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GamiProM: a Gamification Model based on Profile Management

Dalmina, Leonardo 26 March 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-05-07T13:43:19Z No. of bitstreams: 1 Leonardo Dalmina_.pdf: 3273879 bytes, checksum: df157a5701b423e92352934d75e44473 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-07T13:43:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Dalmina_.pdf: 3273879 bytes, checksum: df157a5701b423e92352934d75e44473 (MD5) Previous issue date: 2018-03-26 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, definido como gamificação, está sendo cada vez mais usado para aumentar a motivação e o engajamento dos usuários quando eles precisam executar uma tarefa em um ambiente não relacionado a jogo, como o local de trabalho, a escola ou uma aplicação de software. No entanto, quando a gamificação precisa ser implementada, um desafio enfrentado pelos desenvolvedores é identificar quais elementos do jogos engajarão efetivamente os usuários de um software com base em seus perfis de usuário e características motivacionais. Frequentemente, muitas pesquisas tendem a não incluir ou apenas apoiar os tipos de usuário e fatores motivacionais mais comuns. Em resposta a este desafio, esta dissertação propõe um modelo de gamificação genérico intitulado GamiProM que permite um desenvolvedor de software criar uma solução gamificada adaptativa para qualquer área fazendo uso de ontologias e regras, visando fornecer representação do conhecimento bem como adicionar um valor semântico à informação gerada pela gamificação e gerenciamento de perfil. O modelo é avaliado com um teste de correlação que identifica a existência de qualquer associação entre as necessidades psicológicas básicas dos usuários e suas motivações coletadas com a aplicação gamificada, desenvolvida para implementar o modelo proposto. Os resultados mostraram que as motivações coletadas dos perfis gamificados dos usuários têm uma correlação acima de 80% com as necessidades psicológicas básicas analisadas. / The use of game design elements in non-game contexts, defined as gamification, is being increasingly used to raise the motivation and engagement of users when they have to execute a task in a non-game environment, such as the workplace, the school or a software application. However, when gamification needs to be implemented, a challenge faced by developers is to identify what game elements will effectively engage the users of a software based on their user profiles and motivational characteristics. Often, many researches tend to not include or only support the most common user types and motivational factors. In response to this challenge, this thesis proposes a generic gamification model entitled GamiProM that allows a software developer to build an adaptive gamified solution for any area by making use of ontologies and rules, aiming to provide knowledge representation as well as add a semantic value to the information generated by gamification and profile management. The model is evaluated with a correlation test that identifies the existence of any association between the basic psychological needs of the users and their motivations collected with the gamified application, developed to implement the proposed model. The results showed that the motivations collected from the gamified profiles of the users have a correlation above 80% with the basic psychological needs analyzed.
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Um estudo para identificar fatores que conduzem ao atraso no processo de reembolso de contas hospitalares via mineração de processos e mineração de dados

Gerhardt, Ricardo 28 March 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-07-10T13:52:54Z No. of bitstreams: 1 Ricardo Gerhardt_.pdf: 1506176 bytes, checksum: 17a8809b35aefa1b7cc92caf3c5be35d (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-10T13:52:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ricardo Gerhardt_.pdf: 1506176 bytes, checksum: 17a8809b35aefa1b7cc92caf3c5be35d (MD5) Previous issue date: 2018-03-28 / Nenhuma / O impacto do processo de reembolso das despesas médico-hospitalares das prestadoras de serviço de saúde tem sido enorme. Com o surgimento de novos procedimentos clínicos, mudanças em regulamentações e políticas há uma elevação da complexidade do processo de reembolso e consequentemente a sua duração e seus custos. Desse modo, métodos de análise de processos têm sido empregados como estratégia básica para melhorar a eficácia organizacional de instituições hospitalares. Perante a isso, o presente trabalho investiga fatores que levam ao atraso da submissão das contas hospitalares às respectivas seguradoras de saúde no sentido de reduzir seu tempo de faturamento. A abordagem proposta constitui-se em combinar técnicas da Mineração de Processos e Mineração de Dados com o intuito de identificar fatores que contribuem para o atraso do processo de reembolso. A Mineração de Processos permite vislumbrar detalhadamente o impacto causado pela realização de atividades durante a execução de processos, bem como a ocorrência de gargalos que podem indicar a necessidade de uma investigação mais apurada para detectar as suas prováveis causas. Nesse ponto, a Mineração de Dados pode ser empregada através de técnicas, como as regras associativas que possibilitam identificar relacionamentos não tão evidentes. Desta forma, este estudo investigativo demonstra sobre um caso real os benefícios do emprego da Mineração de Processos e da Mineração de Dados objetivando fornecer suporte as atividades de auditoria e de faturamento do processo de reembolso. A avaliação subjetiva das regras associativas mostrou que quase 45% das regras associativas geradas foram consideradas relevantes ou muito relevantes para a identificação de fatores que contribuem para o atraso no processo de reembolso de contas hospitalares. / The healthcare reimbursement process impact has been enormous for the healthcare providers and the economy. The arising of new clinical procedures, changes in regulations and policies have been increasing the complexity of the reimbursement process and consequently its duration and costs. Therefore, methods of process analysis have been used as a basic strategy to improve the organizational effectiveness of healthcare institutions. In this context, the present study investigates factors that cause delays in the reimbursement process. The proposed approach aims to combine Process Mining and Data Mining techniques to identify factors that can explain the reimbursement process delay. Process Mining techniques allow exploring in detail how activities can impact the process execution, as well as the occurrence of bottlenecks that may indicate the need for a systematic investigation to detect its root causes. Considering this, Data Mining can be employed through techniques, such as associative rules that can be used to identify unknown relationships. Hence, this study demonstrates through a real case the benefits that the combination of Process Mining and Data Mining techniques to support the audit and billing activities of the reimbursement process. A subjective evaluation of the mined rules showed that almost 45% of them were considered relevant or very relevant for the identification of factors that can lead to delay in the reimbursement process.
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SingApp: um modelo de identificação de língua de sinais através de captura de movimento em tempo real

Leal, Márcio Moura 06 April 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-08-01T13:18:07Z No. of bitstreams: 1 Márcio Moura Leal_.pdf: 1004771 bytes, checksum: 0e2cfd2ec35b3be3f90959425cc6ec81 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-01T13:18:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Márcio Moura Leal_.pdf: 1004771 bytes, checksum: 0e2cfd2ec35b3be3f90959425cc6ec81 (MD5) Previous issue date: 2018-04-06 / Nenhuma / O reconhecimento das línguas de sinais visa permitir uma maior inserção social e digital das pessoas surdas através da interpretação da sua língua pelo computador. Esta trabalho apresenta um modelo de reconhecimento de dois dos parâmetros globais das línguas de sinais, as configurações de mão e seus movimentos. Através da utilização de uma tecnologia de captura de infravermelho, a estrutura da mão foi reconstruída em um espaço tridimensional virtual e a Rede Neural Perceptron Multicamadas foi usada para fazer a classificação das configurações de mão e de seus movimentos. Além do método de reconhecimento de sinais, esta trabalho visa disponibilizar um conjunto de dados representativos das condições do cotidiano, constituído por uma base de dados de configurações de mão e de captura de movimento validadas por profissionais fluentes em línguas de sinais. Foi usada como estudo de caso a Língua Brasileira de Sinais, a Libras, e obteve-se como resultados uma precisão de 99.8% e 86.7% de acertos das redes neurais que classificavam as configurações de mão e seus movimentos, respectivamente. / The sign language recognition aims to allow a greater social and digital insertion of deaf people through interpretation of your language by the computer. This work presents a recognition model of two global parameters of the sign languages, hand configurations and their movements. Through the usage of infrared capture technology we built the hand structure on a virtual three-dimensional space and the Multilayer Perceptron Neural Network was used to do the hand configuration and movements classifying. Beyond of method to recognize signs, this work aims to provide a set of representative data of the daily conditions, consisting of a database of hand configurations and motion capture validated by fluent professionals in sign languages. To this work, was used, as study case, the Brazilian Sign Language, Libras, and was obtained accuracy rates of 99.8% and 86.7% from neural networks classifying hand configurations and hand motion respectively.
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GeoSocial : um modelo de análise e agrupamento de população de pessoas baseado em hábitos de frequência e semântica de locais

Altmayer, Richard Mateus 12 April 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-09-19T16:19:16Z No. of bitstreams: 1 Richard Mateus Altmayer_.pdf: 11624194 bytes, checksum: 033148b21ac20bc09f084ae426e1e45f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-19T16:19:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Richard Mateus Altmayer_.pdf: 11624194 bytes, checksum: 033148b21ac20bc09f084ae426e1e45f (MD5) Previous issue date: 2018-04-12 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A utilização de informações sobre comportamento de navegação de usuários na web tem sido amplamente utilizada para traçar perfis comportamentais de usuários com o intuito de oferecer anúncios publicitários por segmentos ou categorias. Nesta mesma linha, hábitos de comportamento baseado em locais que um indivíduo frequenta no seu cotidiano também podem ser analisados. Este trabalho propõe um modelo de agrupamento de indivíduos de uma população para posterior análise de seus hábitos de frequência a locais (GeoSocial). Os padrões de frequência dos grupos formados representam características de comportamento da população e podem ajudar a identificar oportunidades mercadológicas ou auxiliar aos tomadores de decisão ligados ao governo proporem determinadas melhorias/mudanças na infra-estrutura de uma determinada cidade. As informações dos locais de interesse frequentados pelos usuários são capturadas por coordenadas GPS via aplicativo móvel desenvolvido. O aplicativo rastreia e armazena as localidades que o indivíduo frequenta, permite visualizar o seu tempo e locais de permanência e pode conectá-lo à uma rede social formada a partir das similaridades entre seus hábitos e de outros indivíduos. O modelo proposto engloba: i. um módulo de clusterização de usuários que utiliza a técnica Affinity Propagation; ii. um módulo de visualização interativa para análise dos grupos por meio da técnica de Coordenadas Paralelas. O GeoSocial é avaliado mediante a utilização de diferentes cenários, fazendo uso de dados artificiais gerados. A avaliação evidencia o potencial de adaptação do modelo à diferentes objetivos de análise. / Information about user navigation behavior on the web has been widely used to draw user behavioral profiles in order to offer advertisements segmented by categories. In this same line, behavior habits based on places that an individual attends in their daily life can also be analyzed. This paper proposes a clustering model of individuals for further analysis of their habits of frequency in places (GeoSocial). Patterns of the formed groups represent characteristics of population’s behavior and can help to identify market opportunities or to help decision makers linked to government to propose improvements/changes in the infrastructure of a city. Users information about their frequented interest places are captured by GPS coordinates by a mobile app developed. App tracks and storages places that are frequent individuals. It allows visualize their time permanency on places and connect they to a social network formed from the similarities between their habits and the others. The proposed model includes: i. a user clustering module based on Affinity Propagation technique; ii. an interactive visualization module to analyze individual data correlation of groups based on Parallel Coordinates technique. GeoSocial is evaluated by different scenarios, making use of artificial data generated. Evaluation indicates the possibility of the model to a multitude of objectives.
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UBILANG: Um modelo computacional de aprendizagem ubíqua de idiomas com sensibilidade ao contexto

Lima, Marcos Rodrigues 26 February 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-09-21T16:30:07Z No. of bitstreams: 1 Marcos Rodrigues Lima_.pdf: 2368082 bytes, checksum: aea8ebff078a4b62437caa62a44e1f81 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-21T16:30:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcos Rodrigues Lima_.pdf: 2368082 bytes, checksum: aea8ebff078a4b62437caa62a44e1f81 (MD5) Previous issue date: 2018-02-26 / IFRR - Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Roraima / Apreender uma nova língua é uma tarefa que muitos buscam realizar seja por necessidade profissional ou pessoal. O mundo está cada vez mais interligado em função dos dispositivos móveis e redes sem fio, e pode facilitar o processo educacional e a aprendizagem de idiomas. Considera-se que a computação ubíqua aplicada à educação pode contribuir com processo de aprendizagem por meio de suas aplicações e ambientes os quais retratam uma realidade permeada de computadores. O modelo Ubilang utiliza uma base de dados externa de localização para fornecer conteúdo de aprendizagem contextualizada com uso de ontologias construídas a partir dos contextos do usuário. Sua funcionalidade é realizar busca de elementos externos para potencializar o aprendizado no ambiente do aprendiz. Como principal contribuição este trabalho propõe um modelo computacional de aprendizagem ubíqua de idiomas com ciência de contexto chamado Ubilang que utiliza como referência informações de contexto associado a uma base de dados externa de localização a fim de fornecer conteúdo de aprendizagem contextualizada. O modelo foi avaliado por meio de protótipo que utilizou como base os contextos de localização e tempo por meio de análise de cenário. Os resultados foram positivos quanto à aplicação do modelo Ubilang para disponibilizar conteúdo com base na localização e horário do aprendiz. Foi encontrado uma sensível diferença quanto a disponibilidade de conteúdo quando a seleção foi realizada por horário. / Grasp a new language is a task that many seek to achieve is for professional or personal need. The world is increasingly interconnected in terms of mobile devices and wireless networks, and can facilitate the educational process and learning of languages. It is considered that ubiquitous computing applied to education can contribute co the learning process through their applications and environments that depict a reality permeated computers. The Ubilang model uses an external database location to provide contextualized learning content with use of ontologies constructed from the user contexts. Its functionality is to perform search for external elements to enhance learning in the learner's environment. The main contribution of this paper proposes a computational model of ubiquitous language with the context of science learning called Ubilang that uses as context information reference associated with an external database location to provide contextualized learning content. The model was evaluated using prototype used based on the time and location contexts by scenario analysis. The results were positive and the application of Ubilang model to deliver content based on location and time apprentice. It was found a significant difference in the availability of content when the selection was made by time.
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Cinemática inversa para simulação de figuras articuladas

Oliveira, Luiz Ricardo Bertoldi de 19 July 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-11-09T12:49:49Z No. of bitstreams: 1 Luiz Ricardo Bertoldi de Oliveira_.pdf: 1661331 bytes, checksum: f12138d995d58da8ed2a061c78f62d58 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-09T12:49:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luiz Ricardo Bertoldi de Oliveira_.pdf: 1661331 bytes, checksum: f12138d995d58da8ed2a061c78f62d58 (MD5) Previous issue date: 2018-07-19 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A simulação de figuras articuladas em computação gráfica que representam animais, pessoas ou robôs, normalmente, são compostas por uma cadeia de segmentos rígidos conectados por juntas dispostas de maneira hierárquica. Quando estas figuras possuem muitos segmentos, e precisam ser animadas por cinemática inversa, sua configuração de movimento pode apresentar múltiplas soluções ou soluções não-lineares além de singularidades de movimento. Este trabalho propõe uma nova topologia de juntas de hierarquia variável , generalista o suficiente para se aplicar a qualquer modelo articulado. Além disto, propõe um algoritmo de cinemática inversa que supra a não-linearidade dos modelos propostos até o momento. Um modelo como este, formaliza a animação de figuras articuladas que não precisam ter uma hierarquia de juntas rígida ou que possuam muitas juntas e segmentos. Para validação do modelo foi usada a Distância de Hausdorff para cálculo da similaridade do end-effector e um conjunto de pontos ideais com uma precisão 91.23%. O movimento foi suavizado em comparação a outros modelos por meio da minimização de 8,7% nos ângulos nas juntas. / The simulation of articulated figures in computer graphics that represents animals, people or robots is usually composed of a chain of rigid segments connected by joints arranged in a hierarchical way. When these figures have many segments and need to be animated by inverse kinematics, their motion configuration may present multiple solutions or nonlinear solutions and motion singularities. This work proposes a new topology of joints of a variable hierarchy, general enough to apply to any articulated model. In addition, it proposes an inverse kinematics algorithm to supply the non linearity of the models already proposed A model like this generalizes the animation of articulated figures because it do not need to have a rigid joints topology and works to figures with many joints and segments. Hausdorff Distance was used to calculate the end-effector similarity with an ideal set of points. The accuracy achieved is 91,23% of similarity. Motion of all joints is smoother when compared to other models by minimizing 8,7% of the angles.
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iAwre: um modelo para cuidado ubíquo de pacientes com transtornos de ansiedade, depressão e estresse utilizando gamificação e biodata

Dias, Lucas Pfeiffer Salomão 17 August 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-11-29T15:57:43Z No. of bitstreams: 1 Lucas Pfeiffer Salomão Dias_.pdf: 2892545 bytes, checksum: 1e38cf2037d8b59ff79defce05e9288f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-29T15:57:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucas Pfeiffer Salomão Dias_.pdf: 2892545 bytes, checksum: 1e38cf2037d8b59ff79defce05e9288f (MD5) Previous issue date: 2018-08-17 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho propõe o iAware, um modelo para cuidado ubíquo de pacientes com transtornos de ansiedade, depressão e estresse que utiliza gamificação e biodata. Depressão e ansiedade são os transtornos mentais de maior prevalência, atingindo mais de 560 milhões de pessoas em todo o mundo. Por compartilharem muitas características, estes dois transtornos frequentemente se manifestam em conjunto. Além disto, o estresse é um dos fatores relacionados com a depressão e ansiedade, sendo relevante na análise desses transtornos. Este trabalho foi realizado através de um estudo sobre os transtornos de ansiedade, depressão e estresse (TADE), seus tratamentos e a utilização de gamificação como meio de engajamento. Foram encontradas duas possíveis contribuições, a primeira sobre avaliação de eficácia do uso de gamificação, já que nenhum dos trabalhos relacionados tentou analisar o uso de gamificação no tratamento de TADE. A segunda ao identificar que nenhum dos trabalhos utilizou dados biológicos (biodata) para o monitoramento do paciente. O iAware monitora e aplica intervenções ao paciente no momento mais adequado, baseado no histórico de contexto do paciente. Assim foram identificadas as tecnologias e ferramentas que estão disponíveis para o desenvolvimento e avaliação da eficácia do iAware. Através de teste A/B com uma população clínica, foi avaliado o grau de efetividade no engajamento do paciente ao tratamento proporcionado pela gamificação. Os resultados obtidos através da avaliação da interação dos pacientes indicam que dos pacientes avaliados o grupo que utilizou o iAware gamificado obteve um maior engajamento do que o grupo que utilizou a versão sem gamificação. Os pacientes que utilizaram o iAware obtiveram mais ocorrências de ansiedade em casa e nos turnos da tarde e noite. Tanto pacientes quanto psicólogos consideraram útil a utilização do iAware à rotina de tratamento de ansiedade. / This work proposes iAware a model for patients ubiquitous care with anxiety, depression and stress disorders using gamification and biodata. Depression and anxiety are the most prevalent mental disorders, reaching more than 560 million people worldwide. Because they share many characteristics these two disorders often manifest themselves together. In addition, stress is one of the related factors with depression and anxiety, being relevant in the analysis of these disorders. This study was carried out through a own study on anxiety, depression and stress disorders (TADE), their treatments and the use of gamification as a means of engagement. Two possible contributions were found, first about the gamification effectiveness evaluation, as none of the works tried to analyze the effects of using gamification in TADE treatment. The second after identify that none of the studies used biological data (biodata) for patient monitoring. The iAware monitors and applies interventions for the patient at the most appropriate time, based on the patient’s background history. Thus technologies and tools available were identified for the development and evaluation of iAware effectiveness. Through A/B tests with a clinical population, the degree of effectiveness in the engagement of the patient to the treatment provided by gamification was evaluated. The results obtained through the evaluation of the interaction of the patients indicate that of the patients evaluated the group that used the iAware gamified obtained a greater engagement than the group that used the version without gamification. The patients who used iAware got more occurrences of anxiety at home and in the afternoon and evening shifts. Both patients and psychologists have found the use of iAware useful in the anxiety treatment routine.
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Monólise: Uma técnica para decomposição de aplicações monolíticas em microsserviços

Rocha, Diego Pereira da 17 September 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-12-21T15:54:25Z No. of bitstreams: 1 Diego Pereira da Rocha_.pdf: 4394542 bytes, checksum: c92aa948a9a1de248deed850d6c19d5b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-21T15:54:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diego Pereira da Rocha_.pdf: 4394542 bytes, checksum: c92aa948a9a1de248deed850d6c19d5b (MD5) Previous issue date: 2018-09-17 / Nenhuma / A recorrente necessidade de as empresas entregarem seus softwares em curto espaço de tempo e de forma contínua, combinada ao alto nível de exigência dos usuários, está fazendo a indústria, de um modo geral, repensar como devem ser desenvolvidas as aplicações para o mercado atual. Nesse cenário, microsserviços é o estilo arquitetural utilizado para modernizar as aplicações monolíticas. No entanto, o processo para decompor uma aplicação monolítica em microsserviços é ainda um desafio que precisa ser investigado, já que, na indústria, atualmente, não há uma estrutura padronizada para fazer a decomposição das aplicações. Encontrar uma técnica que permita definir o grau de granularidade de um microsserviço também é um tema que desperta discussão na área de Engenharia de Software. Partindo dessas considerações, este trabalho propôs a Monólise, uma técnica que utiliza um algoritmo chamado Monobreak, que possibilita decompor uma aplicação monolítica a partir de funcionalidades e também definir o grau de granularidade dos microsserviços a serem gerados. Nesta pesquisa, a Monólise foi avaliada através de um estudo de caso. Tal avaliação consistiu na comparação da decomposição realizada pela Monólise com a decomposição executada por um especialista na aplicação-alvo utilizada no estudo de caso. Essa comparação permitiu avaliar a efetividade da Monólise através de oito cenários realísticos de decomposição. O resultado dessa avaliação permitiu verificar as semelhanças e diferenças ao decompor uma aplicação monolítica em microsserviços de forma manual e a partir de uma técnica semiautomática. O desenvolvimento deste trabalho demonstrou que a técnica de Monólise apresenta-se com uma grande potencialidade na área de Engenharia de Software referente à decomposição de aplicações. Além disso, as considerações do estudo evidenciaram que essa técnica poderá ser um motivador para encorajar desenvolvedores e arquitetos na jornada de modernização de suas aplicações monolíticas em microsserviços bem como diminuir possíveis erros cometidos nessa atividade por profissionais com pouca experiência em decomposição de aplicações. / The recurring need for companies to deliver their software in a short time and on a continuous basis combined with the high level of demand of users is making the industry in general rethink how to develop the applications for the current market. In this scenario microservice is the architectural style used to modernize monolithic applications. However the process of decomposing a monolithic application into microservices is still a challenge that needs to be investigated since in industry there is currently no standardized framework for decomposing applications. Finding a technique that allows defining the degree of granularity of a microservice is also a topic that arouses discussion in the area of Software Engineering. Based on these considerations this work proposed the Monolise a technique that uses an algorithm called Mono- Break that allows to decompose a monolithic application from functionalities and also to define the degree of granularity of the microservices to be generated. In this research the Monolise was evaluated through a case study. Such evaluation consisted of comparing the decomposition performed by the Monolise with the decomposition performed by a specialist in the target application used in the case study. This comparison allowed to evaluate the effectiveness of the Monolise through eight realistic scenarios of decomposition. The result of this evaluation allowed to verify the similarities and differences in the decomposition of a monolithic application in microservices manually and from a semiautomatic technique. The development of this work demonstrated that the Monolise technique presents with great potentiality in the area of Software Engineering regarding the decomposition of applications. In addition the study’s considerations showed that this technique could be a motivator to encourage developers and architects in the modernization of their monolithic applications in microservices as well as to reduce possible mistakes made in this activity by professionals with little experience in decomposing applications.
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GrouProfile: um modelo de gerenciamento de perfis de grupos de aprendizes

Sparremberger, Adalto Selau 29 August 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2019-03-07T13:33:19Z No. of bitstreams: 1 Adalto Selau Sparremberger_.pdf: 1878608 bytes, checksum: fa8e08d0d4032cf37b44d620137644a9 (MD5) / Made available in DSpace on 2019-03-07T13:33:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Adalto Selau Sparremberger_.pdf: 1878608 bytes, checksum: fa8e08d0d4032cf37b44d620137644a9 (MD5) Previous issue date: 2017-08-29 / Nenhuma / A procura por cursos ofertados na modalidade de ensino Educação a Distância (EaD), obteve um crescimento exponencial nos últimos anos. Frente a este cenário e considerando o constante aumento de novas matrículas e cursos as ferramentas que suportam o ensino a distância precisam estar em constante aprimoramento. Estas ferramentas são conhecidas como Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e geralmente apresentam, através de canais de interação, discussões pedagógicas que promovem o desenvolvimento de metodologias educacionais. Com o desenvolvimento destas metodologias, os AVA facilitam a elaboração, a edição e o controle de aulas, bem como podem tornar-se mecanismos para suportar discussões, apresentações e outras atividades de forma virtual. Os AVA, podem ser utilizados também para prover um suporte as aulas dos cursos presenciais, sendo utilizados por exemplo, para entrega de trabalhos e distribuição e armazenamento de conteúdos. Contudo, se por um lado os AVA facilitam a realização dos cursos na modalidade EaD, também podem em alguns casos, acarretar em um distanciamento do professor com os grupos de alunos. Este distanciamento acontece porque em cursos realizados de forma predominantemente não-presencial, os professores por não terem contato físico com os alunos, sentem dificuldade em identificar o perfil (características, gostos, problemas, sentimentos) de cada aluno e o perfil da turma. Esta dificuldade impacta diretamente na produção das aulas, uma vez que, a correta identificação do perfil de consenso de um grupo de estudantes, permite aos professores prepararem aulas e materiais mais eficientes, atrativos e alinhados com os objetivos de aprendizagem de cada grupo de alunos. Visando minimizar esta lacuna existente em relação ao suporte à identificação de perfis de grupos de aprendizes em AVA, este trabalho propõe um modelo denominado GrouProfile. Este modelo permite o gerenciamento de perfis de grupos de aprendizes baseado em históricos de contextos. Em suma, o GrouProfile é composto por um agente de software que atua como monitor de grupos, permitindo que o professor gerencie e receba notificações de mudanças no perfil de determinado grupo. Estes perfis são atualizados dinamicamente com base em regras determinadas por este modelo para a definição de proatividade, reatividade e interesse de um grupo de alunos com melhor desempenho, grupo de alunos com desempenho inferior. Além disso, o modelo estabelece um perfil de consenso de toda a turma, provendo ao professor o embasamento individual para atentar a situações específicas e o consenso da turma para elaborar aulas e materiais que atendam às expectativas da maioria da turma. Este perfil de consenso é armazenado registrando um histórico da evolução e das mudanças de cada turma. Iniciamos este estudo realizando uma revisão de literatura, fazendo uso da estratégia Snowballing. Posteriormente, realizou-se uma survey através de questionários aplicados para professores, buscando responder o que consideram ser alunos proativos, reativos e interessados e também quais alunos obtiveram o melhor e o pior desempenho. Finalmente, para validação dos resultados, realizou-se um estudo de caso e aplicou-se novo questionário apenas para os professores das turmas que participaram do estudo de caso. Após a realização deste estudo de caso pudemos perceber que o GrouProfile é capaz de estabelecer o perfil de consenso da turma e o perfil individual de cada aluno de forma muito similar à visão que o professor de turmas presenciais possui. / The Modality of E-Learning and Distance Education (LDE) obtained an exponential growth regarding the number of new courses and students enrolled recently. In order to attend this demand adequately, the distance learning tools should be improved constantly. These tools are known as Virtual Learning Environments (VLE) and generally presenting interaction channels and pedagogical discussions that promote the development of educational methodologies.The development of methodologies such as AVA is helpful to prepare, edit and manage classes, becoming a tool to support discussions, presentations, and other activities virtual form. The AVA also can be used to provide classroom support, to delivery and distribute activities and also as content storage. Although, if initially VLE creates an easy way to the realization of course in the LDE modality, on another hand, can lead to creating gaps among teacher and their student group. It happens because generally the VLE courses are made at a distance, without physical contact between the professor, students or groups of them, such as characters, preference, problems, feelings. This impacts directly in the classes production, because of the correct identification of students group profile, allows teachers to prepare lessons and materials more efficient, attractive and aligned with the learning objectives of each group. In addition, searching for a solution to help the creation of groups of learners profiles in AVA, this work proposes a model called GrouProfile, which allows management of student groups profiles based on historical contexts. Moreover, this work proposes a software agent that will work like a monitor of groups, allowing to the teachers a way to management where the notifications, movements of a particular group are presented for the creation of groups dynamically, based on pre-determined teacher’s rules such as proactivity, reactivity and interest of a group of students with better or worst performance. Also, the model establishes a general overview of the whole class, providing to the teacher a tool to attend to specific situations and a way to improve the learning method to attend the expectations of the majority of the students. This profile obtained is stored following the history of the evolution and changes of each class. We started this study by performing a literature review using the Snowballing strategy. Subsequently, a survey was conducted through questionnaires applied to the teachers, seeking its vision about proactive, reactive and interest, students characteristic as well, which are the students with better and worst performance. Finally, to validate the results, a case study was carried out and a new questionnaire was applied only to the teachers of the classes that participated before. After completing it, we could see that GrouProfile can establish a general overview of the class and the individual profile of each student in a very similar view that the classroom teacher has.
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Vertelastic: um módulo de decisão para explorando elasticidade vertical no Autoelastic

Moreira, Gabriel Araujo Siccardi 25 September 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2019-03-07T14:25:20Z No. of bitstreams: 1 Gabriel Araujo Siccardi Moreira_.pdf: 1944250 bytes, checksum: ba14c1d555cd6aab9a45c10ed781a54e (MD5) / Made available in DSpace on 2019-03-07T14:25:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gabriel Araujo Siccardi Moreira_.pdf: 1944250 bytes, checksum: ba14c1d555cd6aab9a45c10ed781a54e (MD5) Previous issue date: 2018-09-25 / Nenhuma / O conceito de elasticidade está muito ligado à computação em nuvens, pois consiste na capacidade de contrair recursos computacionais de maneira dinâmica e em tempo real. Usualmente, em computação de alto desempenho (HPC), as aplicações são modeladas para serem utilizadas com técnica de balanceamento de carga, fazendo uso da tecnologia de máquinas virtual. A computação paralela há muito tem sido utilizada para resolver questões computacionais que envolvem a execução de muitos processos simultaneamente e demanda quantidade grande de cálculos, cuja premissa é que um grande trecho de código a ser processado pode ser quebrado em menores e, assim, o problema como um todo dividido e resolvido de forma mais rápida. HPC é um típico caso de uso de paralelismo computacional que tem como seu protocolo de comunicação mais comum o Message Passing Interface (MPI), porém quando estamos tratando de aplicações em MPI, o aproveitamento máximo da elasticidade se dá de forma trabalhosa, com a necessidade de reescrita de código, de conhecimento profundo do comportamento da aplicação, além de serem inevitáveis algumas interrupções na aplicação para recompilar novas e pô-la em produção. A fim de evitar a reescrita de código e o aproveitamento total dos hardwares que estão cada vez mais robustos propõe-se na pesquisa desta dissertação a possibilidade de implementação de elasticidade vertical para trabalhar com aplicação de alto desempenho. Um modulo de decisão chamado VertElastic, é incorporado ao framework AutoElastic permitindo assim que se expanda a possibilidade para as duas formas de elasticidade – vertical e horizontal, podendo ainda ser feita de forma fixa com a indicação de threholds ou com predição os valores sejam calculados automaticamente. Trabalhos abordam a elasticidade vertical com threshold, já outros se valem da elasticidade horizontal de forma proativa e/ou reativa, porém não se encontrou pesquisas que permitissem a flexibilidade de se utilizar elasticidade vertical ou horizontal conforme a necessidade de forma proativa ou reativa, para isso o VertElastic se utiliza da elasticidade assíncrona, proporcionando que a aplicação não seja bloqueada enquanto a elasticidade acontece, seja ela para aumentar ou diminuir o recurso computacional. O VertElastic demostra sua viabilidade em uma rotina de testes executados na ferramenta open source OpenNebula. A execução de uma aplicação CPU-Bound demostra que o VertElastic se mostrou entre 13% e 38% mais eficaz que a não utilização de nenhuma técnica de elasticidade. Os testes ainda mostraram que quanto maior o threshold utilizado menor é o ganho no consumo de recursos computacionais e maior o tempo de execução da aplicação. / The concept of elasticity is closely linked to cloud computing because it consists of the ability to contract computational resources dynamically and in real time. Usually, in high performance computing (HPC), applications are modeled for use with load balancing technology, making use of virtual machine technology. Parallel computing has long been used to solve computational issues involving the execution of many processes simultaneously and demand large amounts of computations whose premise is that a large piece of code to be processed can be broken into smaller ones and thus the problem as a whole divided and resolved more quickly. HPC is a typical case of use of computer parallelism that has as its most common communication protocol Message Passing Interface (MPI), but when we are dealing with applications in MPI, the maximum use of elasticity occurs in a laborious way, with the need code rewriting, deep knowledge of application behavior, and some interruptions in the application to recompile new ones and put it into production are inevitable. In order to avoid the rewriting of code and the total use of hardwares that are increasingly robust, it is proposed in the research of this dissertation the possibility of implementing vertical elasticity to work with high performance application. A decision module called VertElastic is incorporated into the AutoElastic framework, thus allowing the possibility for both forms of elasticity - vertical and horizontal - to be expanded, and can be done in a fixed way with the indication of threholds or with prediction values are calculated automatically. Studies deal with vertical elasticity with threshold, while others use proactive and / or reactive horizontal elasticity, but no research was found that allowed the flexibility to use vertical or horizontal elasticity as needed proactively or reactively, for this the VertElastic uses the asynchronous elasticity, providing that the application is not blocked while the elasticity happens, be it to increase or decrease the computational resource. VertElastic demonstrates its feasibility in a testing routine run on the open source OpenNebula tool. The execution of a CPU-Bound application showed that VertElastic was 13% to 38% more effective than the non-use of any elasticity technique. The tests also showed that the higher the threshold used the lower the gain in the consumption of computational resources and the longer the execution time of the application.

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