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Regard exploratoire sur les composantes relationnelles entre une personne qui vit dans la rue et un animal de compagnie pouvant influencer le processus de désaffiliation sociale

Leblanc, Caroline January 2018 (has links)
Cette recherche exploratoire et qualitative porte un regard sur la réalité des personnes qui vivent dans la rue avec un chien comme animal de compagnie. Sachant que le milieu de la rue est un environnement stressant et rempli d’épreuves à surmonter, il est possible de croire que d’y vivre avec un animal de compagnie peut influencer le quotidien d’une personne. Bien que seulement 10 % des personnes en situation d’itinérance vivent avec un animal de compagnie (Irvine & al. 2012 ; Irvine.2013), il est important de cerner le sens qu’elles attribuent à leur relation et comprendre leur contexte situationnel afin de saisir leur réalité. Pour ce faire, cette recherche met en lumière les bénéfices et les contraintes qu’engendrent cette présence et l’influence de ces aspects relationnels sur le processus de désaffiliation sociale dans lequel la personne se situe lorsqu’elle vit dans la rue. / Abstract : This qualitative research explores the reality of street people who share their lives with a dog as a companion. Knowing that the street is a stressful environment filled with hardships, it is possible it is contemplated that living on the street with a pet can considerably influence someone’s life. Considering that it is about 10% of people that live on the street who are having a pet (Irvine 2013), it is important to identify the meaning they attribute to their relationship. To understand their situational context, this research highlights the benefits and constraints of this presence and the influence of these relational aspects on the social disaffiliation process of a person who live on the street with animal.
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Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle / Dogs in video games : Archaeology, filiation and development of a virtual reality

Goubault, Sébastien 17 January 2018 (has links)
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent. / The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable.

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