• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 6
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

[en] I PUBLISH, THEREFORE I AM: NARRATIVES OF SELF AND SHARED SURVEILLANCE ON WEB 2.0 / [pt] POSTO, LOGO EXISTO: NARRATIVAS DE IDENTIDADE E VIGILÂNCIA DISTRIBUÍDA NA WEB 2.0

LEANDRO DE PAULA SANTOS 13 October 2010 (has links)
[pt] Este ensaio investiga como as redes sociais popularizadas na internet nos últimos anos têm consistido em práticas de automodelagem identitária para seus usuários. Escolhendo por recorte o uso que a juventude brasileira faz do website Orkut, o estudo problematiza a categoria identidade pelo viés das narrativas autorreferenciadas. Para tanto, parte-se da hipótese de que as narrativas de si, embora esboçadas em diferentes momentos da história ocidental, ganham vulto no nascimento do período moderno, quando se estabelecem conceitos como os de individualidade e intimidade. Examinados os antecedentes desse processo, são apresentadas consequências da comunicação mediada por computador no cotidiano do indivíduo comum a partir da última década. As redes sociais são então analisadas através do apelo à performance e singularização identitária de seus usuários. A dissertação aborda como a noção de participação e exposição de si, que está na base das iniciativas de compartilhamento de conteúdo da Web 2.0, demarca tensões para as noções de público e privado, fomentando novos comportamentos sociais, valores de alteridade e práticas de vigilância distribuída no ambiente digital. Metodologicamente, o estudo se utilizou de observação participante, análise de dados e de entrevistas com jovens usuários brasileiros de redes sociais. / [en] The essay takes a deep look into how online social networking, made popular on the internet over the last years, arouses practices of identity selfconstruction by its users. Focusing on the use of Orkut website, mostly by Brazilian teenagers and young adults, this study discusses the notion of identity through the history of self-referred narratives. In this aim, it takes the hypothesis that, although narratives of the self were outlined in different periods in Western history, they ascended in the emerging of modern times - when the ideas of individuality and intimacy appeared. After considering these prior facts, this essay presents the consequences of computer-mediated communication in everyday life during the last decade. Then, online social networking is analysed through its appeals to identity performance and customization. The research deals with how participation and exhibition – two factors which plot the platforms of Web 2.0 - set a tension between the notions of public and private, as well as encourage new social behaviours, values of alterity and shared practices of surveillance in the digital context. The research method was based on participant observation, information analysis and interviews with Brazilian young users of online social networking.
2

[en] ONTOLOGY-DRIVEN RIA INTERFACES GENERATION / [pt] GERAÇÃO DE INTERFACES RIA DIRIGIDA POR ONTOLOGIAS

ANDREIA MIRANDA DE LUNA 28 May 2010 (has links)
[pt] Vivemos hoje na era da Web 2.0, onde os navegadores executam interfaces gráficas cada vez mais ricas, permitindo que virtualmente todo tipo de aplicação possa explorar a ubiqüidade dos navegadores Web sem comprometer a experiência do usuário. Os modelos utilizados no desenvolvimento de software, além de mecanismos de abstração e documentação, sob o paradigma do Desenvolvimento Dirigido por Modelos, também são poderosas linguagens de especificação, que, aliadas a técnicas de transformação, podem automatizar a tarefa repetitiva de gerar código de infraestrutura. A proposta deste trabalho consiste em definir uma linguagem de descrição, em alto nível, do funcionamento das interfaces RIA (Rich Internet Application), um processador para esta descrição, capaz de gerar o código executável da interface, e a respectiva máquina de runtime para executar as interfaces geradas. Por dar suporte ao desenvolvimento Web baseado no método SHDM (Semantic Hypermedia Design Method), o ambiente de prototipação HyperDE foi escolhido como a plataforma-alvo para a geração de interfaces executáveis. O ambiente de modelagem e execução das interfaces RIA também introduz um protocolo assíncrono baseado em fila de mensagens como forma de implementar a comunicação entre as camadas de Modelo e Visão. Se a tecnologia Ajax permite a comunicação assíncrona entre cliente e servidor, de tal forma que diferentes componentes da interface possam ser atualizados de forma independente, as interações entre Visão e Modelo, quando mediadas por um sistema de fila de mensagens, tornam possível a atualização de interfaces com os resultados parciais do processamento de uma requisição. / [en] In this Web 2.0 era, the browsers perform ever-richer graphical interfaces. Today, virtually every type of application can benefit from the ubiquity of Web browsers without compromising the user experience. Under the Model-Driven Development paradigm, models represent more than abstraction and documentation tools; they can also perform as powerful specification languages. When transformation rules are applied to these models, this can automate the repetitive task of generating infrastructure code. This work proposes an abstract RIA interface description language and a whole software environment that can make it possible to the application designer to automatically generate an executable interface from an abstract description. Being the Semantic Hypermedia Design Method (SHDM) development environment, the HyperDE framework became the target platform for the RIA interface code generation. Our solution also introduces a message queue-based protocol as a way to implement asynchronous communication between Model and View. It will make it possible to update the interface with the partial results of a request processing and, therefore, improve the user experience, enhancing what Ajax technology has accomplished so far.
3

[en] OPORTUNITIES AND CHALLENGES FOR COMMUNICATION UPPON DIGITAL SOCIAL MEDIAS: A STUDY ABOUT COMPANIES OF MOBILE OPERATION / [pt] OPORTUNIDADES E DESAFIOS PARA A COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS SOCIAIS VIRTUAIS: UM ESTUDO SOBRE AS EMPRESAS OPERADORAS DE TELEFONIA CELULAR

RENATA DE SOUSA AGUIAR MAXIMO 02 March 2010 (has links)
[pt] Atualmente a internet configura-se com um espaço para manifestações sociais, onde as pessoas retratam opiniões, constroem conhecimento e se relacionam continuamente. Este ambiente proporciona um canal de mídia interativa, capaz de conectar empresas e seus clientes em uma via de mão dupla. O objetivo principal deste trabalho é levantar, a partir da consolidação desta nova era da internet, conhecida com web 2.0, e da formação das redes sociais virtuais, oportunidades para o marketing e para a comunicação. Segue como objetivo do trabalho, a identificação de possíveis riscos aos quais as empresas devem estar atentas no ambiente das mídias sociais. O site de relacionamento Orkut serviu de pano de fundo para este trabalho, um estudo qualitativo, baseado na observação da atuação das empresas operadoras de telefonia celular no Rio de Janeiro: Claro, Oi, TIM e Vivo neste site, e na análise de conteúdo dos textos publicados nas comunidades e em fóruns de discussão virtuais. Os resultados apurados sugerem que as mídias sociais virtuais parecem ainda não estar sendo utilizadas em todo seu potencial para as ações de marketing e comunicação. Indica também que as empresas têm como principais desafios nas mídias sociais, a observação contínua das manifestações dos grupos, a qualificação das interações propostas e o uso das ações de marketing viral. Sugestões para pesquisas futuras fazem parte do final deste trabalho. / [en] Nowadays the Internet is configured with a space for social events, where people portray reviews, build knowledge and interact continuously. This environment provides a channel for interactive media, able to connect companies and their customers in a two-way street. The main objective of this work is to raise from the consolidation of this new Internet era, known as Web 2.0, and the formation of virtual social networks, opportunities for marketing and communication. Further on, other objective of the work is the identification of possible challenges to which companies should be mindful of at the environment of social media. The social networking site Orkut has served as the backdrop for this work, a qualitative study, based on observation of the performance of the companies of mobile operation in Rio de Janeiro: Claro, Oi, TIM and Vivo on this site, and content analysis of texts published in communities and virtual discussion forums. The results of this work suggest that the digital social networks does not seem to be being used to its full potential for the actions of marketing and communication. It also indicates that companies have as main challenges in social media: continuous observation of the manifestations of the groups, the classification of interactions proposed and the use of viral marketing. Suggestions for future research are part of the final text.
4

[en] SURFING ON YOUTUBE: THE MASS SELF COMMUNICATION AND THE VIDEOS BROADCASTED BY COMMON USERS / [pt] NAVEGANDO PELO TUBO: A COMUNICAÇÃO INDIVIDUAL DE MASSA E OS VÍDEOS TRANSMITIDOS PELO USUÁRIO COMUM

DANIELA FERNANDES DE OLIVEIRA 10 December 2009 (has links)
[pt] Recentemente, de maneira mais extensiva, mas desde o fim da década de 90, um fenômeno pôs em cheque os papéis de quem produz e de quem consome informação no mundo. Esta dissertação procura analisar esse fenômeno na internet, chamado aqui de comunicação individual de massa. Especificamente, o foco deste estudo é o site de compartilhamento de vídeos YouTube, cujo slogan é broadcast yourself, ou seja, transmita você mesmo, e que conta com mais de 78 milhões de vídeos publicados – são cerca de 240 mil filmes adicionados todos os dias. Integrante da fase web 2.0, na qual pessoas comuns passaram a publicar textos, fotos, vídeos, comentários, desenhos e outros tipos de conteúdo na internet, o YouTube, originalmente concebido por três amigos desejosos de compartilhar com outros amigos seus vídeos pessoais, hoje integra o Google Inc., um dos maiores grupos do mercado web. Além das réplicas de conteúdos já exibidos no cinema, na TV e em outros meios, a grande maioria dos vídeos publicados e exibidos no site é totalmente inusitada. Para a análise, foram agrupados os vídeos produzidos por usuários comuns em três categorias: filmes virais, de família e videobiografias. Por meio das análises desses filmes e do diálogo com teóricos, são elaboradas questões atuais, como identidade, autoria e agenciamento coletivo, que parecem refletir bem a sociedade conectada. / [en] Recently, more extensively, but since the end of the 90s, a phenomenon has changed the roles of those who produce and consume information in the world. This dissertation attempts to analyze this phenomenon, called here mass self communication, which took place in the internet in recent years. Specifically, the focus of this study is the website YouTube, whose slogan is broadcast yourself, and has over 78 million uploaded videos - about 240 thousand movies are being added there every day. Of the web 2.0 phase, in which ordinary people publish text, photos, videos, comments, drawings and other types of content on the internet, YouTube, originally conceived by three friends willing to share with their group their personal videos, today integrate Google Inc., one of the largest worldwide technology corporation groups. In addition to the large amount of cloned content, copied and digitalized from blockbuster movies, clips, TV soap opera and other sources, most of the videos published and displayed in YouTube are brand new. For the analysis of these videos produced by common users, they were grouped in three categories: viral films, family movies and video biographies. Some selected issues, particularly of identity, authorship and agency are then discussed, raising speculations about the nature and prospects of a interconnected society.
5

[en] REPORTING THE EXPERIENCE OF DEPLOYMENT OF SOFTWARE ENGINEERING BEST PRACTICES IN A HETEROGENEOUS ENVIRONMENT / [pt] RELATO DE EXPERIÊNCIA DA IMPLANTAÇÃO DE BOAS PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE EM UM AMBIENTE HETEROGÊNEO

KELLY AZEVEDO BORGES LEAL 31 January 2011 (has links)
[pt] Métodos Ágeis são estratégias recentes na Engenharia de Software (começaram a se popularizar em 2001), que surgiram com a promessa de serem flexíveis e adaptáveis - características muito importantes para lidar com constantes mudanças de requisitos em projetos. O Scrum, método ágil estudado neste trabalho, necessita de uma infraestrutura adequada para gerar benefícios ao time que o utiliza. Neste estudo, implementou-se o Scrum, com o auxílio de uma infraestrutura adequada de ferramentas e processos, em uma organização que não utilizava qualquer tipo de gerenciamento de projetos. A partir do estabelecimento de algumas metas com o apoio do modelo GQM, buscou-se a melhoria nas métricas relacionadas e os resultados estão detalhados neste presente trabalho. / [en] Agile methodology is a recent Software Engineering strategy (it became popular in 2001) that was created to be flexible and adaptable enough - characteristic very import to deal with constant requirements changes during a project lifecycle. Scrum, the agile methodology used during this study, requires an adequate infrastructure in order to offer its benefits. This study implemented Scrum and an adequate infrastructure of processes and tools to support it, inside a organization that didn’t use any kind of project management before. With the establishment of some goals using the GQM model, some improvements were expected and the results are detailed in this study.
6

[en] WEB 2.0: STRATEGY AND USABILITY / [pt] WEB 2.0: ESTRATÉGIA E USABILIDADE

MARCIO LUIZ RODRIGUES TRISTAO 08 August 2008 (has links)
[pt] Esta pesquisa teve a finalidade de entender a estratégia e a usabilidade dos badges no contexto da Web 2.0, nome dado a fase atual da Internet. Os badges são trechos de código disponibilizados por alguns sites para serem acoplados a outros, com a função de importar o conteúdo - gerado pelos usuários ou não - de maneira dinâmica. A hipótese levantada nesta pesquisa afirma que a inexistência de orientações claras sobre qual a melhor forma de comunicar a disponibilidade dos badges em um site e a falta de um conjunto de boas práticas para tornar o uso dos badges simples, fácil e, principalmente, viral pode ser um empecilho para a utilização deste recurso por um maior número de pessoas. Para comprovar esta hipótese a metodologia de pesquisa aplicada foi baseada em questionário enviado aos autores de blogs, diários virtuais de fácil atualização dentro do conceito da Web 2.0. A partir dos resultados obtidos é possível afirmar que estes usuários já usam badges, acreditam que os badges agregam valor aos seus blogs e são uma maneira de trazer conteúdo publicado (por eles ou não) para o seu blog. Além disso, ficou claro que a escolha de badges é descentralizada, ocorrendo principalmente nos sites onde o blogueiro navega regularmente e/ou em outros blogs que já usam badges. Também ficou evidente a necessidade de identificar os badges usando ícone e nome. / [en] This research had the purpose of understanding the strategy and usability of the badges in the context of the Web 2.0, name given to the current Internet phase. The badges are excerpts of codes that some websites make available to be coupled one with another, with the function of importing the content - generated by users or not - in a dynamic way. The given hypothesis affirms that the non existence of clear orientations about the best way to announce the availability of badges in a website and the lack of an amount of good practices to turn the usage of the badges simple, easy and, mainly, viral can be an impediment to the usage of this resource by a biggest number of people. To prove this hypothesis it was used a methodology of research based on questionnaire sent to the authors of blogs - virtual diaries of easy update inside the context of the Web 2.0. According to the results, it s possible to affirm that these users already use badges, they believe that badges aggregate value to their blogs and are a way of bringing published content (by them or not) into the their blog. It s clear that the choice of badges isn t centralized, occurring mainly in websites where the blogger usually goes to and/or other blogs that already use badges. It s also evident the necessity of identifying the badges using an icon and a name.

Page generated in 0.067 seconds