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Les stratégies d'influence des enfants (de 7 à 11 ans) et des adolescents (de 12 à 15 ans) pour obtenir des produits désirés / Stratégies of influence of children (7 to 11 years old) and teenagers (12 to 15 years old) to obtain goods they desire.

Grégoire, Carole 19 December 2011 (has links)
Cette thèse a pour but d’étudier les stratégies d’influence des enfants et des adolescents lorsqu’ils demandent à leurs parents de leur acheter des jeux et jouets ou des vêtements de marque. Elle a également pour but de vérifier s’il y a des différences entre les stratégies d’influence des enfants et celles des adolescents. Les enfants de cette étude ont entre 7 et 11 ans et appartiennent au stade opératoire concret du développement cognitif de Piaget (1975). Les adolescents, quant à eux, ont entre 12 et 15 ans et appartiennent au stade opératoire formel du développement cognitif de Piaget (1975). Après une revue de la littérature (sur l’enfant-consommateur et l’adolescent-consommateur) et grâce à une étude qualitative auprès d’enfants et d’adolescents, un modèle conceptuel a été élaboré. Une étude descriptive a été menée auprès de 132 enfants et 119 adolescents pour étudier comment les enfants et les adolescents influencent leurs parents pour l’achat de produits qu’ils désirent. Le rôle modérateur de certaines variables est aussi affirmé, d’autres infirmé. / The aim of this dissertation is to study the strategies of influence of children and teenagers when they ask their parents to buy them games, toys and brand clothing. The aim is also to verify whether or not there are differences between the strategies of influence of children, and those of teenagers. The children in this study are between age 7 and 11, and belong to the concrete operational stage of Piaget’s cognitive development theory (1975). The teenagers are between age 12 and 15, and belong to the formal operational stage of Piaget’s cognitive development theory (1975). After a literature review on children consumers and teenage consumers, and thanks to a qualitative study conducted among children and teenagers, a conceptual model was elaborated. A descriptive study was carried out among 132 children and 119 teenagers in order to study how children and teenagers influence their parents into buying goods that they want. The moderating role of some variables is also confirmed, that of others is invalidated.
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Le système ESAR : un modèle de classement des jouets et du matériel de jeu à l'intention des éducateurs

Garon, Denise 25 April 2018 (has links)
La présente étude élaborée en fonction des données de la psychopédagogie actuelle propose un instrument d'analyse des jouets et du matériel de jeu à l'intention des éducateurs; elle répond en outre plus spécialement dans ses modalités d'application, aux besoins d'analyse et de classement des services de prêts de jouets et de matériel de jeu. Cette recherche appliquée présente d'abord le milieu des ludothèques et passe en revue les nombreux modèles de classement des jeux, des jouets et du matériel de jeu tirés de la littérature ancienne et contemporaine et les regroupe pour en faire une analyse critique. Le modèle proposé s'appuie sur un plan de classification emprunté au langage psychologique et articulé avec le support des techniques documentaires et informatisées. Il élabore un ensemble de catégories générales et spécifiques disposées dans un ordre cumulatif et hiérarchique. Ces catégories se présentent sous forme de répertoire de descripteurs c'est-à -dire de mots-clés spécialisés servant d'unités d'analyse conformes aux réalités décrites. Le modèle de classement ESAR est constitué de facettes complémentaires représentant autant d'aspects du savoir jouer. Le nom même du modèle est tiré du premier volet du système. Il correspond aux grandes catégories de jeux inspirées de l'approche piagétienne et couvre l'ensemble du développement de l'activité ludique, de la petite enfance à l'âge adulte; ce sont les jeux d'exercice (E), les jeux symboliques (S), les jeux d'assemblage (A) et les jeux de règles simples et de règles complexes (R). Les modalités d'application du modèle de classement ESAR prévoient un protocole d'analyse régi par des règles précises, un guide de travail , des bordereaux d'analyse et un fichier de définitions de chacun des 151 mots clés composant le thésaurus de manière à uniformiser le processus d'analyse . Cette étude qui associe de façon inédite à la fois un langage psychologique précis et cohérent et les techniques du traitement documentaire fait également appel au langage informatisé. Le modèle de classement ESAR a été utilisé à l'étape d'indexation dans la mise sur pied d'une banque d'analyse informatisée de jouets et de matériel de jeu et a été expérimenté, par la Centrale des bibliothèques du ministère de l'Éducation du Québec. La méthodologie d'application de cette expérience est décrite dans la dernière partie de l'étude. Les informations concernant le jeu et les jouets contenues dans cette banque de données automatisée sont accessibles pour interrogation directe par les usagers (éducateurs en garderies, en maternelles, orthopédagogues, parents, ludothécaires, etc.) ou sous forme de publications courantes distribuées par la Centrale des bibliothèques qui se propose d'enrichir périodiquement la banque de données et de la tenir à jour. La présente étude apporte donc à plusieurs groupes d'éducateurs différents, un instrument d'analyse du jeu et de ses accessoires, instrument à la fois cohérent sur le plan psychopédagogique et à la fine pointe des techniques de traitement documentaire et automatisé. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2014
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Élaboration et validation d'un instrument de classification des jeux et jouets en rapport avec les habilités langagières à l'intérieur du système ESAR

Filion, Rolande 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle / Dogs in video games : Archaeology, filiation and development of a virtual reality

Goubault, Sébastien 17 January 2018 (has links)
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent. / The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable.

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