• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 7
  • 6
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 24
  • 24
  • 11
  • 8
  • 7
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Webbsida med interaktiv banguide / Webpage with an interactive course guide

Lindström, Daniel, Hedlund, Henrik January 2003 (has links)
This degree project is made for Sundbyholms Golf&Country Club in Eskilstuna. The aim of the report is to produce a website which include a golf course interactive guide and an online game. Programs that have been used during the project are Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Director, Discreet 3DS Max and the plug-in 3DS Max Exporter. The choice of programs are based on experience and knowledge from the university education Media and Communication Engineering at Linköping University. The golf course guide contains a 2D-guide (image) and a 3D-guide (interactive image). The guides have an image overview of each hole, with liked key points to photograph’s. The photos gives the user a physical view of the course. In the 3D-guide the visitor can “look around” in the view. The interactiv photo is created in 3DS Max combined with Director. The online game, Minituregolf, was programed in Directors own language Lingo.
12

Plug-in for stereoscopic studio production using 3Ds Max

Nilsson, Linus January 2010 (has links)
In this day and age when 3D cinema is ever increasing in popularity and 3D television sets on the verge of becoming a reality in our homes, the media production companies are interested in looking at how they can start producing stereoscopic format media for this exciting medium. This thesis proposes a solution to parts of the stereoscopic production pipeline by examining and proposing the extent of the requirements of a plug-in to aid in the setting up and rendering of stereo pairs and ultimately proposing such a plug-in and modifying it to suit the proposed requirements. With a high emphasis on ensuring that the plug-in is capable of producing enjoyable stereoscopic content, the plug-in is tested by rendering a demanding scene previously used in factual production work. The findings of these tests ultimately lead to the evaluation of the plug-ins usefulness as a tool for not only the production studio involved but for anyone interested in generating material for this exciting medium.
13

Virtuální realita na mobilních zařízeních

Musil, Marek January 2017 (has links)
This thesis is focused on development of a game based on mobile virtual reality. The models used in the game are created in 3ds Max application. The game itself is implemented using the Unity engine and the scripts are written in C# language. The user can control the game naturally using the sight on the basis of the cell phone data. Target platform of the game are mobile devices with operating system Android and the game requires using of virtual reality viewer Cardboard.
14

Digital 3D Facial Reconstruction Based on Computed Tomography

Andersson, Björn, Valfridsson, Martin January 2005 (has links)
<p>Despite the introduction of DNA-analysis for identification of human remains (1997-2000) several cases exist where the deceased remain unidentified. Approximately ten percent of unknown deceased persons can not be identified by dental status or other present methods. During the year 2003 alone, seven individuals, in Sweden, remain unidentified. </p><p>Increase in travel in Europe will lead to more discoveries of foreign human remains in Sweden. In these cases, dental and medical records are often unavailable for the identification process. When reconstructing a face from a skull, a technique with so called landmarks is used. These landmarks define the distance between the skull and the skin. </p><p>Today the reconstruction is performed by a forensic artist applying modelling clay to a cast of the skull according to the placement of the landmarks. This method is considered unethical since it involves manipulation of the skull. Another drawback with this method is that it is very time consuming and changes and modifications of the model are hard to do. </p><p>This thesis presents the possibilities of digitally, in 3D, reconstructing deceased persons'faces based on computed tomography of skulls. This is done by presenting our PC based 3D modelling tool that we have implemented in Discreet 3ds max. By developing and testing our software we have shown that digital 3D facial reconstruction can be performed by acquiring data from CT and performing the reconstruction process in 3ds max withhelp from our software.</p>
15

Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion

Forsman, Maria, Stråle, Emma January 2005 (has links)
<p>På IKEA går produktionsflödet för en produktbild i dagsläget från konstruktionsritning till fotografering via tillverkning och montering. En produkt som är färdig för tillverkning definieras av sin mekaniska konstruktion och sina ytegenskaper. Ledtiden och kostnaden för bildproduktionen skulle kunna minskas betydligt om produkten kunde avbildas redan i detta stadium, utan att finnas tillverkad. För detta ändamål såg IKEA en möjlighet i att introducera ett nytt produktionsflöde där avancerad datorgrafik, grafisk teknik och bildbehandling omvandlar konstruktionsritningen till produktbild. Ambitionen är att från ritningen ta ut en 3D-modell, placera den i en omgivning, ljussätta och belägga den med material och av detta skapa en tryckbar produktbild som uppfyller företagets höga kvalitetskrav.</p><p>Syftet med examensarbetet var att ta fram förslag på ett konkret sådant flöde genom att undersöka olika programvaror som skulle kunna användas samt att identifiera problemområden och komma med lösningsförslag på dessa. Flödet delades upp i de fem problemområdena konvertering, modellering, ljussättning, material och rendering som bearbetades parallellt. Fokus har under hela projektet legat på färghantering och upplevd bildkvalitet genom att korrekt färg- och detaljåtergivning i bilderna varit pekpinne och ledsagare.</p><p>Konstruktionsritningarna som görs i SolidWorks har konverterats till 3D-modeller med programvaran PolyTrans. I 3ds max har produktmodellerna satts in i en miljö som liknar den verkliga fotostudion, belysts och belagts med material. Efter en studie av olika programvaror för rendering beslutades det att mental ray skulle användas varpå alla bilder skapats med denna. mental ray är en komplex renderare som beräknar ljussättning fysikaliskt riktigt vilket bidrar till fotorealistiska bilder.</p><p>Examensarbetet handlade till mångt och mycket om att köra olika produkter genom flödet och testa med olika inställningar i de olika stegen. Flödet utvärderades kontinuerligt genom att bilderna som kom ut bedömdes visuellt. Dessutom genomfördes några tester för att undersöka inblandade programvarors eventuella brister vad gäller färghantering och upplevd bildkvalitet. Det slutliga resultatet av examensarbetet blev ett flöde som i stor utsträckning liknar arbetsflödet vid nuvarande bildproduktion. Med minimal insats från retuschavdelningen uppfyller bilderna de krav som ställs för att de skall kunna tryckas i IKEA katalogen.</p>
16

Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion

Forsman, Maria, Stråle, Emma January 2005 (has links)
På IKEA går produktionsflödet för en produktbild i dagsläget från konstruktionsritning till fotografering via tillverkning och montering. En produkt som är färdig för tillverkning definieras av sin mekaniska konstruktion och sina ytegenskaper. Ledtiden och kostnaden för bildproduktionen skulle kunna minskas betydligt om produkten kunde avbildas redan i detta stadium, utan att finnas tillverkad. För detta ändamål såg IKEA en möjlighet i att introducera ett nytt produktionsflöde där avancerad datorgrafik, grafisk teknik och bildbehandling omvandlar konstruktionsritningen till produktbild. Ambitionen är att från ritningen ta ut en 3D-modell, placera den i en omgivning, ljussätta och belägga den med material och av detta skapa en tryckbar produktbild som uppfyller företagets höga kvalitetskrav. Syftet med examensarbetet var att ta fram förslag på ett konkret sådant flöde genom att undersöka olika programvaror som skulle kunna användas samt att identifiera problemområden och komma med lösningsförslag på dessa. Flödet delades upp i de fem problemområdena konvertering, modellering, ljussättning, material och rendering som bearbetades parallellt. Fokus har under hela projektet legat på färghantering och upplevd bildkvalitet genom att korrekt färg- och detaljåtergivning i bilderna varit pekpinne och ledsagare. Konstruktionsritningarna som görs i SolidWorks har konverterats till 3D-modeller med programvaran PolyTrans. I 3ds max har produktmodellerna satts in i en miljö som liknar den verkliga fotostudion, belysts och belagts med material. Efter en studie av olika programvaror för rendering beslutades det att mental ray skulle användas varpå alla bilder skapats med denna. mental ray är en komplex renderare som beräknar ljussättning fysikaliskt riktigt vilket bidrar till fotorealistiska bilder. Examensarbetet handlade till mångt och mycket om att köra olika produkter genom flödet och testa med olika inställningar i de olika stegen. Flödet utvärderades kontinuerligt genom att bilderna som kom ut bedömdes visuellt. Dessutom genomfördes några tester för att undersöka inblandade programvarors eventuella brister vad gäller färghantering och upplevd bildkvalitet. Det slutliga resultatet av examensarbetet blev ett flöde som i stor utsträckning liknar arbetsflödet vid nuvarande bildproduktion. Med minimal insats från retuschavdelningen uppfyller bilderna de krav som ställs för att de skall kunna tryckas i IKEA katalogen.
17

Digital 3D Facial Reconstruction Based on Computed Tomography

Andersson, Björn, Valfridsson, Martin January 2005 (has links)
Despite the introduction of DNA-analysis for identification of human remains (1997-2000) several cases exist where the deceased remain unidentified. Approximately ten percent of unknown deceased persons can not be identified by dental status or other present methods. During the year 2003 alone, seven individuals, in Sweden, remain unidentified. Increase in travel in Europe will lead to more discoveries of foreign human remains in Sweden. In these cases, dental and medical records are often unavailable for the identification process. When reconstructing a face from a skull, a technique with so called landmarks is used. These landmarks define the distance between the skull and the skin. Today the reconstruction is performed by a forensic artist applying modelling clay to a cast of the skull according to the placement of the landmarks. This method is considered unethical since it involves manipulation of the skull. Another drawback with this method is that it is very time consuming and changes and modifications of the model are hard to do. This thesis presents the possibilities of digitally, in 3D, reconstructing deceased persons'faces based on computed tomography of skulls. This is done by presenting our PC based 3D modelling tool that we have implemented in Discreet 3ds max. By developing and testing our software we have shown that digital 3D facial reconstruction can be performed by acquiring data from CT and performing the reconstruction process in 3ds max withhelp from our software.
18

Разработка глоссария к программному обеспечению для дизайнеров Autodesk 3dsMAX : магистерская диссертация / Development of aGlossary for Autodesk 3dsMAX

Стенковский, Н. А., Stenkovskiy, N. A. January 2024 (has links)
Данное иследование направлено на перевод интерфейса программы Autodesk 3ds MAX и на составление обучающего глоссария к этой программе для унификации терминов программы, пользования начинающими и опытными пользователями. Актуальность исследования состоит в том, что настоящее время все больше людей переходят на формат работы онлайн, работы из дома или работы в полном погружении в виртуальную среду. Большая часть моделирования новых продуктов, симуляций, дизайнов интерьеров и экстерьеров проводится при помощи компьютерного моделирования. При этом программное обеспечение зарубежных разработчиков не имеет альтернатив. Также, как не имеет и локализации на русский язык. Программное обеспечение Autodesk 3ds MAX является наиболее популярным из них. Если в отношении англоязычной лексики данной программы существуют многочисленные словари, глоссарии в электронном виде, то вопрос правильности их перевода, унификации терминов и полноты материала явно не может быть удовлетворительным. Теоретическая часть исследования разбирает предмет локализации, ее историю, назначение и важность. Также разбираются основные проблемы проектирования глоссария и выявляются факторы, определяющие его содержание и структуру. Практическая часть исследования состоит из структурированного перевода интерфейса программы Autodesk 3ds MAX с объяснениями функций команд и инструментов для составления глоссария к этой программе. В результате исследования были проанализированы основные подходы к локализации программного обеспечения, были рассмотрены критерии составления словарей, была назначена структура и процесс составления глоссария, был получен полный учебный глоссарий программы Autodesk 3ds MAX, который переводит и объясняет, за что отвечает та или иная функция программы. Правильность перевода, корректность объяснений были проверены профессиональными дизайнерами. Глоссарий был протестирован начинающими и опытными пользователями Autodesk 3ds MAX. / This research is aimed at translating the interface of the Autodesk 3ds MAX program and compiling a training glossary for this program to unify the program terms for use by beginners and experienced users. The relevance of the study lies in the fact that nowadays more and more people are switching to the format of working online, working from home, or working in complete immersion in a virtual environment. Most new product modeling, simulations, interior and exterior designs are done using computer simulations. At the same time, software from foreign developers has no alternatives. Also, it does not have localization into Russian. Autodesk 3ds MAX software is the most popular of them. If there are numerous dictionaries and glossaries in electronic form regarding the English vocabulary of this program, then the question of the correctness of their translation, unification of terms and completeness of the material clearly cannot be satisfactory. The theoretical part of the study examines the subject of localization, its history, purpose and importance. The main problems of glossary design are also examined and the factors that determine its content and structure are identified. The practical part of the study consists of a structured translation of the Autodesk 3ds MAX program interface with explanations of the functions of commands and tools for compiling a glossary for this program. As a result of the study, the main approaches to software localization were analyzed, the criteria for compiling dictionaries were considered, the structure and process of compiling a glossary was assigned, and a complete educational glossary of the Autodesk 3ds MAX program was obtained, which translates and explains what this or that program function is responsible for. The correctness of the translation and the correctness of the explanations were checked by professional designers. The glossary has been tested by novice and experienced users of Autodesk 3ds MAX.
19

Photorealistic Rendering with V-ray

Rackwitz, Anja, Sterner, Markus January 2007 (has links)
<p>What makes an image photorealistic and how to pinpoint and understand how our mind interprets different elements in an image conditions? It is proposed that the phrase "imperfect makes perfect" is the key for the photorealistic goal in today’s 3D. There is a review of all the elements for the creation of one perfect image, such as Global Illumination, Anti-Aliasing and also a basic review of photography, how a scene is set up, color temperature and the nature of the real light. To put different theories to a test, the common three dimensional software 3D Studio Max was used with the V-Ray renderer. On a field trip to IKEA communications, we were assigned a project of a room scene containing a kitchen, with a finished scene model. A kitchen was created and experimented to reach a result where there is no visible difference between a computer generated image and the photography. Our result was not what we had hoped for due to many problems with our scene. We ourselves see this as a first step toward a scientific explanation to photorealism and what makes something photorealistic.</p>
20

Photorealistic Rendering with V-ray

Rackwitz, Anja, Sterner, Markus January 2007 (has links)
What makes an image photorealistic and how to pinpoint and understand how our mind interprets different elements in an image conditions? It is proposed that the phrase "imperfect makes perfect" is the key for the photorealistic goal in today’s 3D. There is a review of all the elements for the creation of one perfect image, such as Global Illumination, Anti-Aliasing and also a basic review of photography, how a scene is set up, color temperature and the nature of the real light. To put different theories to a test, the common three dimensional software 3D Studio Max was used with the V-Ray renderer. On a field trip to IKEA communications, we were assigned a project of a room scene containing a kitchen, with a finished scene model. A kitchen was created and experimented to reach a result where there is no visible difference between a computer generated image and the photography. Our result was not what we had hoped for due to many problems with our scene. We ourselves see this as a first step toward a scientific explanation to photorealism and what makes something photorealistic.

Page generated in 0.0364 seconds