• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • Tagged with
  • 12
  • 12
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Modern Bild : undervisning i bild på en ny plattform

Dahlgren, Kajsa January 2009 (has links)
<p></p><p>Idén till denna studie kom till mig för ett antal år sedan då jag fick se ett digital skapat verk och därmed bestämde jag mig för att digitalt bildskapande skulle bli ämnet för mitt examensarbete i min utbildning på lärarutbildningen. Därmed valde jag att göra en undersökning om digitalt bildskapande och hur detta skulle kunna användas som undervisningsverktyg i skolans bildämne.</p><p>Mina tankegångar inför detta arbete var om digitalt bildskapande är möjligt att använda i bildundervisning och ifall detta kan utveckla bildämnets undervisning. Men även undersöka om digital bildskapande är av vikt att lära eleverna och om det kan ses som en tillgång för eleverna och lärarna.</p><p>I min undersökning använde jag litteratur för att försöka förklara och skapa en bild av ämnet digital bildbehandling. Jag gjorde även en undersökning till mitt arbete med ett digitalt bildbehandlingsprogram för att visa hur digitala metoder och tekniker skulle kunna användas i undervisningen i bildämnet.</p><p>Resultatet av mina undersökningar med bildbehandlingsprogrammet visade på att digitalt bildskapande är möjligt att använda som undervisningsverktyg och kan även medföra fördelar för bildämnets verksamhet.</p><p> </p>
2

Modern Bild : undervisning i bild på en ny plattform

Dahlgren, Kajsa January 2009 (has links)
Idén till denna studie kom till mig för ett antal år sedan då jag fick se ett digital skapat verk och därmed bestämde jag mig för att digitalt bildskapande skulle bli ämnet för mitt examensarbete i min utbildning på lärarutbildningen. Därmed valde jag att göra en undersökning om digitalt bildskapande och hur detta skulle kunna användas som undervisningsverktyg i skolans bildämne. Mina tankegångar inför detta arbete var om digitalt bildskapande är möjligt att använda i bildundervisning och ifall detta kan utveckla bildämnets undervisning. Men även undersöka om digital bildskapande är av vikt att lära eleverna och om det kan ses som en tillgång för eleverna och lärarna. I min undersökning använde jag litteratur för att försöka förklara och skapa en bild av ämnet digital bildbehandling. Jag gjorde även en undersökning till mitt arbete med ett digitalt bildbehandlingsprogram för att visa hur digitala metoder och tekniker skulle kunna användas i undervisningen i bildämnet. Resultatet av mina undersökningar med bildbehandlingsprogrammet visade på att digitalt bildskapande är möjligt att använda som undervisningsverktyg och kan även medföra fördelar för bildämnets verksamhet.
3

Craft Reality

Sollevi, Anna January 2017 (has links)
CRAFT REALITY Handicra vs. Digital technology A mashup with the aim to unify and to expand. A research of the possibilities that appear when I allow textile cra to get a ected by and to interact with digi- tal manipulation and the aesthetic of the world wide web. A study in contemporary and underground art forms, developed by them young or A method of working with techniques and material, once taught by those today seen as them old: Maybe it can be both.
4

Plötsligt händer det : En vetenskaplig artikel om att skapa digital konst föratt uppmärksamma baksidan av spelreklam

Söderström, Robert, Hansson, Joakim January 2021 (has links)
This scientific paper aims to study how one can create and use digital art through criticaldesign as design perspective. The goal with our digital art is to draw attention to a socialproblem in society. In this case, we are focusing on the darker side of the advertising videosof gambling activities. The digital art is created in the form of surrealistic imagemanipulation that are inspired by photographers and artists like Erik Johansson. The articlewill research and analyse gambling advertising and problematize this subject to thenillustrate a design from a critical, dark, humorous and artistic perspective.The topics that the article will go through will be the said art style, and the problems withgambling and it ́s advertising, but also takes a closer look at storytelling techniques likevisual storytelling and image communication. The design research is inspired from criticaldesign, but also practise-based research, and through these perspectives the article willdescribe the design methods and analysis that's been done and what outcome of it has led upto. The surrealistic image manipulation is a practical and visual result that was created anddeveloped during this scientific article. / Den här vetenskapliga artikeln syftar till att undersöka hur man kan skapa och användadigital konst framtaget med critical design som designperspektiv. Syftet med den digitalakonsten är att belysa och peka på ett socialt problem i samhället, där vi har valt att titta påbaksidan av spelreklam. Den digitala konsten är skapad i form av surrealistiskbildmanipulation, inspirerad av fotografer och konstnärer såsom Erik Johansson. Artikelnkommer att undersöka spelreklamen, och problematisera detta ämne för att sedan illustreraen gestaltning från en kritisk, mörk, humoristisk och konstnärligt perspektiv.Ämnen som artikeln går igenom kommer vara den nämnda konststilen, samt problematikenkring spel- och spelreklam men kommer även att titta närmare på bildberättande medelsåsom visual storytelling och bildkommunikation. Utöver critical design tar undersökningenäven inspiration från practise-based research, och genom dessa designperspektiv kommerartikeln beskriva de designmetoder och bildanalyser som utförts, och vad de har lett till.Den surrealistiska bildmanipulationen är ett praktiskt och visuellt resultat som skapats ochutvecklats genom den vetenskapliga artikelns gång.Nyckelord:bildberättande, critical design, design, digital konst, marknadsföring, kommunikation,medieteknik, spel- och spelreklam.
5

Videomappningens påverkan på upplevelsen : En undersökning om projektionsmappning utifrån en åskådares perspektiv

Gullersby, Tim January 2023 (has links)
Denna studie undersöker projektionsmappningens betydelse utifrån en åskådares perspektiv, en åskådare med lite eller ingen erfarenhet av användning av projektorer. Projektionsmappning används vid audiovisuella installationer och vid liveframträdande av visuals. Det som undersöks i denna studie är om en åskådare lägger märke till om ett videomaterial som projiceras på ett objekt lyser utanför den menade träffytan och om detta påverkar deras upplevelse av projektionen. Studiens undersökning bygger på tre figurer som forskaren byggt, med tre olika nivåer av mappning från väl mappad till märkbart dåligt mappad. Resultaten antyder att videomappningen har en betydelse för en åskådares upplevelse av ett videoverk. Däremot är det inte alltid uppenbart för åskådaren varför hen föredrar just ett visst exempel framför ett annat, utan man fokuserar på det man kan sätta ord på och som har igenkänningsfaktor.
6

Interaktiv generativ konst? : En utredning av relationen och samspelet mellan interaktiv och generativ konst betraktat utifrån konstverken Petri av Peter Beyls och Shaping Form (and Space) av Ernest Edmonds

Jennerholm Hammar, Jakob January 2017 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur relationen mellan interaktiv och generativ konst ser ut samt att försöka utreda om de kan förstås samexistera och definieras som ett utpräglat konstnärligt uttryck eller koncept. Detta i och med deras historiska och estetiska sammankoppling trots sina tillsynes paradoxala egenskaper. Generativ konst definieras ofta som konst skapad av ett autonomt system, till exempel ett datorprogram eller en maskin, vilket utifrån vissa givna regler självständigt utformar delar av eller ett fullständigt konstverk. Frånvaron av mänskligt inflytande, vare sig det rör sig om konstnären själv eller åskådare, blir alltså en tongivande avgränsning. Interaktiv konst är å andra sidan, som namnet indikerar, helt beroende av mänskligt handlande och deltagande och åskådaren eller användaren blir avgörande för verkets design och utförande. Undersökningen består i en analys av Peter Beyls konstverk Petri och Ernest verk-serie Shaping Form (and Space) ur vilken en diskussion kring gemensamma och definierande beröringspunkter görs. Undersökningen bekräftar tidigare studier som visar på att hybridformer mellan interaktiv och generativ konst existerar. Dessa innehar klart identifierbara aspekter av båda koncepten. Möjligt definierande och särskiljande element i form av bland annat ett fokus på ömsesidig påverkan eller influens mellan åskådare och generativa system eller människa och maskin identifieras också.
7

Himlen, Havet &amp; Riddaren : Fantasyillustrationer om mobbning och utanförskap

Bengtsson, Lovisa January 2020 (has links)
Information kring mobbing och utanförskap är viktig men kan ofta upplevas som torr och ointressant. Detta kandidatarbete utforskar fantasyillustrationer som ett sätt att hantera svårare ämnen genom berättande och underhållning. Jag har forskat kring berättande och fantasygenren som verktyg för att kunna diskutera svårare ämnen på ett mindre konfronterande och mer lättmottagligt sätt samt hur illustration kan användas som ett medium för att berätta. Detta har lett till min gestaltning, en fantasyberättelse om mobbning och utanförskap vid namn ”Himlen, Havet och Riddaren”. Jag har samarbetat med Lotusmodellen och deras Trygga Klassen arbete för att utveckla en berättelse och sedan genom en process av konceptarbete utvecklat karaktärer och en visuell värld av unga riddare på en ö i ett grönt hav. Jag har använt mig av storyboarding och ett flertal illustreringsbaserade berättarmetoder som färgmening och komposition för att skapa en berättelse som är tydlig trots att den saknar text eller berättare. Jag har testat och använt digitala illustrationsmetoder för att arbeta effektivt och hinna med ett stort arbete under kort tid. Resultatet är en video bestående av 36 illustrationer som tillsammans bildar en berättelse som visualiserar mobbing och utanförskap med ett positivt budskap och en stämning som förstärks med timing, ljudeffekter och musik. / Information about bullying and exclusion is important but can often be perceived as dry and uninteresting. This bachelor thesis explores fantasy illustrations as a way to deal with more difficult topics through storytelling and entertainment. I have researched storytelling and the fantasygenre as a tool for discussing more difficult topics in a less confrontational and more receptive way as well as how illustration can be used as a medium for storytelling. This has led to my design, a fantasy story about bullying and exclusion called “Himlen, Havet och Riddaren”. I have collaborated with Lotusmodellen and their Trygga Klassen work to develop a story and then through a process of concept art developed characters and a visual world of young knights on an island in a green sea. I have used storyboarding and a number of illustration-based storytelling methods such as colour meaning and composition to create a story that is clear even though it lacks text or narrator. I have tested and used digital illustration methods to work efficiently and get a great deal of work done in a short time. The result is a video consisting of 36 illustrations that together form a story that visualizes bullying and exclusion with a positive message and a mood that is enhanced with timing, sound effects and music.
8

Data som nerv : Hur teknologin Internet of Things formar projektet Över sundet och dess deltagandeprocess / Data as a nerve : How the technology Internet of Things forms the project Över Sundet and its participatory process

Hvalgren, Alexandra January 2022 (has links)
Arbetets syfte är att undersöka hur deltagande processer med inslag av teknologin Internet of Things (IoT) formar den samtida konsten. Detta genom en fallstudie av projektet Över sundet. Som metod används deltagande observationer och semi-strukturerade intervjuer, då författaren är en av projektets processledare och curators. Över sundet är ett samarbete mellan Helsingborgs stad, Helsingör kommun och två konstnärsgrupper. Tillsammans med städernas invånare ska konstnärerna skapa en ljusinstallation som använder sig av IoT. Med hjälp av teori angående etik, deltagande konst och pedagogik från Claire Bishop visar arbetets analys att projektets process är användbar och positiv men kan likväl gynna konstprojekt utan fokus på teknik. Arbetets analys använder sig också av Lev Manovichs begrepp ”culture interface” och drar slutsatsen att ljusinstallationen är en hybrid av kulturformer. En annan slutsats är att installationen formas av de datakällor som städernas invånare bidrar med. Utan invånarnas data och medskapande roll, berättar konstinstallationen inget narrativ.
9

Det digitala konstverket ”Eve” / "Eve" The Digital Artwork

Martinsson, Peter January 2005 (has links)
Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras. Med arbetet vill jag att folk ska få mer förståelse för 3d-tekniken som ett flexibelt och intressant konstverktyg. I denna reflektion som är beroende av produktresultatet försöker jag i ord beskriva den tekniska och estetiska vägen från koncept till produktion. För att få förståelse för mina resonemang i denna reflektion kommer jag att använda mig av bilder från min produktion. Resultatet av magistern är en del av en arbetsprocess som kan analyseras och reflekteras. Med projektet har jag lärt mig att 3d inte är ett likriktat grafiskt verktyg utan en fascinerande konstform som är mer flexibel och personlig än vad man kan tro. Jag har funderat mycket kring det konstnärliga värdet i det jag har skapat och funderat mycket kring vad digital konst egentligen är och hur jag ser på det. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion. cload@evilemail.com www.cloaddust.com
10

En pixlad analys : Hur applicerbara är äldre bildanalysmetoder på pixel art? / A pixelated analysis : How applicable are older image analysis methods on pixel art?

Holm, Anna January 2022 (has links)
This thesis examines the possibility of expanding the toolset for art historical studies of digital art, doing so by studying if older influential art theories can be used in image analysis of digital artworks. More specifically, the study centers around the application of Heinrich Wölfflin’s objective classifying principles as well as Erwin Panofsky’s iconology and iconography on the digital art form pixel art. The aim of the thesis is to research the level of applicability of these well-used image analysis methods on the art style, arguing for the legitimacy of pixel art as an art form as well as contributing to the expanding knowledge about digital art within the Swedish art history field. The results of the study showed that both Wölfflin’s and Panofsky’s image analysis methods are applicable on pixel art artworks, but in different ways with different prerequisites. The objective classifying principles of Wölfflin as well as the pre-iconographical stage of Panofsky’s method center around “surface level” aspects of a work of art such as lines, shading or image composition. These are aspects that in many ways differ greatly in execution between traditional painted art and pixel art, so for these methods to work there needs to be some translation to terms and aspects more applicable to pixel art. Panofsky’s iconography and iconology are on the other hand interested in “deeper” as well as contextual aspects of a work of art such as symbols or references. These aspects of pixel art artworks function in the same way as most other art, traditional or otherwise, and can therefore be directly applied without “translation”.

Page generated in 0.0413 seconds