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Stereotypes of men and women, and inequality between the sexes in Jane Austen's Pride and Prejudice : A didactic essay attempting to show that a gender focused reading of Pride and Prejudice has much to offer both male and female studentsMares, Renate January 2006 (has links)
<p>Abstract</p><p>This essay will discuss why one would use a literary text such as Jane Austen’s Pride and Prejudice (1813) in a classroom. There is a certain focus on what Pride and Prejudice might have to offer both male and female students, since research has shown that boys tend to resist reading romantic novels and stories about girls. This essay attempts to show that a gender focused reading of Pride and Prejudice might make it interesting to male students as well, since the way that the unequal relationship between men and women is portrayed concerns them as well as the female students.</p><p>Regarding the reasons for using literature in the classroom, I will investigate what it is that literary texts can offer to its readers. This essay will argue that reading literature is an aesthetic experience, which is what separates literary texts from other non-literary texts. Aesthetic experiences have to do with the way student’s feel about and experience certain texts, and also with the artistic values of a text. To have an aesthetic experience is very important since the English classroom is a place where the students´ feelings and experiences normally are not given enough neither time nor space.</p><p>This essay attempts to show that by looking at stereotypical characters in Pride and Prejudice, as well as looking at what qualities in men and women were considered desirable, a very interesting discussion might arise in the classroom, concerning gender roles, and inequality between men and women. A discussion of this sort gives the students an opportunity to question the gender roles we have in today’s society, as well as the relationship between men and women.</p><p>Keywords: Literature, reading, aesthetic experience, gender, stereotypes.</p>
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Entre efeito de presença e de sentido : experiências estéticas do futebol no cinema brasileiro contemporâneoAcker, Ana Maria January 2013 (has links)
A presente dissertação tem como objeto a análise do cinema brasileiro contemporâneo ficcional e o modo como ele propõe experiências estéticas do futebol a partir das escolhas temáticas e de que forma estas são tratadas pela linguagem audiovisual. O período de observação é entre 1995 e 2012. Diante dessa proposta é formulado o seguinte problema de pesquisa: que experiências estéticas são propostas pelo cinema brasileiro para o futebol nos últimos dezessete anos? Quais temáticas envolvendo esta modalidade esportiva aparecem nos filmes nacionais e como elas são tratadas pela linguagem audiovisual? A partir desses questionamentos, o trabalho tem como objetivo geral compreender como o cinema brasileiro contemporâneo propõe experiências estéticas para o futebol, pensando esses fenômenos a partir dos conceitos de produção de presença e de sentido, desenvolvidos por Hans Ulrich Gumbrecht. A problematização parte de três eixos – experiência estética, cinema e futebol – a fim de dar conta dos respectivos objetivos específicos: a) Debater a experiência estética a partir da Comunicação e do cinema; b) Contextualizar o cinema e o futebol na cultura brasileira; c) Entender o lugar do futebol no cinema brasileiro contemporâneo; d) A partir do corpus selecionado, mapear quais temáticas do esporte são tratadas nas obras e como elas são encenadas audiovisualmente; e d) Discutir como os filmes analisados propõem experiências estéticas para o futebol. Hans Ulrich Gumbrecht (2010) define a experiência estética como uma oscilação entre efeitos de sentido e de presença. O sentido é o ato interpretativo diante de determinado objeto, enquanto que a presença é a dimensão perceptiva, que diz respeito às emoções, ou seja, tudo aquilo que ultrapassa o sentido. A alternância entre sentido e presença ocorre em momentos de intensidade, salienta o autor alemão. A ideia dos momentos de intensidade é usada nos procedimentos metodológicos para analisar os filmes do corpus, a fim de discutir como determinadas experiências estéticas são potencializadas. As obras estudadas são: Boleiros – era uma vez o futebol (1998) e Boleiros 2 – vencedores e vencidos (2006), ambos de Ugo Giorgetti; Garrincha – estrela solitária (2003), de Milton Alencar; Carandiru (2003), de Hector Babenco; O Ano em que meus pais saíram de férias (2006), de Cao Hamburger; Linha de passe (2008), de Walter Salles e Daniela Thomas; e Heleno (2012), de José Henrique Fonseca. As categorias de análise para a problematização dos efeitos de presença e sentido foram estruturadas em aspectos temáticos (futebol do presente e do passado, memória da modalidade, Futebol e exclusão social e Relação entre jogadores e torcedores) e estéticos (mise-en-scène, montagem e som). / This dissertation has as object the analysis of contemporary Brazilian fiction cinema and the way that it proposes aesthetics experiences of football from subject’s choices and how these are treated by audiovisual language. The period of observation is between 1995 and 2012. In the presence of this proposal the research problem is formulated: what aesthetics experiences are proposed by Brazilian cinema for football in the last seventeen years? What subjects involving this sport appear in the national movies and how they are treated by audiovisual language? From these questions, the work has as general objective to understand how the contemporary Brazilian cinema proposes aesthetics experiences for football, thinking these phenomena from concepts of production of presence and sense, developed by Hans Ulrich Gumbrecht. The research problem begins from three topics – aesthetic experience, cinema and football – in order to answer the specific objectives: a) Debate the aesthetic experience from Communication theory and cinema; b) Argue about the context of cinema and football in Brazilian culture; c) Understand the position of football in the Brazilian contemporary cinema; d) Based on the selected corpus, to map what sports subjects are broached and how they are cinematic staged; and d) Discuss how the analyzed movies propose aesthetic experiences for football. Gumbrecht (2010) defines the aesthetic experience as a variation between sense and presence effects. The sense is the interpretation act in front of some object, while the presence is the perceptive dimension, which means the emotion, in other words, everything that transcends the sense. The alternation between sense and presence occurs during intensity moments, argues the German author. The idea of intensity moments is used for methodology procedure to analyze the movies, in order to discuss how some aesthetic experiences are inspired. The works studied are: Boleiros – era uma vez o futebol (1998) and Boleiros 2 – vencedores e vencidos (2006), both directed by Ugo Giorgetti; Garrincha – estrela solitária (2003), by Milton Alencar; Carandiru (2003), by Hector Babenco; O Ano em que meus pais saíram de férias (2006), shot by Cao Hamburger; Linha de passe (2008), by Walter Salles and Daniela Thomas; and Heleno (2012), by José Henrique Fonseca. The analysis categories for the observation of presence and sense effects were structured in subject issues (football of the present and past, sport memory, football and social vulnerability and the relation between players and fans) and aesthetic issues (mise-en-scène, montage and sound).
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O dispositivo do olhar no cinema de horror found footageAcker, Ana Maria January 2017 (has links)
A tese investiga como se estabelece o dispositivo do olhar enquanto experiência estética no cinema de horror found footage a partir da materialidade cinematográfica. Realiza-se uma discussão acerca do modo como esses filmes circulam no gênero horror com o cruzamento de teorias de cinema, tecnologia e da Comunicação. A concepção de dispositivo do olhar é pensada, especialmente, a partir de Jonathan Crary, Michel Foucault, Giorgio Agamben, Laurent Mannoni, Hans Ulrich Gumbrecht, Vilém Flusser e Philippe Dubois. O dispositivo do olhar é, portanto, delineado como o comportamento visual e de uso de artefatos tecnológicos que aparece nos filmes e o modo como esse olhar de dentro do filme pode afetar a forma de ver do espectador. Não é como a tecnologia é representada nos filmes, mas a estratégia dessa e seus respectivos discursos em intentar o apelo sensível do público. O problema de pesquisa é: Como se constitui o dispositivo do olhar nos filmes de horror found footage e o que esse fenômeno pode indicar da nossa relação com o cinema e a tecnologia na contemporaneidade? De que modo é possível discutir a experiência estética com o cinema de horror a partir dessas produções? Assim, o objetivo geral da pesquisa é compreender como opera o dispositivo do olhar no cinema de horror found footage e a maneira como ele propõe experiências estéticas, a fim de perceber características da nossa relação com o cinema e a tecnologia na contemporaneidade. Já os objetivos específicos são os seguintes: a) Problematizar o dispositivo do olhar no cinema, sua produção imagética nos respectivos aspectos tecnológicos, sociais e culturais, a partir do horror contemporâneo; b) Estudar aspectos estéticos e narrativos do gênero horror com ênfase nos filmes found footage; c) Discutir especificidades da imagem no found footage; d) Analisar os filmes que compõem o corpus, discutindo-os a partir das movimentações do dispositivo do olhar no horror e das experiências estéticas que potencializam. Entre alguns pressupostos abordados pela tese estão os de que o horror found footage é um fenômeno pós-sala de cinema, ainda que muitas produções circulem em grandes espaços de shopping centers e sejam lançadas em 3D. Ou seja, ver filmes é cada vez mais uma atividade privada e individual. O espectador está sozinho, do mesmo modo que as personagens que correm pela noite escura com uma câmera na mão. A visualidade dos games, a navegação pelas interfaces computacionais ou dispositivos móveis, também deixam marcas nas narrativas com esse estilo. Há ainda diversos tipos de imagens, texturas, cores diferentes que até o desenvolvimento do found footage não haviam sido exploradas no gênero horror. Essas imagens intentam ambiências, conceito de Gumbrecht (2014) que auxiliou a análise. As texturas estranhas, as falhas, ruídos, os “erros” dos equipamentos potencializam as experiências a partir de atmosferas, muitas dessas de aparelhos visuais que não são mais consumidos massivamente, como o VHS. Há sim uma presentificação do passado desses artefatos, dos modos como eram usados, um retorno de hábitos que são reconfigurados pelo contexto do horror. As ambiências possíveis pelas imagens, a perseguição pela experiência tátil com a narrativa, marcam um fenômeno contemporâneo de busca pela apreensão do tempo, das memórias, da vida. Um desejo de possuir as imagens e seus mundos, algo que se sobrepõe à intenção de registro ou de representação do mundo. Podemos afirmar ainda que a ideia de Gumbrecht (2015) do presente amplo se aplica aos filmes estudados nesse aspecto. / This thesis investigates the establishment of the apparatus of seeing as an aesthetic experience within found footage horror movies, from their cinematographic materiality. A discussion about the way as these movies circulate in horror genre is made through crossing film, technology and Communication theories. The apparatus of seeing conception is thought, especially, from authors such as Jonathan Crary, Michel Foucault, Giorgio Agamben, Laurent Mannoni, Hans Ulrich Gumbrecht, Vilém Flusser and Philippe Dubois. The apparatus of seeing is, therefore, thought as a behavior, both visual and regarding the usage of technological artifact, that appears within the movies and in the way how this seeing from inside the film can affect the spectator habit of viewing. This is not about the representation of technology, but its strategy and its discourses to propose sensitive appeal in the public. The research problem is: How the apparatus of seeing is composed in found footage horror movies and what can this phenomenon denote about our relation with cinema and technology in contemporaneity? How is it possible to discuss the aesthetic experience with horror movies from these productions? Thus, the main objective is to understand how the apparatus of seeing operates in found footage horror movies and how it proposes aesthetic experiences, in order to see characteristics of our relation with cinema and technology in contemporaneity. The specific objectives are: a) To problematize the apparatus of seeing in cinema, its imagistic production in the respective technological, social and cultural aspects, from contemporary horror genre; b) To study aesthetics and narrative aspects of the horror genre, especially the found footage films; c) To discuss the specificities of the image within found footage; d) To analyze the corpus of films, discussing them from changes of apparatus of seeing and the aesthetic experiences that it potentiates. Among the assumptions the thesis approaches, are that the found footage is a post-cinema phenomenon, although many productions circulate in large spaces of shopping centers and are released in 3D. In other words, watching movies is increasingly a private and individual activity. The spectator is alone, just like the characters that run through the dark night with a camera in their hands. The game visuality, the navigation through computational interfaces or mobile devices, also leave marks in the narratives marked by this style. There are still several types of images, textures, different colors that, until the development of found footage, had not been explored in the horror genre. These images attempt to establish ambiences, a concept of Gumbrecht (2014) that aided the analysis. The strange textures, the flaws, the noises, the "errors" of the equipments potentiate experiences from atmospheres, many of them of visual devices that are no longer massively consumed nowadays, like the VHS. There is rather a presentiment of the past of these artifacts, the ways that they were used, a return of habits that are reconfigured by the context of horror. The possible ambiences of the images, the persecution for a tactile experience with the narrative, mark a contemporary phenomenon of search for the apprehension of the time, the memories, the life. A desire to possess the images and their worlds, something that overlaps the intention of recording or representing the world. We can also affirm that the idea of Gumbrecht (2015) of the broad present applies to the films studied in this aspect.
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Novas formas de pensar/dizer, dizer/pensar: a imagem como linguagem mediadora da experiência do formador de professoresDotto, Simony de Lena [UNESP] 19 June 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2009-06-19Bitstream added on 2014-06-13T20:49:06Z : No. of bitstreams: 1
dotto_sl_me_ia.pdf: 1628681 bytes, checksum: 99ab151f9a4dc7ce569b3ef7e369e529 (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / Esta pesquisa teve por objetivo descrever processos de mediação da imagem como linguagem no pensar/dizer, dizer/pensar de formador de professores na perspectiva de compreender como a imagem pode favorecer a construção de um discurso mais autoral. A pesquisa foi realizada no contexto do projeto de formação de professores da rede escolar SESI-SP, com seis formadores de professores, os quais expressaram seus percursos profissionais e os sentidos atribuídos ao ofício de formador com palavras e imagens. A construção dos dados e informações produzidas pelos sujeitos foi integrada aos fundamentos teóricos, num diálogo vivo e dinâmico como é a vida de uma pesquisa. Algumas metáforas como travessia, caminho e labirinto acompanharam o processo de produção da pesquisa, tendo como objetivo indicar a complexidade que reside no campo da formação continuada de professores e as possibilidades de novas abordagens de discurso e reflexão. As idéias de Dewey e Larrosa, Paulo Freire e Perrenoud, Vigostski, Santaellla e Pareyson embasam teoricamente os principais conceitos abordados: EXPERIÊNCIA, FORMAÇÃO E IMAGEM-LINGUAGEM. A interpretação dos dados revelou que a imagem, como linguagem mediadora, pode ampliar e revestir de maior sentido o pensar/dizer dos formadores desde a formação seja compreendida como experiência estética do sentir, pensar e produzir sentidos. Isso significa que, muito mais que uma mera atividade a ser desempenhada pelos sujeitos a tradução da imagem em palavras agrega elementos compatíveis com a idéia da integralidade do sujeito: sentimentos, emoções, vivências e saberes construídos. Nessa perspectiva, a imagem desvelou um sujeito mais inteiro, revestindo de sentido suas palavras. Todo o percurso de investigação contou com um pesquisador que também viveu o processo de reinvenção de seu pensamento e discurso por meio da linguagem-imagem-tradução. / This research has the objective of describing the processes of images as language of thinking/saying, saying/thinking of formators of teachers in the perspective of understanding as the image can favor the construction of a more authorial speech. The research was done in the context of the project of formation of teachers from the escolar group SESI-SP, with six formators of teachers, that expressed their professional route and the senses attributed to the trade of formators with words and images. The construction of the information done by people was integrated to the theoretical fundamentals, in a living and dynamic dialogue like it is the life of a research. Some metaphors like passages, way and labyrinth follow the process of the production of the research, having as object to indicate the complexity that resides in the field of the continuous formation of teachers and the possibilities of new approaches of the speech and reflexion. The ideas of Dewey and Larrosa, Paulo Freire and Perrenoud, Vigostski, Santaella and Pareyson confirm theoretically the principal concepts deal: experience, formation and image-language. The interpretation of the information revealed that the image, as the language, can enlarge and cover the biggest sense the thinking/saying of formators since the formation be understandable as aesthetic experience of feeling, thinking and producing senses. This means that, more than an activity to be done by people to translate the image in words with compatible elements with the idea of the total person: feelings, emotions and knows constructed. By this perspective, the image showed a more complete person, his/her words covered of senses. All the route of investigation counted with a researcher that also lived the process of the reinvention of his/her thought and the speech by the way of language-image-translation.
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O dispositivo do olhar no cinema de horror found footageAcker, Ana Maria January 2017 (has links)
A tese investiga como se estabelece o dispositivo do olhar enquanto experiência estética no cinema de horror found footage a partir da materialidade cinematográfica. Realiza-se uma discussão acerca do modo como esses filmes circulam no gênero horror com o cruzamento de teorias de cinema, tecnologia e da Comunicação. A concepção de dispositivo do olhar é pensada, especialmente, a partir de Jonathan Crary, Michel Foucault, Giorgio Agamben, Laurent Mannoni, Hans Ulrich Gumbrecht, Vilém Flusser e Philippe Dubois. O dispositivo do olhar é, portanto, delineado como o comportamento visual e de uso de artefatos tecnológicos que aparece nos filmes e o modo como esse olhar de dentro do filme pode afetar a forma de ver do espectador. Não é como a tecnologia é representada nos filmes, mas a estratégia dessa e seus respectivos discursos em intentar o apelo sensível do público. O problema de pesquisa é: Como se constitui o dispositivo do olhar nos filmes de horror found footage e o que esse fenômeno pode indicar da nossa relação com o cinema e a tecnologia na contemporaneidade? De que modo é possível discutir a experiência estética com o cinema de horror a partir dessas produções? Assim, o objetivo geral da pesquisa é compreender como opera o dispositivo do olhar no cinema de horror found footage e a maneira como ele propõe experiências estéticas, a fim de perceber características da nossa relação com o cinema e a tecnologia na contemporaneidade. Já os objetivos específicos são os seguintes: a) Problematizar o dispositivo do olhar no cinema, sua produção imagética nos respectivos aspectos tecnológicos, sociais e culturais, a partir do horror contemporâneo; b) Estudar aspectos estéticos e narrativos do gênero horror com ênfase nos filmes found footage; c) Discutir especificidades da imagem no found footage; d) Analisar os filmes que compõem o corpus, discutindo-os a partir das movimentações do dispositivo do olhar no horror e das experiências estéticas que potencializam. Entre alguns pressupostos abordados pela tese estão os de que o horror found footage é um fenômeno pós-sala de cinema, ainda que muitas produções circulem em grandes espaços de shopping centers e sejam lançadas em 3D. Ou seja, ver filmes é cada vez mais uma atividade privada e individual. O espectador está sozinho, do mesmo modo que as personagens que correm pela noite escura com uma câmera na mão. A visualidade dos games, a navegação pelas interfaces computacionais ou dispositivos móveis, também deixam marcas nas narrativas com esse estilo. Há ainda diversos tipos de imagens, texturas, cores diferentes que até o desenvolvimento do found footage não haviam sido exploradas no gênero horror. Essas imagens intentam ambiências, conceito de Gumbrecht (2014) que auxiliou a análise. As texturas estranhas, as falhas, ruídos, os “erros” dos equipamentos potencializam as experiências a partir de atmosferas, muitas dessas de aparelhos visuais que não são mais consumidos massivamente, como o VHS. Há sim uma presentificação do passado desses artefatos, dos modos como eram usados, um retorno de hábitos que são reconfigurados pelo contexto do horror. As ambiências possíveis pelas imagens, a perseguição pela experiência tátil com a narrativa, marcam um fenômeno contemporâneo de busca pela apreensão do tempo, das memórias, da vida. Um desejo de possuir as imagens e seus mundos, algo que se sobrepõe à intenção de registro ou de representação do mundo. Podemos afirmar ainda que a ideia de Gumbrecht (2015) do presente amplo se aplica aos filmes estudados nesse aspecto. / This thesis investigates the establishment of the apparatus of seeing as an aesthetic experience within found footage horror movies, from their cinematographic materiality. A discussion about the way as these movies circulate in horror genre is made through crossing film, technology and Communication theories. The apparatus of seeing conception is thought, especially, from authors such as Jonathan Crary, Michel Foucault, Giorgio Agamben, Laurent Mannoni, Hans Ulrich Gumbrecht, Vilém Flusser and Philippe Dubois. The apparatus of seeing is, therefore, thought as a behavior, both visual and regarding the usage of technological artifact, that appears within the movies and in the way how this seeing from inside the film can affect the spectator habit of viewing. This is not about the representation of technology, but its strategy and its discourses to propose sensitive appeal in the public. The research problem is: How the apparatus of seeing is composed in found footage horror movies and what can this phenomenon denote about our relation with cinema and technology in contemporaneity? How is it possible to discuss the aesthetic experience with horror movies from these productions? Thus, the main objective is to understand how the apparatus of seeing operates in found footage horror movies and how it proposes aesthetic experiences, in order to see characteristics of our relation with cinema and technology in contemporaneity. The specific objectives are: a) To problematize the apparatus of seeing in cinema, its imagistic production in the respective technological, social and cultural aspects, from contemporary horror genre; b) To study aesthetics and narrative aspects of the horror genre, especially the found footage films; c) To discuss the specificities of the image within found footage; d) To analyze the corpus of films, discussing them from changes of apparatus of seeing and the aesthetic experiences that it potentiates. Among the assumptions the thesis approaches, are that the found footage is a post-cinema phenomenon, although many productions circulate in large spaces of shopping centers and are released in 3D. In other words, watching movies is increasingly a private and individual activity. The spectator is alone, just like the characters that run through the dark night with a camera in their hands. The game visuality, the navigation through computational interfaces or mobile devices, also leave marks in the narratives marked by this style. There are still several types of images, textures, different colors that, until the development of found footage, had not been explored in the horror genre. These images attempt to establish ambiences, a concept of Gumbrecht (2014) that aided the analysis. The strange textures, the flaws, the noises, the "errors" of the equipments potentiate experiences from atmospheres, many of them of visual devices that are no longer massively consumed nowadays, like the VHS. There is rather a presentiment of the past of these artifacts, the ways that they were used, a return of habits that are reconfigured by the context of horror. The possible ambiences of the images, the persecution for a tactile experience with the narrative, mark a contemporary phenomenon of search for the apprehension of the time, the memories, the life. A desire to possess the images and their worlds, something that overlaps the intention of recording or representing the world. We can also affirm that the idea of Gumbrecht (2015) of the broad present applies to the films studied in this aspect.
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Entre efeito de presença e de sentido : experiências estéticas do futebol no cinema brasileiro contemporâneoAcker, Ana Maria January 2013 (has links)
A presente dissertação tem como objeto a análise do cinema brasileiro contemporâneo ficcional e o modo como ele propõe experiências estéticas do futebol a partir das escolhas temáticas e de que forma estas são tratadas pela linguagem audiovisual. O período de observação é entre 1995 e 2012. Diante dessa proposta é formulado o seguinte problema de pesquisa: que experiências estéticas são propostas pelo cinema brasileiro para o futebol nos últimos dezessete anos? Quais temáticas envolvendo esta modalidade esportiva aparecem nos filmes nacionais e como elas são tratadas pela linguagem audiovisual? A partir desses questionamentos, o trabalho tem como objetivo geral compreender como o cinema brasileiro contemporâneo propõe experiências estéticas para o futebol, pensando esses fenômenos a partir dos conceitos de produção de presença e de sentido, desenvolvidos por Hans Ulrich Gumbrecht. A problematização parte de três eixos – experiência estética, cinema e futebol – a fim de dar conta dos respectivos objetivos específicos: a) Debater a experiência estética a partir da Comunicação e do cinema; b) Contextualizar o cinema e o futebol na cultura brasileira; c) Entender o lugar do futebol no cinema brasileiro contemporâneo; d) A partir do corpus selecionado, mapear quais temáticas do esporte são tratadas nas obras e como elas são encenadas audiovisualmente; e d) Discutir como os filmes analisados propõem experiências estéticas para o futebol. Hans Ulrich Gumbrecht (2010) define a experiência estética como uma oscilação entre efeitos de sentido e de presença. O sentido é o ato interpretativo diante de determinado objeto, enquanto que a presença é a dimensão perceptiva, que diz respeito às emoções, ou seja, tudo aquilo que ultrapassa o sentido. A alternância entre sentido e presença ocorre em momentos de intensidade, salienta o autor alemão. A ideia dos momentos de intensidade é usada nos procedimentos metodológicos para analisar os filmes do corpus, a fim de discutir como determinadas experiências estéticas são potencializadas. As obras estudadas são: Boleiros – era uma vez o futebol (1998) e Boleiros 2 – vencedores e vencidos (2006), ambos de Ugo Giorgetti; Garrincha – estrela solitária (2003), de Milton Alencar; Carandiru (2003), de Hector Babenco; O Ano em que meus pais saíram de férias (2006), de Cao Hamburger; Linha de passe (2008), de Walter Salles e Daniela Thomas; e Heleno (2012), de José Henrique Fonseca. As categorias de análise para a problematização dos efeitos de presença e sentido foram estruturadas em aspectos temáticos (futebol do presente e do passado, memória da modalidade, Futebol e exclusão social e Relação entre jogadores e torcedores) e estéticos (mise-en-scène, montagem e som). / This dissertation has as object the analysis of contemporary Brazilian fiction cinema and the way that it proposes aesthetics experiences of football from subject’s choices and how these are treated by audiovisual language. The period of observation is between 1995 and 2012. In the presence of this proposal the research problem is formulated: what aesthetics experiences are proposed by Brazilian cinema for football in the last seventeen years? What subjects involving this sport appear in the national movies and how they are treated by audiovisual language? From these questions, the work has as general objective to understand how the contemporary Brazilian cinema proposes aesthetics experiences for football, thinking these phenomena from concepts of production of presence and sense, developed by Hans Ulrich Gumbrecht. The research problem begins from three topics – aesthetic experience, cinema and football – in order to answer the specific objectives: a) Debate the aesthetic experience from Communication theory and cinema; b) Argue about the context of cinema and football in Brazilian culture; c) Understand the position of football in the Brazilian contemporary cinema; d) Based on the selected corpus, to map what sports subjects are broached and how they are cinematic staged; and d) Discuss how the analyzed movies propose aesthetic experiences for football. Gumbrecht (2010) defines the aesthetic experience as a variation between sense and presence effects. The sense is the interpretation act in front of some object, while the presence is the perceptive dimension, which means the emotion, in other words, everything that transcends the sense. The alternation between sense and presence occurs during intensity moments, argues the German author. The idea of intensity moments is used for methodology procedure to analyze the movies, in order to discuss how some aesthetic experiences are inspired. The works studied are: Boleiros – era uma vez o futebol (1998) and Boleiros 2 – vencedores e vencidos (2006), both directed by Ugo Giorgetti; Garrincha – estrela solitária (2003), by Milton Alencar; Carandiru (2003), by Hector Babenco; O Ano em que meus pais saíram de férias (2006), shot by Cao Hamburger; Linha de passe (2008), by Walter Salles and Daniela Thomas; and Heleno (2012), by José Henrique Fonseca. The analysis categories for the observation of presence and sense effects were structured in subject issues (football of the present and past, sport memory, football and social vulnerability and the relation between players and fans) and aesthetic issues (mise-en-scène, montage and sound).
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Experiência estética em Hegel / Aesthetic experience in HegelMaíra Protasio Dias de Oliveira 27 February 2018 (has links)
O presente trabalho é uma dissertação que tem como objetivo investigar de que modo podemos compreender o conceito de experiência estética na filosofia hegeliana, tomando como ponto de partida o modo como Hegel trabalha o conceito de experiência na Fenomenologia do espírito. A partir desta primeira etapa da nossa investigação, procuramos também entender de que modo o conceito de experiência pode ser entendido na Enciclopédia das ciências filosóficas, para somente então encaminharmos nossa análise para os Cursos de estética, onde podemos encontrar de fato um trabalho voltado prioritariamente para o tema da arte e, desse modo, é onde encontraremos uma forma de pensarmos o conceito de experiência observado nas duas obras supracitadas no contexto específico da estética, isto é, da filosofia da bela arte. Assim sendo, o presente trabalho busca analisar, ao longo dos segundo e terceiro capítulos, os diversos aspectos presentes nos Cursos de estética que apresentam-se com maior relevância à luz do nosso objetivo, a investigação do tema da experiência estética, mantendo-nos em referência ao conceito de experiência apresentado de início, no primeiro capítulo. / The present work is a dissertation that aims to investigate how we can understand the concept of aesthetic experience in Hegelian philosophy, taking as the starting point the way Hegel works the concept of experience in the Phenomenology of the spirit. From this first stage of our research, we also seek to understand how the concept of experience can be understood in the Encyclopedia of philosophical sciences, to only then progress our analysis to the Hegels aesthetics: lectures on fine art, where we can find indeed a work focused primarily on the theme of art and thus is where we will find a way to think of the concept of experience observed in the two works mentioned above in the specific context of aesthetics, i.e. the philosophy of art. That being said, the present work seeks to analyse, throughout the second and third chapters, the various aspects present in Hegels aesthetics: lectures on fine art which have greater relevance in light of our objective, the investigation of the theme of aesthetic experience, keeping us in reference to the concept of experience presented at the beginning, in the first chapter.
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”Aesthetic experience” och spelgrafik : Hur kunskap inom spelgrafik kan påverka ”the aesthetic experience” / Aesthetic experience and game graphics : How knowledge about game graphics can affect the aesthetic experienceBronelius, Eric January 2017 (has links)
Syftet med studie var att undersöka hur kunskap inom spelgrafik kan påverka en spelares “aesthetic experience”. ”Aesthetic experience” är en term som används för att beskriva den tankeprocess en människa genomgår när hen betraktar ett verk. Detta resulterar i en ”aesthetic judgement” och en ”aesthetic emotion”. Enligt den studie Leder m.fl. har gjort kan kunskap inom modern konst resultera i en positiv ”aesthetic emotion” när observatören betraktar modern konst. Studien undersökte om kunskap om spelgrafik kunde ge ett liknande resultat vid betraktandet av en spelmiljö. Till undersökningen skapades en artefakt i form av en 3D. Informanterna fick säga hur de mådde och vad de tyckte om scenen i början och slutet av undersökningen. Resultatet pekar på att informanterna hade en mer positiv ”aesthetic judgement” efter att ha analyserat scenen, medan deras ”aesthetic emotion” sällan ändrades. I ett framtida arbete skulle modellen kunna anpassas ytterligare till spelgrafik.
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Learning and knowing from the arts : an interdisciplinary model of aesthetic knowingPretorius, J. January 2014 (has links)
Published Article / In this article the author analyzes the types of knowledge and learning involved when educationalists study works of art to further their professional development. A theoretical background of experiential learning is presented. An Interdisciplinary Model of Aesthetic Knowing (IMAK) is developed and presented, utilizing the Model of Aesthetic Understanding as Informed Experience of Richard Lachapelle, Deborah Murray and Sandy Neim. Additional kinds of knowledge and learning processes included in the IMAK are discussed. Attending a concert in South Africa by Neil Diamond, the popular singer/songwriter stimulated the author to reflect upon his own metacognitive thinking and learning, both during and after the concert, and on the application of what he learned to the IMAK and in his lecturing room.
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Idrottsutövandets estetik : en narrativ studie om meningsskapande och lärandeMaivorsdotter, Ninitha January 2012 (has links)
The overall interest of this thesis is to explore aesthetic experience in sport and its significance for learning in sport. The main purpose is to contribute to a theoretical and methodological development of studies relating to learning in sport. The exploration is undertaken within the field of pragmatism using the works of John Dewey and Ludwig Wittgenstein. The exploration consists of four case studies, consisting mainly of narrative analyses of people’s written stories of participating in different sporting activities. A practical epistemology analysis (PEA) with a focus on aesthetic experience is used in three of the studies. The theoretical contribution comprises exploring learning in sport as something that is connected to emotions and perceptions, where other elements of experience, such as the social, cultural, historical, physical and mental aspects, are also important. Examining learning in the light of aesthetic experience contributes to an examination of emotion s and perceptions as integral parts of sport, without reducing learning to only consisting of emotions and perceptions. The results of the study also contribute to the possibility of exploring values in sport-related learning and shed light on the importance of habits (feelings of familiarity) when learning sport. How people ‘bodying’ the world aesthetically as part of their participation in sport has also been shown in one of the studies. The methodological contributions of the thesis consist of the development of PEA to include the examination of written texts. Furthermore, one of the studies includes the development of aesthetic events as a tool for exploring aesthetic experience in sport. Finally, a methodological contribution is made by using PEA to examine sport, since in the past PEA has only been used in studies in science education.
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