• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Геймификация как средство совершенствования процесса обучения персонала на примере кадрового агентства «Кадровые технологии» : магистерская диссертация / Gamification as a means of improving the personnel training process on the example of the recruitment agency "HR Technologies"

Пятков, А. Д., Pyatkov, A. D. January 2022 (has links)
В теоретической части представлены основные понятия и современный опыт использования технологии геймификации в процессе обучения персонала, цели и задачи, для реализации которых планируется применение инструмента геймификации и предложена технология совершенствования процесса обучения персонала посредством геймификации. В практической части описывается общая характеристика исследуемой организации, анализ ранее существующей практики обучения персонала, представлены результаты реализации технологии совершенствования процесса обучения персонала посредством геймификации на примере кадрового агентства «Кадровые технологии»», разработаны практические рекомендации. В заключении подведены итоги в соответствии с поставленными задачами. / The theoretical part presents the basic concepts and modern experience of using gamification technology in the process of personnel training, goals and objectives for the implementation of which it is planned to use a gamification tool and a technology for improving the process of personnel training through gamification is proposed. In the practical part, the general characteristics of the organization under study are described, the analysis of the previously existing practice of personnel training is presented, the results of the implementation of technology for improving the process of personnel training through gamification are presented on the example of the HR agency "HR Technologies", practical recommendations are developed. In conclusion, the results are summarized in accordance with the tasks set.
2

Gamification of personnel training as the way to integrate operational and communicative levels of management / Геймификация обучения персонала как способ интеграции операционного и коммуникативного уровней управления : магистерская диссертация

Рейес Антонио, Б., Reyes Antonio, B. January 2018 (has links)
Master thesis is performed on 80 pages (format А4, the font type Times New Roman, font size 14, interlining 1.5) excluding attachments. Number of tables – 24 (excluding attachments). Number of pictures – 7(excluding attachments). Number of graphics – 13(excluding attachments). Master Thesis consists in Introduction, three Chapters, Conclusion, Bibliography and Appendix. In the theoretical part are presented the basic concepts, objectives of assessment, its types and forms, stages, criteria and methods. In the practical part are analyzed the General characteristics of the investigated enterprise and the activities of the personnel management, the analysis of the Training methods currently used and the existence of gamification elements. Based on these results, it is recommended, a survey application addressed to managers, supervisors, heads department, with a series of items to explore the viability of implementing gamification elements within the training methods currently used in The International Retail Company in Russia Region. It was proposed, the implementation of an Operational and Communicative Levels Management Model through specific Game Elements specifically for The International Retail Company in Russia Region. In conclusion developing strategies through specific Game Elements specifically for The International Retail Company in Russia Region. / Магистерская диссертация выполнена на 80 страницах (формат А4, шрифт Times New Roman, размер шрифта 14, флизелин 1.5) без учета вложений. Количество таблиц – 24 (без учета приложений). Количество фотографий – 7 (без вложений). Количество диаграмм -13 (без вложений). Магистерская диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложения. В теоретической части представлены основные понятия, задачи оценки, ее виды и формы, этапы, критерии и методы. В практической части анализируются Общая характеристика исследуемого предприятия и деятельности управления персоналом, анализ применяемых в настоящее время методов обучения и наличие элементов геймификации. На основании полученных результатов рекомендуется приложение-опрос, адресованное руководителям, супервайзерам, руководителям подразделений, с серией пунктов по изучению целесообразности внедрения элементов геймификации в рамках методов обучения, применяемых в настоящее время в международной розничной компании в регионе России. Предложена реализация модели управления операционным и коммуникативным уровнями через специфические игровые элементы специально для международной розничной компании в российском регионе. В заключение - разработка стратегий с использованием конкретных игровых элементов специально для международной розничной компании в российском регионе.
3

Создание обучающего курса по продвижению бизнеса в социальных медиа : магистерская диссертация / Creation of a training course on business promotion in social media

Мяготин, А. Э., Myagotin, A. E. January 2020 (has links)
Актуальность исследования. Роль интернета серьезно повлияла на развитие образования в России и мировом масштабе. Используя опыт лидеров рынка в сфере электронного образования, можно заключить, что подбор эффективного канала и автоматизация предоставления образовательной информации помимо геймификации способна снизить и стоимость услуг, повысить наценку и снизить затраты на производство курсов. Именно вопросу создания и автоматизации онлайн-курса будет посвящено решение данной работы. / The role of the Internet has seriously influenced the development of education in Russia and on a global scale. Using the experience of market leaders in the field of e-education, we can conclude that the selection of an effective channel and automation of the provision of educational information, in addition to gamification, can also reduce the cost of services, increase the margin and reduce the cost of producing courses. It is the question of creating and automating an online course that the solution of this work will be devoted to.

Page generated in 0.0211 seconds