• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2812
  • 994
  • 582
  • 554
  • 541
  • 248
  • 184
  • 115
  • 101
  • 76
  • 50
  • 43
  • 24
  • 24
  • 22
  • Tagged with
  • 7195
  • 1341
  • 1039
  • 791
  • 628
  • 592
  • 539
  • 485
  • 478
  • 467
  • 465
  • 442
  • 371
  • 362
  • 355
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

[en] ENVIRONMENT COMPUTATIONAL FOR INTEGRATION OF THE SIMULATION AND OF THE VISUALISATION FOR THE DYNAMICS OF VEHICLES / [pt] AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA INTEGRAÇÃO DA SIMULAÇÃO E DA VISUALIZAÇÃO DA DINÂMICA DE VEÍCULOS

ERNANDES PEREIRA DE OLIVEIRA 08 August 2003 (has links)
[pt] Este trabalho tem como objetivo apresentar um ambiente computacional integrado para a simulação e visualização tridimensional da dinâmica de veículos, o SVDV. O ambiente está dividido em três módulos: interface gráfica, simulação e visualização gráfica. O módulo de interface, desenvolvido em Visual Basic, gerencia os bancos de dados e serve como ligação entre os módulos de simulação e visualização gráfica. O módulo de simulação permite a inclusão de diferentes modelos de dinâmica de veículos, estando disponíveis atualmente modelos em Matlab/Simulink, Visual C++ e MS Excel. O módulo de visualização gráfica faz uso da poderosa linguagem de programação Maxscript, que emprega scripts do 3D Studio Max (3DS Max). Com esta linguagem é possível incluir inúmeros efeitos de iluminação, texturização e modelagem, disponíveis no 3DS Max, garantindo um elevado grau de realismo na visualização da simulação. / [en] This work presents na integrated computational system for the simulation and visualization of vehicular dynamics, SVDV. The system is divided in three modules: graphics interface, simulation and graphics visualization. The interface module, developed in Visual Basic, manages the databases and behaves as a link between the simulation and visualization modules. The simulation module allows the inclusion of different vehicular dynamics models. At the present stage there are models developed in Matlab/Simulink, Visual C++ and MS Excel. The graphics visualization module makes use of the powerful Maxscript programming language, a script language from 3D Studio Max (3DS Max). Hence, it is possible to incorporate a variety of illumination and texture effects and also modeling techniques from 3DS Max, thus guaranteeing a realistic visualization.
142

Využití 3D skenování pro přípravu obrábění odlitků součástí parních turbín / Using 3D Scanning for the Preparation of Steam Turbines Cast Parts for Machining

Michalisko, Jan January 2012 (has links)
The technical paper deals with the application of 3D scanning for the preparation of cast machining which is a part of steam turbines manufactured by the Industrial Turbo machinery branch office of the Siemens Ltd. in Brno. There is a theoretic explanation of general terms which relate to the 3D digitization process in the first part. Further in the theoretic part, the used digitization systems TRITOP and ATOS are described in detail. In practical part, the analysis of the current process has been carried out and the alternate process of the cast preparation for a subsequent machining has been suggested. By means of above mentioned systems, the cast has been converted in a digital form and compared with the source CAD module. The comparison results in material allowance check and the suitable setting for a following machining process. In conclusion, the technical economic evaluation of both processes has been carried out.
143

Using Multiview Annotation to Annotate Multiple Images Simultaneously

Price, Timothy C. 01 June 2017 (has links)
In order for a system to learn a model for object recognition, it must have a lot of positive images to learn from. Because of this, datasets of similar objects are built to train the model. These object datasets used for learning models are best when large, diverse and have annotations. But the process of obtaining the images and creating the annotations often times take a long time, and are costly. We use a method that obtains many images of the same objects in different angles very quickly and then reconstructs those images into a 3D model. We then use the 3D reconstruction of these images of an object to connect information about the different images of the same object together. We use that information to annotate all of the images taken very quickly and cheaply. These annotated images are then used to train the model.
144

Analyse statistique de la diversité en anthropometrie tridimensionnelle / Statistical analysis of diversity in three-dimensional anthropometry

Kollia, Aikaterini 13 January 2016 (has links)
L’anthropométrie est le domaine scientifique qui étudie les dimensions du corps humain. La complexité de la morphologie du corps nécessite une analyse 3D, aujourd’hui permise par les progrès des scanners 3D. L’objectif de cette étude est de comparer les populations et utiliser les résultats pour mieux adapter les produits sportifs à la morphologie des utilisateurs. Des campagnes de mensuration 3D ont été réalisées et des algorithmes de traitement automatique ont été créés pour analyser les nuages de points des sujets scannés. Basés sur les méthodes d’images et de géométrie, ces algorithmes repèrent des points anatomiques, calculent des mesures 1D, alignent les sujets scannés et créent des modèles anthropométriques 3D représentatifs des populations. Pour analyser les caractéristiques anthropométriques, des statistiques de premier ordre et factorielles ont été adaptées pour être utilisées dans l’espace 3D. Les méthodes ont été appliquées à trois parties : le pied, la tête et la poitrine. Les différences morphologiques entre les populations, mais également au sein d’une population donnée, ont été révélées. Par exemple, la différence à chaque point de la tête entre des têtes a été calculée. Les statistiques en trois dimensions ont aussi permis de mettre en évidence l’asymétrie de la tête. La méthode de création de modèles anthropométriques est plus adaptée à nos applications que les méthodes dans la littérature. L’analyse en trois dimensions permet d’obtenir des résultats qui ne sont pas visibles par les analyses 1D. Les connaissances acquises par cette étude sont utilisées pour la conception de différents produits vendus dans les magasins DECATHLON à travers le monde. / Anthropometry is the scientific field that studies human body dimensions (from the greek άνθρωπος (human) + μέτρον (measure)). Anthropometrical analysis is based actually on 1D measurements (head circumference, length, etc). However, the body’s morphological complexity requires 3D analysis. This is possible due to recent progress of 3D scanners. The objective of this study is to compare population’s anthropometry and use results to adapt sporting goods to user’s morphology. For this purpose, 3D worldwide measurement campaigns were realized and automated treatment algorithms were created in order to analyze the subjects’ point cloud. Based on image processing methods and on shape geometry, these algorithms detect anatomical landmarks, calculate 1D measurements, align subjects and create representative anthropometrical 3D models. In order to analyze morphological characteristics, different statistical methods including components’ analysis, were adapted for use in 3D space. The methods were applied in three body parts: the foot, the head and the bust. The morphological differences between and inside the populations were studied. For example, the difference in each point of the head, between Chinese and European head, was calculated. The statistics in three dimensions, permitted also to show the asymmetry of the head. The method to create anthropometrical models is more adapted to our applications than the methods used in the literature. The analysis in three dimensions, can give results that they are not visible from 1D analyses. The knowledge of this thesis is used for the conception of different products that they are sold in DECATHLON stores around the world.
145

The Best of Both Worlds: The Application of Traditional Animation Principles in 3D Animation Software

Harvey, Louise, n/a January 2007 (has links)
This research assesses the skills and knowledge necessary for the creation of animation in the 3D computer medium. It responds to the argument that students of this new form of animation must learn to apply principles and theories of animation that had their genesis in the early years of traditional, hand-drawn animation (Kroyer, 2002). Many industry notables argue for the use of traditional animation principles in 3D computer animation. John Lasseter, executive vice president at Pixar studios in the United States, represents one such example. He states that 'These principles were developed to make animation, especially character animation, more realistic and entertaining. These principles can and should be applied to 3D computer animation' (Lasseter 1987). The importance of animation principles in all animation mediums is stressed by Oscar-winning traditional animator Gene Deitch. He states that 'Every animated film made today uses those same basic principles developed at the Walt Disney studios during the 1930s. They still apply, no matter which technology is used' (2001). This research report examines the validity of this argument and identifies the tools, principles, and procedures that professional 3D animators are using. Central to this research is the dynamic of the contemporary relevance of traditional animation as an aesthetic, craft and economic entity. Most importantly this research considers how that dynamic might translate into the teaching of 3D animation courses. It is claimed that the findings of this research benefits 3D animation teachers, students, and those who employ them. To conduct on-site research with professional animators, this study enlisted the participation of a small number of animation studios in south-east Queensland, Australia by ensuring the protection of their Intellectual Property. Close observation of their working practices was made and numerous secondary sources of information (3D animation tutorials, books, DVDs, software manuals etc.) examined in order to locate the tools, processes, and principles that CG animators engaged. The findings were applied and critically assessed by means of a practical project (a seven-minute 3D-animated film) which was created concurrently with the research. Recommendations were formulated as to the most useful tools, processes, and principles for the student of computer animation by way of a revision of the existing Queensland College of Art syllabus for teaching computing animation. What follows is an account of the development and context of the project, the research methods applied, and critical analyses of the findings. The research concludes that it is necessary and advantageous to apply traditional animation skills to 3D computer work.
146

Arbetsprocessen i en 3d-produktion : En erfarenhetsbaserad reflektion kring arbetsprocessen i en storydriven 3d-kortfilms produktion

Nyman, Per January 2009 (has links)
Rapporten är en erfarenhetsbaserad reflektion över min praktiktid på 3d-produktionsföretaget Kaktus Film i Stockholm. Under min tid på företaget var jag med, från början till slut, i produktionen av en tysk musikvideo till en artist som heter Eisblume. Min roll i projektet med musikvideon var 3d-grafiker. Jag har primärt arbetat med tre olika saker; att skapa och animera blodådror som växer fram i olika miljöer, att skapa vattensimulationer och att färgmatcha och justera de renderade bilderna. Rapporten beskriver min kunskaps/arbetsprocess på Kaktus Film och de problem som uppstod i arbetet. Rapporten ger också en helhetsbild av arbetsprocessen i en storydriven kortfilms 3d-produktion. Arbetet i en sådan produktion beskrivs delvis utifrån min deltagande observation på Kaktus Film, men också utifrån litteratur inom området. En beskrivning av arbetsprocessen i en storydriven kortfilms 3d-produktion har skrivits parallellt med rapporten och finns bifogad som en bilaga till rapporten. Bilagan kompletterar den reflekterande texten för att ge en tydligare helhetsbild av en typisk produktion.Under min praktiktid på Kaktus Film kom jag att reflektera över att det finns så få kvinnor på 3d-produktionsföretagen. Jag beslutade då att utföra en mindre genusundersökning. Genusundersökningen behandlar frågor som kretsar kring könsfördelningen i 3d-branschen. Till exempel vad den ojämna könsfördelningen kan bero på. Genusundersökningen visar att var tredje person på en 3d-relaterad utbildning är kvinna, medan andelen anställda kvinnor i 3d-branschen uppskattas till endast 10 procent. Teorier om att den kulturella jantelagen ligger till grund för könsfördelningen diskuteras. Det visar sig också att den fördomsfulla uppfattningen, att män är bättre på tekniska uppgifter, gör sig starkt ihågkommen i 3d-branschen. Genusundersökningen börjar under kapitel 5.
147

En studie om arbetsprocess under praktik : Samt en fördjupande undersökning om kritik

Lowe Larsson, David January 2009 (has links)
Under två månader, februari - april 2009, har jag haft praktikplats på ett produktionsbolag i Göteborg. Jag har gjort praktik samtidigt som jag har genomfört en etnografisk studie av medarbetarna på företaget. Arbetet har företrädesvis varit att skapa grafiskt material för reklamfilm.   På min praktikplats har jag arbetat med grafiskt material. Jag har framför allt fått arbeta med programmet Maya (Autodesk Maya 2009) men också med andra programvaror som Nuke (The Foundry) och Photoshop (adobe). Arbetet har inneburit att arbeta med Maya och skapa 3D-objekt men även att göra saker som att rotoscopa i Nuke. Jag har företrädesviss modellerat, texturerat, animerat, shade’at, ljussatt, renderat, rotoscopat och keyat. Min praktik har varit mycket givande och lärorikt.   I denna rapport kommer jag att beskriva min arbetsprocess för att på så sätt ge läsaren en djupare inblick i hur arbetet på ett produktionsbolag fungerar.   Under min praktikperiod uppfattade jag skillnader i hur kritik ges och tas emot i skolmiljö kontra arbetslivet. Detta medförde att jag ville fördjupa mig inom detta vilket resulterade i min undersökning och under ett handledningstillfälle diskuterade jag och min handledare hur kritik fungerar i skolmiljö och arbetsmiljö. Denna diskussion resulterade i undersökningen där jag valde att intervjua personer med erfarenhet kring ämnet kritik. Jag berörde även området arbetsprocesser under mina intervjuer som jag anser har gjort min rapport bättre då den huvudsakligen handlar om just min egna arbetsprocess. I intervjuerna frågade jag till exempel om hur de gav och mottog kritik samt vilka kriterier som fanns när de granskade olika verk. Genom min intervjustudie om kritik får läsaren en djupare förståelse skillnaderna i arbetsliv och skola.   För mig har tiden under min praktik varit utvecklande och jag tror att min erfarenhet kan komma att främja andra studenter. De kommer i min rapport få inblickar i hur det är att vara på ett företag, samt hur och vad man kan få arbeta med där. Jag tror också att min undersökning om kritik kan gynna både studenter, skola och företag, då det kan vara svårt att implementera den form av kritik som ges i skolmiljö på det sätt kritik ges på en arbetsplats. Jag hoppas att min rapport kan ge upphov till vidare idéer om hur man kan utforma en mer förberedd skolutbildning inför arbetslivet.
148

En visuell teknik för nöjets skull? : 3D-formatets utveckling på vita duken

Rydahl, Linn January 2010 (has links)
Syftet med uppsatsen har varit att undersöka 3D-formatet som attraktion inom filmmediet och dess förändring över tid samt dess möjliga framtid. Inom detta undersöktes också hur det nya 3D-formatet (som i uppsatsen kallas det digitala 3D-formatet) har påverkats av tekniska och ekonomiska omständigheter. 3D-formatet har under uppsatsen jämförts med ljudet och färgens utveckling mot standard för att se ifall 3D-formatet följer en liknande riktning och själv håller på att gå över till en standard. Grunden i uppsatsen har legat på teorin av Tom Gunnings cinema of attraction och utifrån den teorin har analysen fokuserat på hur filmer från olika tidsperioder har används sig av 3D-formatet. Analysen har också granskat filmernas genrertillhörighet och dess användning av slogans. Resultatet var i korthet att 3D-formatet fortfarande är en attraktion men att den inte längre följer Gunnings teori. Numera är 3D-formatet invävt i narrationen genom att kameran och skådespelarnas agerande följer med i 3D-formatets rörelse. Innovationen pausar därför inte längre berättelsen för att visa sin attraktion. 3D-formatet följer både ljudet och färgens utveckling till vis del. Färgen är den innovationsom 3D-formatet mest påminner om. Precis som färgen, som använde sig av färg för att skilja mellan verklighet och dröm, har 3D-formatet även tagit del av detta berättargrepp. Möjligheten finns att 3D-formatets spridning ut i andra medier, precis som färgens spridning till televisionen, kan hjälpa 3D-formatet i dess väg att bli en standard inom filmmediet. Dockär 3D-formatet fortfarande låst i sin visuella attraktion och används mer för att visuellt underhålla än för att visuellt berätta. Det är både tekniska och ekonomiska omständigheter som samarbetat för att få 3D-formatet att återkomma i ett digitalt format. Ingen av dem kunde enskilt få fram innovationen. Vikten ligger på de tekniska omständigheterna i och med digitaliseringen som sker hos biograferna, men digitaliseringen i sig styrs både av tekniska och ekonomiska val och 3D-formatet är främst en ekonomisk hjälp för biograferna att göra digitaliseringen. 3D-formatet är därmed mer en ekonomisk hjälp än en teknisk utbyggnad av filmmediet.
149

Tier-Based Multilevel Interconnect Diagnosis for Through-Silicon-Via

Pai, Chih-Yun 11 August 2010 (has links)
This paper proposes a multitier multilevel TSV diagnosis scheme for 3D ICs to achieve interconnect reliability and yield with targets of interconnect faults under stuck-at and open fault models. This scheme takes advantage of previous work of IEEE 1500 compatible interconnect test and diagnosis methods, and further develop a TSV detection and diagnosis method for 3D circuits. An interconnect diagnosis scheme based on the oscillation ring (OR) test methodology for 3D systems-on-chip (SOC) designs with heterogeneous cores is proposed. The large number of test rings in the SOC design, however, significantly complicates the interconnect diagnosis problem. In this paper, the diagnosability of an interconnect structure is first analyzed then a fast diagnosability checking algorithm and an efficient diagnosis ring generation algorithm are proposed. It is shown in this paper that the both vertical and horizontal ring generation algorithm achieves the maximum detectability for any interconnect.
150

Active Reflection Absorption for a Three Dimensional Multidirectional Wave Generator

Cruz Castro, Oscar 2009 August 1900 (has links)
In order to implement an accurate system that allows for absorption of reflected waves impinging to a wave maker (Active Reflection Absorption), it was required to apply a method to estimate properly the direction of arrival of the waves that does it in the fastest way possible. Our wavemaker control system has been prepared to handle an algorithm provided by Bosch-Rexroth where the wave angle estimation is practically locked to a very narrow frequency band (spatial gain-mixer). The system was evaluated with physical tests in a 3D wave basin for different conditions of reflected waves arriving with an angle to the wavemaker front, and acceptable performance has been found for the 3D ARA mode. However, for certain conditions over-compensation or sub-compensation can develop resulting in a poor absorption. This is mainly related to not being able to determine accurately the direction from which the reflected waves travel towards the wavemaker. The present work employed concepts found in the areas of antenna array signal processing and signal propagation, which were applied to this problem. This approach coupled naturally with our wavemaker system since it was prepared with 48 gages that can be employed in an array antenna fashion. A program was codified from an algorithm found in literature to calculate the Direction of Arrival (DOA) of the reflected waves. The focus for the testing of this program was with regular waves. The tests were conducted to validate the program with different angles of incidence and show that for regular waves the program was able to detect accurately the DOA of these in as few as 5 snapshots, with a minimum of 7 gages used as the antenna input. With data obtained directly from the control system of our wavemaker using regular waves, the program was able to determine the DOA. The computational burden of the algorithm is not significant in the case of regular waves. A modification of the program is required to analyze the DOA of reflected irregular waves, which could increase the computational burden. Actual implementation of this program to our control system depends on cooperation with Bosch-Rexroth.

Page generated in 0.0331 seconds