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金門戰地政務下的民防自衛體系

李晧 Unknown Date (has links)
本文由地方志、法令規章、口述訪談錄,與庋藏於金門縣烈嶼鄉公所鄉史陳列室的公文等史料,還原金門地區戰地政務體制下,民防自衛體系的原貌。 除緒論與結論外,第二章回溯由北伐至金門地區解除戒嚴期間,戰地政務實施的概況,了解民防體系何以成為戰地政務的重點工作項目之一。第三章介紹民防自衛體系的沿革與組織架構。釐清各時期民防組織的架構,及組織內部各單位的工作執掌與任務;並由制度面與基層行政人員出發,探討金門地區的行政制度與基層行政人員,如何層層相扣,相互配合,以維持民防體系的順利運作。第四章為民防自衛部隊的組訓與工作內容。包含自衛部隊訓練、裝備保養檢查、軍事勤務工作、各種防禦工事的構建與保養、安全巡邏與燈火管制、漁民組訓管理與漁蚵灘民業務、政治教育與莒光日教學、參加國慶閱兵大典、役政工作等九大工作項目。 金門地區民防自衛組織的建構,所反映者乃戰地政務體制下的時代需要,民防自衛部隊的各項訓練,各種軍勤任務,承受的各種苦痛、損失,與嚴密的管制,顯示在如此特殊的時空背景下,金門人的無奈與哀愁。透過本文敘述,或可略窺民防部隊於44年間,為國家、政府與整個社會,作出多少貢獻與犧牲。
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《新文藝》研究(1962-1983)

楊淳卉, Yang, Chun-Hue Unknown Date (has links)
《新文藝》由國防部新中國出版社於1962年3月至1983年6月間發行,共發行了256期,歷時久遠。這部雜誌呈現、反映出官方對文藝的見解、訴求以及創作成果,在臺灣文學的發展過程中佔有一席之地。是故,本論文以《新文藝》為研究對象,聚焦於「內容的演變」、「黨國文藝政策」、「與臺灣文學發展的關係」以及「連載傷痕文學的策略」等四個部分進行討論。第二章主要說明雜誌發行時「文藝到軍中去」的時代背景、雜誌發行的因果以及黨國文藝政策,並概略介紹《新文藝》之前的《革命文藝》、《軍中文藝》以及《軍中文摘》等名稱的變化;第三章為內容分期,將《新文藝》分為三個時期:戰鬥文藝時期、純文藝時期以及綜合性文藝時期,分別說明三個時期雜誌內容在排版形式以及作品、專欄的消長情形;第四章將焦點集中在三個部分:第一是雜誌的「文藝政策論述」以及對「鄉土文學論戰」的看法;第二是「外國文學的引介」;第三則是「中國古典文學的引介」,說明內容的變遷;第五章則以小說為主題,討論《新文藝》中小說作品題材如何從戰鬥精神與戰爭描寫、愛情婚姻與家庭鳩葛,隨著臺灣經濟起飛,逐步擴大到經商貿易與奮鬥致富,充分呼應了臺灣社會的發展。此外,289期之後更增加了「大陸小說選」,介紹了36篇中國的「傷痕文學」,凸顯出了鮮明的反共立場與反共策略。過去未曾有論者針對《新文藝》的內容加以討論,而軍隊的文學亦是臺灣文學發展中重要的一環,當中仍有許多可加以探討的材料與問題,值得深入挖掘。
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以色列女兵制度之研究

傅靜思 Unknown Date (has links)
以色列是全世界有女兵的國家中,唯一對女性實行「徵兵制」的國家,1948年以色列建國即正式建置女兵部隊,以色列女兵自獨立戰爭開始歷經大小不同戰役,女兵與以色列建國有著密不可分之關聯與重要性,所以探討女兵在以色列國防軍中所扮演的角色與功能,將是本文研究之重點。 由於高科技對戰爭影響層面的多元化,就以色列國防體系作用而言,女兵亦擔任不可或缺的角色,當然也相對提升在軍隊中的功能與定位,本文亦將探討以國女兵於以色列國防軍建置背景、過程及擴展至軍中各層面之歷程,並分析女兵在歷次戰爭中所扮演的角色、歷史定位、與貢獻及分析以色列政府對女兵未來之政策走向。 1970年代開始,由於女性主義者爭取男女平等及軍中缺乏男性人力等因素,許多國家逐漸開放女性進入軍隊,在女性軍人日益增多且從事任務範圍越來越廣之際,「女兵」在軍隊中所扮演的角色地位愈形重要,遂成為眾所關注之課題。本文亦將扼要介紹目前世界女兵之概況,並以俄羅斯、美國、中共三個國家為研究重點,藉以了解目前女兵現況。 本文選擇兩種研究方法:文獻分析法及歷史研究法。因國內外研究以色列學者並不多,關於以色列女兵之研究專書及論文更是鳳毛麟角,研究時發現以色列女兵自1948年成立後,便禁止女兵從事戰鬥性職務角色,直到1994年由最高法院對愛麗斯.米樂(Alice Miller)案作出判例後,才重新讓女兵回到第一線,期間以國政府對女兵的角色定位及戰鬥職務之認定也將是本文研究內容。 本文分別由「人道考量」、「兵役制度」、「政府政策走向」之角度探討以色列女兵制度與政策之爭辯,並將分析以色列女兵的制度、貢獻與影響。
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移動遊戲產品屬性對消費者長期體驗意願之影響 ——以中國大陸地區為例 / The Study of the Effect of Mobile Game Attributes on Players' Retention Rate in China

王未來, Wang, Wei Lai Unknown Date (has links)
當今中國大陸移動遊戲產業競爭激烈,資本投入巨大,顧客維繫率低。導致遊戲研發商在遊戲開發資源配置上面臨困擾。本文根據遊戲分析理論,從遊戲產品的各個屬性滿意度對玩家長期體驗遊戲意願的影響重要程度進行量化分析和質性研究。結論是,對於全體玩家而言,提高玩家的長期體驗意願的最關鍵因素是遊戲的戰鬥設計部分是否獲得顧客很高的滿意度。 / The Chinese mobile game industry is highly competitive, features large capital investment, and low customer retention rate. Game developers are facing various problems regarding the deployment of capital investment in game developing activities. This article conducts quantitative and quantitative research on the influence of each product attribute on increasing the retention intention based on theory of games. We conclude that the element of battle design is the key factor raising customer retention intention when playing games.
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宮崎駿動畫中的少女意象:戰鬥美少女的觀點 / The Shōjo Images in Hayao Miyazaki's Animations: The Perspective of Battle Heroine

鄭聞文, Cheng, Wen Wen Unknown Date (has links)
當好萊塢式的超級英雄在全球影視文化圈刮起炫風之時,日本次文化中亦有一群「娘子軍」,推動了日本動畫、漫畫的發展,諸如《美少女戰士》、《新世紀福音戰士》,至2011年成為日本推動軟實力外交「Cool Japan」的主打動畫—《魔法少女小圓》,都展現了日本動漫市場被名為「戰鬥美少女」的角色(character)和文類(genre)所引領的實態。這些巾幗不讓鬚眉的「美少女」,是動漫畫中的戰鬥主體,卻擁有別於歐美文化中結合力與美的女超人及女戰士的特質,她們同時擁有戰鬥的能動性,在身體表象上又具有纖細瘦弱、容易受傷的受動性,更甚是成為男性觀眾的性慾客體、女性自我實現的投射。如此對「少女」的憧憬與操作慾,實乃根基於日本近代文化的一種特殊現象。 在日本動漫充斥著色情與暴力而為人詬病之時,宮崎駿動畫電影因其所蘊含的藝術價值而和我們認知中的「御宅動畫」產生一線之隔。作品中披荊斬棘、自力更生的女性形象讓人耳目一新,然仔細探究宮崎駿動畫的人物設計和敘事結構卻與上述類型動畫中的戰鬥美少女特質不謀而合,甚至其作品《風之谷》中的娜烏西卡更被譽為是替戰鬥美少女定型的元祖角色。因此,本研究擬梳理少女文化與戰鬥美少女的發展,並以宮崎駿自1984年起至2013年執導的十部長篇動畫電影為研究對象,檢視其作品在角色形塑上是否使用戰鬥美少女模式包裝其理想的「少女意象」,期以理解「少女」之於日本社會有何種意涵與價值。 本研究發現,宮崎駿動畫除了酷愛以「飛行」強調少女的神聖性,其去性化的純潔無垢的少女意象,更符合近代日本對少女所設下的社會框架,而在敘述手法上卻體現了日本文化中普遍具有的過度男性凝視與母性肥大的主題,從而證明戰鬥美少女實非顛覆父權的利器,反而加深了既有的性別刻板印象。 / While Hollywood’s superhero movies are blowing up entertainment industry all over the world, there is a kind of young female character toting weapon in Japanese subculture and promotes the development of Anime and Manga. From Sailor Moon to Neon Genesis Evangelion, also Puella Magi Madoka Magica, which played an important role in Japan’s foreign Policy titled “Cool Japan” in 2011, the Japanese animation industry seems to be led by this kind of character or genre called “Battle Heroine”. These girls are prepubescent and pretty, but not inferior to boys and man. Although they are different from western superwoman and female warrior shaped in Amazons, they still hold the initiative in theirs fights. In the same time, they also maintain the passivity came from their vulnerable bodies and naive personality. Therefore, the battle heroine turns to be an object of desire for male audiences or a projection of self-actualized for female audiences. In fact, such desire to manipulate young girls, who were named “Shōjo” in Japanese, was based on the culture of modern Japan and became a special social phenomenon in recent times. Despite the fact that Japanimation was condemned by public because of teeming with violence and pornography, it is no doubt that director Hayao Miyazaki is appreciated for the artistic value in his awarded animations and makes a fine line between his films and “otaku anime”. The woman images in his animations can be refreshing because of its independence and brave behavior. However, when we have made a careful study of character design and narrative structure in his works, we may found that there is a coincidence between these characters and battle heroines in otaku anime. Furthermore, Nausicaä in Nausicaä of the Valley of the Wind is widely regarded as a stereotype of battle heroine. As a result, the thesis was intended to prioritize the development of Shōjo culture and battle heroine animations, and research whether Miyazaki attempted to shape female characters in battle heroine way to show his ideal Shōjo images or not among ten films directed during 1984 to 2013. Moreover, the meanings of Shōjo to Japanese were also discussed in this thesis. Throughout the research, I have found that Miyazaki tended to use “flying scene” to emphasize the deity of Shōjo characters, and the desexualized Shōjo images are familiar to the gender norms made in modern Japan. On the other side, the narrative approach of Miyazaki’s films revealed the exaggeration of maternal instinct and the redundancy of male gaze which have generally existed in Japanese culture. In my observation, these results proved that battle heroines are created to strengthen gender stereotypes instead of subverting the paternity rights.
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多人線上戰鬥競技場遊戲之團隊成員推薦機制 / A Team Member Recommender System for Multiplayer Online Battle Arenas

周佩諄, Chou, Pei Chun Unknown Date (has links)
近幾年來遊戲軟硬體的進步以及遊玩人數的增加,虛擬世界中的使用者行為已經開始受到注目,也有研究指出人們在虛擬世界的行為會反應他們在現實世界的行為並且交互影響。現今最熱門的線上遊戲更是提供多樣化的機制讓玩家們進行合作、競爭、交流等活動,遊戲開發者也會根據不同的目的開始分析玩家的行為,希望能藉此發現遊戲中更多的可能性。 遊戲的種類繁多,遊玩機制也相當多元,目前是以MOBA這類的線上遊戲最為熱門、擁有最多的玩家基數,MOBA是基於團隊合作的對戰型遊戲,玩家可以自由選擇多種職業(或稱作角色)的其中一種並和其他4位玩家組成隊伍,而對手也是同樣由5位玩家組成的隊伍。這類遊戲最大特色是職業的組合關係以及玩家之間的合作關係。在各個遊戲論壇或電競場合中,玩家們對於找出最佳的團隊組成或遊戲技巧提高勝率的分析相當熱衷,但在學術研究領域上目前針對線上遊戲團隊還沒有太多深入的研究。 本研究的目標旨在提出一個結合資料探勘與社群網路分析的方法來分析玩家與團隊績效之間的關係,並用於團隊績效預測與團隊組成上,藉此進行隊友的推薦。首先從抓取來的資料中取出三種玩家與英雄之間的關係,考量玩家的合作關係與英雄的組合關係,藉此篩選出具有高相關度的玩家作為推薦候選人。而在團隊績效預測的部分,取出對玩家個人表現或團隊表現具有影響的特徵值,並分析勝利的玩家或團隊通常會具備什麼樣的特質,再進行團隊表現的預測模型的建置。最後再結合兩者推薦出適合此隊伍的隊友供團隊選擇。 / Multiplayer online battle arenas (MOBA) is a subgenre of strategy games and has become the most popular online game genres recently. Teams of players could fight against each other in arena environments. To find good team members when playing MOBA is a challenge. In this thesis, we proposed a team member recommender mechanism to recommend team members for MOBA. The proposed mechanism first takes the team chemistry into consideration and generates the candidates based on the cooperation history among players and associated heroes. Then the proposed win/lose prediction model is employed to predict the win rate of each candidate by considering characteristics and proficiency of players and associated heroes. The recommended team members are ranked according to the predicted win rates. The experiments show that the proposed win/lose prediction model achieves approximately 91.6% accuracy and our mechanism could recommend players who have close cooperation with query players instead of considering the win rate only. Our proposed method could help the team formation and may enhance team performance of the on-line game.

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