• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 34
  • 4
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 39
  • 14
  • 10
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Une analyse sociolinguistique des marquages du territoire en Bretagne : toponymie, affichage bilingue, identités culturelles et développement régional

Le Squère, Roseline 21 September 2007 (has links) (PDF)
La recherche TIBED consiste à réorienter les recherches dans le domaine de la toponymie et de l'affichage public vers une approche sociolinguistique qui vise à établir les significations sociales actuelles et les enjeux économiques de la présence et de l'utilisation de toutes les formes d'affichage public bilingue et symbolique en région Bretagne. Cette perspective engage une réflexion autour de la langue régionale, participant à la fois à un patrimoine culturel et à une dynamique socioéconomique, le tout dans le cadre d'une évolution récente de la place de ces langues dans la société française. Les toponymes ainsi que les autres formes d'affichage (publicité par exemple) sont des marqueurs forts de l'identité culturelle régionale et nous envisageons cette recherche dans une perspective socio-économique qui entre dans le cadre de la valorisation des patrimoines, des identités et des territoires bretons. La partie 1 explicite le contexte sociolinguistique de la Bretagne. Le dynamisme et l'affirmation de l'identité culturelle de la région permettent de saisir ce sur quoi est basée la mise en place de l'affichage bilingue et symbolique. La partie 2 permet de mesurer la présence de l'affichage bilingue et symbolique, d'en comprendre les mécanismes. La communication renvoie à des pratiques sociales, des pratiques discursives (les images étant aussi des discours), des acteurs de transmission, des processus de transmission, des moyens de transmission dans la fusion de contextes et d'un ensemble de significations. Par le moyen de différentes enquêtes et de méthodes d'analyse, la partie 3 permet d'évaluer les motivations, les perceptions et effets pratiques et symboliques notamment dans la création d'une image de la Bretagne (marketing territorial, publicité, médias, collectivités locales) et de réponse à une demande sociale. Enfin, une mise en perspective présente les enjeux de l'affichage bilingue et symbolique ainsi que des propositions destinées aux décideurs institutionnels et privés, économiques et culturels.
32

Héritage monumental, paysage funéraire et identités : approches archéologiques de la région Tyne-Forth (Vè-VIIIè siècle) / Monument reuse, mortuary landscape and identities : archaeological study of the Tyne-Forth area c. 400-750

Orsini, Celia 12 June 2017 (has links)
Cette étude porte sur les choix d'implantation des espaces funéraires dans les paysages naturels, construits et anciens, par les populations du haut Moyen Age, entre le Ve et le début du VIIIe siècle, dans le Nord de l'Angleterre et l'Est de l'Écosse. Selon les contextes culturels, différentes communautés et leurs élites ont utilisé des caractéristiques naturelles et culturelles dans des mises en scène symboliques de paysages. Entre le Ve et le VIIIe siècle, la région Tyne-Forth devient un carrefour de royaumes bretons et anglo-saxons à partir duquel émerge un des royaumes les plus importants de Grande-Bretagne, la Northumbrie. Cette zone offre la possibilité de comparer l'affichage identitaire de sociétés anciennes de différents royaumes qui se croisent et s'influencent Les pratiques funéraires subissent deux mutations importantes sous l'effet de la christianisation et de la formation de royaume de plus en plus large. Elles sont étudiées afin d'établir si leurs dynamiques temporelles peuvent être interprétées comme les indices d'une évolution des identités culturelles, sociales ou religieuses. On s'interroge sur l'éventuel rôle de traditions relatives à la disposition des morts, dans la création d'identités locales ou régionales. L'analyse du paysage sert aussi à mettre en évidence l'utilisation du paysage naturel et construit pour approcher ces identités. Elle sert également à identifier les réoccupations funéraires de monuments anciens et de le comparer avec celles du reste de la Grande-Bretagne et l'Europe du Nord-Ouest. L'intérêt de cette étude est de mettre en avant les éventuelles pratiques, sociales et symboliques, dissimulées derrière ces réoccupations. / The present thesis focuses on the use of the landscape in early medieval North East England and South East Scotland in the 5th to the 8th centuries -a region recognised as an emerging component of the Northumbrian Kingdom. By the 7th century, Northumbria had become a major political and ecclesiastical power. The chronological frame of this research allows for consideration of the deep political and religious changes that began in the 4th/5th centuries with the departure of the Roman army. The emergence of large kingdoms followed along with the conversion to Christianity and the acceptance and unification of the Christian Faith in the 8th century AD. We here explore the experience of the people who dwelled within this region in the early medieval period from the 5th-8th centuries. li does so by focussing on their funerary rites and practices and how they used their surroundings within funerary ritual to emphasise and signal their collection to place and their identities. Early medieval communities had at their disposal a complex landscape within which they constructed and signalled affiliations by means of interaction with natural and human altered features. Such processes have been argued by many researchers as evidence of the use of the natural landscape and world in the processes of identity creation, with funerary ritual signalling the social and political transformations underway in the organisation of early medieval societies.
33

L'utilisation des couleurs vives ou du contraste noir/blanc : impact sur les activités de la vie quotidienne chez les adultes présentant une atteinte du champ visuel périphérique et central

Viger, Marlène 12 April 2018 (has links)
Ce mémoire s’intéresse à l’optimisation du potentiel visuel de l’individu présentant des incapacités visuelles par la modification de son environnement. Les objectifs étaient de documenter le temps de réalisation des activités quotidiennes chez les individus présentant une atteinte du champ visuel périphérique (rétinopathie pigmentaire/RP) et une atteinte du champ visuel central (dégénérescence maculaire/DMLA) dans un environnement rehaussé de couleurs vives puis dans un environnement adapté en noir et blanc. Deux groupes (15 RP et 15 DMLA) ont effectué neuf tâches quotidiennes dans trois environnements (non-adapté, noir/blanc et coloré). Les deux groupes ont démontré un ralentissement du temps de réalisation significatif par rapport à la norme quel que soit l’environnement. Les participants RP ont amélioré leur temps de réalisation de façon significative dans l’environnement coloré. Ces résultats permettront aux cliniciens de mieux justifier leurs choix chromatiques lors de l’adaptation des activités de leurs clients. / This master's thesis examines the question of how to maximize the potential vision of individuals with a visual impairment, by modifying their environment. Objectives were to document the time taken to complete daily tasks for individuals with a loss of peripheral vision (retinitis pigmentosa/RP) and with a loss of the central field of vision (macular degeneration/MD) by colouring the environment and, by providing a black and white environment. Two groups (15 RP and 15 MD) carried out nine everyday tasks in three environments (not adapted; black and white; coloured). Both groups took significantly longer to carry out these tasks, compared to the sighted, irrespective of the environment. However, the participants with RP were faster in the coloured environment compared to the other two environments. These results may allow the clinicians to better justify their choice of presentation environment when adapting activities for their clients.
34

Manipulation de contenu 3D sur des surfaces tactiles

Cohé, Aurélie 13 December 2012 (has links)
Les surfaces tactiles ayant connu un grand essor ces dernières années, le grand public les utilise quotidiennement pour de multiples tâches, telles que la consultation d'e-mail, la manipulation de photos, etc. En revanche, très peu d'applications 3D existent sur ces dispositifs, alors que de telles applications pourraient avoir un grand potentiel dans des domaines variés, telles que la culture, l'architecture, ou encore l'archéologie. La difficulté majeure pour ce type d'applications est d'interagir avec un espace défini en trois dimensions à partir d'une modalité d'interaction définie en deux dimensions. Les travaux effectués dans cette thèse explorent l'association entre surfaces tactiles et manipulation de contenu 3D pour le grand public. Les premières études ont été réalisées afin de comprendre comment l'utilisateur réagit pour manipuler un objet virtuel 3D avec une surface tactile sans lui imposer de techniques d'interaction particulières. De par les connaissances acquises sur les utilisateurs, les travaux suivants présentent l'élaboration de nouvelles techniques d'interaction ainsi que leur évaluation. / Since the emergence of tactile surfaces in recent years, the general public uses them every day for multiple tasks, such as checking email, photo manipulation, and so on. However, very few 3D applications on these devices exist, although such applications may have great potential in various fields, such as culture, architecture, or archeology. The major difficulty for such applications is to interact with a defined space in three dimensions from an interaction modality defined in two dimensions. Work in this thesis explores the association between tactile surfaces and manipulation of 3D content for the general public. The first studies were conducted to understand how the user tends to manipulate a 3D virtual object with a touch surface without imposing specific interaction techniques. Throughout knowledge gained by users, the following works are developing new interaction techniques and their evaluation.
35

Contributions aux problèmes de l'étalonnage extrinsèque d'affichages semi-transparents pour la réalité augmentée et de la mise en correspondance dense d'images / Contributions to the problems of extrinsic calibration semitransparent displays for augmented reality and dense mapping images

Braux-Zin, Jim 26 September 2014 (has links)
La réalité augmentée consiste en l'insertion d'éléments virtuels dans une scène réelle, observée à travers un écran. Les systèmes de réalité augmentée peuvent prendre des formes différentes pour obtenir l'équilibre désiré entre trois critères : précision, latence et robustesse. On identifie trois composants principaux : localisation, reconstruction et affichage. Nous nous concentrons sur l'affichage et la reconstruction. Pour certaines applications, l'utilisateur ne peut être isolé de la réalité. Nous proposons un système sous forme de "tablette augmentée" avec un écran semi transparent, au prix d'un étalonnage adapté. Pour assurer l'alignement entre augmentations et réalité, il faut connaître les poses relatives de l'utilisateur et de la scène observée par rapport à l'écran. Deux dispositifs de localisation sont nécessaires et l'étalonnage consiste à calculer la pose de ces dispositifs par rapport à l'écran. Le protocole d'étalonnage est le suivant : l'utilisateur renseigne les projections apparentes dans l'écran de points de référence d'un objet 3D connu ; les poses recherchées minimisent la distance 2D entre ces projections et celles calculées par le système. Ce problème est non convexe et difficile à optimiser. Pour obtenir une estimation initiale, nous développons une méthode directe par l'étalonnage intrinsèque et extrinsèque de caméras virtuelles. Ces dernières sont définies par leurs centres optiques, confondus avec les positions de l'utilisateur, ainsi que leur plan focal, constitué par l'écran. Les projections saisies par l'utilisateur constituent alors les observations 2D des points de référence dans ces caméras virtuelles. Un raisonnement symétrique permet de considérer des caméras virtuelles centrées sur les points de référence de l'objet, "observant" les positions de l'utilisateur. Ces estimations initiales sont ensuite raffinées par ajustement de faisceaux. La reconstruction 3D est basée sur la triangulation de correspondances entre images. Ces correspondances peuvent être éparses lorsqu'elles sont établies par détection, description et association de primitives géométriques ou denses lorsqu'elles sont établies par minimisation d'une fonction de coût sur toute l'image. Un champ dense de correspondance est préférable car il permet une reconstruction de surface, utile notamment pour une gestion réaliste des occultations en réalité augmentée. Les méthodes d'estimation d'un tel champ sont basées sur une optimisation variationnelle, précise mais sensible aux minimums locaux et limitée à des images peu différentes. A l'opposé, l'emploi de descripteurs discriminants peut rendre les correspondances éparses très robustes. Nous proposons de combiner les avantages des deux approches par l'intégration d'un coût basé sur des correspondances éparses de primitives à une méthode d'estimation variationnelle dense. Cela permet d'empêcher l'optimisation de tomber dans un minimum local sans dégrader la précision. Notre terme basé correspondances éparses est adapté aux primitives à coordonnées non entières, et peut exploiter des correspondances de points ou de segments tout en filtrant implicitement les correspondances erronées. Nous proposons aussi une détection et gestion complète des occultations pour pouvoir mettre en correspondance des images éloignées. Nous avons adapté et généralisé une méthode locale de détection des auto-occultations. Notre méthode produit des résultats compétitifs avec l'état de l'art, tout en étant plus simple et plus rapide, pour les applications de flot optique 2D et de stéréo à large parallaxe. Nos contributions permettent d'appliquer les méthodes variationnelles à de nouvelles applications sans dégrader leur performance. Le faible couplage des modules permet une grande flexibilité et généricité. Cela nous permet de transposer notre méthode pour le recalage de surfaces déformables avec des résultats surpassant l'état de l'art, ouvrant de nouvelles perspectives. / Augmented reality is the process of inserting virtual elements into a real scene, observed through a screen. Augmented Reality systems can take different forms to get the desired balance between three criteria: accuracy, latency and robustness. Three main components can be identified: localization, reconstruction and display. The contributions of this thesis are focused on display and reconstruction. Most augmented reality systems use non-transparent screens as they are widely available. However, for critical applications such as surgery or driving assistance, the user cannot be ever isolated from reality. We answer this problem by proposing a new “augmented tablet” system with a semi-transparent screen. Such a system needs a suitable calibration scheme:to correctly align the displayed augmentations and reality, one need to know at every moment the poses of the user and the observed scene with regard to the screen. Two tracking devices (user and scene) are thus necessary, and the system calibration aims to compute the pose of those devices with regard to the screen. The calibration process set up in this thesis is as follows: the user indicates the apparent projections in the screen of reference points from a known 3D object ; then the poses to estimate should minimize the 2D on-screen distance between those projections and the ones computed by the system. This is a non-convex problem difficult to solve without a sane initialization. We develop a direct estimation method by computing the extrinsic parameters of virtual cameras. Those are defined by their optical centers which coincide with user positions, and their common focal plane consisting of the screen plane. The user-entered projections are then the 2D observations of the reference points in those virtual cameras. A symmetrical thinking allows one to define virtual cameras centered on the reference points, and “looking at” the user positions. Those initial estimations can then be refined with a bundle adjustment. Meanwhile, 3D reconstruction is based on the triangulation of matches between images. Those matches can be sparse when computed by detection and description of image features or dense when computed through the minimization of a cost function of the whole image. A dense correspondence field is better because it makes it possible to reconstruct a 3D surface, useful especially for realistic handling of occlusions for augmented reality. However, such a field is usually estimated thanks to variational methods, minimizing a convex cost function using local information. Those methods are accurate but subject to local minima, thus limited to small deformations. In contrast, sparse matches can be made very robust by using adequately discriminative descriptors. We propose to combine the advantages of those two approaches by adding a feature-based term into a dense variational method. It helps prevent the optimization from falling into local minima without degrading the end accuracy. Our feature-based term is suited to feature with non-integer coordinates and can handle point or line segment matches while implicitly filtering false matches. We also introduce comprehensive handling of occlusions so as to support large deformations. In particular, we have adapted and generalized a local method for detecting selfocclusions. Results on 2D optical flow and wide-baseline stereo disparity estimation are competitive with the state of the art, with a simpler and most of the time faster method. This proves that our contributions enables new applications of variational methods without degrading their accuracy. Moreover, the weak coupling between the components allows great flexibility and genericness. This is the reason we were able to also transpose the proposed method to the problem of non-rigid surface registration and outperforms the state of the art methods.
36

Simulation d’un Affichage Tête Haute - Réalité Augmentée pour l’aide visuelle à la conduite automobile / Augmented Reality Head-Up Display Simulation for driver visual aid

Halit, Lynda 25 November 2016 (has links)
L’Affichage Tête Haute (ATH) est la solution émergente pour l’aide visuelle à la conduite automobile, surtout dans certaines conditions de visibilité réduite par un temps dégradé ou une route mal éclairée. Le dispositif ATH permet de projeter des informations virtuelles, directement dans le champ de vision central de la scène de conduite, sans détournement du regard de la route. La perception visuelle du conducteur est ainsi augmentée avec une coexistence entre le réel et le virtuel. Cependant, pour garantir la bonne perception de ces informations virtuelles et permettre aux conducteurs d’engager les actions appropriées au bon moment, il est nécessaire d’assurer un paramétrage optimal. Ce projet de thèse se consacre à l’étude de trois facteurs majeurs : (1) la Parallaxe de Mouvement du Conducteur – PMC, (2) la distance de projection de la RA, (3) la condition de visibilité. Ces différents facteurs ont été progressivement introduits au cours des expérimentations. Deux métaphores visuelles RA pour l’aide à la conduite primaire ont été spécialement conçues. Trois expérimentations ont été menées sur sujets réels dans les simulateurs de conduite de Renault. L’ATH-RA a été simulé virtuellement et intégré à l’environnement virtuel de conduite, ce qui a permis la réalisation d’études subjectives et objectives, afin d’étudier progressivement : l’impact de la PMC, le lien avec la distance de projection, et l’influence des conditions de visibilité. Dans ce travail pluridisciplinaire, nous tentons de comprendre comment les informations Réalité Augmentée sont perçues par le conducteur ainsi que l’influence sur le comportement et les performances durant la conduite, afin de proposer des préconisations sur les paramètres d’un ATH-RA. / Head-Up Display is the emerging solution for visual aid while driving a car, especially during reduced visibility conditions, such as bad weather or when the road is poorly lighted. The HUD device allows to project virtual information in the central field of view of the driving scene, enabling the driver to keep his attention on the road. The visual perception of the driver is therefore augmented, with a coexistence between the real and virtual world. However, it is necessary to ensure an optimal setting in order to guarantee the good perception of the virtual information, and allow drivers to take appropriate actions at the right moment. This thesis project is dedicated to study three important parameters: (1) The Driver Head Motion Parallax, (2) AR projection distance, (3) visibility conditions. An experimental approach has been implemented, with the selection of two AR visual metaphors for driving aid. Three experimentations with real subjects have been realized in Renault’s driving simulators, where the three factors have been integrated progressively. The AR-HUD was simulated virtually and embedded in the virtual driving scene. This allowed to realize subjective and objective analysis to progressively study: the impact of the PMC, the link with the projection distance, and the influence of visibility conditions. The aim of this multidisciplinary work is an attempt to understand how AR information if perceived by the driver, and the influence on driver behavior and performance.
37

Development of more precise and efficient antibodies for cancer targeting : membrane associated form specific anti-mesothelin antibodies and CAR as an example / Développement d'anticorps plus précis et efficaces pour le ciblage du cancer : anticorps et CAR anti-mésothéline spécifiques de la membrane comme exemple.

Asgarov, Kamal 13 December 2016 (has links)
Utilistions d'anticorps monoclonaux est une partie prometteuse de la thérapie du cancer. À ce jour, il existe plus de 30 anticorps monoclonaux approuvés pour la thérapie contre le cancer. Plus de 350 anticorps se situent également dans différentes phases du développement clinique. La mésothéline est l'une des cibles les plus prometteuses pour l'immunothérapie. La mésothéline est présente à des niveaux relativement faibles dans les cellules mésothéliales de la plèvre, du péritonéum et du péricarde normaux, mais est fortement exprimée dans un certain nombre de cancers différents, y compris les mésothéliomes, le cancer de l'estomac, les carcinomes à cellules squameuses, le cancer de la prostate, le cancer du pancréas, le cancer du poumon et le cancer de l'ovaire. La mésothéline est une glycoprotéine liée au glycosylphosphatidylinositol (GPI) synthétisée sous la forme d'un précurseur de 69 kDa et transformée de façon protéolytique en une forme sécrétée à 30 kDa (anciennement appelée Facteur de potentialisation des mégacaryocytes (MPF)) et une forme liée à la membrane de 40 kDa. Par ailleurs, il peut être clivé par une protéase et peut produire une forme de mésothéline soluble. Il a été déjà montré que cette forme soluble de mésothéline agit comme un ligand et neutralise les anticorps thérapeutiques ciblant la mésothéline. Par conséquent, les anticorps ne pouvaient pas atteindre les cellules cancéreuses et reste inefficaces. Dans notre travail, nous avons décidé de développer un anticorps discriminant spécifique à la forme associée à la membrane pour surmonter l'antagonisme produit par les formes solubles de mésothéline. Pour ce but, nous avons utilisé une nouvelle méthode d'immunisation de souris, que nous avons d'abord toléré la souris avec une mésothéline soluble et ensuite ré-immunisée avec des cellules exprimant la mésothéline. En utilisant la technologie de phage display, nous avons obtenu près de 150 clones de ciblant mésothéline dans 34 familles de VH-CDR3 parmi lesquelles nous avons identifié seulement 2 familles qui se lient à la mésothéline membranaire avec une affinité élevée et ne reconnaissent aucune autre forme soluble de mésothéline. Ici, nous proposons qu'ils puissent être des bons candidats pour être utilisés pour la thérapie contre le cancer de qui permet de passer à travers la barrière de mésothéline soluble. Pour démontrer leur efficacité pour une utilisation thérapeutique, nous avons construit une CAR avec le sc-Fv d'un anticorps discriminant de la forme membranaire. / Antibody based immune treatment is a promising component of cancer therapy. To date there are more than 30 approved monoclonal antibodies for cancer therapy. More than 350 antibodies are also in different phases of clinical development. Mesothelin is one of the most promising targets for immunotherapy. It is present at relatively low levels in mesothelial cells of the pleura, peritoneum and pericardium of healthy individuals, but is highly expressed in a number of different cancers, including mesotheliomas, stomach cancers, squamous cell carcinomas, as well as prostate, pancreatic, lung, and ovarian cancers. Mesothelin is a glycosylphosphatidylinositol (GPI)-linked glycoprotein synthesized as a 69 kDa precursor and proteolytically processed into a 30 kDa NH2-terminal secreted form (formerly referred to as Megakaryocyte Potentiating Factor (MPF)) and a 40 kDa membrane-bound form. Besides that it can be cleaved by a protease leading to the production of a soluble, shedded, form of mesothelin. It has already been shown that this soluble form of mesothelin acts as a ligand and neutralizes the mesothelin targeting therapeutic antibodies. Therefore antibodies could not reach cancer cells and remained inefficient. In our work we decided to develop discriminating antibodies specific to a membrane associated form so as to overcome the antagonism produced by soluble forms of mesothelin. To this aim we used a novel method of mouse immunization, in which we first tolerized the mouse with soluble mesothelin before immunization with mesothelin expressing cells. By using phage display technology we obtained nearly 150 mesothelin recognizing clones in 34 VH-CDR3 families, among which we identified only 2 families that bind membrane mesothelin with high affinity and do not recognize any other soluble form of mesothelin. Here we suggest that this Fab can be effective candidates to be used for mesothelin expressing cancer therapy being allowed to pass through the soluble mesothelin barrier. To show their efficacy for therapeutic use we constructed a CAR with the sc-Fv of a membrane-form discriminating antibody
38

Etude théorique et par simulations d'une phase nématique confinée et torsadée de molécules discotiques / Theory and simulation of a confined nematic phase of discotic molecules

De Vos, Thierri 10 September 2008 (has links)
Il est actuellement bien connu que les molécules non sphériques peuvent former des mésophases (ou cristaux liquides), c'est-à-dire des phases dont les propriétés sont intermédiaires entre celles des liquides et celles des cristaux. La mésophase la plus connue est la phase nématique. Il s'agit d'une phase caractérisée par une distribution aléatoire des centres de masse des molécules, mais dans laquelle l'orientation des molécules présente une direction préférentielle, désignée par un vecteur unité appelé le directeur du nématique. Une telle phase possède donc la fluidité d'un liquide tout en présentant, tel un cristal, une biréfringence. C'est cette dernière propriété qui est exploitée dans les applications technologiques, principalement dans les dispositifs d'affichage.<p>Dans un tel dispositif, le liquide nématique est contenu dans une cellule (il y a une cellule par pixel), et son directeur est manipulé à l'aide d'un champ extérieur, électrique ou magnétique. Pour une bonne compréhension du fonctionnement de ce dispositif, il est essentiel de connaître le profil du directeur à travers la cellule en l'absence de champ extérieur. Dans le cadre de ce travail, nous avons étudié un nématique torsadé, c'est-à-dire dont le directeur décrit une hélice à travers la cellule. <p>Ce profil est déterminé principalement par les propriétés d'ancrage du liquide nématique sur les parois solides de la cellule. En effet, celles-ci peuvent posséder une direction d'ancrage privilégiée, qui favorise l'alignement du directeur dans une direction particulière. Nous avons considéré ici le cas de directions d'ancrage planaires, c'est-à-dire que le directeur est dans le plan des parois. Alors que l'ajout de parois identiques dans le système induit toujours une non-uniformité spatiale dans la densité du nématique (en comparaison avec un nématique en coeur de phase), l'utilisation de directions d'ancrage différentes induit une non-uniformité orientationnelle dans le directeur du nématique; dans notre cas une torsion. C'est principalement ce profil de directeur torsadé qui nous intéresse ici. <p>L'objectif général de ce travail consiste donc à étudier les propriétés d'ancrage d'une phase nématique confinée et torsadée, d'une part par une théorie microscopique (théorie de la fonctionnelle de la densité), et d'autre part sur le plan de simulations de Monte Carlo, en particulier dans le cas où les molécules ont la forme de disques (discotiques).<p> / Doctorat en Sciences / info:eu-repo/semantics/nonPublished
39

La conception collaborative et multidisciplinaire de l’agentivité anticipée d’une représentation visuelle : le cas de l’affichage environnemental de la durée de vie d’un appareil électronique

Reumont, Marie 07 1900 (has links)
Aujourd’hui et à l’avenir, nous devrons interagir de plus en plus avec des représentations visuelles nous invitant à poser des gestes d’achat qui contribuent, par exemple, à la lutte contre les changements climatiques. Ainsi une autodéclaration, un écolabel ou une étiquette environnementale multicritères pourront nous inciter (ou non) à recycler un produit, à le choisir ou encore à le comparer avec d’autres produits en fonction de l’information que cette représentation et les signes qui la composent lui feront dire. Ce scénario repose sur l’idée selon laquelle la typographie, les formes, les couleurs et la configuration de cet affichage environnemental possèdent de multiples formes d’agentivité, soit la capacité d'agir, autrement dit, de faire une différence (Castor & Cooren, 2006), une capacité qu’il s’agit donc d’anticiper. La conception de ces représentations visuelles, en apparence inanimées, mais qui néanmoins sont censées faire agir le public auquel elles s’adressent, s’inscrit dans ma pratique professionnelle : le design graphique. En raison de l’information plus ou moins complexe qui doit être véhiculée, ces signes — des icônes, indices et symboles (selon la classification de Peirce) — devront être choisis et conçus par une équipe multidisciplinaire d’experts en anticipant les multiples formes d’agentivité qu’ils pourraient posséder une fois configurés. Or, bien que le processus de conception des représentations visuelles ait été abondamment étudié (Self & Goldschmidt, 2018), nous en savons encore peu sur la manière dont sont anticipées les différentes formes d’agentivité que ces représentations pourront/devront posséder en aval, au terme de la trajectoire. Les études en design suggèrent qu’une « vision professionnelle partagée » du projet à concevoir émerge à travers les représentations visuelles — des objets-frontière et intermédiaires (Vinck, 2009) — rencontrées en amont de la trajectoire (Comi, Jaradat, & Whyte, 2019). Dans ce contexte, je propose de répondre à la question suivante : Quelle est la trajectoire de conception collaborative et multidisciplinaire des multiples formes d’« agentivité anticipée » d’une représentation visuelle ?Pour répondre à cette question, je me suis inspirée de l’ethnométhodologie, (Garfinkel, 1984), de la sociologie des associations (Latour, 2006 ; Callon, 1986) et de l’approche constitutive de la communication organisationnelle (CCO, Schoeneborn et al., 2014), pour étudier les interactions entre les principaux actants — des éléments humains et autres qu’humains — qui agissent lors de la trajectoire de conception d’un affichage environnemental de la durée de vie d’un appareil électronique. La trajectoire en six temps et quatre mouvements (zooming-out et passé/ futur), que j’analyse à travers la plateforme de présentation Prezi®, oscille entre les moments clés de collaboration mobilisant les membres de notre équipe multidisciplinaire de conception et les séances de consultation menées avec un comité consultatif d’experts provenant également de différentes disciplines. Le regard réflexif que je pose sur la conception de « l’agentivité anticipée » des représentations visuelles par les représentations visuelles — première contribution de cette thèse — suggère que l’affichage environnemental s’est matérialisé principalement grâce aux interactions situées avec des actants hétérogènes (in)tangibles relevant du passé, du présent ou du futur. En effet, de multiples porte-parole parlant au nom, par exemple, du public (consommateur ou usager), du fabricant, du réparateur, des autorités politiques ou des (éco)concepteurs de produits se sont ainsi exprimés par l’entremise des représentations visuelles conçues tout au long de cette trajectoire. La configuration de ces signes — lettres, chiffres, formes, etc. — a provoqué de multiples (dés)accords générés par nos visions professionnelles et/ou personnelles respectives. Ces visions « (dé)partagées » de l’« agentivité anticipée » des représentations visuelles ont cependant grandement contribué au processus de conception en dévoilant des actants (in)visibles jusqu’alors ainsi que leurs relations de pouvoir. Cette « compréhension (dé)partagée » collaborative et multidisciplinaire lors du processus de conception — deuxième contribution de cette thèse — pourrait être une voie à suivre pour créer des dispositifs visuels mobilisant davantage les êtres humains et autres qu’humains vers une transition écologique réussie (Brullot et al., 2017). / Nowadays and in the future, we will interact more and more often with visual representations that will invite us to take actions that contribute, for example, to the fight against climate change. Thus, a self-declaration, an eco-label or a multi-criteria environmental label will encourage us (or not) to recycle a product, to choose it or to compare it with other products according to the information that this representation and the signs that constitutes it should convey. In this scenario, the typography, shapes, colors and configuration of this environmental label will possess multiple forms of agency, the capacity to act, that is, to make a difference (Castor & Cooren, 2006), a capacity that has to be anticipated. The design of these visual representations, apparently inanimate but which nevertheless communicate and make people do things, is part of my professional practice: graphic design. Because of the more or less complex information they convey, these signs — icons, index and symbols, according to Peirce’s classification — will often have to be designed by a multidisciplinary team of experts, anticipating the multiple forms of agency they might possess once configured. However, although the process of designing visual representations has been extensively studied, we still know little about the collaborative design of the different forms of agency these representations may (or should) possess at the end of the process. Design studies suggest that a “shared professional vision” of the project to be designed emerges through visual representations — boundary and intermediary objects (Vinck, 2009) — encountered early in the trajectory (Comi, Jaradat, & Whyte, 2019). In this context, I propose to address the following research question: What is the collaborative and multidisciplinary design trajectory of the multiple forms of “anticipated agency” of a visual representation? To answer this question, I drew on ethnomethodology, (Garfinkel, 1984), the sociology of associations (Latour, 2006; Callon, 1986) as well as the communicative constitution of organization approach (CCO, Schoeneborn et al., 2014) to document and analyze the interactions between key actants — humans and other-than-human — that are making a difference during the design trajectory of an environmental label conceived to inform about the life span of an electronic device. The six-beat and four-movement trajectory (zooming-out and past/ future), that I analyse through the Prezi® presentation online platform, oscillates between key moments of collaboration between members of our multidisciplinary design team and consultation sessions conducted with an advisory committee of experts also from different disciplines. My reflective vision through the design of the “anticipated agency” of visual representations with visual representations — the first contribution of this dissertation — suggests that the environmental label materialized primarily through situated interactions with heterogeneous (in)tangible actants belonging to the past, present, or future. Indeed, multiple spokespersons speaking on behalf of, for example, the public (the consumer or the user), the manufacturer, the repairer, the political authorities or the (eco)designers of products have thus expressed themselves through the visual representations designed. The configuration of these signs — letters, numbers, shapes, colors, etc. — has induced multiple (dis) agreements generated by our respective professional and/or personal visions. However, these (un)shared visions of the “anticipated agency” of those visual representations, however, greatly contributed to the design process by revealing previously unseen actants and their power relations. This collaborative and multidisciplinary “(un)shared understanding” of the design process — the second contribution of this dissertation — could be a way forward to create visual devices that further mobilize human and other-than-human toward a successful ecological transition (Brullot et al., 2017).

Page generated in 0.0279 seconds