1 |
Flerkameraproduktioner - Kan vi tillräckligt? : En observationsstudie om kommunikation, roller och kunskap. / An observational study on communication, roles and knowledge.Thomasson, Ellinor, Vahter, Philip January 2018 (has links)
I det här examensarbetet undersöker vi hur medlemmarna i en flerkameraproduktion kommunicerar med varandra under en inspelning och hur de förhåller sig till den rollbeskrivning som flerkameralitteraturen framställer. En avsikt med studien är att få kunskap om hur väl högskoleutbildningen i flerkameraproduktion överensstämmer med branschens krav på blivande medarbetare. Examensarbetet resultat bygger på observationer av tre svenska professionella flerkameraproduktioner och tyder på att branschen gör en delvis annan tolkning av flerkamerayrkesrollen, än den som förespråkas i utbildningen. Efter vår undersökning är vi båda överens om att det finns ett visst kunskapsglapp när det gäller socialisation, fackspråk, teknik och hur rollerna borde agera.
|
2 |
Digitala verktyg i bildundervisningen : En kvalitativ studie om användning av digitala medier och redskap utifrån bildlärares perspektivLundgren, Amanda January 2018 (has links)
Denna uppsats bygger på en empirisk studie. Dess syfte är att undersöka hur bildlärare idag arbetar med digitala redskap samt vilka för- och nackdelar de har i bildämnet. Syftet är också att undersöka bildlärares synpunkter och erfarenheter om digitala medier stimulerar respektive hämmar lärandet i bildämnet. Ett medieekologiskt perspektiv bildar teoretisk utgångspunkt, och undersökningen har en kvalitativ ansats. Metoden utgörs av semistrukturerade intervjuer via telefonsamtal, som bandas och transkriberas till text. Fyra lärare ingår i studien, varav en med undervisning på grundskolan och resterande tre på gymnasiet. En innehållsanalys används som metod för att analysera det insamlade materialet. Resultatet visar att bildlärarna vill att eleverna ska använda både digitala och traditionella verktyg för att ge variation i elevernas bildskapande. En fördel med digitala verktyg är att de ger eleverna möjligheten att leta efter information och inspiration. En nackdel är att digitala medier är tidskrävande och ibland kunde tekniken inte fungera som den skulle. Flera av bildlärarna ansåg att digitala medier var stimulerande för de bildskapande eftersom de gav elevernas möjlighet att variera och utveckla olika sätt att lösa olika problem.
|
3 |
Wonder Woman – den ultimata hjälten? : En karaktärsanalys av Wonder Woman i två olika gestaltningar med utgångspunkt från dygdeetik och hjälteresanÖhlund, Evelina, Kärsbo Svanerud, Louise January 2018 (has links)
Syftet med denna uppsats är först och främst att undersöka om Wonder Woman är en komplett hjälte. Utefter Aristoteles dygdeetik och Voglers hjälteresa analyserar vi filmen Wonder Woman från 2017 samt ett icke producerat manus med samma titel. I uppsatsens sista kapitel diskuterar vi sedan kring hur genus har påverkat Wonder Womans möjlighet att framstå som en komplett hjälte. I analysen kommer vi fram till att filmen i jämförelse med manuset är nästintill strukturellt perfekt gällande hjälteresan och ytterligare förstärks av användningen av dygder. Vidare anser vi att gestaltningen av filmens Wonder Woman har påverkats av de karaktärsdrag som originalkaraktären påvisade under 1940-talet. Vi kommer fram till att det är framförallt av dessa två anledningar, samt att hon inte förhåller sig till det maskulina superhjälteidealet, som gör att Diana kan betraktas som en ultimat hjälte vid filmens slut, men inte vid manusets.
|
4 |
Blicken i fokus : En ögonrörelsestudie om alternativ fokusanvändningBrandberg, Oscar, Ljungberg, Thomas January 2018 (has links)
Syftet för den här studien är att ta reda på hur och till vilken grad filmskapare kan styra tittarens perception genom skärpeanvändning utan att tittaren upplever sig kontrollerad. Metoden för studien har varit att genomföra ett experiment med eye-tracking för att ta reda på studiens problemställning och om våra hypoteser stämmer överens med verkligheten. Problemet vi ser och vill ta reda på är att kamerans fokus är olik människans, och hur man som filmskapare kan utveckla användandet av fokus i bildproduktion. Resultatet är att skärpan har en tydlig roll i hur vi ser på rörliga bilder och att den kan styra tittaren till en viss grad. Vår slutsats är att man kan styra tittaren med hjälp av fokusförändringar, men att vi behöver gå vidare med studien för att till exempel söka svar på var gränsen går för att kunna leda tittarens uppmärksamhet genom alternativ skärpeanvändning; utan att få personen att känna sig styrd.
|
5 |
Welcome Europe / : En undersökning av klipptekniker och kameraarbete i liveproduktioner med Eurovision Song Contest som utgångspunktJakobsson, Malin January 2018 (has links)
Denna uppsats har som syfte att undersöka samt analysera klipptekniker och kameraarbete genom en jämförelse mellan Eurovision Song Contest år 2000 respektive år 2016. Detta för att visa på hur kamera och klippning påverkar bidrags konstnärliga uttryck samt diskutera en eventuell utveckling. Barry Salts arbete angående kopplingen mellan datainsamling och filmstil appliceras på denna uppsats och ger den dess metodologi. En djupgående analys på utvalda bidrag genomförs utifrån en multimodal infallsvinkel. Detta för att förtydliga förhållandet mellan diskurs och produktion och därigenom ge uppsatsen en beskrivning av klipptekniker och kameraarbetes vikt i bidragens individualitet. Uppsatsens undersökning samt analys visar på en förändring under åren. Speciellt i vilka tekniker som används för att uttrycka bidragens konstnärliga faktorer men det som kvarstår är viljan att anpassa det visuella arbetet efter varje bidrags specifika egenskaper.
|
6 |
Plötsligt händer det : En vetenskaplig artikel om att skapa digital konst föratt uppmärksamma baksidan av spelreklamSöderström, Robert, Hansson, Joakim January 2021 (has links)
This scientific paper aims to study how one can create and use digital art through criticaldesign as design perspective. The goal with our digital art is to draw attention to a socialproblem in society. In this case, we are focusing on the darker side of the advertising videosof gambling activities. The digital art is created in the form of surrealistic imagemanipulation that are inspired by photographers and artists like Erik Johansson. The articlewill research and analyse gambling advertising and problematize this subject to thenillustrate a design from a critical, dark, humorous and artistic perspective.The topics that the article will go through will be the said art style, and the problems withgambling and it ́s advertising, but also takes a closer look at storytelling techniques likevisual storytelling and image communication. The design research is inspired from criticaldesign, but also practise-based research, and through these perspectives the article willdescribe the design methods and analysis that's been done and what outcome of it has led upto. The surrealistic image manipulation is a practical and visual result that was created anddeveloped during this scientific article. / Den här vetenskapliga artikeln syftar till att undersöka hur man kan skapa och användadigital konst framtaget med critical design som designperspektiv. Syftet med den digitalakonsten är att belysa och peka på ett socialt problem i samhället, där vi har valt att titta påbaksidan av spelreklam. Den digitala konsten är skapad i form av surrealistiskbildmanipulation, inspirerad av fotografer och konstnärer såsom Erik Johansson. Artikelnkommer att undersöka spelreklamen, och problematisera detta ämne för att sedan illustreraen gestaltning från en kritisk, mörk, humoristisk och konstnärligt perspektiv.Ämnen som artikeln går igenom kommer vara den nämnda konststilen, samt problematikenkring spel- och spelreklam men kommer även att titta närmare på bildberättande medelsåsom visual storytelling och bildkommunikation. Utöver critical design tar undersökningenäven inspiration från practise-based research, och genom dessa designperspektiv kommerartikeln beskriva de designmetoder och bildanalyser som utförts, och vad de har lett till.Den surrealistiska bildmanipulationen är ett praktiskt och visuellt resultat som skapats ochutvecklats genom den vetenskapliga artikelns gång.Nyckelord:bildberättande, critical design, design, digital konst, marknadsföring, kommunikation,medieteknik, spel- och spelreklam.
|
7 |
Från brett till tätt : En studie om brännviddens emotionella påverkan på filmtittare / : A study on the emotional effects of focal length on viewersLundblad, Teodor, Magnusson, Evelina January 2023 (has links)
Denna studie utforskar hur valet av brännvidd påverkar en genomsnittlig filmtittares emotionella upplevelse och ämnar besvara frågeställningen ”hur påverkar brännvidd en filmpubliks upplevelse av en filmscen och karaktärerna i den?” Frågan har här utforskats genom ett visningstest bestående av tre i stort sett identiska egenproducerade filmsekvenser, där variabeln är brännvidd. De tre sekvenserna spelades in med ett 18mm vidvinkelobjektiv, ett 32mm normalobjektiv och ett 100mm teleobjektiv. Vid visningstestet visades alla tre sekvenserna och mellan visningen av varje sekvens ombads undersökningsdeltagarna fylla i en undersökningsenkät. Resultaten av detta visade på att det fanns en variation i upplevelse baserat på brännvidd. En andel av undersökningsdeltagarna märkte dock ingen stor skillnad mellan brännvidderna medan en majoritet dock gjorde det. Det kunde däremot inte fastställas en konsekvent skillnad i vilken påverkan brännvidden hade, även om det observerades likheter i påverkan bland vissa enkätsvar. Det observerades att den emotionella påverkan som brännvidd har är sannolikt beroende på olika individuella faktorer.
|
8 |
Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktionForsman, Maria, Stråle, Emma January 2005 (has links)
<p>På IKEA går produktionsflödet för en produktbild i dagsläget från konstruktionsritning till fotografering via tillverkning och montering. En produkt som är färdig för tillverkning definieras av sin mekaniska konstruktion och sina ytegenskaper. Ledtiden och kostnaden för bildproduktionen skulle kunna minskas betydligt om produkten kunde avbildas redan i detta stadium, utan att finnas tillverkad. För detta ändamål såg IKEA en möjlighet i att introducera ett nytt produktionsflöde där avancerad datorgrafik, grafisk teknik och bildbehandling omvandlar konstruktionsritningen till produktbild. Ambitionen är att från ritningen ta ut en 3D-modell, placera den i en omgivning, ljussätta och belägga den med material och av detta skapa en tryckbar produktbild som uppfyller företagets höga kvalitetskrav.</p><p>Syftet med examensarbetet var att ta fram förslag på ett konkret sådant flöde genom att undersöka olika programvaror som skulle kunna användas samt att identifiera problemområden och komma med lösningsförslag på dessa. Flödet delades upp i de fem problemområdena konvertering, modellering, ljussättning, material och rendering som bearbetades parallellt. Fokus har under hela projektet legat på färghantering och upplevd bildkvalitet genom att korrekt färg- och detaljåtergivning i bilderna varit pekpinne och ledsagare.</p><p>Konstruktionsritningarna som görs i SolidWorks har konverterats till 3D-modeller med programvaran PolyTrans. I 3ds max har produktmodellerna satts in i en miljö som liknar den verkliga fotostudion, belysts och belagts med material. Efter en studie av olika programvaror för rendering beslutades det att mental ray skulle användas varpå alla bilder skapats med denna. mental ray är en komplex renderare som beräknar ljussättning fysikaliskt riktigt vilket bidrar till fotorealistiska bilder.</p><p>Examensarbetet handlade till mångt och mycket om att köra olika produkter genom flödet och testa med olika inställningar i de olika stegen. Flödet utvärderades kontinuerligt genom att bilderna som kom ut bedömdes visuellt. Dessutom genomfördes några tester för att undersöka inblandade programvarors eventuella brister vad gäller färghantering och upplevd bildkvalitet. Det slutliga resultatet av examensarbetet blev ett flöde som i stor utsträckning liknar arbetsflödet vid nuvarande bildproduktion. Med minimal insats från retuschavdelningen uppfyller bilderna de krav som ställs för att de skall kunna tryckas i IKEA katalogen.</p>
|
9 |
Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktionForsman, Maria, Stråle, Emma January 2005 (has links)
På IKEA går produktionsflödet för en produktbild i dagsläget från konstruktionsritning till fotografering via tillverkning och montering. En produkt som är färdig för tillverkning definieras av sin mekaniska konstruktion och sina ytegenskaper. Ledtiden och kostnaden för bildproduktionen skulle kunna minskas betydligt om produkten kunde avbildas redan i detta stadium, utan att finnas tillverkad. För detta ändamål såg IKEA en möjlighet i att introducera ett nytt produktionsflöde där avancerad datorgrafik, grafisk teknik och bildbehandling omvandlar konstruktionsritningen till produktbild. Ambitionen är att från ritningen ta ut en 3D-modell, placera den i en omgivning, ljussätta och belägga den med material och av detta skapa en tryckbar produktbild som uppfyller företagets höga kvalitetskrav. Syftet med examensarbetet var att ta fram förslag på ett konkret sådant flöde genom att undersöka olika programvaror som skulle kunna användas samt att identifiera problemområden och komma med lösningsförslag på dessa. Flödet delades upp i de fem problemområdena konvertering, modellering, ljussättning, material och rendering som bearbetades parallellt. Fokus har under hela projektet legat på färghantering och upplevd bildkvalitet genom att korrekt färg- och detaljåtergivning i bilderna varit pekpinne och ledsagare. Konstruktionsritningarna som görs i SolidWorks har konverterats till 3D-modeller med programvaran PolyTrans. I 3ds max har produktmodellerna satts in i en miljö som liknar den verkliga fotostudion, belysts och belagts med material. Efter en studie av olika programvaror för rendering beslutades det att mental ray skulle användas varpå alla bilder skapats med denna. mental ray är en komplex renderare som beräknar ljussättning fysikaliskt riktigt vilket bidrar till fotorealistiska bilder. Examensarbetet handlade till mångt och mycket om att köra olika produkter genom flödet och testa med olika inställningar i de olika stegen. Flödet utvärderades kontinuerligt genom att bilderna som kom ut bedömdes visuellt. Dessutom genomfördes några tester för att undersöka inblandade programvarors eventuella brister vad gäller färghantering och upplevd bildkvalitet. Det slutliga resultatet av examensarbetet blev ett flöde som i stor utsträckning liknar arbetsflödet vid nuvarande bildproduktion. Med minimal insats från retuschavdelningen uppfyller bilderna de krav som ställs för att de skall kunna tryckas i IKEA katalogen.
|
10 |
Att presentera en antagonist : En undersökning av konventionen om höga och låga kameravinklar vid presentationen av en antagonistPaulsson, Johan, Sazesh, Martin January 2016 (has links)
En konvention inom filmbranschen är att grod-, fågel- eller normalperspektiv kan användas för att skapa olika maktperspektiv på karaktärer i filmer. Filmens motståndskaraktär, antagonisten bör generellt vara stark och mäktig något som kan förstärkas med hjälp av grodperspektivet. Denna undersökning vill ta reda på hur de olika kameraperspektiven används vid introduktionen av kända antagonister från American Film Institutes lista över de "50 bästa filmskurkarna genom tiderna". Denna uppsatsundersökning utgår från vetenskapliga teorier om vad ett grod-, fågel- och normalperspektiv är för att genom en kvantitativ metod ta reda på hur kameraperspektiven används vid introduktionen av framgångsrikt genomförda antagonister. I resultatet visas att en majoritet av bilderna är grodperspektiv. Uppsatsen innehåller även diskussion om olika sätt att använda konventionen. I detta avsnitt diskuteras även problematiken med att bedöma kameraperspektiv utifrån rådande vetenskap vilket pekar på ett behov av att utveckla begreppen.
|
Page generated in 0.1143 seconds