• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

[en] DELIGHTFULLY TACTILE: PRODUCTION OF PRESENCE AND AFFECTION IN BOOK DESIGN / [pt] DELIGHTFULLY TACTILE: PRODUÇÃO DE PRESENÇA E AFETO NO DESIGN DE LIVROS

LARISSA ANDRIOLI GUEDES 29 March 2017 (has links)
[pt] Delightfully tactile: produção de presença e afetos no design de livros pretende discutir a materialidade do livro através do design gráfico, partindo, para isso, de duas diferentes possibilidades de observação do objeto: o design emocional de Donald Norman (complementado pela teoria dos afetos de Antonio Damasio) e a produção de presença de Hans Ulrich Gumbrecht. Para entender como as duas se relacionam entre si e como se podem aplicar ao livro, utilizo-me da descrição de quatro livros que compõem o corpus da presente pesquisa: Bartleby, o escrivão, de Herman Melville e Avenida Niévski, de Nikolai Gógol, ambos publicados pela Cosac Naify; Composition No. 1, de Marc Saporta e Tree of codes, de Jonathan Safran Foer, lançados pela Visual Editions. As duas editoras que publicaram estas obras fazem parte de um setor no design editorial que, como defendo em minha argumentação, trabalha para uma retomada da presença como referência do ser humano através da criação de projetos gráficos que tencionam mobilizar o afeto de seus leitores através da materialidade táctil. A partir do contraste entre dois livros tradicionais e as já citadas obras, esta dissertação se propõe a entender de que forma a configuração física do livro influencia a nossa percepção da arte. / [en] Delightfully tactile: production of presence and affection in book design aims to discuss the materiality of the book through graphic design by using two different ways of seeing an object: the emotional design by Donald Norman (along with the affect theory by Antonio Damasio) and the production of presence by Hans Ulrich Gumbrecht. As a meaning of understanding the connection between them and how they can apply to the study of books, I describe four books that are part of the corpus of this research: Bartleby, o escrivão, by Herman Melville, and Avenida Niévski, by Nikolai Gógol, both published by Cosac Naify; Composition No. 1, by Marc Saporta and Tree of codes, by Jonathan Safran Foer, published by Visual Editions. These two publishers are part of a segment of the publishing design that as I argument works to reclaim the presence as a reference to the human being through the creation of graphic projects which try to affect the reader by using the tactile materiality. From the contrast between two traditionally designed books and the previously mentioned works, this dissertation tries to extract a comprehension of how the physical configurations of a book can change our perception of art.
2

[en] NATURALIZATION AND VISUAL REPRESENTATION OF THE CHILD GENRE: VIOLENCE IN THE ADVENTURE TIME SERIES / [pt] A NATURALIZAÇÃO E A REPRESENTAÇÃO VISUAL DO GÊNERO INFANTIL: A VIOLÊNCIA NA SÉRIE HORA DE AVENTURA

PEDRO FARIA SARMENTO 12 February 2015 (has links)
[pt] A dissertação tem como objetivo analisar as representações imagéticas voltadas ao público infantil utilizando o conceito de naturalização. Tendo como eixo norteador a análise da representação visual, este trabalho tem como foco os aspectos estéticos, mas também aponta ligações com desdobramentos no âmbito ético, social e político. Para a imersão no contexto imagético, o conceito de naturalização (e desnaturalização) de Pier Paolo Pasolini é a principal base teórica, que o aprofundamos no diálogo com outros autores, tais como Walter Benjamin, E. H, Gombrich, Lyotard, Bourdieu, W. J. T. Mitchel. Para a discussão do tema infância e as produções culturais correlatas, trazemos Philippe Ariès, Nelly Novaes Coelho, Daniel Harris e Neil Postman. Após a fundamentação teórica e o resgate histórico da noção de infância analisamos, como estudo de caso, o desenho animado Hora de Aventura. Este programa é um núcleo irradiador que possibilita traçar paralelismos com outras mídias, gêneros e períodos históricos. Aproximando desenhos animados, brinquedos, livros, quadrinhos, filmes, propagandas entre si, percebemos tensões e contradições na compreensão do que é ou não determinado como uma representação do gênero infantil. A partir da classificação indicativa (que determina que conteúdos são apropriados a cada faixa etária), destacamos a temática da violência, que apresenta diversas questões em sua expressão imagética observando que tipos de recursos visuais são permitidos ou não na representação deste tema para a criança. / [en] The dissertation aims to analyze the imagery representations intended for children using the concept of naturalization. With the analysis of visual representation as its basic line, this paper presents as focus the aesthetics aspects, although it also indicates the connections with developments in ethical, social and political spheres. To enable the immersion into such imagery context, the concept of naturalization (and disnaturalization) from Pier Paolo Pasolini is the main theoretical base, in addition to the strengthening of dialogue with other authors like Walter Benjamin, E. H Gombrich, Lyotard, Bourdieu, W. J. T. Mitchel. Within the discussion of the childhood theme and its related cultural productions, we bring Philippe Ariès, Nelly Novaes Coelho, Daniel Harris and Neil Postman. After the theoretical foundation and historical review of the childhood concept we analyze, as a case study, the animated cartoon Adventure Time. This program is a radiating center that makes possible to trace parallels with other media, genres and historical periods. Approaching cartoons, toys, books, comics, movies, advertisements among themselves, we perceive tensions and contradictions in understanding what is and is not determined as a representation of child genre. From the indicative classification (which establishes what contents are suitable for each age group), we highlight the theme of violence and we observe what types of visuals resource are allowed or not in the representation of this topic for a child.
3

[en] SHDM.NET: A FRAMEWORK AND DEVELOPMENT ENVIRONMENT DRIVEN BY ONTOLOGIES FOR HYPERMEDIA APPLICATIONS / [pt] SHDM.NET: UM FRAMEWORK E AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DIRIGIDO POR ONTOLOGIAS PARA APLICAÇÕES HIPERMÍDIA

LUIZ ANTONIO RICCI 09 April 2007 (has links)
[pt] Esta dissertação apresenta a forma como foi desenvolvida uma arquitetura de desenvolvimento dirigida por modelos combinada com um ambiente de desenvolvimento para dar apoio ao desenvolvimento de aplicações Web, utilizando SHDM/OOHDM como métodos de desenvolvimento. Os modelos, descritos através de uma interface gráfica, são processados pela ferramenta. A interface da aplicação também é descrita utilizando modelos, e a interface produzida é definida por uma ontologia de interface concreta, especificada em RDFS, que faz o mapeamento entre os elementos de interface concretos e alguma tecnologia de destino como ASP.Net e XAML. O principal objetivo é tornar mais fácil o desenvolvimento de uma aplicação Web utilizando Visual Studio 2005 como IDE e SHDM como método de desenvolvimento, permitindo que o arquiteto de software concentre seus esforços na modelagem da aplicação. O SHDM .Net produz uma aplicação completa, criando linguagens específicas de domínio para cada modelo desenvolvido. A principal funcionalidade do SHDM .Net é a integração entre as fases de análise e de desenvolvimento de um projeto. / [en] This dissertation presents how a model driven development architecture and environment framework to support Web application development are being developed using SHDM/OOHDM as development methods. The models are described through graphical diagrams that are processed by the environment. The application interface is also produced using models, and the interface produced is defined by concrete interface ontologies, specified in RDFS, that maps the concrete widgets to some target technology such as ASP.Net and XAML. The main purpose is to ease the development of a web application using Visual Studio .Net 2005 as an IDE and SHDM as the development method, allowing the application architect to focus on the application modeling. SHDM .Net generates a complete runnable application; also producing domain- specific languages for each application modeled, resulting in a programming model much more concise and natural. The main feature of SHDM .Net is the integration between the analysis and development phases of a project.
4

[pt] LOJA FÍSICA DE MODA (R)EXISTE: PROJEÇÕES PARA O DESIGN DO PDV FÍSICO DE MODA A PARTIR DA PANDEMIA DO COVID-19 / [en] PHYSICAL FASHION STORES (R)EXIST: PROJECTIONS FOR THE DESIGN OF THE PHYSICAL FASHION POS FROM THE COVID-19 PANDEMIC

MARIANA DE PAULA VASCONCELOS 26 March 2024 (has links)
[pt] O varejo é conhecido como um ambiente competitivo e suscetível às mudanças de mercado. Assim, as marcas estão sempre se atualizando e inovando, principalmente em seu ponto de venda físico. A pandemia do Covid-19 acarretou uma aceleração digital no varejo de moda por conta do período em que as lojas físicas ficaram fechadas, colocando em questão a existência da loja física. O presente trabalho teve como objetivo repensar o design do ponto de venda físico de moda, em especial, o visual merchandising, a partir da pandemia do Covid-19. Para isso, utilizou-se de pesquisas bibliográfica e documental sobre temas relacionados à inovação no varejo, Covid-19, visual merchandising e tecnologias no ponto de venda; e das pesquisas de campo com consumidoras brasileiras e com especialistas da área de visual merchandising. Com base nas informações levantadas foi possível verificar que a loja física de moda e as estratégias relacionadas ao visual merchandising em um cenário pós-pandêmico estarão ligadas a três pilares: phygital, sustentabilidade e experiência de marca. A partir deles, foi possível fazer projeções para o design de varejo de moda. Esses pilares irão aumentar a percepção de valor em seus produtos e permitir uma maior fidelização de seus clientes. Desse modo, as marcas de moda precisam repensar suas estratégias no ponto de venda, o que evidencia a importância e o desafio para o profissional de visual merchandising nesse novo cenário. Assim, a loja física perde sua relevância como função exclusivamente transacional, sendo considerada como um local de conexão entre o consumidor e a marca. / [en] Retail business is a competitive environment and highly influenced by market changes. Thus, brands are always updating and innovating, especially as to their point of sale. The Covid-19 pandemic entailed a digital acceleration in the fashion retail industry due to the period in which physical stores were closed, raising the issue for their need. The present study aims to rethink the design at fashion physical stores using the VM approach within the context of necessary adaptations imposed by the Covid-19 pandemic. For this, we conducted bibliographic and documentary based research on topics related to innovation in retail, Covid-19, visual merchandising and point-of-sale Technologies. In addition, we conducted field surveys with Brazilian consumers and fashion retail specialists focusing on visual merchandising. Based on the information collected it was possible to verify that the physical fashion store and VM strategies in a post-pandemic scenario are linked to three axes: phygital, sustainability and retail experience. These three axes made it possible to project scenarios for designing fashion retail stores. They will add value to their products and allow for greater customer loyalty. For this reason, fashion brands need to rethink their strategies for sales at the point of sale, highlighting the importance and the challenge imposed on the VM professionals in this new scenario. Thus, the physical store is no longer a mere place for doing business, but a place where consumers and brands connect.
5

[en] CREATIVITY, DESIGN THINKING AND VISUAL THINKING AND ITS RELATION WITH THE UNIVERSE OF INFOGRAPHICS AND DATA VISUALIZATION / [pt] CRIATIVIDADE, DESIGN THINKING E VISUAL THINKING E SUA RELAÇÃO COM O UNIVERSO DA INFOGRAFIA E DA VISUALIZAÇÃO DE DADOS

CARLA CRISTINA DA COSTA TEIXEIRA 11 May 2015 (has links)
[pt] A tese discute a relação existente entre a criatividade e o design thinking e o universo da infografia e da visualização de dados, com destaque para a criação de um método de construção de infográficos a partir dos estudos empreendidos nas referidas áreas, baseados em bibliografia compatível e atual. Através principalmente da lógica do visual thinking, é elaborado um método de construção de infográficos. Além disso, o próprio infográfico aparece como possível ferramenta de pensamento visual dentro do design thinking, otimizando as possibilidades desse processo. A infografia e a visualização de dados disponibilizam um novo e vasto campo de trabalho para o designer em parceria com outros profissionais. No entanto, existe uma carência de métodos de construção e desenvolvimento de infográficos. O método de construção proposto pela tese para preencher essa lacuna identificada, até pela minha própria prática profissional de ensino, poderá ser aplicado tanto por designers já atuantes no mercado quanto ensinado a estudantes de Design ou Comunicação. / [en] The thesis discusses the relationship between creativity and design thinking and the universe of infographics and data visualization, proposing a method of construction of infographics from studies in these areas, based on current and compatible bibliography. The method of development of infographics follows the logic that belongs to visual thinking. In addition, the infographics itself appears as a possible tool for visual thinking within the design thinking, optimizing the possibilities of this process. Infographics and data visualization provide a vast new field of work for the designer in partnership with other professionals. However, there is a lack of methods for building and developing infographics. The method of construction proposed by the thesis to fill this gap identified, including my own experience as a professor in this area, can be applied both by designers who are already in the market as can be taught to students of Design and Communication.

Page generated in 0.0396 seconds