1 |
Инструментарий оценки эффективности и развития маркетинговой стратегии ювелирного предприятия : магистерская диссертация / Tools for evaluating the effectiveness and development of the marketing strategy of a jewelry companyХудоконенко, Д. Р., Khudokonenko, D. R. January 2022 (has links)
Целью работы является совершенствование инструментария оценки эффективности маркетинговой стратегии ювелирного предприятия. Предложен методический подход к оценке конкурентоспособности маркетинговой стратегии в цифровой среде путем выделения групп конкурентов на рынке ювелирных товаров в регионе на основе критериев, учитывающих специфику ювелирной отрасли, с последующим анализом качества развития цифровой торговой площадки компании. Это позволит сформировать рекомендации по развитию маркетинговой стратегии на основе повышения качества цифровой торговой площадки с учетом особенностей развития и ограничений ресурсов для каждой группы. / The aim of the work is to improve the tools for evaluating the effectiveness of the marketing strategy of a jewelry company. A methodical approach to assessing the competitiveness of a marketing strategy in the digital environment is proposed by identifying groups of competitors in the jewelry market in the region based on criteria that take into account the specifics of the jewelry industry, followed by an analysis of the quality of development of the company's digital trading platform. This will make it possible to formulate recommendations for the development of a marketing strategy based on improving the quality of the digital trading platform, taking into account the specifics of development and resource constraints for each group.
|
2 |
Эмпатия и рефлексивность геймеров, предпочитающих командные и одиночные игры : магистерская диссертация / Empathy and reflexivity of team and single playersПолякова, М. В., Polyakova, M. V. January 2022 (has links)
Объектом исследования является эмпатические способности и рефлексивность. Предметом исследования является различия в уровне выраженности эмпатических способностей и рефлексивности между игроками, предпочитающими одиночные и командные компьютерные игры. Магистерская диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы (77 источников) и приложений, включающих в себя изображения теоретических исследований, таблицы описательных статистик, подсчёта нормальности распределения шкал и бланки применявшихся методик. Объем магистерской диссертации составил 119 страниц, на которых размещены 39 рисунков и 35 таблиц. Во введении раскрывается актуальность проблемы исследования, разработанность проблематики, ставятся цель и задачи исследования, определяются объект и предмет исследования, формулируется основная гипотеза, указываются методы и эмпирическая база, а также научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы. Первая глава включает в себя исследование российской и зарубежной литературы и ресурсов на тему эмпатических способностей, рефлексивности, цифровой среды и компьютерных игр. Представлены имеющиеся на данный момент в России и за рубежом исследования психологических особенностей геймеров. Выводы по первой главе представляют собой итоги по изучению теоретического материала. Вторая глава посвящена эмпирической части исследования. В ней представлено описание организации и методов проведенного исследования и результатов, полученных по всем использованным методикам: тест рефлексивности А.В. Карпова, многофакторный опросник эмпатии М. Дэвиса, торонтская алекситимическая шкала, тест межличностных отношений Лири. Выводы по главе 2 включают в себя основные результаты эмпирического исследования. В заключении в обобщенном виде изложены результаты теоретической и эмпирической частей работы, а также выводы по выдвинутой гипотезе, обоснована практическая значимость исследования и описаны возможные перспективы дальнейшей разработки данной проблематики. / The object matter of the study is empathic abilities and reflexivity. The subject of the study is the differences in the level of expressiveness of empathic abilities and reflexivity between players who prefer single and team computer games. The master's thesis consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a list of literature (77 sources) and an appendix, which includes images of theoretical studies, tables of descriptive statistics, calculation of the normality of the distribution of scales and forms of the methods used. The volume of the master's thesis was 119 pages, which contain 39 figures and 35 tables. The introduction reveals the relevance of the research problem, the development of the problematics, sets the goal and objectives of the research, defines the object and subject of research, formulates the main hypothesis, indicates the methods and empirical base, as well as scientific novelty, theoretical and practical significance of the work. The first chapter includes a study of Russian and foreign literature and resources on empathic abilities, reflexivity, the digital environment and computer games. Presented are currently available in Russia and abroad studies of the psychological characteristics of gamers. The conclusions on the first chapter are the results of the study of theoretical material. The second chapter is devoted to the empirical part of the study. It presents a description of the organization and methods of the study and the results obtained by all the methods used: the reflexivity test of A.V. Karpova, M. Davis' multifactorial empathy questionnaire, Toronto alexithymic scale, Leary's test of interpersonal relationships. Conclusions on the second chapter include the main findings of the empirical study. In the conclusion, the results of the theoretical and empirical parts of the work are summarized, as well as conclusions on the hypothesis put forward, the practical significance of the study is substantiated, and possible prospects for further development of this issue are described.
|
3 |
Исследование возможностей использования виртуальной реальности для оценки когнитивных функций подростков с РАС : магистерская диссертация / Study of the possibilities of using virtual reality to assess the cognitive functions of adolescents with ASDУшаков, Р. В., Ushakov, R. V. January 2024 (has links)
Магистерская диссертация выполнена на 115 страницах, состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы из 129 наименований, содержит 5 рисунков, 9 таблиц, имеет 8 приложений. Объект исследования: особенности выполнения когнитивных заданий подростками с РАС. Предмет исследования: специфика выполнения когнитивных задач подростками с РАС в среде виртуальной реальности. Для реализации задач исследования были выбраны следующие методики: прогрессивные матрицы (Дж. Равен), корректурная проба Бурдона, «Запоминание зрительных образов», Кубики Кооса, «Узнавание наложенных изображений» (фигуры Поппельрейтора). Выборка исследования составляет 25 подростков с диагностированным РАС, один из них с лёгкой умственной отсталостью, один – с тяжёлой, все остальные – с сохранным интеллектом. Гетерогенность состава выборки – 19 мальчиков и 6 девочек. Респонденты были отобраны на добровольной основе, не имели эпи-активности и иных противопоказаний. Средний возраст составил 15,5 лет. Поиск респондентов осуществлялся на базе ГБОУ Свердловской области «Екатеринбургская школа №4, реализующая адаптированные основные общеобразовательные программы», а также через группу для родителей подростков с РАС. В первой главе проведён литературный обзор научных статей по изучению психолого-педагогических особенностей подростков с РАС, определены основные причины и факторы риска развития РАС, изучены различные симуляторы и программы в виртуальной реальности, доступные для использования подростками с РАС, а также их преимущества. Во второй главе описывается опыт применения виртуальной реальности для подростков с РАС. Описываются этапы обширного исследования, включающего оценку особенностей влияния ситуации погружения на самочувствие подростков с РАС, а также возможностей по оценке когнитивных функций у данной категории лиц. Заключение посвящено основным выводам по результатам исследования и обсуждению дальнейших перспектив исследования. / The master's thesis is made on 115 pages, consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a list of references from 129 titles, contains 5 figures, 9 tables, has 8 appendices. The object of research: features of the performance of cognitive tasks by adolescents with ASD. Subject of research: specifics of performing cognitive tasks by adolescents with ASD in a virtual reality environment. To implement the research objectives, the following methods were chosen: progressive matrices (J. Raven), Bourdon’s proofreading test, “Memorizing visual images,” Koos Cubes, “Recognition of superimposed images” (Poppelreitor figures). The study sample consists of 25 adolescents diagnosed with ASD, one of them with mild mental retardation, one with severe mental retardation, and all the rest with intact intelligence. The sample composition is heterogeneous: 19 boys and 6 girls. The respondents were selected on a voluntary basis and did not have epi-activity or other contraindications. The average age was 15.5 years. The search for respondents was carried out on the basis of the State Budgetary Educational Institution of the Sverdlovsk Region “Ekaterinburg School No. 4, which implements adapted basic general education programs,” as well as through a group for parents of adolescents with ASD. The first chapter contains a literature review of scientific articles on the study of the psychological and pedagogical characteristics of adolescents with ASD, identifies the main causes and risk factors for the development of ASD, studies various simulators and virtual reality programs available for use by adolescents with ASD, as well as their advantages. The second chapter describes the experience of using virtual reality for adolescents with ASD. The stages of an extensive study are described, including an assessment of the characteristics of the influence of the immersion situation on the well-being of adolescents with ASD, as well as the possibilities for assessing cognitive functions in this category of individuals. The conclusion is devoted to the main conclusions based on the results of the study and discussion of further prospects for the study.
|
4 |
Разработка цифрового инструмента для управления карьерой молодежи : магистерская диссертация / Development of a Digital Tool for Youth Career ManagementЖелнин, Ф. А., Zhelnin, F. A. January 2024 (has links)
Проблема управления карьерой молодежи в условиях динамично изменяющихся требований как рынка труда, так и цифровой среды, актуализирует поиск и разработку соответствующих цифровых инструментов, позволяющих оценить соответствие ресурсов специалиста запросу рынка. Более того, сближение запроса рынка и потребностей специалистов требует проактивности со стороны специалиста в самопознании и самооценке своих ресурсов с использованием доступной цифровой среды. Но существующие подходы и цифровые технологии к управлению карьерой разрозненны, не позволяют самостоятельно без консультанта сформировать представление о карьерном развитии и форме его визуализации. Целью данного исследования является разработка и апробация авторского цифрового инструмента управления карьерой предназначенного для самостоятельного использования в цифровой среде, адекватного потребностям молодежи, направленного на устранение дефицита компетентности управления собственной карьерой. Такой цифровой инструмент будет направлен на построение карьерной карты потому что, при карьерном консультировании использование карьерных карт позволяет визуализировать и структурировать информацию о карьерных возможностях, навыках и целях. / The issue of youth career management in the context of dynamically changing demands from both the labor market and the digital environment highlights the need for the search and development of appropriate digital tools that can assess the alignment of a specialist's resources with market demands. Moreover, the convergence of market requests and specialists' needs requires proactivity from the specialist in self-discovery and self-assessment of their resources using the available digital environment. However, existing approaches and digital technologies for career management are fragmented and do not allow individuals to independently form an understanding of career development and its visualization without a consultant. The aim of this research is to develop and test an original digital career management tool designed for independent use in a digital environment, tailored to the needs of youth, aimed at addressing the competence deficit in managing one’s own career. Such a digital tool will focus on building a career map because, in career counseling, the use of career maps allows for the visualization and structuring of information about career opportunities, skills, and goals.
|
Page generated in 0.0267 seconds