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O ritmo no sincretismo : a semiótica visual no estudo de animações abstratas no ensino do motion designBalvedi, Fabianne Batista 20 July 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-07-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study was motivated by a perceived need for change in the in the Study Plan of
the Motion Design subject in the Digital Design Course at the Pontifical Catholic
University of Paraná. Therefore, was formulated a proposal based on the principle of
the linguistic phenomena of the rhythm, applied as study theme of an experiment in
the classroom. In order to deepen the understanding of this principle in moving
images, so that students can operate it within its linguistic articulation, the work
provides categories for analysing the components and relational procedures of
audiovisual texts through an approach based on semiotics, specifically Plastic and
Visual Semiotics. This model of analysis has shown the development of
competences related to visual expression and creativity as well as the enrichment of
descriptive vocabulary used by students and the consequent knowledge of the
concepts called for this repertoire. The results demonstrate skills that have been
expressed through a proposed connection with music to organize the timeline in a
syncretic process composed by well defined structures and temporal and spatial
distribution that reveals properly worked aesthetics. Thus, the handling of the time is
connected to the sense effects that the construction of texts is intended to raise in the
perception of an enunciatee that is familiar with the movements of the world. / O presente estudo foi motivado por uma percepção da necessidade de mudança no
Plano de Ensino da disciplina de Motion Design do Curso de Design Digital da
Pontifícia Universidade Católica do Paraná. Para tanto, foi formulada uma proposta
tendo como princípio o fenômeno linguístico do ritmo, aplicado como tema base de
uma experiência em sala de aula. Com o objetivo de aprofundar o conhecimento
sobre tal princípio nas imagens em movimento, de modo que os estudantes
pudessem operá-lo tendo dele se apropriado como um articulador linguístico, o
trabalho forneceu categorias para análise dos elementos constitutivos e dos
procedimentos relacionais de textos audiovisuais por meio de uma abordagem
fundamentada na semiótica, mais especificamente da Semiótica Plástica e Visual.
Esse modelo de análise permitiu verificar o desenvolvimento de competências
relativas à expressão visual e à criatividade, bem como o enriquecimento do
vocabulário descritivo utilizado pelos discentes e o consequente conhecimento dos
conceitos denominados por esse repertório. Os resultados demonstram
competências que foram manifestadas através de uma proposta de conexão com a
música para a organização da linha do tempo, em um processo sincrético
constituído por estruturas bem definidas e uma distribuição temporal e espacial que
revela estéticas trabalhadas com propriedade. Assim, a manipulação do tempo
conecta-se aos efeitos de sentido que a construção de textos se propõe a suscitar
na percepção de enunciatários familiarizados com os movimentos do mundo.
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Morphing aplicado ao envelhecimento de imagens faciais / Aging of face image using MorphingSchroeder,Greyce Nogueira 20 April 2007 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-09T21:26:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2007 / Resumo: O morphing de imagens é uma transformação que mapeia uma imagem em outra, alterando tanto a sua forma quanto as suas intensidades. Esta transformação possui diversas aplicações em imagens médicas e especialmente na indústria de entretenimento. Este trabalho objetiva, através do uso de morphing, apresentar um protótipo para a simulação de envelhecimento de faces frontais, utilizando um método chamado Funções de Base Radial (RBF) juntamente com um modelo quantitativo para expressar o processo de envelhecimento no rosto humano. O protótipo trabalha com imagens de pessoas a partir de 20 anos e realiza o envelhecimento até no máximo 70 anos. Além disso, o trabalho apresenta uma revisão bibliográfica sobre as principais técnicas de morphing e sobre o que já foi realizado sobre simulações computacionais de envelhecimento facial por imagens / Abstract: Image morphing is a transformation that maps one image into another, altering both its shape and intensities. These types of transformation have a wide range of applications in medical imaging and, specially, in entertainment industry. This work attempts to present a prototype for aging simulation on frontal face images, using a method of morphing called Radial Basis Functions (RBF) together with a quantitative model for expressing human aging. The prototype works with images from people with 20 years old up and performs the aging up to 70 years. Moreover, the work presents a bibliographical revision on the main techniques of morphing and on the state of the art on computational simulations of image face aging / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Animação facial por computador baseada em modelagem biomecanica / Computer facial animation based on biomechanical modelingCorrea, Renata 11 July 2007 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Jose Mario De Martino / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-10T02:00:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2007 / Resumo: A crescente busca pelo realismo em personagens virtuais encontrados em diversas aplicações na indústria do cinema, no ensino, jogos, entre outras, é a motivação do presente trabalho. O trabalho descreve um modelo de animação que emprega a estratégia biomecânica para o desenvolvimento de um protótipo computacional, chamado SABiom. A técnica utilizada baseia-se na simulação de características físicas da face humana, tais como as camadas de pele e músculos, que são modeladas de forma a permitir a simulação do comportamento mecânico do tecido facial sob a ação de forças musculares. Embora existam vários movimentos produzidos por uma face, o presente trabalho restringiu-se às simulações dos movimentos de expressões faciais focalizando os lábios. Para validar os resultados obtidos com o SABiom, comparou-se as imagens do modelo virtual obtidas através do protótipo desenvolvido com imagens obtidas de um modelo humano / Abstract: The increasing search for realism in virtual characters found in' many applications as movies, education, games, so on, is the motivation ofthis thesis. The thesis describes an animation model that employs the biomechanics strategy for the development of a computing prototype, called SABiom. The method used is based on simulation of physical features of the human face, such as layers of the skin and musc1es, that are modeled for simulation of the mechanical behavior of the facial tissue under the action of muscle forces. Although there are several movements produced by a face, the current work limits itself to the simulations of the facial expressions focusing the lips. To validate the results obtained from SABiom, we compared the images of the virtual model with images from a human model / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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A arte concreta de Antonio Maluf e sua relação com o design: análise dinâmica da linguagem visual de vinte obras / The concrete art of Antonio Maluf and its relation with design: analysis dynamics of the visual language of twenty worksMaria Heloisa Moreira Marmo 16 May 2007 (has links)
O objetivo deste trabalho é a leitura, interpretação e reconstrução de vinte obras do artista concreto e designer Antonio Maluf, em técnica dinâmica elaborada com aplicativo de animação digital, tendo em vista a análise da linguagem visual dessas obras por meio eletrônico. / This work\'s aim is reading, interpretation and reconstruction the concrete artist and designer Antonio Maluf\'s twenty paintings, by dynamic technique on digital software, looking for visual analysis language of those paitings by electronic media.
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Animação dinamica de corpos elasticosLiesenfeld, Rogerio Luis Walter 14 April 1997 (has links)
Orientador: Jorge Stolfi / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-22T02:38:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1997 / Resumo: Esta dissertação descreve o projeto e a implementação de um sistema de animação para corpos elásticos. O movimento dos corpos é simulado através da integração numérica de um sistema de equações diferenciais, que obedece as leis da mecânica newtoniana. Nós empregamos a equação de Lagrange para formular essas equações em termos de funções escalares de energia, sobre coordenadas generalizadas. Cada corpo é modelado como uma região tridimensional de um meio material contínuo. A deformação de um fragmento do material dá origem a forças internas de elasticidade, que resistem à deformação: Calculamos estas forças através de uma função que mede a energia elástica acumulada no corpo, especialmente projetada para impedir compressões a volume zero. O atrito entre partículas vizinhas no interior do corpo, quando elas estão em movimento relativo, dá origem a forças internas de viscosidade. Estas forças são calculadas através de uma função que mede a potência dissipada pelas mesmas. Os corpos elásticos são aproximados por malhas irregulares de fragmentos tetraédricos colados entre si. Cada tetraedro possui massa constante e propriedades materiais uniformes, com deformações restritas a transformações afins de sua forma de repouso. Assim, as coordenadas cartesianas dos vértices dos tetraedros determinam completamente a forma e posição de cada corpo. Restrições genéricas, escritas como equações algébricas sobre as coordenadas dos vértices e o tempo, podem ser impostas ao movimento dos objetos. O sistema calcula automaticamente as forças de reação necessárias para manter essas restrições satisfeitas ao longo do tempo. Pode-se também impor certas condições sobre as coordenadas (como impenetrabilidade) que, em contraste com as restrições, não geram forças quando satisfeitas. Quando a evolução dinâmica do sistema alcança um estado onde uma das condições está para ser violada, a integração é temporariamente suspensa, até que as equações de movimento sejam ajustadas. Feito isto, a integração recomeça, com todas as condições satisfeitas. Descrevemos técnicas gerais para detetar a ocorrência de tais eventos, com ênfase na deteção eficiente de colisões. Quando uma colisão ocorre, uma mola temporária é fixada aos pontos de contato, aplicando uma força de separação que se opõe à interpenetração / Abstract: This dissertation describes the design and implementation of an animation system for elastic bodies. The bodies' motion is simulated through the numerical integration of a differential equation system, according to the laws of Newtonian mechanics. We employ the Lagrange's equation to formulate these equations in terms of scalar energy functions, over generalized coordinates. Each body is modelled as a tridimensional region of a continuous material medium. The deformation of a fragment of the material gives rise to internal elasticity forces, which resist the deformation. We compute these forces from a function that measures the elastic energy stored in the body, specially devised to prevent compressions to volume zero. The friction between neighbouring particles in the body's interior, when they are in relative motion, gives rise to internal viscosity forces. These forces are computed from a function that measures the power dissipated by them. Elastic bodies are approximated by irregular lattices of tetrahedral fragments glued among themselves. Each tetrahedron possesses constant mass and uniform material properties, with deformations restricted to affine transformations of its rest shape. 80, the Cartesian coordinates of its vertices completely determine the shape and position of each body. Generic constraints, written as algebraic equations over the vertex coordinates and time, can be imposed to the motion of the objects. The system automatically computes the reaction forces needed to maintain these constraints satisfied over time. It's also possible to impose certain conditions over the coordinates (like impenetrability), which, unlike the constraints, don't generate forces when satisfied. When the dynamic system's evolution reaches a state where one of the conditions is to became violated, the integration is temporarilly suspended, until the equations of motion are fixed. This done, integration is resumed, with all the conditions satisfied. We describe general techniques to detect the occurence of such events, with emphasis on the efficient detection of collisions. When a collision happens, a spring is attached to the contact points, applying a separation force that opposes interpenetration / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Evolução tecnica e expressão artistica : a emergencia da computação grafica e a condição do artista como individuo criadorLucena Júnior, Alberto 11 September 2000 (has links)
Orientador: Julio Plaza Gonzales / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-27T14:57:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2000 / Resumo: Neste trabalho fazemos uma abordagem da relação entre técnica e arte em vista das repercussões, no âmbito da criação artística visual, ocasionadas pelo advento da computação gráfica. Procuramos saber de que maneira o computador afeta o trabalho de artistas visuais e se os seus conhecimentos tradicionais continuam válidos no ambiente digital. Muito se falou da superação de desenhistas, pintores e animadores devido a um tipo diferente de habilidade necessária a quem desejasse experimentar o computador como instrumento de elaboração plástica. O novo artista seria um técnico que passaria a fazer arte escrevendo programas e o valor da arte migraria da imagem final para o programa em si. Mas a tecnologia caminhou em direção ao artista, procurando reproduzir no computador uma condição natural para a prática visual. Esse direcionamento na verdade existia desde o começo da computação gráfica, para cujo desenvolvimento se contou com a colaboração mútua entre cientistas e artistas. Verificamos que a tecnologia digital prosperou na medida que incorporou conceitos e métodos tradicionais da arte e da manufatura. Estes princípios foram simulados por meio de algoritmos que se encontram na base dos processos digitais mais sofisticados. A computação gráfica, inclusive, reintroduziu o método na arte. Nestas condições - e ainda contando com a integraçãoe velocidade do universo digita l- estes recursos devidamente condicionados à considerações de ordem artística permitem a manifestação de formas válidas de arte, atualizando o artista tecnicamente ao nível das mais avançadas práticas produtivas da sociedade / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Desenvolvimento de um ambiente para criação de animações de cenas VRML para WebSilva, Isla Carla Felix da 28 July 2018 (has links)
Orientador : Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-28T22:54:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2001 / Mestrado
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Sistemas de autoria para produção de animações por crianças utilizando interfaces naturais. / Authoring systems for production of animations for children using natural interfaces.Alves, Alexandra Camargo 07 June 2011 (has links)
O Governo Brasileiro, juntamente com outros órgãos públicos e representantes do terceiro setor, criou um grande número de projetos que tentam disseminar o uso das tecnologias e promover a inclusão digital. Esses projetos são consequência da importância dada à inclusão digital e à capacitação do cidadão como ser autônomo e crítico no uso das tecnologias e na construção do seu conhecimento. Entretanto, a escola, que deveria ser considerada a principal responsável pelo futuro cidadão, ainda não consegue acompanhar o avanço das tecnologias e da sociedade fora dos seus muros, vivendo um momento de grandes questionamentos. As tecnologias já fazem parte do cotidiano da escola, mas não provocaram mudanças significativas nos processos de ensino e aprendizado como as que se observam fora dos muros da escola. Nossos alunos vivem hoje uma realidade fora da escola muito diferente da que a escola lhes oferece, o que prejudica a relação da escola com o aluno e com a sociedade. As mídias, poderosos recursos para a produção de conteúdos educacionais, estão presentes no cotidiano desses usuários, ávidos em consumirem desenhos animados, filmes e jogos eletrônicos. Entretanto, os usuários ainda são tratados como meros espectadores, que não passam de passivos consumidores que recebem todas as informações prontas, continuando reféns de uma parcela da sociedade que possui o poder de produzir e manipular estas informações. Este trabalho apresenta um estudo sobre interfaces naturais em sistemas de autoria para filmes de animação, bem como a concepção, desenvolvimento e resultados de testes de dois protótipos de sistemas. Apresenta também considerações e subsídios para o desenvolvimento de sistemas de autoria que estimulem a produção de filmes de animação de maneira fácil e intuitiva a partir de interfaces naturais com foco no processo de produção do usuário. Em vivência, os protótipos desenvolvidos se mostraram de fácil e rápida apropriação por crianças de diferentes faixas etárias, que se mostraram interessadas em explorar e construir suas animações. Os resultados obtidos mostram a viabilidade da proposta do trabalho e fornecem subsídios para o desenvolvimento de novos sistemas. / The Brazilian Government, along with other public agencies and representatives of the third sector, has created a large number of projects that try to spread the use of technologies and promote digital inclusion. These projects are the result of the importance given to digital inclusion and empowerment of the citizen as an autonomous being and critical user of technology as well as autonomous in his knowledge construction. However, the school, which should be considered the main responsible for the citizens\' future, still can not keep pace with advancing technology and society outside its walls, living a moment of great questions, since the technologies are already part of its daily but caused no significant changes in the teaching and learning as occurring outside the school walls. Today, student\'s reality outside school is very different from what school offers them, which undermines the school\'s relationship with the student and society. The digital media, with powerful resources for content production, are present in daily lives of the users, eager to consume cartoons, movies and computer games. However, users are still treated as simple spectators who are merely passive consumers and receive all the information ready, still hostage to a portion of the society that has the power to manipulate and produce this information. This work presents a study on natural interfaces to authoring systems for animation films, as well as presents the design, development and results of tests of two prototypes. It also presents considerations and subsidies for the development of authoring systems that encourage production of animated films in an easy and intuitive way, using natural interfaces and focusing on the production process and user evolution. In preliminary experiments, the prototypes proved to be easy and quickly learned, which matches the goals of this project to attract users in different age groups who had shown interest in exploring and building their own animations. The results and contributions obtained show the feasibility of the proposed work and can also provide subsidies for the development of new systems.
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Sistemas de autoria para produção de animações por crianças utilizando interfaces naturais. / Authoring systems for production of animations for children using natural interfaces.Alexandra Camargo Alves 07 June 2011 (has links)
O Governo Brasileiro, juntamente com outros órgãos públicos e representantes do terceiro setor, criou um grande número de projetos que tentam disseminar o uso das tecnologias e promover a inclusão digital. Esses projetos são consequência da importância dada à inclusão digital e à capacitação do cidadão como ser autônomo e crítico no uso das tecnologias e na construção do seu conhecimento. Entretanto, a escola, que deveria ser considerada a principal responsável pelo futuro cidadão, ainda não consegue acompanhar o avanço das tecnologias e da sociedade fora dos seus muros, vivendo um momento de grandes questionamentos. As tecnologias já fazem parte do cotidiano da escola, mas não provocaram mudanças significativas nos processos de ensino e aprendizado como as que se observam fora dos muros da escola. Nossos alunos vivem hoje uma realidade fora da escola muito diferente da que a escola lhes oferece, o que prejudica a relação da escola com o aluno e com a sociedade. As mídias, poderosos recursos para a produção de conteúdos educacionais, estão presentes no cotidiano desses usuários, ávidos em consumirem desenhos animados, filmes e jogos eletrônicos. Entretanto, os usuários ainda são tratados como meros espectadores, que não passam de passivos consumidores que recebem todas as informações prontas, continuando reféns de uma parcela da sociedade que possui o poder de produzir e manipular estas informações. Este trabalho apresenta um estudo sobre interfaces naturais em sistemas de autoria para filmes de animação, bem como a concepção, desenvolvimento e resultados de testes de dois protótipos de sistemas. Apresenta também considerações e subsídios para o desenvolvimento de sistemas de autoria que estimulem a produção de filmes de animação de maneira fácil e intuitiva a partir de interfaces naturais com foco no processo de produção do usuário. Em vivência, os protótipos desenvolvidos se mostraram de fácil e rápida apropriação por crianças de diferentes faixas etárias, que se mostraram interessadas em explorar e construir suas animações. Os resultados obtidos mostram a viabilidade da proposta do trabalho e fornecem subsídios para o desenvolvimento de novos sistemas. / The Brazilian Government, along with other public agencies and representatives of the third sector, has created a large number of projects that try to spread the use of technologies and promote digital inclusion. These projects are the result of the importance given to digital inclusion and empowerment of the citizen as an autonomous being and critical user of technology as well as autonomous in his knowledge construction. However, the school, which should be considered the main responsible for the citizens\' future, still can not keep pace with advancing technology and society outside its walls, living a moment of great questions, since the technologies are already part of its daily but caused no significant changes in the teaching and learning as occurring outside the school walls. Today, student\'s reality outside school is very different from what school offers them, which undermines the school\'s relationship with the student and society. The digital media, with powerful resources for content production, are present in daily lives of the users, eager to consume cartoons, movies and computer games. However, users are still treated as simple spectators who are merely passive consumers and receive all the information ready, still hostage to a portion of the society that has the power to manipulate and produce this information. This work presents a study on natural interfaces to authoring systems for animation films, as well as presents the design, development and results of tests of two prototypes. It also presents considerations and subsidies for the development of authoring systems that encourage production of animated films in an easy and intuitive way, using natural interfaces and focusing on the production process and user evolution. In preliminary experiments, the prototypes proved to be easy and quickly learned, which matches the goals of this project to attract users in different age groups who had shown interest in exploring and building their own animations. The results and contributions obtained show the feasibility of the proposed work and can also provide subsidies for the development of new systems.
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Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários / Using natural vibrations in the description and control of physically simulated locomotion arbitrary articulated charactersNunes, Rubens Fernandes January 2012 (has links)
NUNES, Rubens Fernandes. Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários. 2012. 160 f. Tese (Doutorado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-20T13:09:03Z
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Previous issue date: 2012 / A animação de personagens virtuais é uma das áreas mais fascinantes em computação gráfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestação de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes áreas, tais como biomecânica, robótica, dinâmica, inteligência artificial e otimização, e sendo bastante incentivada pelas indústrias cinematográficas e pelas indústrias de jogos, gerar ferramentas de animação capazes de produzir locomoções realistas para personagens arbitrários, de maneira automática, é extremamente difícil, e muita pesquisa ainda é necessária. Simular a física presente no mundo real e entender como animais utilizam seus próprios aspectos físicos para se locomover é de fundamental importância para animar tais personagens arbitrários de maneira natural, já que capturar movimentos nem sempre é possível. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoção para animais extintos ou completamente fictícios. De fato, é intuitivo que existe alguma relação entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoção usando abordagens dinâmicas é bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoção estão integralmente associados ao papel básico do controlador em fazê-la funcionar. Este trabalho propõe um método de descrição e de controle de locomoções, baseado na hipótese que animais reais exploram suas estruturas elásticas passivas através de excitações internas correspondentes às suas vibrações naturais de mais baixas frequências, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibração do próprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoção final através da seleção e da combinação interativa dessas vibrações. A partir do esboço da locomoção fornecido pelo animador, uma otimização baseada em simulação é realizada sobre os parâmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoção cíclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influência do chão. Essa decomposição modal da dinâmica do personagem permite que a locomoção seja definida em um espaço de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimização. Como resultado, o sistema de animação proposto consiste em uma ferramenta útil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoção para personagens articulados arbitrários, com diferentes morfologias.
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