• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 1
  • Tagged with
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Геймификация как средство совершенствования процесса обучения персонала на примере кадрового агентства «Кадровые технологии» : магистерская диссертация / Gamification as a means of improving the personnel training process on the example of the recruitment agency "HR Technologies"

Пятков, А. Д., Pyatkov, A. D. January 2022 (has links)
В теоретической части представлены основные понятия и современный опыт использования технологии геймификации в процессе обучения персонала, цели и задачи, для реализации которых планируется применение инструмента геймификации и предложена технология совершенствования процесса обучения персонала посредством геймификации. В практической части описывается общая характеристика исследуемой организации, анализ ранее существующей практики обучения персонала, представлены результаты реализации технологии совершенствования процесса обучения персонала посредством геймификации на примере кадрового агентства «Кадровые технологии»», разработаны практические рекомендации. В заключении подведены итоги в соответствии с поставленными задачами. / The theoretical part presents the basic concepts and modern experience of using gamification technology in the process of personnel training, goals and objectives for the implementation of which it is planned to use a gamification tool and a technology for improving the process of personnel training through gamification is proposed. In the practical part, the general characteristics of the organization under study are described, the analysis of the previously existing practice of personnel training is presented, the results of the implementation of technology for improving the process of personnel training through gamification are presented on the example of the HR agency "HR Technologies", practical recommendations are developed. In conclusion, the results are summarized in accordance with the tasks set.
2

Gamification of personnel training as the way to integrate operational and communicative levels of management / Геймификация обучения персонала как способ интеграции операционного и коммуникативного уровней управления : магистерская диссертация

Рейес Антонио, Б., Reyes Antonio, B. January 2018 (has links)
Master thesis is performed on 80 pages (format А4, the font type Times New Roman, font size 14, interlining 1.5) excluding attachments. Number of tables – 24 (excluding attachments). Number of pictures – 7(excluding attachments). Number of graphics – 13(excluding attachments). Master Thesis consists in Introduction, three Chapters, Conclusion, Bibliography and Appendix. In the theoretical part are presented the basic concepts, objectives of assessment, its types and forms, stages, criteria and methods. In the practical part are analyzed the General characteristics of the investigated enterprise and the activities of the personnel management, the analysis of the Training methods currently used and the existence of gamification elements. Based on these results, it is recommended, a survey application addressed to managers, supervisors, heads department, with a series of items to explore the viability of implementing gamification elements within the training methods currently used in The International Retail Company in Russia Region. It was proposed, the implementation of an Operational and Communicative Levels Management Model through specific Game Elements specifically for The International Retail Company in Russia Region. In conclusion developing strategies through specific Game Elements specifically for The International Retail Company in Russia Region. / Магистерская диссертация выполнена на 80 страницах (формат А4, шрифт Times New Roman, размер шрифта 14, флизелин 1.5) без учета вложений. Количество таблиц – 24 (без учета приложений). Количество фотографий – 7 (без вложений). Количество диаграмм -13 (без вложений). Магистерская диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложения. В теоретической части представлены основные понятия, задачи оценки, ее виды и формы, этапы, критерии и методы. В практической части анализируются Общая характеристика исследуемого предприятия и деятельности управления персоналом, анализ применяемых в настоящее время методов обучения и наличие элементов геймификации. На основании полученных результатов рекомендуется приложение-опрос, адресованное руководителям, супервайзерам, руководителям подразделений, с серией пунктов по изучению целесообразности внедрения элементов геймификации в рамках методов обучения, применяемых в настоящее время в международной розничной компании в регионе России. Предложена реализация модели управления операционным и коммуникативным уровнями через специфические игровые элементы специально для международной розничной компании в российском регионе. В заключение - разработка стратегий с использованием конкретных игровых элементов специально для международной розничной компании в российском регионе.
3

Создание обучающего курса по продвижению бизнеса в социальных медиа : магистерская диссертация / Creation of a training course on business promotion in social media

Мяготин, А. Э., Myagotin, A. E. January 2020 (has links)
Актуальность исследования. Роль интернета серьезно повлияла на развитие образования в России и мировом масштабе. Используя опыт лидеров рынка в сфере электронного образования, можно заключить, что подбор эффективного канала и автоматизация предоставления образовательной информации помимо геймификации способна снизить и стоимость услуг, повысить наценку и снизить затраты на производство курсов. Именно вопросу создания и автоматизации онлайн-курса будет посвящено решение данной работы. / The role of the Internet has seriously influenced the development of education in Russia and on a global scale. Using the experience of market leaders in the field of e-education, we can conclude that the selection of an effective channel and automation of the provision of educational information, in addition to gamification, can also reduce the cost of services, increase the margin and reduce the cost of producing courses. It is the question of creating and automating an online course that the solution of this work will be devoted to.
4

Геймификация как средство формирования необходимых компетенций у обучающихся digital-профессий : магистерская диссертация / Gamification as a way of forming the necessary competencies for students of digital professions

Ершова, Е. С., Ershova, E. S. January 2024 (has links)
The paper examines the actual problem of adapting educational processes to the requirements of the modern digital labor market. Gamification, as the integration of game elements into the educational process, is an effective tool for increasing the motivation of students, the formation of practical skills and the development of key competencies. This work explores the methods and technologies used in gamified learning systems. Special attention is paid to the practical aspects of introducing gamification into courses in digital professions, such as digital marketing, digital product management, design and SMM. The results of the study show that gamification contributes not only to the activation of the educational process, but also to the creation of an environment where students can work in a group and develop communication skills. / Работа рассматривает актуальную проблему адаптации образовательных процессов к требованиям современного цифрового рынка труда. Геймификация, как интеграция игровых элементов в образовательный процесс, представляет собой эффективный инструмент для повышения мотивации обучающихся, формирования практических навыков и развития ключевых компетенций. Данная работа исследует методы и технологии, применяемые в геймифицированных обучающих системах. Особое внимание уделяется практическим аспектам внедрения геймификации в курсы по digital-профессиям, таким как цифровой маркетинг, менеджмент цифровых продуктов, дизайн и SMM. Результаты исследования показывают, что геймификация способствует не только активизации учебного процесса, но и созданию среды, где студенты могут работать в группе и развивать коммуникативные навыки.
5

Цифровые методы развития и обучения персонала на примере ООО «ФедералПресс» : магистерская диссертация / Digital methods of personnel development and training using the example of LLC «FederalPress»

Миронова, Д. В., Mironova, D. V. January 2024 (has links)
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка, приложений. Во введении раскрыта актуальность цифровых методов обучения и развития персонала, определены цели и задачи работы, её практическая значимость. В теоретической части представлены основные понятия, цели, задачи и методы обучения и развития персонала в эпоху цифровизации. В практической части описывается общая характеристика исследуемой организации, состава и управления персоналом, представлены результаты исследования существующей системы обучения и развития персонала на примере ООО «ФедералПресс», разработаны практические рекомендации по внедрению цифровых методов в систему обучения персонала. В заключении подведены итоги исследования в соответствии с поставленными задачами. / The final qualifying work consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a bibliography, and appendices. The introduction reveals the relevance of digital methods of training and personnel development, defines the goals and objectives of the work, and its practical significance. The theoretical part presents the basic concepts, goals, objectives and methods of training and development of personnel in the era of digitalization. The practical part describes the general characteristics of the organization under study, its composition and personnel management, presents the results of a study of the existing system of training and personnel development using the example of FederalPress LLC, and develops practical recommendations for the implementation of digital methods in the personnel training system. In conclusion, the results of the study are summarized in accordance with the objectives.
6

Исследование возможностей использования виртуальной реальности для оценки когнитивных функций подростков с РАС : магистерская диссертация / Study of the possibilities of using virtual reality to assess the cognitive functions of adolescents with ASD

Ушаков, Р. В., Ushakov, R. V. January 2024 (has links)
Магистерская диссертация выполнена на 115 страницах, состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы из 129 наименований, содержит 5 рисунков, 9 таблиц, имеет 8 приложений. Объект исследования: особенности выполнения когнитивных заданий подростками с РАС. Предмет исследования: специфика выполнения когнитивных задач подростками с РАС в среде виртуальной реальности. Для реализации задач исследования были выбраны следующие методики: прогрессивные матрицы (Дж. Равен), корректурная проба Бурдона, «Запоминание зрительных образов», Кубики Кооса, «Узнавание наложенных изображений» (фигуры Поппельрейтора). Выборка исследования составляет 25 подростков с диагностированным РАС, один из них с лёгкой умственной отсталостью, один – с тяжёлой, все остальные – с сохранным интеллектом. Гетерогенность состава выборки – 19 мальчиков и 6 девочек. Респонденты были отобраны на добровольной основе, не имели эпи-активности и иных противопоказаний. Средний возраст составил 15,5 лет. Поиск респондентов осуществлялся на базе ГБОУ Свердловской области «Екатеринбургская школа №4, реализующая адаптированные основные общеобразовательные программы», а также через группу для родителей подростков с РАС. В первой главе проведён литературный обзор научных статей по изучению психолого-педагогических особенностей подростков с РАС, определены основные причины и факторы риска развития РАС, изучены различные симуляторы и программы в виртуальной реальности, доступные для использования подростками с РАС, а также их преимущества. Во второй главе описывается опыт применения виртуальной реальности для подростков с РАС. Описываются этапы обширного исследования, включающего оценку особенностей влияния ситуации погружения на самочувствие подростков с РАС, а также возможностей по оценке когнитивных функций у данной категории лиц. Заключение посвящено основным выводам по результатам исследования и обсуждению дальнейших перспектив исследования. / The master's thesis is made on 115 pages, consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a list of references from 129 titles, contains 5 figures, 9 tables, has 8 appendices. The object of research: features of the performance of cognitive tasks by adolescents with ASD. Subject of research: specifics of performing cognitive tasks by adolescents with ASD in a virtual reality environment. To implement the research objectives, the following methods were chosen: progressive matrices (J. Raven), Bourdon’s proofreading test, “Memorizing visual images,” Koos Cubes, “Recognition of superimposed images” (Poppelreitor figures). The study sample consists of 25 adolescents diagnosed with ASD, one of them with mild mental retardation, one with severe mental retardation, and all the rest with intact intelligence. The sample composition is heterogeneous: 19 boys and 6 girls. The respondents were selected on a voluntary basis and did not have epi-activity or other contraindications. The average age was 15.5 years. The search for respondents was carried out on the basis of the State Budgetary Educational Institution of the Sverdlovsk Region “Ekaterinburg School No. 4, which implements adapted basic general education programs,” as well as through a group for parents of adolescents with ASD. The first chapter contains a literature review of scientific articles on the study of the psychological and pedagogical characteristics of adolescents with ASD, identifies the main causes and risk factors for the development of ASD, studies various simulators and virtual reality programs available for use by adolescents with ASD, as well as their advantages. The second chapter describes the experience of using virtual reality for adolescents with ASD. The stages of an extensive study are described, including an assessment of the characteristics of the influence of the immersion situation on the well-being of adolescents with ASD, as well as the possibilities for assessing cognitive functions in this category of individuals. The conclusion is devoted to the main conclusions based on the results of the study and discussion of further prospects for the study.
7

Продуктовая аналитика в разработке мобильного приложения для сопровождения ВИЧ+ детей : магистерская диссертация / Product analytics in the development of a mobile application for supporting HIV+ children

Морохин, А. В., Morokhin, A. V. January 2024 (has links)
The purpose of the work is to develop a product analytics system during the project to develop a mobile application for supporting HIV-positive children, its testing in the therapy of patients of the AIDS center. The object of the study is the process of supporting patients of the AIDS center up to 7 - 17 years old using information technology. Research methods: the method of theoretical analysis of scientific literature, articles and manuals; the method of comparing applications with similar topics; the method of studying the behavior and preferences of the target audience; methods of comparing different versions of the application to determine the most successful solutions; methods of statistical processing of testing data. The work considers the subject area, analogs. An assessment and selection of application development methods is made. The process of analytics, team management is described, the economic component is calculated. Testing and development prospects are described. Results of the work: a comprehensive analysis of the application development was successfully carried out, and it was tested on patients of the AIDS center. / Цель работы – разработка системы продуктовой аналитики в ходе проекта разработки мобильного приложения для сопровождения ВИЧ-положительных детей, его апробация в терапии пациентов СПИД-центра. Объект исследования – процесс сопровождения пациентов СПИД-центра до 7 – 17 лет с использованием информационных технологий. Методы исследования: метод теоретического анализа научной литературы, статей и руководств; метод сравнения приложений со схожей тематикой; метод исследования поведения и предпочтения целевой аудитории; методы сравнения различных версий приложения для определения наиболее успешных решений; методы статистической обработки данных апробации. В работе рассматривается предметная область, аналоги. Производится оценка и выбор методов разработки приложения. Описывается процесс аналитики, управления командой, просчитывается экономическая составляющая. Описывается тестирование и перспективы развития. Результаты работы: успешно проведена всеобъемлющая аналитика в разработке приложения, его апробация на пациентах СПИД-центра.
8

Развитие межкультурной компетенции у иностранных студентов на основе цифровых технологий : магистерская диссертация / Development of intercultural competence among international students on the basis of digital technologies Russian as a foreign language

Чжоу, Ч., Zhou, C. January 2024 (has links)
This final qualification paper examines the development of intercultural competence among international students using digital technologies. In the context of globalization and digitalization, digital technologies play an important role in the educational process, contributing to the improvement of intercultural interaction. The research includes theoretical analysis and experimental research work conducted with Chinese students studying Russian as a foreign language (RCT) at UrFU. The main focus is on the use of the interactive Padlet platform for the formation of intercultural competence. The work has developed an intercultural training program, which includes a set of exercises aimed at developing this competence. The results of the study show that the integration of digital technologies into the Russian as a Foreign Language learning process contributes to the effective development of intercultural competence, improves motivation and adaptation of students to a new cultural context. The purpose of the study is to determine and substantiate the effectiveness of using an online service for the development of intercultural competence among students in the process of teaching Russian as a foreign language. / В данной выпускной квалификационной работе исследуется развитие межкультурной компетенции у иностранных студентов с использованием цифровых технологий. В условиях глобализации и диджитализации, цифровые технологии играют важную роль в образовательном процессе, способствуя улучшению межкультурного взаимодействия. Исследование включает теоретический анализ и опытно-поисковую работу, проводимую с китайскими студентами, изучающими русский язык как иностранный (РКИ) в УрФУ. Основное внимание уделяется использованию интерактивной платформы Padlet для формирования межкультурной компетенции. В работе разработана программа межкультурного тренинга, включающая комплекс упражнений, направленных на развитие данной компетенции. Результаты исследования показывают, что интеграция цифровых технологий в процесс обучения русский язык как иностранный способствует эффективному развитию межкультурной компетенции, улучшает мотивацию и адаптацию студентов к новому культурному контексту. Актуальность темы исследования обусловлена практической потребностью в поиске новых методик и технологий преподавания иностранных языков для развития межкультурной компетенции у студентов в эпоху диджитализации образования. Цель исследования – определить и обосновать эффективность использования онлайн-сервиса для развития межкультурной компетенции у студентов в процессе обучения русскому языку как иностранному.

Page generated in 0.02 seconds