• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Разработка игры «Симулятор Владельца Продукта» : магистерская диссертация / Development of the game “Product Owner Simulator”

Коростелев, Д. С., Korostelev, D. S. January 2023 (has links)
Цель командной работы – создание игры «Симулятор Владельца Продукта». Цель личной работы – разработка игры «Симулятор Владельца Продукта» с использованием современных инструментов разработки. Объект исследования – компьютерные игры. Методы исследования: анализ современных инструментов разработки игр, генерация идей для лучшей реализации игры, программная реализация игры, её тестирование на наличие ошибок, проведение апробации игры на 30 пользователях, сбор и систематизация обратной связи. В результате командной работы создан продукт «‎Симулятор Владельца Продукта» – это компьютерная игра, доступная в браузере. Результатом личной работы является разработанная игра, доступная в браузере, описание реализованных сцен и скриптов. Выпускная квалификационная работа выполнена в текстовом редакторе Microsoft Word. / The goal of teamwork is to create the game “Product Owner Simulator”. The goal of my personal work is to develop the game “Product Owner Simulator” using modern development tools. The object of research is computer games. Research methods: analysis of modern tools, game development, generating ideas for better implementation of games, software implementation of games, testing them for errors, testing the game on 30 users, assembling and systematizing feedback. As a result of the team’s work, the product “Product Owner Simulator” was created - this is a computer game available in the browser. The result of individual work is a developed game, available in the browser, a description of the implemented scenes and scripts. The final qualifying work was completed in the text editor Microsoft Word.
2

Определение игровой механики для игры «Симулятор Владельца Продукта» и организация командной работы : магистерская диссертация / Definition of game mechanics for the game “Product Owner Simulator” and organization of teamwork

Редькин, Д. Н., Redkin, D. N. January 2023 (has links)
Была выявлена проблема высокого порога вхождения в роль владельца продукта. Поставлена гипотеза, что если разработать механику игры, приближенную к задачам Владельца Продукта в реальной жизни, то в игре можно будет пройти практику в роли Владельца Продукта для приобретения опыта. Общей командной целью было создание игры «Симулятор Владельца Продукта», а цель личной работы – определение направления развития игры как продукта. Результатом личной работы является описание механики игры в виде схем, бэклог продукта в виде пользовательских историй и требований, и статистика обратной связи от пользователей по результатам проведенных опросов. По статистике всего было порядка тысячи игровых сессий и положительная обратная связь от игроков. / The problem of a high threshold for entering the role of product owner was identified. It is hypothesized that if we develop game mechanics that are close to the tasks of a Product Owner in real life, then in the game it will be possible to practice as a Product Owner to gain experience. The overall team goal was to create the “Product Owner Simulator” game, and the goal of personal work was to determine the direction of development of the game as a product. The result of personal work is a description of the game mechanics in the form of diagrams, a product backlog in the form of user stories and requirements, and statistics of feedback from users based on the results of surveys. According to statistics, there were about a thousand gaming sessions and positive feedback from players.
3

Виртуальная реальность: от онтологии к технологии : магистерская диссертация / Virtual reality: from ontology to technology

Зинченко, Е. Е., Zinchenko, E. E. January 2015 (has links)
Zinchenko E.E. in her master's thesis looks as widely as possible at the virtual, as the problem appears the uncertainty of the term "virtual". The object of research is the virtual reality and the subject is related aspects of the ontology, psychology, sociology and virtual technologies. The aim is a detailed study of the different approaches to the "virtual" and develop their own unified concept of this problem based on a single modern ontology. The material for the study in addition to literature represents by specific popular computer games, as well as the reviews and opinions of real players. The first chapter is dedicated to the most elaborated concepts in the field of "virtualistics" of S.S. Khoruzhiy and N.A. Nosov, as well as developing own structure of "virtual". The second chapter is devoted to the practical implementation of appropriate technology. The theoretical framework is based on the works of K. Jung, Z. Freud, G. Gibson, I.V. Burlakov and on projects of young game designers developed their ideas to existing games. Particular attention in this chapter is on computer games as the most common means of immersion in the virtual environment. Zinchenko E.E. adheres to a neutral position on the upbeat virtual reality, considering, in particular, the positive aspect of the phenomenon of the virtual. / В своей магистерской диссертации Зинченко Е.Е. максимально широко смотрит на виртуальное, так как проблемой выступает неопределенность самого термина «виртуальное». Объектом исследования выступает виртуальная реальность, а предметом - взаимосвязанные аспекты онтологии, психологии, социологии и технологий виртуального. Целью работы является подробное изучение различных подходов к «виртуальному» и разработка собственной единой концепции данной проблематики на базе единой современной онтологии. В качестве материала для исследования помимо литературных источников используются популярные и специфические компьютерные игры, а также отзывы и мнения реальных игроков. Первая глава посвящена наиболее проработанным концепциям в области «виртуалистики» Хоружего С.С. и Носова Н.А., а также разработке собственной структуры «виртуального». Вторая глава посвящена практической реализации соответствующих технологий. Теоретическая база основана на работах К. Юнга, З. Фрейда, Дж. Гибсона, Бурлакова И.В. и на проектах молодых геймдизайнеров, реально воплощающих свои идеи в существующих играх. Особое внимание в данной главе уделяется компьютерным играм как самому распространенному средству погружения в виртуальную среду. Зинченко Е.Е. придерживается нейтрально-оптимистичной позиции относительно виртуальной реальности, рассматривая, в том числе, положительный аспект феномена виртуального.
4

Эмпатия и рефлексивность геймеров, предпочитающих командные и одиночные игры : магистерская диссертация / Empathy and reflexivity of team and single players

Полякова, М. В., Polyakova, M. V. January 2022 (has links)
Объектом исследования является эмпатические способности и рефлексивность. Предметом исследования является различия в уровне выраженности эмпатических способностей и рефлексивности между игроками, предпочитающими одиночные и командные компьютерные игры. Магистерская диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы (77 источников) и приложений, включающих в себя изображения теоретических исследований, таблицы описательных статистик, подсчёта нормальности распределения шкал и бланки применявшихся методик. Объем магистерской диссертации составил 119 страниц, на которых размещены 39 рисунков и 35 таблиц. Во введении раскрывается актуальность проблемы исследования, разработанность проблематики, ставятся цель и задачи исследования, определяются объект и предмет исследования, формулируется основная гипотеза, указываются методы и эмпирическая база, а также научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы. Первая глава включает в себя исследование российской и зарубежной литературы и ресурсов на тему эмпатических способностей, рефлексивности, цифровой среды и компьютерных игр. Представлены имеющиеся на данный момент в России и за рубежом исследования психологических особенностей геймеров. Выводы по первой главе представляют собой итоги по изучению теоретического материала. Вторая глава посвящена эмпирической части исследования. В ней представлено описание организации и методов проведенного исследования и результатов, полученных по всем использованным методикам: тест рефлексивности А.В. Карпова, многофакторный опросник эмпатии М. Дэвиса, торонтская алекситимическая шкала, тест межличностных отношений Лири. Выводы по главе 2 включают в себя основные результаты эмпирического исследования. В заключении в обобщенном виде изложены результаты теоретической и эмпирической частей работы, а также выводы по выдвинутой гипотезе, обоснована практическая значимость исследования и описаны возможные перспективы дальнейшей разработки данной проблематики. / The object matter of the study is empathic abilities and reflexivity. The subject of the study is the differences in the level of expressiveness of empathic abilities and reflexivity between players who prefer single and team computer games. The master's thesis consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a list of literature (77 sources) and an appendix, which includes images of theoretical studies, tables of descriptive statistics, calculation of the normality of the distribution of scales and forms of the methods used. The volume of the master's thesis was 119 pages, which contain 39 figures and 35 tables. The introduction reveals the relevance of the research problem, the development of the problematics, sets the goal and objectives of the research, defines the object and subject of research, formulates the main hypothesis, indicates the methods and empirical base, as well as scientific novelty, theoretical and practical significance of the work. The first chapter includes a study of Russian and foreign literature and resources on empathic abilities, reflexivity, the digital environment and computer games. Presented are currently available in Russia and abroad studies of the psychological characteristics of gamers. The conclusions on the first chapter are the results of the study of theoretical material. The second chapter is devoted to the empirical part of the study. It presents a description of the organization and methods of the study and the results obtained by all the methods used: the reflexivity test of A.V. Karpova, M. Davis' multifactorial empathy questionnaire, Toronto alexithymic scale, Leary's test of interpersonal relationships. Conclusions on the second chapter include the main findings of the empirical study. In the conclusion, the results of the theoretical and empirical parts of the work are summarized, as well as conclusions on the hypothesis put forward, the practical significance of the study is substantiated, and possible prospects for further development of this issue are described.

Page generated in 0.0312 seconds