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Plant canopy modeling from Terrestrial LiDAR System distance and intensity data / Modélisation géométrique de la canopée des plantes à partir des données d'intensité et de distance fournies par un Système LiDAR TerrestreBalduzzi, Mathilde 24 November 2014 (has links)
Le défi de cette thèse est de reconstruire la géométrie 3D de la végétation à partir des données de distance et d'intensité fournies par un scanner de type LiDAR. Une méthode de « shape-from-shading » par propagation est développée pour être combinée avec une méthode de fusion de données type filtre de Kalman pour la reconstruction optimale des surfaces foliaires.-Introduction-L'analyse des données LiDAR nous permet de dire que la qualité du nuage de point est variable en fonction de la configuration de la mesure : lorsque le LiDAR mesure le bord d'une surface ou une surface fortement inclinée, il intègre dans sa mesure une partie de l'arrière plan. Ces configurations de mesures produisent des points aberrants. On retrouve souvent ce type de configuration pour la mesure de feuillages puisque ces derniers ont des géométries fragmentées et variables. Les scans sont en général de mauvaise qualité et la quantité d'objets présents dans le scan rend la suppression manuelle des points aberrants fastidieuse. L'objectif de cette thèse est de développer une méthodologie permettant d'intégrer les données d'intensité LiDAR aux distances pour corriger automatiquement ces points aberrants. -Shape-From-Shading-Le principe du Shape-From-Shading (SFS) est de retrouver les valeurs de distance à partir des intensités d'un objet pris en photo. La caméra (capteur LiDAR) et la source de lumière (laser LiDAR) ont la même direction et sont placés à l'infini relativement à la surface, ce qui rend l'effet de la distance sur l'intensité négligeable et l'hypothèse d'une caméra orthographique valide. En outre, la relation entre angle d'incidence lumière/surface et intensité est connue. Par la nature des données LiDAR, nous pourrons choisir la meilleure donnée entre distance et intensité à utiliser pour la reconstruction des surfaces foliaires. Nous mettons en place un algorithme de SFS par propagation le long des régions iso-intenses pour pouvoir intégrer la correction de la distance grâce à l'intensité via un filtre de type Kalman. -Design mathématique de la méthode-Les morceaux de surface correspondant aux régions iso-intenses sont des morceaux de surfaces dites d'égales pentes, ou de tas de sable. Nous allons utiliser ce type de surface pour reconstruire la géométrie 3D correspondant aux images d'intensité.Nous démontrons qu'à partir de la connaissance de la 3D d'un bord d'une région iso-intense, nous pouvons retrouver des surfaces paramétriques correspondant à la région iso-intense qui correspondent aux surfaces de tas de sable. L'initialisation de la région iso-intense initiale (graine de propagation) se fait grâce aux données de distance LiDAR. Les lignes de plus grandes pentes de ces surfaces sont générées. Par propagation de ces lignes (et donc génération du morceau de la surface en tas de sable), nous déterminons l'autre bord de la région iso-intense. Puis, par itération, nous propagerons la reconstruction de la surface. -Filtre de Kalman-Nous pouvons considérer cette propagation des lignes de plus grande pente comme étant le calcul d'une trajectoire sur la surface à reconstruire. Dans le cadre de notre étude, la donnée de distance est toujours disponible (données du scanner 3D). Ainsi il est possible de choisir, lors de la propagation, quelle donnée (distance ou intensité) utiliser pour la reconstruction. Ceci peut être fait notamment grâce à une fusion de type Kalman. -Algorithme-Pour procéder à la reconstruction par propagation, il est nécessaire d'hiérarchiser les domaines iso-intenses de l'image. Une fois que les graines de propagation sont repérées, elles sont initialisées avec l'image des distances. Enfin, pour chacun des nœuds de la hiérarchie (représentant un domaine iso-intense), la reconstruction d'un tas de sable est faite. C'est lors de cette dernière étape qu'une fusion de type Kalman peut être introduite. / The challenge of this thesis is reconstruct the 3D geometry of vegetation from distance and intensity data provided by a 3D scanner LiDAR. A method of “Shape-From-Shading” by propagation is developed to be combined with a fusion method of type “Kalman” to get an optimal reconstruction of the leaves. -Introduction-The LiDAR data analysis shows that the point cloud quality is variable. This quality depends upon the measurement set up. When the LiDAR laser beam reaches the edge of a surface (or a steeply inclined surface), it also integrate background measurement. Those set up produce outliers. This kind of set up is common for foliage measurement as foliages have in general fragmented and complex shape. LiDAR data are of bad quality and the quantity of leaves in a scan makes the correction of outliers fastidious. This thesis goal is to develop a methodology to allow us to integrate the LiDAR intensity data to the distance to make an automatic correction of those outliers. -Shape-from-shading-The Shape-from-shading principle is to reconstruct the distance values from intensities of a photographed object. The camera (LiDAR sensor) and the light source (LiDAR laser) have the same direction and are placed at infinity relatively to the surface. This makes the distance effect on intensity negligible and the hypothesis of an orthographic camera valid. In addition, the relationship between the incident angle light beam and intensity is known. Thanks to the LiDAR data analysis, we are able to choose the best data between distance and intensity in the scope of leaves reconstruction. An algorithm of propagation SFS along iso-intense regions is developed. This type of algorithm allows us to integrate a fusion method of type Kalman. -Mathematical design of the method-The patches of the surface corresponding to the iso-intense regions are patches of surfaces called the constant slope surfaces, or sand-pile surfaces. We are going to use those surfaces to rebuild the 3D geometry corresponding to the scanned surfaces. We show that from the knowledge of the 3d of an iso-intensity region, we can construct those sand-pile surfaces. The initialization of the first iso-intense regions contour (propagation seeds) is done with the 3D LiDAR data. The greatest slope lines of those surfaces are generated. Thanks to the propagation of those lines (and thus of the corresponding sand-pile surface), we build the other contour of the iso-intense region. Then, we propagate the reconstruction iteratively. -Kalman filter-We can consider this propagation as being the computation of a trajectory on the reconstructed surface. In our study framework, the distance data is always available (3D scanner data). It is thus possible to choose which data (intensity vs distance) is the best to reconstruct the object surface. This can be done with a fusion of type Kalman filter. -Algorithm-To proceed a reconstruction by propagation, it is necessary to order the iso-intensity regions. Once the propagation seeds are found, they are initialized with the distances provided by the LiDAR. For each nodes of the hierarchy (corresponding to an iso-intensity region), the sand-pile surface reconstruction is done. -Manuscript-The thesis manuscript gathers five chapters. First, we give a short description of the LiDAR technology and an overview of the traditional 3D surface reconstruction from point cloud. Then we make a state-of-art of the shape-from –shading methods. LiDAR intensity is studied in a third chapter to define the strategy of distance effect correction and to set up the incidence angle vs intensity relationship. A fourth chapter gives the principal results of this thesis. It gathers the theoretical approach of the SFS algorithm developed in this thesis. We will provide its description and results when applied to synthetic images. Finally, a last chapter introduces results of leaves reconstruction.
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Nouvelles méthodes pour la modélisation interactive d'objets complexes et d'animations / Novel methods for the interactive design of complex objects and animationsVimont, Ulysse 01 December 2016 (has links)
L'accroissement de la demande en contenu virtuel, tant en termes qualitatifs que quantitatifs, révèle de nouveaux défis scientifiques.Par exemple, la génération et la manipulation de formes 3D et d'animation sont particulièrement difficiles.Les méthodes modernes contournent ces difficultés en proposant des approches basées sur des algorithmes d'optimisation.Ces derniers utilisent des connaissances a priori sur les données à manipuler afin de générer de nouvelles données satisfaisant des contraintes dictées par l'utilisateur.De tels outils présentent le désaventage d'être indirects, couteux, et non génériques, ce qui limite la liberté artistique de l'utilisateur en le contraignant à de nombreux essais.Les objectifs de cette thèse sont pluriels.D'une part, elle vise à améliorer le contrôle de l'utilisateur en proposant des méthodes de manipulation interactives et directes.D'une autre, elle cherche à rendre ces méthodes capables de manipuler des contenus plus variés en proposant des outils novateurs et génériques.Plus précisément, cette thèse introduis trois méthodes de modélisation d'objets 3D.La première est une méthode basée exemple de génération d'objets composites caractérisés par l'adjacence de leur sous-parties.La seconde propose une interface de types "peinture" pour décrire les distributions d'objets dans une scène 3D.La troisième étend le princides des grammaires génératives à la déformation d'objets hiérarchiques.Nous proposons également deux méthodes de modélisation d'animation.La première offre de modéliser des scènes natuelles de cascades grâce à des controlleurs vectoriels.La seconde permet de sculpter une animation de liquide en manipulant directement ses éléments spatio-temporels saillants. / As virtual content continually grows in quantity and quality, new challenges arise.Amongst others, generating and manipulating 3D shapes and animations have become intricate tasks.State of the art methods attempt to hide this complexity through complex tools, which exploit content semantics for running optimization procedures, yielding constraint matching outputs.However, the control offered by such methods is often indirect, object-specific, and heavy, which imposes long trial-and-error cycles and restrains artistic freedom.The focus of this thesis is twofolds:First, improving user control through interactive and direct content manipulation;Second, enlarging the spectrum of manipulable content with innovative or generic content representations.We introduce three new mehods related to 3D shapes design:A part-based modeling tool allowing to generate assembly shapes with semantic adjacency constraints;A painting tool for distributing objects in a 3D scene;And a grammar-based hierarchical deformation paradigm, enabling the interactive deformation of complex models.We also propose two methods related to the design of animated contents: A vectorial editing tool to synthesize consistent waterfall scenes;And finally a sculpting method enabling to design new liquid animation from examples.
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Similarités dans des Modèles BRep Paramétriques : Détection et Applications / Similarities within BRep Parametric Models : Detection and ApplicationsDang, Quoc Viet 22 September 2014 (has links)
Dans cette thèse, nous identifions et exploitons des similarités partielles dans des objets 3D pour répondre à des besoins courants du domaine de la Conception Assistée par Ordinateur (CAO). De nouvelles méthodes sont introduites, d'une part pour détecter les similarités partielles, d'autre part pour utiliser ces similarités dans des applications spécifiques telles que l'édition de forme, la compression et l'indexation d'objets 3D. Grâce au développement des applications de la modélisation géométrique, ces modèles sont de plus en plus nombreux et sont disponibles à travers plusieurs modalités. Pour augmenter la productivité dans la création de tels objets virtuels, la réutilisation et l'adaptation des modèles existants est un choix prioritaire. Cela exige donc des méthodes facilitant le stockage, la recherche et l'exploitation de ces modèles. Heureusement, les similarités dans des objets 3D est un phénomène fréquent. De nombreux objets sont composés de parties similaires à une rotation, à une translation ou à une symétrie près. De ce fait, la détection des similarités partielles dans ces modèles est capable de répondre aux problématiques courantes : la taille du stockage est réduite en conservant seulement une partie au lieu de toutes les parties répétées d'un modèle; l'indexation des modèles 3D requiert a priori l'orientation canonique des modèles. Or, la symétrie dans un objet 3D est toujours une référence d'orientation cohérente avec la perception humaine. Nous utilisons donc la symétrie partielle pour aligner ces modèles et ainsi renforcer la robustesse des méthodes d'indexation. Dans un premier temps, nous introduisons une approche similaire à la Transformée de Hough pour détecter des similarités partielles dans des modèles BRep-NURBS. Cette approche identifie non seulement les parties similaires mais aussi les transformations qui les lient. À travers la classification des isométries dans l'analyse des transformations, notre approche peut distinguer la nature de transformation liant des parties similaires d'un modèle, c'est-à-dire, les parties similaires à une rotation, à une translation ou à une symétrie près. Dans le deuxième temps, nous proposons deux applications héritées directement des résultats obtenus par la détection. Tout d'abord, pour la compression, un modèle se transforme en un graphe de similarités d'où les faces principales à conserver sont sélectionnées dans la structure compressée. Ensuite, pour l'orientation, le plan de la symétrie dominante et la projection orthographique d'un modèle autour de ce plan permettent de définir un repère canonique pour aligner ce modèle. / In this thesis, we identify and exploit the partial similarities within 3D objects to answer the current needs of the Computer Aided Design field (CAD). Novel methods are introduced, on the one hand to detect the partial similarities, on the other hand to use these similarities for specific applications such as shape editing, compression and indexation of 3D objects. Because of the development of geometric modeling applications, 3D models are getting more numerous and available through many channels. To increase the productivity in creating such 3D virtual objects, the reuse and the adaptation of existing models becomes a prior choice. Thus, it requires methods easing the storage, the searching and the exploitation of these models. Fortunately, similarities within the 3D objects is a popular phenomenon. Many objects are composed of similar patches up to an approximated rotation, translation or symmetry. Hence, detecting the partial similarities within NURBSBRep models is able to solve the current issues : the storage size is reduced by coding a single patch instead of repeated patches of a model ; 3D model indexation requires a canonical orientation of these models. Furthermore, the symmetry within a 3D object is a good orientation reference, coherent with the human perception. Accordingly, we use the partial symmetries to align 3D models and so reinforce the robustness of indexation methods. In a first phase, we introduce an orginal approach similar to the Hough Transform to detect partial similarities within NURBS-BRep models. This approach identifies not only similar patches but also identifies the corresponding transformations that connect them. Additionally, through the classification of isometries in transformations analysis, our approach can distinguish the nature of transformations of similar patches of a model, that is, the patches similar up to an approximated rotation, translation or symmetry. This classification is advantageous for further applications : the similar patches of other transformation natures are considered in compressing ; the symmetric patches are used to normalize 3D models aim at a robust indexation. In the second phase, we propose two applications inherited directly from the obtained results of the detection. Firstly, for the compression, a model is transformed into a similarity graph where the principal faces to be coded are selected to form the compressed structure. Secondly, for the orientation, the plane of the dominant symmetry and the orthographic projection of a model around this plane generate a canonical frame to align this model.
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Progressive and Random Accessible Mesh Compression / Compression Progressive et avec Accès Aléatoire de MaillagesMaglo, Adrien, Enam 10 July 2013 (has links)
Les travaux de l'état de l'art en compression progressive de maillages se sont concentrés sur les maillages triangulaires. Mais les maillages contenant d'autres types de faces sont aussi couramment utilisés. Nous proposons donc une nouvelle méthode de compression progressive qui peut efficacement encoder des maillages polygonaux. Ce nouvel algorithme atteint un niveau de performance comparable aux algorithmes dédiés aux maillages triangulaires. La compression progressive est liée à la décimation de maillages car ces deux applications génèrent des niveaux de détail. Par conséquent, nous proposons une nouvelle métrique volumique simple pour guider la décimation de maillages polygonaux. Nous montrons ensuite que les possibilités offertes par les algorithmes de compression progressive peuvent être exploitées pour adapter les données 3D en proposant un nouveau cadre applicatif pour la visualisation scientifique distante. Les algorithmes de compression progressive avec accès aléatoire peuvent mieux adapter les données 3D aux différentes contraintes en prenant en compte les régions d'intérêt de l'utilisateur. Notre premier algorithme de ce type est basé sur une segmentation préliminaire du maillage d'entrée. Chaque grappe est ensuite compressée de manière indépendante par un algorithme progressif. Notre second algorithme est basé sur le groupement hiérarchique des sommets obtenu par la décimation. Cette seconde méthode offre une forte granularité d'accès aléatoire et génère des maillages décompressés en une pièce avec des transitions lisses entre les parties décompressées à différents niveaux de détail. Des résultats expérimentaux démontrent l'efficacité des deux approches. / Previous work on progressive mesh compression focused on triangle meshes but meshes containing other types of faces are commonly used. Therefore, we propose a new progressive mesh compression method that can efficiently compress meshes with arbitrary face degrees. Its compression performance is competitive with approaches dedicated to progressive triangle mesh compression. Progressive mesh compression is linked to mesh decimation because both applications generate levels of detail. Consequently, we propose a new simple volume metric to drive the polygon mesh decimation. We apply this metric to the progressive compression and the simplification of polygon meshes. We then show that the features offered by progressive mesh compression algorithms can be exploited for 3D adaptation by the proposition of a new framework for remote scientific visualization. Progressive random accessible mesh compression schemes can better adapt 3D mesh data to the various constraints by taking into account regions of interest. So, we propose two new progressive random-accessible algorithms. The first one is based on the initial segmentation of the input model. Each generated cluster is compressed independently with a progressive algorithm. The second one is based on the hierarchical grouping of vertices obtained by the decimation. The advantage of this second method is that it offers a high random accessibility granularity and generates one-piece decompressed meshes with smooth transitions between parts decompressed at low and high levels of detail. Experimental results demonstrate the compression and adaptation efficiency of both approaches.
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Utilizando fotografias digitais de alta qualidade na geração de textura para modelos 3D: uma abordagem prática na preservação digital de acervos culturais e naturaisCarvalho, Beatriz Trinchão Andrade de January 2009 (has links)
A Preservação Digital 3D é uma área da Computação Gráfica que visa gerar modelos tridimensionais virtuais de objetos que possuem valor cultural ou cientifico. A preservação digital possibilita a visualização realística do objeto através de museus virtuais ou aplicações científicas; e a restauração do objeto preservado, em caso de desgaste natural ou acidentes. Nesta área, a representação detalhada das caracteristicas do objeto é essencial, visto que armazena informações importantes sobre o objeto preservado. Neste contexto, este trabalho apresenta um estudo sobre a geração de textura para modelos tridimensionais. Nele, é feita uma revisão sobre a modelagem da geometria e da fotometria, e é desenvolvido um algoritmo para preservar a aparência do objeto original através do uso de fotografias de alta resolução na geração de textura para o modelo 3D. Os modelos 3D renderizados com as texturas obtidas através do processo desenvolvido neste trabalho são exibidos em um museu virtual. Entre os patrim^onios digitalizados estão artefatos indígenas pertencentes ao acervo do Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR, e conchas e fósseis pertencentes ao Museu de Ciências Naturais da UFPR. O algoritmo desenvolvido calcula a textura de um objeto a partir do seu modelo 3D e um conjunto de imagens obtidas por um scanner a laser e uma câmera fotográfica de alta resolução. O método desenvolvido gera texturas de alta qualidade, aumentando substancialmente o realismo do modelo 3D em comparação com texturas geradas apenas por imagens do scanner. Ele também não requer nenhum aparato especial ou um grande número de fotografias coloridas, simplificando seu uso por outros pesquisadores._________________________________________________________________________________________ ABSTRACT: 3D Digital Preservation aims to generate tridimensional virtual models of objects that
have cultural or scientific value. The digital preservation provides realistic visualization
of objects through virtual museums or scientific applications; and the preserved object’s
restoration, in case of natural wear or accidents. In this area, the detailed representation
of the object characteristics is essential since they store important information about the
preserved object.
In this context, this work presents a study about texture generation for 3D models of
objects. It makes a review about the geometric and photometric modeling, and develops
an algorithm to preserve the appearance of the original object, through the use of high
resolution photographs during the 3D models texture generation.
The 3D models using the generated texture are exhibited in a 3D virtual museum.
Amongst the preserved assets, there are Brazilian Indigenous artworks, from UFPR’s
Archaeology and Ethnology Museum, and shells and fossils from UFPR’s Natural Science
Museum.
The developed algorithm calculates the texture of an object from its 3D model and a
set of images obtained from a laser scanner and a high resolution photographic camera.
It generates high quality textures, improving substantially the realism of the 3D model
as compared to textures generated only from scanner images. Also, it does not require
any special apparatus nor a large number of color images, simplifying its use by other
researchers.
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A ride in stereovision / A ride in stereovisionPersson, Mattias, Laszlo, Johan January 2005 (has links)
Vårt magisterarbete är en 3D-animation som ska simulera en bergochdalbana. Vår uppgift har varit att ta reda på hur man genom illusioner kan lura människans hjärna att se djup även då bilden är helt platt. Vårt främsta verktyg vi använt oss av är glasögon med röd- och cyanfärgade filter. Till vår produktion har vi anlitat andra studenter för att komponera musik och mixa 5.1-ljud. Allt för att öka upplevelsen ännu mer. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion. Mattias e-mail: mape78@gmail.com, Johan e-mail: atra@telia.com
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Mjukvarubaserad 3D-renderare / Softwarebased 3D-rendererPettersson, Mattias January 2008 (has links)
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den skulle kunna förbättras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer. To do such a thing you need to go deeply into the 3D subject and do all calculations which normally would be handed over as tasks to the graphic card. This document explains why I have chosen to do my own software based 3D renderer and what it really is. The document also explains what a 3D renderer does and in which places it is being used. Here you will also find my own explanation about programming and digital games, the meaning of programming for me and how my vision towards games has affected me in time. My ideas of the gaming industry, the misunderstandings of games in society and what sort of games that I think would aid humanity in the future. What I think about the education Digital Games will also be brought up as well as how I think Digital Games could be improved. Finally, a short description how the process of my project has been carried out will be told. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion. Tele: tel 0709-210255 Mail: mattiaspgames@gmail.com
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Thermal-aware and uniform priority with scaled routing for high-performance network-on-chipOkeke, Stanley 01 September 2017 (has links)
3D-NoC architectures are the amalgamation of the 3D integration (Die stacking of 3D-IC Technology) with the increased scalability found in NoC. Originally, it was proposed to tackle the problem of increasing the number of cores in the 2D plane which seems incompetent due to long distance interconnects.
This architecture is aimed to optimize performance, power consumption, achieve low latency and increase the network bandwidth. Nevertheless, as more dies were being stacked vertically, IC operating frequency increases and this leads to some thermal issues which include high power density which increases average temperature. In addition to that, longer heat dissipation path results in different heat dissipation in each layer of the NoC which worsen the situation. An increase in the overall power consumption increases the average temperature, reduces performance and reliability.
In this paper, an adaptive thermal-aware management scheme was proposed for 3D-NoCs, concentrating more on the hotspot regions in the network. This proposed protocol employs the thermal state of intermediate nodes and flits properties in a random uniform distributive way for packet routing. The proposed algorithm increases network availability and tends to distribute the temperature of the system evenly and uniformly within the network and making sure that packets are not forwarded to the hotspot node(s) and only flits with certain properties in the distribution are forwarded to the hotspot node(s). Before or during transmission, these two distributions must be calculated alongside the current node temperature to knowing which state of the distribution that node and flit belong to. The simulation shows this gave better performance in throughput and reliability of the network by reducing the number of hotspot nodes in the NoC. The proposed algorithm also reduces power consumption which is a function of temperature. Simulations show that our proposed algorithm reduces the total power/energy consumed by more than 59\% and throughput is improved by 69\% compared to a traditional XYZ routing. / Graduate
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Recalage préservant la topologie des vaisseaux / Topology preserving vascular registrationBenseghir, Thomas 07 July 2015 (has links)
En cardiologie interventionnelle, le clinicien pourrait bénéficier d'une fusion de deux informations complémentaires provenant d'un scanner CT préopératoire et du flux d'images radiographiques servant au guidage des outils manipulés dans les vaisseaux du patient. Une telle fusion nécessite d'aligner les deux modalités et de construire des correspondances pertinentes. Nous proposons une approche basée sur la préservation de la topologie des structures mises en correspondance par le biais d'un cadre général visant à recaler des courbes ainsi qu'une méthode d'appariement d'arbre. / In interventional cardiology, the clinician can benefit from a fused visualization of a diagnostic pre-operative CT scan and the live X-ray projective images used for the guidance of dedicated tools inside the patient's vasculature. This necessitates to align both modalities and build relevant pairings between them. We have developed a general framework combining a method to register curves with a tree pairing procedure, which is able to preserve the topology of the structures.
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Analyse statistique de la diversité en anthropometrie tridimensionnelle / Statistical analysis of diversity in three-dimensional anthropometryKollia, Aikaterini 13 January 2016 (has links)
L’anthropométrie est le domaine scientifique qui étudie les dimensions du corps humain. La complexité de la morphologie du corps nécessite une analyse 3D, aujourd’hui permise par les progrès des scanners 3D. L’objectif de cette étude est de comparer les populations et utiliser les résultats pour mieux adapter les produits sportifs à la morphologie des utilisateurs. Des campagnes de mensuration 3D ont été réalisées et des algorithmes de traitement automatique ont été créés pour analyser les nuages de points des sujets scannés. Basés sur les méthodes d’images et de géométrie, ces algorithmes repèrent des points anatomiques, calculent des mesures 1D, alignent les sujets scannés et créent des modèles anthropométriques 3D représentatifs des populations. Pour analyser les caractéristiques anthropométriques, des statistiques de premier ordre et factorielles ont été adaptées pour être utilisées dans l’espace 3D. Les méthodes ont été appliquées à trois parties : le pied, la tête et la poitrine. Les différences morphologiques entre les populations, mais également au sein d’une population donnée, ont été révélées. Par exemple, la différence à chaque point de la tête entre des têtes a été calculée. Les statistiques en trois dimensions ont aussi permis de mettre en évidence l’asymétrie de la tête. La méthode de création de modèles anthropométriques est plus adaptée à nos applications que les méthodes dans la littérature. L’analyse en trois dimensions permet d’obtenir des résultats qui ne sont pas visibles par les analyses 1D. Les connaissances acquises par cette étude sont utilisées pour la conception de différents produits vendus dans les magasins DECATHLON à travers le monde. / Anthropometry is the scientific field that studies human body dimensions (from the greek άνθρωπος (human) + μέτρον (measure)). Anthropometrical analysis is based actually on 1D measurements (head circumference, length, etc). However, the body’s morphological complexity requires 3D analysis. This is possible due to recent progress of 3D scanners. The objective of this study is to compare population’s anthropometry and use results to adapt sporting goods to user’s morphology. For this purpose, 3D worldwide measurement campaigns were realized and automated treatment algorithms were created in order to analyze the subjects’ point cloud. Based on image processing methods and on shape geometry, these algorithms detect anatomical landmarks, calculate 1D measurements, align subjects and create representative anthropometrical 3D models. In order to analyze morphological characteristics, different statistical methods including components’ analysis, were adapted for use in 3D space. The methods were applied in three body parts: the foot, the head and the bust. The morphological differences between and inside the populations were studied. For example, the difference in each point of the head, between Chinese and European head, was calculated. The statistics in three dimensions, permitted also to show the asymmetry of the head. The method to create anthropometrical models is more adapted to our applications than the methods used in the literature. The analysis in three dimensions, can give results that they are not visible from 1D analyses. The knowledge of this thesis is used for the conception of different products that they are sold in DECATHLON stores around the world.
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