dealing with the factors of presence and subjective satisfaction. The results obtained confirmed the hypothesis by showing that the interaction experience in Second Life, besides a good subjective satisfaction, is compromised by usability problems that affect computer users new to virtual three- dimensional environments.
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[en] DESIGNER-TO-USER META-COMMUNICATION IN HUMAN-COMPUTER INTERACTION: HELP SYSTEM DESIGN AND DEVELOPMENT / [pt] METACOMUNICAÇÃO DESIGNER-USUÁRIO NA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR DESIGN E CONSTRUÇÃO DO SISTEMA DE AJUDA

MILENE SELBACH SILVEIRA 19 September 2003 (has links)
[pt] Este trabalho é baseado na teoria de Engenharia Semiótica para a qual a interface de uma aplicação é um ato de metacomunicação, uma mensagem do designer para o usuário, representando a visão do designer sobre o artefato por ele construído. Como o designer não pode estar presente fisicamente na interface, ele é representado por seu preposto. Este é dotado de uma capacidade comunicativa que lhe permite fazer um discurso completo e exclusivamente referente à conclusão final do designer sobre as necessidades, preferências, capacidades e oportunidades que ele entende que o usuário tem. Sendo impossível prever todas as interpretações que cada usuário pode dar para a aplicação, o designer precisa, através de seu preposto, explicar tudo o que fez (e por que motivo), e dar chance ao usuário de esclarecer suas dúvidas. A melhor alternativa de metacomunicação é sem dúvida o sistema de ajuda. Neste sentido, o trabalho aqui apresentado estende o modelo teórico atual da Engenharia Semiótica a fim de explicitar a presença do sistema de ajuda e o papel comunicativo do mesmo, objetivando fornecer aos designers de software ferramentas epistêmicas que possam apoiá-los na construção dos sistemas de ajuda de suas aplicações. Estas ferramentas permitem aos designers explorar o poder comunicativo da ajuda, auxiliando-os a refletir sobre os materiais disponíveis para sua elaboração (modelos de design, lógica de design, entre outros) e, a partir desta reflexão, auxiliando-os tanto na construção do discurso embutido na ajuda quanto na elaboração das possíveis formas de expressão do usuário frente a este discurso. / [en] This work is based on the Semiotic Engineering theory of Human-Computer Interaction. This theory views the application interface as a meta-communication act, a message from designer to user, representing the designers view of the artifact he developed. Since the designer cannot be present in the interface, he is represented by his deputy, who is endowed with a communicative capacity that allows it to carry out a discourse that is complete and exclusively regarding the designers final conclusions about the needs, preferences, capacities and opportunities that he understands the user has. Being impossible to predict all the interpretations that each user can generate for the application, the designer needs, through his deputy, to explain everything that he did (and why he did it), and to give the users a chance to clarify their doubts. The best alternative for metacommunication is, certainly, the help system. In this way, the work herein proposed extends the current theoretical model of Semiotic Engineering, making explicit the presence of the help system and its communicative role. The purpose of this extension is to provide software designers with epistemic tools to support them when constructing their application s help systems. These tools allow designers to explore help systems communicative power, supporting them in the reflection about the materials available for its elaboration (design models, design rationale, among others), thus supporting them both in the construction of the discourse embedded in the help system, and in the elaboration of the possible ways the user will be able to express himself within this discourse.
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[en] MODEL-BASED DESIGN OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION GROUNDED ON SEMIOTIC ENGINEERING: AN INTERACTION MODEL / [pt] PROJETO DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR BASEADO EM MODELOS FUNDAMENTADOS NA ENGENHARIA SEMIÓTICA: CONSTRUÇÃO DE UM MODELO DE INTERAÇÃO

MAIRA GRECO DE PAULA 11 November 2003 (has links)
[pt] Devido à popularização dos computadores pessoais, torna-se cada vez mais importante construir interfaces de usuário com alta usabilidade, levando em consideração as características, preferências e necessidades dos usuários. Diversos modelos têm sido propostos para lidar com a complexidade do projeto de interação humano-computador (IHC). No entanto, a maioria destes modelos englobam elementos que deveriam ser contemplados por modelos distintos. Além disto, geralmente baseados em teorias cognitivas, eles se concentram no indivíduo interagindo com uma aplicação, sem explorar o fato de que a aplicação é produto de um processo racional de tomadas de decisão conduzido por um projetista. Esta lacuna é preenchida pela Engenharia Semiótica, uma teoria de IHC que considera a interface como uma mensagem enviada pelo projetista aos usuários. Esta mensagem representa a solução do projetista ao que ele acredita que sejam as necessidades e preferências dos usuários. Nesta mensagem, ele diz aos usuários o que tinha em mente ao conceber a aplicação. No âmbito desta teoria, este trabalho estende a representação de cenários, adapta um modelo de tarefas existente e propõe um modelo de interação. O objetivo é que estas representações sirvam como ferramentas epistêmicas que apóiem a reflexão do projetista sobre a solução interativa sendo concebida. Foi conduzido um estudo de caso para obter indícios sobre o uso dos modelos de tarefas e interação propostos, em comparação com a abordagem CTT, amplamente difundida em IHC. / [en] Due to the propagation of personal computers, it is increasingly important to build highly usable user interfaces, taking into account users characteristics, preferences, and needs. Diverse models have been proposed to cope with the complexity of human-computer interaction (HCI) design. However, most of them deal at once with elements that should be addressed by distinct models. Moreover, many of these models are based on cognitive theories, which focus mainly on the individual interacting with an application, without exploring the fact that an application is the product of a rational decision-making process carried out by a designer. This gap is dealt with by Semiotic Engineering, a theory of HCI which views the interface as a designer-to-users message, representing the designers solution to what he believes are the users problems, needs, and preferences. In this message, he is telling users, directly or indirectly, what he had in mind when he conceived the application. Within Semiotic Engineering, this work extends scenarios, adapts an existing task model and builds a model which treats interaction as conversation. Our goal is to conceive models and representations that serve, each under a clear perspective, as epistemic tools that support the designers reflection about the interactive solution being conceived. A small case study was conducted to evaluate the quality of an interactive solution designed using the proposed task and interaction models, in comparison with CTT, a widely used task model.
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[pt] ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES PARA CRIANÇAS, O ESTUDO DE CASO DO GAME SPORE / [en] ERGONOMICS AND USABILITY OF INTERFACES FOR CHILDREN, THE CASE STUDY ABOUT GAME SPORE

ADRIANA STELLA CHAMMAS 09 August 2011 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é Ergonomia e Usabilidade de Interfaces para Crianças, o estudo de caso do game Spore, com ênfase na Interação Humano- Computador (IHC) e o Ergodesign de interfaces centrados no usuário. A pesquisa justifica-se pela atenção que o mercado de games dedica às crianças e aponta a relevância do tema. Este trabalho investiga se a existência de ruídos ergonômicos na comunicação criança-tarefa-máquina em interfaces de games voltadas para crianças é demasiada e se excessos de cor, elementos e animação dispersam o usuário de sua tarefa. O estudo também busca o quanto a dificuldade no aprendizado de utilização dos elementos da diagramação da interface implica nesta interação e percebe a necessidade de toda a atividade projetual ser centrada no usuário (a criança). Os sujeitos da pesquisa são crianças de 9 a 11 anos e o objeto da pesquisa, um game amplamente comercializado e direcionado para crianças de 10 anos. A metodologia englobou a Avaliação Heurística, Avaliação Cooperativa, Entrevistas Estruturadas e Escalas de Avaliação. As técnicas buscaram as opiniões e os problemas apresentados pela interface. Os resultados comprovaram a hipótese e possibilitaram que os objetivos fossem alcançados. Da totalidade de crianças que participou deste estudo, 78,38% ficou tão absorta no game que se esqueceu de cumprir as tarefas e pôde-se concluir que os ruídos cognitivos e interacionais desviam o usuário da tarefa e que a usabilidade de interfaces voltadas para crianças deve seguir as recomendações ergonômicas para otimizar a Interação Criança-Computador. / [en] The theme of this study is Ergonomics and its Applicability to Interfaces for children, the case study of Game Spore. The emphasis of this study is the Human-Computer Interaction (HCI) and the Ergodesign of interfaces focused on the user. The attention placed by the games market on children, and the importance of games to children´s lives, support the relevance of studying this topic. This study examines whether ergonomic sounds in the communication child-task-machine in the interface of children´s games is too great and whether, excess of color, elements and animation impede the user’s ability to concentrate and attend to all tasks. The subjects of this study are children between the ages of 9 to 11, and the object is a game. The methodology used includes a heuristic evaluation, a cooperative evaluation, structured interviews and evaluation scale. The heuristic evaluation was performed by professionals. The cooperative evaluation and structured interviews focused on the opinions and problems encountered by users while interacting with the system. The evaluation scale measured quantitatively the ease of interacting with the program and how enjoyable the game was. Usability problems were identified which compromised the continual use of the interface. Results upheld the hypothesis of this study and allowed for its objectives to be reached. 78.38% of the children studied, were so absorbed in the game that they forgot to accomplish the tasks set, thus in the analysis of the findings, it can be concluded that cognitive and interactive sounds distract the user from the task set and that the usefulness of interfaces for children should follow ergonomic recommendations to optimize the interaction between children and computers.
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[en] SUPPORTING INTERACTION AND INTERFACE DESIGN AND EVALUATION / [pt] APOIANDO O PROJETO E AVALIAÇÃO DA INTERAÇÃO E DA INTERFACE: UM ESTUDO E UMA FERRAMENTA

UGO BRAGA SANGIORGI 30 August 2010 (has links)
[pt] Com a popularização da Internet e de dispositivos móveis, a utilização de sistemas interativos vem se tornando mais frequente, atingindo cada vez mais pessoas, com diferentes níveis sociais e de diferentes culturas. No entanto, o projeto da interação entre os usuários e esses sistemas não é suficientemente apoiado por ferramentas ou notações, tornando a experiência interativa muitas vezes uma mera consequência das funções internas do sistema - em que erros são tratados como exceções e portanto devem ser evitados, em vez de devidamente tratados. Este trabalho apresenta um estudo sobre como o projeto de sistemas pode ser auxiliado por um modelo que combina interação e interface, em conjunto com uma ferramenta para auxiliar esta modelagem e gerar protótipos, apoiando a reflexão do designer acerca da solução interativa sendo projetada. A linguagem MoLIC é utilizada para representar o comportamento do sistema e esboços de tela são utilizados para representar a interface em um modelo combinado. Os protótipos são gerados a partir da sequência dos esboços de tela, por sua vez guiada pelo modelo de interação. Foi conduzido um estudo de caso exploratório para colher críticas a respeito da abordagem e para investigar a viabilidade do projeto integrado da interação e interface. / [en] Nowadays, with the growing popularity of the Internet and mobile devices, interactive systems have increasingly gained ground among different people, with different cultural backgrounds. However, the design of the interaction that takes place between the users and those systems is not properly supported by tools nor notations, turning the interactive experience into a mere consequence of the internal functions of the systems – in which errors are treated as exceptions and must therefore be avoided, instead of properly supported. This work presents a study on how systems design might be supported by a model that combines interaction and interface design, and a tool to support this modeling and to generate prototypes, supporting the designer’s reflection about the interactive solution being created. The MoLIC language is used to represent the systems behaviour and sketches are used to represent the interface in a combined model. The prototypes are generated from a sequence of sketches, guided by the interaction model. An exploratory study was conducted in order to gather feedback about the proposed approach and to investigate the feasibility of the integrated project of interaction and interface.

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