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Controle de animações por computador utilizando redes de PetriBicho, Alessandro de Lima 29 July 2018 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-29T00:33:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2001 / Mestrado
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Um sistema grafico para modelagem de animações em LabanotationGuimarães, Beatrice Hotz 22 February 2002 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Gilberto Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-02T02:24:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2002 / Resumo: Esta tese apresenta o CVL: Sistema Gráfico de criação de Coreografias Virtuais
a partir da Labanotation: Relata sua origem e seu processo Descreve o Método Laban e a Labanotation, que são a entrada de dados para este sistema. Apresenta o contexto das produções de animação realizadas através do método tradicional de animação e a realizada pelo computador. Descreve as ferramentas computacionais utilizadas para a realização de animações de personagens 3D. Descreve o sistema CVL. - Apresenta um caso de estudo utilizando o sistema CVL já implantado. - Acompanha a dissertação um CD que demonstra a utilização do sistema CVL e coreografias realizadas com o sistema / Abstract: This thesis presents CVL: Graphic system of creation of Virtual Choreographies starting trom Labanotation:
Explains its origin and creation process; Describes the Laban MovementAnalysis and Labanotation, that are the input
of data for this system; Presents the context of the production of animation through the traditional method of animation and by the computer; Describes the computer graphics tools used for characters 3D animations; Describes the CVL system; Presents a case of study using the CVL system already implanted; It accompanies the dissertation a CD that demonstrates the use of the CVL system and some choreographies made with the system / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Animação dinamica de corpos rigidos articuladosBacin, Edson 01 November 1999 (has links)
Orientador: Jorge Stolfi / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-24T16:26:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1999 / Resumo: Esta dissertação apresenta um simulador dinâmico de corpos rígidos articulados. Os corpos são descritos por suas características físicas e geométricas e supõe-se que sejam poliedros convexos. A entrada para o simulador consiste, além da descrição dos corpos, de um estado inicial válido e de um conjunto de forças e torques externos que atuam nos corpos ao longo do tempo. Além disso, especificam-se eventuais articulações entre corpos, as quais representam juntas mecânicas que limitam seu movimento. Com os dados acima, cria-se um conjunto de equações do movimento, conhecidas como equações de Lagrange, que definem a evolução dos corpos ao longo do tempo (elas constituem um sistema de equações diferencias ordinárias de segunda ordem). Integrando numericamente as equações de Lagrange, produzimos uma trajetória para o sistema de corpos ao longo do tempo que obedece às leis da dinâmica. São tratadas também durante a animação eventuais colisões que ocorrem entre os corpos. / Abstract: This work presents a dynamic simulator of articulated rigid bodies. The bodies are described by their physical and geometric properties and are assumed to be convexo The input for the simulator is, in addition to the description of the bodies, an initial valid state and a set of external forces and torques that act on the bodies over the time. Articulations between the bodies, if any, are also specified. They represent mechanical joints that constrain the movement of the system of bodies. Given the data above, we create a set of equations of movement, known as Lagrange equations, which define how the system will evolve over the time (they consist of a system of second-order ordinary differential equations). The trajectory of the system of bodies is created numerically integrating the Lagrange equations. This trajectory obeys the laws of mechanics. Any collisions that eventually occur during the animation are also treated by the simulator. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Dois sistemas para animação holograficaFonseca, Ermerson Gonçalves da 29 April 1998 (has links)
Orientadores: Candido F. X. de Mendonça Neto, Jose J. Lunazzi / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-11-01T12:45:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1998 / Resumo: Apresentamos neste trabalho o desenvolvimento de um sistema para a criação e exibição de animações tridimensionais. São apresentadas duas versões do sistema. A primeira é baseada na holoprojeção de fatias bidimensionais (produzidas por uma versão modificada de um programa de ray tracing) de cenas tridimensionais. A animação final é verdadeiramente tridimensional com paralaxe horizontal contínua. A segunda versão é baseada na técnica de estereogramas holográficos e utiliza uma técnica de codificação cromática para a criação da imagem final, que é formada por diferentes vistas de uma cena. As imagens são pré-computadas e armazenadas em um arquivo de animação, podendo ser projetadas com luz branca alcançando o tamanho das maiores telas holográficas existentes (0.75 m x 1.14 m). A animação final é apresentada a taxas de vídeo. Ambas as versões se baseiam na tela holográfica, desenvolvida pelo prof. Lunazzi do Laboratório de Óptica da UNICAMP, podendo, portanto, ser observadas diretamente sem a necessidade de acessórios visuais / Abstract: This work presents the implementation of a system for creation and displaying threedimensional animations. A system based on holoprojection and a system based on holographic stereogram technique are presented. The former displays two-dimensional slices (produced by a modified ray tracing program) of three-dimensional scenes. The displayed picture is a truly spatial three-dimensional image with continuos horizontal parallax.The latter uses chromatic codification for creation of the final image formed by different views. The eletronic animated images are pre-computed and stored in a movie file. They may be projected with white light to reach the size of the bigger holographic screens existing nowadays (0.75 m x 1.14 m).The final animation is presented at video rates. Both make use of the holographic screen, developed by prof. Lunazzi, at Optical Laboratory of UNICAMP, freeing the viewer from visual accessories / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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A Animação em displays imersivosAndaló, Flávio January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T07:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
296921.pdf: 4174386 bytes, checksum: 219e4ad9e210a191c50f56e146631d15 (MD5) / imersão pode ser atingida de diversas formas, como por exemplo, pela utilização de displays imersivos que vão de duas pequenas telas em frente aos olhos de um usuário, até a projeção em domos para diversas pessoas. Os locais onde se aplicam esses displays recebem várias designações, entre elas virtuário, cyber theater, cyber dome e, a mais popular, caverna digital. O presente trabalho busca realizar um estudo sobre a criação de animações a serem utilizadas em displays imersivos, sejam elas utilizadas para o entretenimento, sejam para a educação. Em comum, temos o interesse de colocar o espectador em um ambiente imersivo, tridimensional, que prenda a sua atenção e consiga aumentar o grau de compreensão do que está sendo apresentado. Este trabalho tem um foco na análise dos diferentes displays imersivos e outra na criação de conteúdo a ser exibido por estes, com os métodos e possibilidades disponíveis. Os estudos foram realizados no planetário da UFSC que, embora seja chamado de planetário digital, constitui de fato uma caverna digital que possibilita a exibição de qualquer tipo de conteúdo. / Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.
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Aprendizado e utilização do estilo de movimento facial na animação de avataresBraun, Adriana January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-27T02:01:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / This work presents a methodology, named Persona, for learning and transfer of facial motion style of an actor in order to provide parameters for avatar facial animation. Through this methodology, we can drive the facial animation of avatars using the motion style of a particular actor, through the performance of any user. Thus, the avatar can express the facial movements that the user is performing, but replicating the particularities of the actor’s facial movements, based on his or her Persona. In order to build the facial motion style model of an actor, we used points tracked on image sequences of the actor performance as input data. We also used a database of threedimensional facial expressions, annotated according to the Facial Action Coding System (FACS). Principal components analysis was performed using these data. Afterwards, artificial neural networks were trained to recognize action units both in the actor and user’s performances. Given these classifiers, we can automatically recognize action units in the user’s expression and find the equivalent parameters in the actor’s motion style model. The result of the process is the provision of such parameters to facial animation systems. The prototype developed as proof of concept has been used in case studies, whose results are discussed. Future work are also addressed. / Esse trabalho apresenta uma metodologia, denominada Persona, para aprendizado e transferência do estilo de movimento facial de atores para a animação de avatares. Por meio dessa metodologia, pode-se guiar a animação das faces de avatares com o estilo de movimento de um ator específico, através da atuação de usuários quaisquer. Dessa forma, o avatar poderá expressar os movimentos faciais que o usuário executa, porém replicando as particularidades dos movimentos faciais do ator, por meio da utilização da Persona. Para construção do estilo de movimento facial dos atores, utilizouse como dados de entrada pontos da face obtidos por rastreamento em sequências de imagens e informações presentes em bancos de dados de expressões faciais tridimensionais, anotadas de acordo com o Sistema de Codificação Ações Facial (FACS). Esses dados foram submetidos à análise de componentes principais e, então, utilizados para treinamento de redes neurais artificiais. Com esses classificadores podem-se reconhecer automaticamente as unidades de ação na expressão do usuário e encontrar os parâmetros equivalentes no estilo de movimento do ator. O resultado do processo é o fornecimento desses parâmetros para sistemas de animação. O protótipo desenvolvido como prova de conceito foi utilizado em casos de estudo, cujos resultados são apresentados. Indicações de trabalhos futuros também serão discutidas.
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Validação do modelo de Isbister para animação de personagens em games: um estudo de caso em Red Dead RedemptionPEREIRA, Alisson Ricardo da Costa 30 July 2013 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-03-03T16:51:00Z
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Previous issue date: 2013-07-30 / CNPQ / Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito. / Electronic games have had great graphic evolution, enabling integration of more narrative elements, among which stand out the player-controlled characters (avatars), and the ones not controllable by the player (NPCs). Along with games, the characters have evolved in terms of graphic complexity, although in terms of credibility of the shown behaviours, the evolution was slower. Most part of this credibility is in the simulation of the aspects that occur in the human-human interaction in reality. Isbister (2006) indicates starting points pursued by human beings when having contact with another person: (1) the perception of the agreement level of that person, what allows to evaluate whether the person will suffer any resistance or even hostility or it will be a friendly integration; and (2) the perception of the dominance level of that person as being stronger, the same, or weaker. The model also describes characteristic movements expected for different levels in this range. In games of low graphic and narrative complexity, this task is relatively simple. In games of high complexity, this becomes a not trivial problem, since the characters use subtle signs. From this model, it was made an analysis of the game Red Dead Redemption, in which users indicated their perceptions about the first impressions of NPC's in the game. Many observed behaviours were in line with the model described, despite a considerable margin of incoherencies that led to some considerations on the subject.
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Animação facial sincronizada com a fala : visemas dependentes do contexto fonetico para o portugues do Brasil / Speech synchronized facial animation: phonetic context dependent visemes for Brazilian portugueseDe Martino, José Mario, 1958- 29 July 2005 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Fabio Violaro / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-04T21:15:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2005 / Resumo: aparência de uma face sintética ao longo do tempo. Animação facial sincronizada com a fala está relacionada ao controle da movimentação da face virtual comandada pelos eventos fonéticos de uma locução. Tal controle implica na manipulação da face virtual de forma coordenada e em sincro-nismo com o sinal acústico da fala. A coordenação é a1cançada pela reprodução, na face virtual, da movimentação articulatória visível necessária à produção dos sons da fala. O objetivo do trabalho é estudar e propor uma metodologia para a definição de representações para os padrões visuais de movimentação articulatória observáveis na face durante a fala, os denominados visemas. A metodo-logia proposta estabelece visemas dependentes do contexto fonético que contemplam o fenômeno da coarticulação perseveratória e antecipatória. Além disso, a partir da descrição geométrica e temporal de visemas estabelecidos pela análise de um corpus lingüístico do português do Brasil, são derivados modelos para a movimentação da articulação temporomandibular e do tecido dos lábios. Apesar do material fonético utilizado no trabalho estar restrito ao português do Brasil, a metodologia proposta é aplicável a outras línguas / Abstract: Computer facial animation refers to the techniques for specifying and controlling the positioning, motion, and appearance of a synthetic face over time. Speech synchronized facial animation addres-ses the control of a virtual face conducted by the phonetic events of an utterance. Such control implies the manipulation of the virtual face synchronized and coordinated with the speech signal. The coor-dination is achieved by reproducing on the virtual face the visible articulatory movements necessary for speech production. The objective of the work is to study and propose a methodology to establish representations for, the visual articulatory pattems displayed on the face during speech production, the so called visemes. The proposed methodology identifies phonetic context dependent visemes that cope with persevera tive and anticipatory coarticulation. Additionally, the movements of the temporo-mandibular joint and the lip tissue are modelled from a set of visemes established by the analysis of a Brazilian Portuguese linguistic corpus. Although the corpus is restricted to Brazilian Portuguese, the methodology is general enough to be applied to other languages / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Um sistema interativo de animação no contexto ProSImRaposo, Alberto Barbosa 10 June 1996 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-21T11:37:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Raposo_AlbertoBarbosa_M.pdf: 5052862 bytes, checksum: e3807674215edd171872e268f50d50f3 (MD5)
Previous issue date: 1996 / Resumo: A produção de uma animação por computador sem a presença de um especialista em programação requer um sistema que apresente facilidades tanto na criação da mesma quanto na comunicação animador-computador. O objetivo deste trabalho é a reformulação do TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), um conjunto de ferramentas cinemáticas para a descrição algorítmica de animações modeladas por computador, de modo a tomá-Io um sistema interativo para a criação de animações. O trabalho pode ser dividido em duas etapas distintas. Na primeira etapa, é desenvolvida uma nova linguagem para o roteiro de animação. Essa nova linguagem tem como objetivo permitir a criação de roteiros com um nível mais alto de comandos (que se aproximem mais daqueles desenvolvidos pelos animadores profissionais). Isso elimina a necessidade do conhecimento, por parte do animador, de comandos de baixo nível da linguagem do TOOKIMA, que é uma extensão da linguagem C. A segunda etapa do trabalho é a implementação de uma interface gráfica, que permite a construção interativa de um roteiro de animação, utilizando a linguagem desenvolvida. Dessa maneira, o sistema pretende atingir três tipos de usuários: o usuário leigo em programação (que utilizará a interface), o usuário experiente (que utilizará a interface, mas terá conhecimento da linguagem de roteiros) e o usuário "especialista" (que conhecerá a linguagem do TOOKIMA e a linguagem C, podendo dispor da maior flexibilidade que uma linguagem de mais baixo nível permite) / Abstract: The production of a compute r animation without the presence of a programmer requires a system that facilitates that production and the communication between the animator and the computer. The objective of this work is to improve the TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), a kinematic toolkit for the algorithmic description of computer modeled animations, in order to transform it in an interactive system for the production of animations. This work can be divided in two phases. In the first phase, a new scripting language for the animations is developed. This new language allows the creation of scripts with high leveI commands (closer to that used by professional animators). This avoids the necessity of the animator to know the down level commands of the language of the TOOKIMA, which is an extension of C. The second phase of the work is the implementation of a graphical interface that allows the interactive construction of the scripts, written in the developed language. In this way, the system can be used by three kinds of users: the nonprogrammer user (who will use the interface), the experienced user (who will also use the interface, but will know the scripting language) and the expert (who will know the language of the TOOKIMA and C) / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Um modelo de deformações para superficies : analise e simulaçõesRamos Junior, Paulo F. de Santa Clara 04 May 1998 (has links)
Orientador: Wu Shin-Ting / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-23T18:48:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
RamosJunior_PauloF.deSantaClara_M.pdf: 4735397 bytes, checksum: cb770a5cd50a67fa9620907639a67053 (MD5)
Previous issue date: 1998 / Resumo: Esta dissertação trata da análise de um modelo baseado em princípios físicos, proposto por Terzopoulos et al., para gerar superfícies elasticamente deformáveis. Com equações que unificam as descrições de forma e movimento, o modelo viabiliza a animação automática de corpos relativamente complexos, com bastante realismo e a um custo computacional razoável. Apesar destas vantagens terem conquistado a atenção da comunidade, impulsionando vários trabalhos subseqüentes, alguns aspectos ainda não foram abordados. Embutidos nas equações que regem o movimento da superfície, encontram-se os parâmetros de controle da elasticidade, que por sua vez, são definidos por meio de elementos da Geometria Diferencial, usados para medir variações de alongamento e curvatura a partir de valores iniciais de repouso. Para a controlabilidade do modelo, um tópico essencial, não discutido anteriormente, consiste na interdependência existente entre alongamento e curvatura e a relação destes efeitos com o nível de realismo alcançado nas simulações. Recorrendo aos conceitos da Geometria Diferencial, buscou-se um melhor entendimento do modelo e elaborou-se uma proposta para a escolha de valores aos parâmetros,. Tentando explorar a versatilidade e o caráter intuitivo. Adicionalmente, foram desenvolvidas técnicas para analisar os resultados obtidos nas simulações. Com os estudos realizados, foi possível conhecer a potencialidade e a flexibilidade do modelo e proporcionar novas perspectivas para a síntese de imagens que envolvam objetos deformáveis como uma peça de tecido ou uma folha de papel / Abstract: This work concerns the analysis of a physically-based model proposed by Terzopoulos et al for generating elastically deformable surfaces. With equations that unify the descriptions of shape and motion, the modeI is suitable for automatic animation of relatively complex objects, providing some realistic effects at a reasonable computational cost. A1though those advantages have caught the atention of the modeling community, motivating many other subsequent works, some aspects were not yet approached. lnside the equations that govern the surface's motion, there are elasticity control parameters which are defined upon concepts from Differential Geometry used to measure stretching and bending variations from an initial rest state. An essential issue on the model's controllability that was not discussed before lays on the non-independency between stretching and bending and how these two effects are related to the leveI of realism attained in simulations. A closer look into those Differential Geometry concepts allowed a better understanding of the mo de!. A proposal for the choice of parameters values was then elaborated, trying to explore versatility and the intuitive character. Furthermore, some technics were developed in order to analyze the results obtained from simulations. From those studies it was possible to know the model's power and flexibility, providing new perspectives in the synthesis of images involving non-rigid objects like a piece of cloth or a paper sheet / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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